El Blog Oficial de GenG

Publicado: 21:43 30/05/2006 · Etiquetas: dragon quest, III, reflexion · Categorías: Videojuegos : Reflexiones
"GenG... GenG...
You hear my voice...
I represent all.
Soon you will appear before me as a true hero.
Dawn will soon arrive.
And you will wake from your sleep.
I represent all.
I look forward to the day I may see you again..."


Tras esta misteriosa revelación en sueños, despiertas a la mañana siguiente. Es el día de tu consagración como guerrero, tu décimosexto cumpleaños.
Empieza Dragon Quest 3.



Hace ya un par de semanas que me ventilé este pedazo de cartucho de 32 mbit para GBColor (es la versión en la que me baso para este análisis), y tengo muchas ganas de endiosarlo ahora que tengo un blog!!111.

- Y van 3

Esta tercera entrega de la saga rolera más brutal de todos los tiempos es considerada la mejor en muchos sentidos. No sólo refina el concepto de aventura de los dos primeros juegos, sino que añade multitud de nuevas características como los oficios, las medallas puñeteras (que aparecerían en posteriores juegos), la posibilidad de crear personajes desde cero para incluirlos en tu party,  la bolsa (que rompe el clásico límite establecido de 10 objetos por personaje) o el cambio día-noche que hace que los pueblos ofrezcan de noche situaciones e información diferente a cuando los visitas de día.



- Dragon Quest se lleva

En 2001, Enix decide realizar una versión de este título (que previamente vio la luz en NES y en SNES) para la extinta GBColor, que por entonces la GBA había destronado por todo lo alto.
Sin embargo, esta versión constituye un milagro técnico comparable al de juegos como Tales of Phantasia en SNES o Conker en N64, títulos de cierta calidad que parecen pensados para una consola de generación posterior. El caso es que Dragon Quest 3 Remix viene enlatado en un cartucho de 32 mbit, que equivale a 4 megas. Y eso se nota sobretodo en el despliegue gráfico, imposible en una NES: Escenarios detallados, coloridos y varias animaciones para los casi 170 monstruos que componen el bestiario. Además, la versión de GBC presenta ciertas exclusividades:
- La colección de monsters medals (más medallas puñeteras para coleccionar) que sueltan los monstruos de vez en cuando y que son la llave para la mazmorra secreta. Se pueden intercambiar con amigos que tengan el juego (poco probable).
- El Monster Pachisu, una especie de Juego de la Oca (sin Emilio Aragón, putada) basado en Dragon Quest
- Una mazmorra extra al acabar el juego.



- ¿Empezamos?

Al empezar la partida, aparecemos sobre un risco tras el que se vislumbra una gigantesca catarata. Es cuando el ser todopoderoso hace su aparición. Nos dice que somos los elegidos, y nos hace unas preguntas a continuación (no, no hay premios) que determinarán la personalidad del protagonista.



Esta escena ya aparecía en la versión de SNES. En una entrevista a Yujii Horii tras el lanzamiento del remake de SNES en Japón, comentó que las personalidades daría un nueva dimensión a un juego tan trillado como Dragon Quest 3. El jugador se siente partícipe de la aventura, y podemos definir la personalidad de los otros miembros de la party.
La personalidad está lejos de ser un adorno, ya que algunas potencias ciertas habilidades y es recomendable establecer una relación entre personalidades y oficios. Por ejemplo: Un clérigo  (priest) bondadoso en ocasiones puede realizar magias curativas sin gasto de MP, un ladrón pícaro tiene más posibilidades de robar que un ladrón bonachón, un guerrero enfurecido nos recompensará con críticos más a menudo que un guerrero pervertido, e incluso los personajes cobardes tienen un bonus de defensa al seleccionar el comando cubrirse. Las personalidades pueden cambiar según tu comportamiento en combate, si cambias de oficio, si equipas determinados objetos o si haces que el personaje lea algún libro en concreto.

Pues como decía, el dios este nos hace preguntas y nos pide que las respondamos con la mayor sinceridad posible mediante "sí" o "no". Nuestro nombre (el real, no el de los foros) es lo primero que tendremos que introducir y nos llamará por ese nombre. Luego nos hace preguntas muy de trivia chapucera en php que encuentras en cualquier frikiweb de ESDLA, como: ¿Prefieres comprar armas antes que armaduras? ¿Prefieres los ataques físicos a los mágicos? ¿Tienes amigos? ¿Tus padres son funcionarios? y demás. Luego, según las respuestas, se nos propone una prueba final en un entorno, que según como la resolvamos, definirá la personalidad de nuestro héroe. Chupi.

Y entonces es cuando empieza el juego. Despertamos en nuestra habitación, y nuestra madre nos dice que vayamos al castillo para que el rey nos dé las bendiciones (como en la vida real). Lo primero que salta a la vista es que el personaje se desplaza a una velocidad endiablada por los escenarios al más puro estilo Dragon Quest VI. Como es costumbre, podemos saquear impunemente las casas de la gente e incluso las estancias reales. Barriles, armarios, sacos, cajones, jarrones... nada está a salvo si el saqueador es el protagonista de un Dragon Quest. ¿Implantarán en Dragon Quest IX un sistema de multas?

El rey nos da sus bendiciones, tras la que nos encomienda la misión: Derrotar al malvadísimo Baramos, el cual nuestro padre Ortega intentó cargarse hace tiempo y que falló al caerse dentro de un volcán durante la batalla final. Por lo que no estás salvando el mundo sino vengando a tu pobre padre, ¡esto sí que es una historia!



Salimos de las estancias reales con 200 monedas bajo el brazo (Aliahan tiene poco presupuesto para asuntos exteriores, qué se le va a hacer) al Gremio de héroes donde reclutaremos a nuestros acompañantes en esta apasionante epopeya. Podemos crear todos los personajes que queramos, pero sólo pueden acompañarnos 3 (los otros se quedan en el Gremio). También hay que tener en cuenta que siempre viene bien tener una party equilibrada, en plan "el guerrero, el mago y el clérigo", pero también podemos montarnos nuestras historias rollo "GenG y los tres bufones", pero no me hago responsable de ninguna muerte prematura.
Los oficios disponibles son:
- Guerrero: Fuerte, puede llevar equipamiento pesado).
- Luchador: El típico karateka que usa puños para atacar con fuerza y rápido, pero su equipamiento disponible es muy limitado y ofrece poca protección).
- Mago: Un must have, ya que hay enemigos resistentes a los golpes físicos. Además, los hechizos de grupo son lo más.      
- Clérigo: Con un clérigo que aporte magia curativa al grupo el juego será mucho más llevadero.
- Ladrón: No es especialmente fuerte, pero sí rápido. Aprende habilidades de campo muy útiles, como esa que te indica si hay objetos cerca y te indica a cuantos pasos de distancia está, o la que te dice si hay un mimic dentro del cofre.
- Mercader: Son bastante fuertes, y sus dotes en finanzas son muy útiles para conseguir descuentos, analizar objetos, vender más caro...
- Bufón: Es un full, pero las risas están aseguradas.
El oficio de héroe es exclusivo del prota, y sabio es una clase especial bastante tocha únicamente accesible si se consigue un libro  concreto. Los oficios elegidos los mantienes hasta el nivel 20, tras lo que podrás cambiarlos en el Dharma Shrine bajo ciertas limitaciones: Si cambias de oficio, tu personaje vuelve a nivel 1 con ciertos bonus por el cambio de clase y manteniendo todos los hechizos aprendidos. Sin embargo, no puedes recuperar el oficio anterior con el nivel en el que lo dejaste, lo que obliga a seguir unas pautas para crear un buen personaje, y más aún, evitar cambiar de oficio sin ton ni son y perder tiempo.
Tras elegir el oficio, tendremos que elegir el sexo, bautizar al personaje y distribuir sus puntos de estado como veamos conveniente. Y ya está listo para usar.

Lo próximo sería dar un garbeo por la tienda de armas, y preparnos para salir del pueblo.



- ¿Cómo se juega?

Aquellos que ya hayan disfrutado de Dragon Quest VIII ya estarán familiarizados con el sistema de juego, y a los que no, no importa que ya lo explico yo.
Como ya viene siendo costumbre en los RPGs de 16 y 32 bits, el mapeado de Dragon Quest 3 está salpicado de ciudades, castillos, cuevas y mazmorras a partes iguales. Las localizaciones están separadas por una distancia considerable, y en más de una ocasión estaremos perdidos en medio de la nada, a merced de los monstruos, por lo que cada ruta se convierte en una marcha de resistencia contra las hordas de limos (slimes) y demás fauna dragonquestera. Y no querrás que te jodan vivo, ¿o sí?



En un principio, somos débiles (característica innata en la raza humana), por lo que tendremos que subir de nivel peleando contra monstruos (que aparecen tanto en el mapeado como en mazmorras y demás lugares hostiles) para progresar, y aquí entran en juego los combates por turnos.
Pasará que de cuando en cuando la pantalla se vuelva negra y te encuentres ante los monstruos en una pantalla como esta:



Sí, son limos metálicos (metalys). De los más jodidos de matar (aunque en DQ3 hay una técnica que atraviesa su defensa y que se los carga a todos, jijiji).
Este menú contextual se repite para cada miembro de nuestra pandilla, y tenemos acceso a todo el abanico de posibilidades con este menú (ataques físicos, magia, usar ítems, defenderse, equipar objetos o huír). Una vez que hayamos decidido que movimiento efectuar con cada miembro, el juego hace los cálculos de velocidad permanentes y comienza el ataque.
Los personajes con más velocidad atacan primero. Esto se aplica tanto a protagonistas como monstruos.
Los combates en general son rápidos y muy fáciles, incluso si hablamos de jefes. Nunca han sido un aspecto a resaltar en la filosofía Dragon Quest, pero aún así hay vertientes estratégicas que tanto tú como los enemigos pueden aprovechar para mantener el liderazgo en la batalla: Las magias ofensivas de grupo, los bumerangs/látigos, las magias curativas y de resurrección, las magias que alteran la salud (veneno, maldición, parálisis...), las que alteran los estados (subir o aumentar defensa, ataque, resistencia mágica...) y sobretodo, conocer a tu enemigo. A través de la experiencia llegarás a saber qué tipo de magia es efectiva contra qué monstruo o cómo enfrentarse a los magos. Es un aprendizaje natural. Cuanto más fuerte seamos y mejor equipamientos llevemos, más posibilidades tendremos en combate.

Y si mueres, tranquilo: Tan solo pierdes la mitad del oro, y serás devuelto a la última ciudad visitada con 3 lindos ataúdes a tu espalda. Paga a un sacerdote (la Iglesia es una mafia) para que los reviva.



La palabra monstruo va intrínsecamente relacionada con otra palabra que es alma máter de los RPG en general, la mazmorra. Las mazmorras en Dragon Quest 3 consisten en construcciones laberínticas y   escaleras para despistar al viajante. Cada X pasos unos monstruos aparecerán para saludarte, y por eso debes administrar tus bienes y tu magia lo mejor posible, ya que no sabes cuánto tiempo vas a necesitar para explorar la mazmorra de arriba a abajo y encontrar lo que buscas. Las mazmorras están sembradas de cofres para que te entretengas explorando en busca de algún ítem valioso, pero cuidado, que los mimics acechan.

Las otras localizaciones, pueblos y castillos, son las pacíficas. Aquí puedes tomarte el tiempo que creas necesario para descansar en la posada, echar un vistazo a lo objetos que se venden o recopilar información para tus aventuras venideras. Es VITAL  que hables con toda la gente que puedas, ya que es tu única fuente de información en este juego.



- ¿Y este juego tiene historia?

Depende, si historia es prenderle fuego a una aldea y matar a una florista, pues no, no tiene historia. La historia principal se resume en que tú eres el hijo de un héroe que intentó acabar con Baramos hace 16 años, y debes seguir sus pasos. El objetivo final de la campaña es llegar al castillo de Baramos, para lo cual debes dar la vuelta al mundo y hacer todo lo imaginable.
En cada pueblo siempre hay una pequeña pero intensa historia que hará de catalizador para plantear el objetivo pertinente: Buscar un anillo para despertar a una princesa dormida, conseguir una poción legendaria que cura un veneno mortal... ese tipo de historias. Hay algunas muy buenas y sorprendentes, dignas de mencionar, pero lo suyo es que las descubráis. Los que hayan jugado a Dragon Quest VII me entenderán. Yujii Horii tiene un don especial para crear historias sencillas pero con un mensaje que transmite emoción, lo que demuestra que las tramas "Evangelion" no tienen por qué ser mejor. Es cuestión de saber o no saber escribir.

El otro lado de la historia de Dragon Quest es el trasfondo macabro-religioso que envuelve todo. A lo largo del juego, eres testigo de muertes, funerales, pueblos arrasados, monstruos que te quieren desayunar intestinos de héroe, esqueletos con mensajes póstumos... un melancólico y gris panorama no muy alentador, pero que hace que un sentimiento de satisfacción embargue al jugador cada vez que rompe la maldición de cada región.

Mencionar que Dragon Quest 3 cierra la trilogía de Loto (compuesta por los tres primeros Dragon Quests) de una manera magistral y totalmente inesperada. Otra razón más para darle una oportunidad a este fantástico título.



- Dragon Quest Feeling

Sin duda, lo más atractivo de Dragon Quest no es ni su apartado gráfico, ni su historia, ni las medallas puñeteras. Es un encanto invisible que envuelve cada una de las entregas de la saga y que ha permanecido inalterado desde aquel primer juego en 1986, que la hace mucho más apasionante y le da un nivel que roza a cultura, una cultura muy extendida en Japón. Es una saga que se parodia a sí misma en cada entrega, que literalmente ownea a cualquier jugador, sea veterano o novato, con un sentido del humor muy atípico, situaciones surrealistas y nunca vistas, una banda sonora memorable diseñada en base a una orquesta sinfónica (echadle un ojo al Symphonic Suit de Dragon Quest 3 para comprobarlo) que contribuye si cabe al epicismo que supone pulular por el mapeado o combatir (el tema del overworld y de las batallas son earbreakers potenciales). El que la única fuente de información sea el diálogo y no las secuencias aporta una sensación de inmersión tremenda (es más, los programadores esconden la información con mucho ahínco como si fuesen tesoros ya que son la clave para avanzar), lo que te obliga a recorrer vastas distancias para obtener una pequeña pista de lo que hacer a continuación. Una de las quejas de nuevos RPGeros que se adentran en Dragon Quest es la falta de información sobre a dónde ir o qué hacer a continuación, pero no es más que una característica innata en estos juegos que los jugadores más avezados agradecen. Sin ser frustrante, porque puedes memorizar los diálogos y carteles con el comando "Remember" que se activa pulsando Select tras hacer una lectura, y posteriormente leerla. Esto agiliza mucho el tema de las pistas y no te supone el estar bailando con un lápiz y un papel para apuntarlas. ¿El resultado? Una satisfacción tremenda al resolver cada puzzle o superar cada mazmorra. Los puzzles se resumen en "usa esto aquí", pero ¿qué hay que usar? ¿Y dónde? Es lo que tienes que descubrir. También es posible acabarse el juego sin explorar muchas de las localizaciones, pero un verdadero aventurero se adentra en todas las cuevas para saquearlas todas! ¡saquear saquear!

Otra característica son los varios niveles de juego que tiene un Dragon Quest: Al principio comienzas recorriendo los escenarios a pie, un poco a ciegas, revisando el mapa cada 30 segundos a ver cuánto has avanzado y compruebas que la zona que has explorado constituye una mancha coloreada de 5x5 píxels en comparación con el resto del mapa oscurecido. Cuando consigues el barco, el juego toma una dimensión más mundial y global, estás continuamente saltando entre localizaciones para resolver un puzzle o recolectando objetos, al contrario que otros RPGs en los que el recorrido es un mero itinerario prefijado a pesar de tener un overworld gigantesco, debido a las ataduras de ese mal llamado "historia" y que en Dragon Quest no se da.

Es bastante difícil de explicar, pero el feeling dragonquestero está ahí y es palpable. No es un RPG sin historia, sin combates estratégicos, simple. Es algo más que el core del RPG contemporáneo, es lo que tendrían que ser los RPGs si estuvieran bien planteados, una aventura, sin más. Toda una experiencia digna de ser jugada por todos. Tú y el mundo. Dragon Quest III.

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Comentarios: (del primero al último)
21:51 30/05/2006
Muy currado, me lo he leído entero y me ha gustado bastante, yo estoy dándole caña ahora al Dragon Warrior 2 de NES, el primero ya me lo acabé y me gustó mucho.
22:40 30/05/2006
Muy brioso análisis. Es un ejercicio de equilibrio, esto de reseñar un Dragon quest(entre el bien -sentimentalismo abrumador- y el mal -crítica a la pureza-), pero lo has encarado rumbosamente.

No le he dado aún a Dragon quest III en un vano intento por esperar que alguién parcheé al mallorquín el remake para snes, por eso.
23:08 30/05/2006
Pocos juegos en SNES son mejores gráficamente que el DQ3 remix.

Pero la versión GBC me pudo, ya que semanas antes me había acabado el I+II y tenía ganas de ver como terminaba el tema (y apagar el mono, claro).
00:53 31/05/2006
Muy buen artículo/análisis sobre el juego.

Por desgracia, yo sólo he podido jugar al VIII. A ver si ahora Square-Enix se animan y nos traen alguna compilación o algo, como ya hicieron con los primeros FFs.

Viendo estas pantallas del DQ3 me doy cuenta de que el RPG Maker bebe directamente de los charsets, chipsets, paisajes y demás del DQ, ¿no?
01:25 31/05/2006
Sí, pero los modelos empleados para RPGMaker son versiones más detalladas de las entregas para 16 bits. Al igual que beben de otras fuentes como Final Fantasy.
02:28 31/05/2006
Que curioso. Los protas del DQIII son aquellos malos cutres que aparecen al principio de Dai no Daibouken, no?
23:56 01/06/2006
Excelente, me ha interesado mucho, te añado Geng :)
05:20 03/06/2006
Digamos Sanji,que los malos cutres de Dai no Daiboken iban disfrazados de grandes héroes,cuando en realidad no eran héroes ni nada xD

Buen análisis y buen blog.

"Depende, si historia es prenderle fuego a una aldea y matar a una florista, pues no, no tiene historia."
xD
21:57 31/10/2006
Extraordinário artículo, de verdad. Me fascinan los Dragon Quest y casi se me saltan las lágrimas al ver en versión pal y perfectamente traducido el VIII, mi primero de la saga. Amo el arte, criticado por muchos, de Toriyama y me reconforta el clasicismo cerebaral de Horii. Más de una vez he pensado en comprarme ésta joya en japonés vía Super Nes, pero recapacitando un poco, creo que sería demasiado... ¿friki?... Saludos
13:38 27/11/2006
La versión de SNES es la mejor de todas las que se han hecho de DQ3, tanto en gráficos, como sonido como en interfaz, pero no es portátil. Pero si no te mueves con el japonés, te recomiendo que le eches un vistazo a esta versión, que viene a ser casi lo mismo.
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