Publicado: 23:12 04/07/2014 · Etiquetas: fusion, metroid, reflexion · Categorías: Videojuegos : Reflexiones
¡ATENCIÓN! Spoilers del juego repartidos sin impunidad por toda la reseña. Léase con discreción. Cada vez que comienzo una partida a Fusion no puedo evitar volver transportarme a finales de 2002. Por entonces se le dio mucha cera por el cambio de fórmula y por coincidir en lanzamiento con uno de los juegos más impactantes de los últimos tiempos y que era el centro de todas las miradas: Metroid Prime. Gran parte de la crítica fue muy injusta por el juego, en parte porque en el génesis de los foros en internet eran pocas las voces pero las negativas cobraban más fuerza. Me pregunto si Link's Awakening, de haber salido también en 2002, habría sido objeto de tanta crítica por episodizar el juego frente a la libertad de A Link to the Past; sin embargo, es de los Zeldas más queridos. Las posturas en sus sagas respectivas son muy similares: ambos juegos portátiles, que perfeccionan el control de la anterior entrega en sobremesa, muy familiares pero al mismo tiempo incorporando grandes cambios de desarrollo y estructura. Desafortunadamente, hoy en día sigue arrastrando el estigma de juepeli simple y lineal, cuando la realidad es bien distinta. Este es el juepeli. Preste atención a las diferencias para identificar al enemigo. Como comentaba en el hilo de los juegos con controles perfectos , lo primero que llama la atención es cómo han podido lograr tal grado de sofisticación en un control con acciones tradicionalmente complejas como es el de Metroid. La reciente rejugada a Super Metroid hizo que me diese cuenta de que los años ya le están pasando factura a varios elementos del juego, en especial al control. En Super Metroid, Samus es demasiado rápida y con una sensibilidad de respuesta muy alta. Los saltos dibujan una trayectoria muy extraña en el aire, difícil de corregir, por lo que muchas veces o te acabas pasando o te quedas corto, y aunque por suerte los obstáculos de este juego nunca son mortales, frustra. Tampoco es fácil prever y esquivar golpes enemigos y la impresión es la de un juego que te invita a acumular mucha energía para resistir los golpes. La disposición de los botones es muy poco natural, que aun siendo configurables disemina entre ellos un puñado de acciones poco relevantes, como el rotar entre los múltiples ítems y a cancelar el ítem seleccionado con dos botones diferentes, con opciones sobrantes como el botón de correr. Al final, coordinar los saltos mientras disparas, rotas entre tus ítems e intentas esquivar rayos y golpes enemigos hace que muchos momentos se conviertan en una lucha contra la interfaz y el control más que contra los monstruos. Otras cosas como lo poco cómodo del Rayo Enganche, el tener asignado a este último o los los Rayos X por accidente y no poder disparar, o la dificultad para encontrar las pulsaciones de salto correctas para escapar de las arenas movedizas no hacen más que hacerle la zancadilla al jugador. Por contra, la respuesta y flexibilidad del control permite triquiñuelas como saltos pared o el salto bomba para trazar nuevas rutas en sucesivas partidas. Es un control que hoy en día requiere un período de adaptación, como el de Super Smash Bros. Melee, pero hablamos de un juego extremadamente corto que pretende ser inmersivo y personal, no un juego de lucha de competición. Tiene que ser intuitivo desde el primer minuto. Si caes a la arena, dará comienzo un minijuego muy poco divertido. Ocho años de feedback y pruebas más tarde pudimos ver el resultado. Muchas ideas nacen fruto de la experiencia con la saga Wario Land, la que poco a poco fue introduciendo elementos de Metroid, por lo que se han retroalimentado mutuamente. El control de Fusion es un prodigio de técnica y diseño que cabe en la palma de tu mano, con tan sólo dos botones y un gatillo frente a los cuatro-cinco botones de Super Metroid, e ideas sobresalientes a nivel de control, interfaz y mecánicas. Un ejemplo de síntesis, de que menos botones no implica menos complejidad, de que se puede simplificar el control sin simplificar el juego, invitando a que los jugadores sean capaces de ejecutar todo aquello que tienen en mente. El peso, la gravedad, el tiempo de respuesta de las pulsaciones, la unificación de los misiles normales y los super misiles, la idea de activar los explosivos mediante pulsaciones de R contextualizado según si estamos de pie o en morfosfera, activar el Shinespark al caminar en línea recta, suprimir el engorro del rayo enganche por la necesaria habilidad de agarrarse a salientes y colgarse de techos y suelos preparados para ello, los efectos al conectar disparos y misiles, como el gratificante temblor del supermisil, el atronador "fuish" de la super bomba, etc. Sencillo, cómodo, gratificante, elegante, dinámico, sin puntos ciegos, el pináculo de este tipo de juegos, un hito del diseño. Las acciones más básicas como disparar o saltar son una delicia y las secciones cimentadas sobre técnicas avanzadas como los agarres de salientes o puzles de Shinespark son ya una ambrosía. Se entiende que este control fuese la base para Other M. Aunque siempre hay formas de arruinar una buena base. En aspectos más generales, lo más llamativo del juego es sin duda su desarrollo guiado. El aspecto más criticado del juego no es necesariamente negativo, pues se trata de un juego de bolsillo, para partidas cortas y concentradas y una oportunidad para experimentar en ritmo, estructura y narrativa. Cada uno de los sectores cuenta con un objetivo pero en ningún momento se nos traza una ruta para llegar a él. En ocasiones, pueden plantear situaciones específicas como el limpiar los extractores o superar un tramo huyendo de SA-X o de los X de hielo, lo que le da variedad al desarrollo y supone un cambio de aires con respecto a las entregas más libres. Los sectores también sufren cambios en la disposición de sus elementos y los accesos: derrumbamientos, maleza y puertas destruidas que obligan a tomar nuevas rutas, que permiten alcanzar lugares previamente inaccesibles, o lavados de cara como el descongelamiento del sector ARC que intentan mantener el interés en las revisitas a las zonas. Como no puede ser menos viniendo de SPD, la estación espacial está diseñada con maestría. Se ha apostado por una estructura global más comprimida, con habitaciones pequeñas de múltiples salidas y de fácil navegación, adecuada para el juego tipo de juego portátil que busca, frente a la red de túneles y pasillos de sus predecesores. A la robusta base de Super Metroid se le han añadido pinceladas muy reconocibles de Wario Land 2-4 que se pueden percibir en la disposición más funcional de elementos como las rampas o las plataformas. Aunque se traten de elementos secundarios, casi secretos, es obligatorio mencionar la nueva dimensión que adquiere el mapeado con los anteriormente mencionados cambios en los niveles, el cómo varias habitaciones componen un único puzle en los nuevos desafíos de acumular el Shinespark mediante las rampas y los convenientes atajos de Shinespark y Screw Attack para moverse con más soltura dentro y entre los diferentes sectores, algo que le faltaba a Super Metroid y que hacía que volver a explorar el juego para sacar el 100% se hiciese un poco cuesta arriba. Y ahora que sale el tema a colación, obtener todos los ítems en esta entrega es muy gratificante gracias a lo bien distribuidos que están (no hay dos expansiones en el mismo cuadrante, como sí podía suceder en Super Metroid), a las señalizaciones en el mapa que registran con claridad las que has cogido y el contador de expansiones que se activa al ver los créditos. Cuenta la leyenda que el año cero de internet se establece en la fecha de publicación de este vídeo La historia de esta entrega siempre será muy especial. En sí, el argumento es una trama de terror biológico ligero con tintes de misterio tan heredera de Famicom Tantei que tuvo su bis en Other M, muy efectiva y bien resuelta, que complementa a la excelsa jugabilidad y constituye un buen incentivo por sí misma. Se aprovecha este marco para experimentar con una Samus más vulnerable que nunca, a la que le han arrebatado el traje y sus armas y debe avanzar por la estación espacial con pies de plomo. Los papeles se invierten y por ironías del destino, Samus se convierte en aquello que ha estado aniquilando durante tantos años. Una vez más, el cazador se convierte en la presa, un recurso narrativo que condiciona la jugabilidad y materializa esa debilidad en las huidas del SA-X, provisto del letal rayo de hielo, y en otras tantas secciones como la odiosa primera incursión en el Sector NOC, con sus X de hielo apostados tras cada esquina. Se consigue así plasmar la fragilidad del personaje sin dañar su identidad, a la vez que el jugador es partícipe de su vulnerabilidad, celebra cada paso de Samus hacia su estado original y se arma con la esperanza de poder enfrentarse en algún momento al SA-X que tantos problemas le ocasiona. De nuevo, jugabilidad y narración van de la mano. La búsqueda de Sakamoto en pos de la Samus más frágil de la historia le llevó a idear la historia de Other M en un ejercicio de frenesí creativo. También hay que destacar el papel del virus X dentro de la trama de terror biológico, haciendo de hilo conductor y sorprendiendo al jugador con su evolución. Ya vimos algo similar con los Metroides en Metroid 2, inspirado en el Xenomorfo de El Octavo Pasajero. Su papel en el juego va más allá de la estética, pues hay que absorberlos para recargar energía y si se dejan en libertad son capaces de mutar en enemigos más poderosos. Un rival que le hace justicia a su condición orgánica. Pero es a nivel de trasfondo cuando se revela como el sueño de todo fan de la serie, una especie de homenaje a toda la trayectoria de Samus que incorpora elementos de cada juego y les da una cohesión, una importancia dentro del todo, un final muy emotivo que es casi un gracias, adiós y hasta pronto: los Metroides, Piratas Espaciales y Ridley resucitados por la Federación; el regreso a las cavernas de SR388; la reinterpretación del papel de los Metroides en la saga como combatientes del X y su ironía; la sempiterna presencia del bebé Metroide, ahora para siempre dentro de Samus; los Etecoons y los Dachoras de Zebes; la Estatua Chozo en lo más profundo de la nave representando el instinto de expansión de la Naturaleza dentro de ese retorcido mundo humano, como recuerdo de los Chozos que renegaron de la tecnología (¿es posible que el propósito de las Estatuas Chozo desde siempre haya sido el de atacar las estructuras tecnológicamente avanzadas y proteger el ecosistema?); el romanticismo inherente de la arquetípica batalla del héroe contra su reflejo como su último y definitivo desafío, enfrentándose en solitario a las mismas armas con las que ha puesto fin a varias razas alienígenas; y Adam, ese misterioso personaje de un juego que pensábamos que nunca existiría y que desempeña el papel de maestro de la partida en ambos. Nunca dejará de sorprenderme el momento en el que Samus se refiere a la CPU como Adam, describiendo con escalofriante precisión lo sucedido en Other M, el cómo el soldado sacrificó su vida para salvar a la de Samus, el acertado “Adam sabría lo importante que es” refiriéndose al sistema de autodestrucción de la nave. Samus alzándose como la última prueba viviente de la existencia de los Metroid. El nuevo significado de la palabra Metroid, “guerrero definitivo” en Chozo, aludiendo a Samus en el título de la serie. Es una trama muy bien montada que ata cabos y cierra un ciclo de casi 25 años de una de las sagas legendarias del mundillo, con un final que podría ser perfectamente un punto final… o un punto y aparte del ciclo de Sakamoto, a la paciente espera de que un nuevo director con talento tome el testigo como narrador de la historia de la cazarrecompensas espacial, tal y como 343i ha hecho con HALO. ¿Qué tal empezar una nueva descubriendo una nueva armadura Chozo que implique un rediseño moderno para el personaje? Gracias a Fusion ya puedo decir sin miedo que Metroid es mi personaje favorito. Viniendo de Super Metroid, lo que más he echado en falta en esta rejugada ha sido la atmósfera y los momentos de introspección, reflexión y epifanía que aún hoy hacen que Super Metroid sea uno de los mejores juegos de la historia y una parada obligatoria para cualquier fan de este medio. Nuevas armas con las que experimentar, extrañeza ante las curiosas criaturas que pueblan Zebes, de confusión ante los pasadizos y las trampas escondidas, deleite con cada uno de los innumerables detalles ocultos a lo largo de todo el juego. Cada paso en Super Metroid era sorpresa, novedad, engaño, sospecha. Una perfecta demostración de psicología del videojuego con la que podías oir a Sakamoto y sus compinches riéndose a lo lejos cada vez que te rompían los esquemas. Fusion sigue sus pasos en jugabildad, por lo que parte de un sentimiento muy marcado de familiaridad, y los pocos momentos de extrañeza vienen motivados por reveses argumentales, con alguna situación muy graciosa como el de los enemigos que mimetizaban expansiones. Es como si los Metroid portátiles se hubiesen apropiado de la jugabilidad de Super Metroid y los Primes de su ambientación. Y casi que mejor así, puesto que así se procura una experiencia distinguida para cada entrega de la saga, para la que Fusion cuenta con sus propias herramientas: una jugabilidad perfecta, un ritmo endiablado, un desarrollo variado y un hilo argumental memorable. Obra maestra portátil, sin lugar a dudas. Por méritos propios. Lo que reza San Iwata todas las noches antes de irse a dormir. SEE YOU NEXT REVIEW Entrada porteada con extras del Hilo de la rejugada de Fusion. 13 comentarios :: Enlace permanente
Comentarios: (del primero al último) 23:56 04/07/2014
Excelente texto y en general muy de acuerdo con todo. Casualmente estoy rejugando Zero Mission y después de leerte ya me ha dado el gusanillo para seguir con Fusion. Los pies de foto son brutales. 00:00 05/07/2014
Una reseña muy bien elaborada y con cierto tinte emocional que toca puntos cruciales de esta entrega y el porqué estos hacen de ella algo tan especial dentro de la saga. 00:25 05/07/2014
Muy bueno el texto, mi segundo Metroid favorito. Si en 3DS sacasen algo remotamente parecido, moriría de felicidad. 01:03 05/07/2014
Gracias a Dios mejoraron el control de supah metroidas. A mi fusion me moló, no me pareció para tanto las quejas recibidas hacia el juego. Sangrante es lo del innombrable, pero éste si era un metroid digno. 01:55 05/07/2014
Articulazo Geng, has logrado que sienta la necesidad de rejugar un juego que me gusta pero sin embargo nunca me pareció sobresaliente. 11:45 05/07/2014
Esa es otra, la tan mentada linealidad de Fusion no me parece para tanto. Es cierto que tienes una serie de objetivos y de salas a las que acudir en un orden perfectamente establecido, algo que hasta el momento brillaba por su ausencia en la saga, pero los caminos que tienes que recorrer para llegar a dichas zonas son laberínticos y repletos de alternativas, secretos y rutas ocultas. 12:09 05/07/2014
Gran revisión de una gran réplica sobre un grandísimo juego :) Por estas cosas es por las que rejugar es algo imprescindible ^^ 15:07 05/07/2014
Al final los controles de Super no estaban tan pulidos ¿uh? 15:37 05/07/2014
Comparados con los de Fusion, está claro que no. 19:19 05/07/2014
Me ha encantado. Uno de mis Metroids preferidos (¿Cual no?) y un texto brutal. Felicidades y gracias por una fantástica lectura. 03:54 06/07/2014
Nah, solo recordaba una antigua polémica. A mi Fusion me pareció bien en ese aspecto, Super en cambio un poco insufrible. La crítica muy bien, un pelin superlativa y excesiva en algún punto y para mi gusto demasiado larga, pero se nota el level, desde luego. 09:30 06/07/2014
Lo recuerdo, pero estaba tan hecho a las físicas y los saltos que no he podido verlo hasta ahora. El texto se escribió rápido y en caliente y por eso tiene puntos algo informales y otros un poco fanboyiles. Yo esto lo veo como un mensaje de impresiones en el foro tamaño XXL. 11:42 07/07/2014
Gran artículo GenG. Yo siempre he sido un incondicional de Fusion y ya en su día participé en innumerables discusiones. Creo que con el tiempo se le irá poniendo en el sitio que merece. Participa con tu Comentario:
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