Vegan Corporation

Publicado: 17:34 25/02/2010 · Etiquetas: Remedy, Alan, Wake, Enrtevista, Exclusiva · Categorías: Comentarios y críticas de videojuegos

Entrevista a Oskari Häkkinen (Head Franchise) y Tim Lönnqvist (Level Designer) por Zeus Laand

Madrid. 23 de Febrero de 2010. Evento de Presentación de Alan Wake.




-Alan Wake ha sido adjudicado con un “+16” en el sistema de calificación por edades PEGI europeo (El “T” de “Teen” en América). Muchos usuarios están preocupados que esto signifique un descenso de crudeza o realismo en el juego en cuánto a elementos como la sangre o el “gore”. ¿Qué puede decirnos?

Alan Wake es un thriller psicológico, no es un Dead Space. Por mucho que apreciemos el juego de EA, nosotros no queremos mostrar sangre y desmembramientos de forma gratuita, eso es algo que quizá frene a nuestro público de poder apreciar y disfrutar Alan Wake. Sin embargo, no voy a mentirte, hay sangre en Alan Wake. Cómo hemos visto en numerosas ocasiones, los personajes salen heridos, mueren y sufren daños.

No obstante, no queremos mostrar cabezas volando ni fuentes de litros y litros de sangre. Pero, si, no hay que preocuparse, Alan Wake muestra las cosas tal y como necesitan mostrarse, sin tapujos.

-Sabemos de declaraciones recientes que en el juego no todo lo que ocurre está estrictamente controlado por la consola, si no que los diferentes eventos (Número de enemigos, posición de objetos…) no están siempre en el mismo sitio. ¿Es esto cierto y supone una opción más de rejugabilidad?

Si, nuestro juego no posee un guión predefinido en la aparición de ciertos elementos, no queremos que el jugador sienta que está jugando a lo mismo siempre y que sabe lo que va a pasar en cada momento. Es un elemento de sorpresa. Así mismo, dependiendo de la destreza del jugador, obtendrá diferentes cantidades y localizaciones de los objetos.

-Tomando esto último que ha dicho, ¿Debemos suponer que existe un selector de dificultad y dependiendo de este, cambiarán ciertos aspectos del juego?

No creo estar capacitado para decir eso aún, creo (Risas) pero definitivamente Alan Wake es un juego de Remedy, y si has jugado anteriormente a Max Payne, sabrás por dónde van los tiros…

-Continuando con las características del juego, ¿Qué puede contarnos entonces de la rejugabilidad? ¿Hay elementos que expanden la experiencia del juego?

Si, hay ciertos elementos que suponen un paso más allá de la historia que nos ofrece Alan Wake en el juego. Hay varios elementos secundarios o alternativos, como son las diferentes páginas del manuscrito. También, podemos recolectar termoestatos de café (Guiño a la serie de TV “Twin Peaks”) o los diferentes programas de radio y televisión. Encontrarlos no será del todo fácil y se recompensa al jugador por ello.

-Entonces, esto significa que hay elementos de exploración en el juego, ¿no?

Cierto, hay exploración en el juego. El jugador decide si quiere ir directamente a la acción o, al contrario, explorar un poco su alrededor. Como hemos aclarado, el juego no es un sandbox, pero tiene un campo alrededor de la acción que explorar, tanto de día como de noche.

-Durante el transcurso del juego, ¿nos encontraremos con puzzles?

Bueno, no hay puzzles propiamente dichos como los que podemos encontrar en la saga “Resident Evil” o “Silent Hill”, no queremos cortar la acción y que aparezca una pantalla y que te pida que te hagas una ecuación matemática o un sudoku (Risas). Los puzzles estarán integrados en el desarrollo del juego y no cortarán la acción en ningún momento.

Por ejemplo, en la demostración, podemos ver como Alan tiene que conseguir alcanzar una zona que está bloqueada por una enorme piedra, por lo que tiene que dar con la forma con la que avanzar, y para ello tendrá que usar ciertos objetos, elementos o armas y conseguirlo, es la clave de la resolución que proponemos. Ese es el tipo de puzzles que puedes encontrar en Alan Wake.

-Viendo la noticia que surgió sobre que Alan Wake duraría unas 8-10 horas, contradice un poco con la cantidad de situaciones y episodios que podemos encontrarnos en el juego, ¿Cuál es la duración del título?

Esa noticia no sé de dónde salió o si fue un malentendido, pero desde luego que nosotros no hemos confirmado esa duración. No puedo hablar de ello por el momento, pero Alan Wake no es un título como “Modern Warfare” cuya campaña apenas roza las seis horas. Alan Wake es una experiencia completa, extensa y nada precipitada. El primer episodio, por ejemplo dura cerca de hora y media y por esa línea van el resto de episodios, y tenemos muchos episodios.

-De acuerdo, dejando de lado este tema, ¿Podría introducirnos en la importancia y la variedad de los vehículos dentro del juego?

No puedo hablar de ello específicamente, pero puedo confirmar que hay varios vehículos en el juego aparte del coche. El coche es un medio opcional para recorrer espacios, pero también es un medio esencial en ciertas misiones.

-Hablando de nuestro entorno, ¿Qué puede decirnos de la climatología en el juego? ¿Hay vida salvaje en los bosques de Brightfalls?

Si, hay climatología en el juego como lluvia, niebla o viento, incluso tornados como hemos visto en vídeos. Pero esto no ocurre de manera aleatoria en el juego, si no que nosotros controlamos cuando ocurre. Si te quedas parado en el juego, no verás anochecer o amanecer ni cambiará el clima, pero definitivamente usamos los diferentes cambios de clima y los grados del día y la noche con el equilibrio de luz. Sobre los animales, no puedo decir nada.

-Alan Wake es un portento gráfico. En vuestro motor, creado por vosotros mismos, habéis incluido los avances tecnológicos más novedosos y eficaces, ¿podría comentarnos algunos de ellos?

Es cierto que en el motor casero que hemos creado en Remedy el juego usa diferentes tecnologías vistas en juegos como Crysis, por ejemplo. El juego usa SSAO (-Screen Space Ambient Oclusion en inglés – es una técnica para mostrar planos de cámara muy cercanos y que no se pierda calidad ni nitidez) o los beneficios del motor “Deferred” (Motor de iluminación). En Alan Wake hemos intentado aunar las mejores tecnologías en nuestro beneficio y estamos muy contentos con su resultado.

-Tanto la prensa del sector como los espectadores de todo el mundo están muy emocionados con la música que podemos oír en Alan Wake. ¿Quién es su compositor?

Tenemos el gran honor de contar con Petri Lanko tras la banda sonora de Alan Wake. Ha creado más de 200 melodías como las que se han escuchado en los trailers y teasers del juego. La música es un elemento muy importante en Alan Wake, define completamente la ambientación y la inmersión en el juego.

-Por último, ¿Puede hablarnos del DLC que se espera tras el lanzamiento del juego?

No podemos decir nada que no hayamos dicho ya.

-Muchas gracias por vuestras respuestas.

-A ti. Encantados y esperamos que disfrutéis como nosotros de Alan Wake.


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