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Categoría: Comentarios y críticas de videojuegos

Publicado: 18:53 28/04/2010 · Etiquetas: Alan, Wake · Categorías: Comentarios y críticas de videojuegos
 


Publicado: 12:57 08/04/2010 · Etiquetas: · Categorías: Comentarios y críticas de videojuegos
06-04-10

Estoy desde la Wii, mi pc ha muerto, sere breve

- Nuevo trailer esta semana-proxima semana (el mas grande hasta la fecha)

-Sorpresa para los usuarios europeos (muy pronto)

¡Ahi queda dicho!


07-04-10

-

-Noticia: Alan Wake se adelanta una semana en Europa


Publicado: 21:37 08/03/2010 · Etiquetas: · Categorías: Comentarios y críticas de videojuegos





Publicado: 21:09 04/03/2010 · Etiquetas: · Categorías: Comentarios y críticas de videojuegos

Alan Wake: Una batalla entre la realidad y la ficción

Madrid. 23 de Febrero de 2010.




Este pasado martes Microsoft  presentó en Madrid el esperado juego “Alan Wake” del pequeño estudio finlandés “Remedy”. Con un lanzamiento fechado el 21 de mayo en toda Europa incluida España, el juego no hace más que sorprendernos enseñándonos cada vez más material, pero reservándose lo mejor y lo más importante en todo momento.

“Aún no habéis visto nada de Alan Wake” es lo primero que dijo Oskari Häkkinen cuando se le preguntó a qué parte del juego pertenecía lo que nos habían mostrado, y esa es la frase con la que nos quedamos antes de comentar los diferentes niveles que se han visto y probado.

Lo primero que veríamos, sería una demostración de unos 30 minutos de diferentes niveles del juego. Así, en un gran proyector la pantalla mostró un “Previously on Alan Wake”… comienza el hype.

Al incio de la presentación, nos muestran tres escenas de gameplay diferentes jugadas por Tim Lönnqvist, Level Designer de Remedy.

La primera escena es el primerísimo comienzo del juego, con el ya conocido “Alan Wake up” y Alan despertando junto a Alice en el coche. Las animaciones faciales son muchísimo mejores que las que vimos antes.

En ese momento, entran con el coche en una especie de ferry para cruzar el lago.

Alan puede bajar del coche y dar una vuelta por la plataforma, observar el paisaje con esa mítica música que hemos escuchado en los trailers, todo muy bello y sereno. Así mismo, en cierto momento, el tranvía cruza por encima de Alan como pudimos ver en el trailer de gameplay de 5 minutos, todo en tiempo real y pudiendo mover la cámara, no es cinemático.

Después, hay un salto directo a cuando Alan y Alice, su mujer llegan a tierra firme. Manejamos el coche hasta llegar a la cafetería, donde hemos quedado con un hombre para que nos de las llaves de nuestra cabaña.

Al llegar, Alan se baja del coche y podemos introducirnos en la cafetería (sin tiempos de carga ni transiciones) y nos encontramos con… “I’m your biggest fan!”, en este caso, conocemos su nombre, es Rose, y su diseño y sus animaciones faciales han mejorado una barbaridad desde aquel mítico trailer de 2008.  Rose se acerca a Alan a ofrecerle un asiento y observamos como Rose se sorprende al ver quién es Alan, y vemos como tiene un poster tamaño real al lado suya (Levantó algunas risas).

Después, Alan tiene la libertad de explorar la cafetería a su gusto y hablar con la gente que está sentada, vemos por primera vez a Rusty, con malas pulgas, o a un grupo de ancianos jugando al póker. Una vez llegamos al final de la cafetería, nos encontramos con una señora muy extraña que está asustada pegada a la esquina de un pasillo. Al acercarnos a ella a preguntarle si sabe dónde está el hombre que nos tiene que dar las llaves, sólo señala al final del pasillo, el cual está completamente a oscuras y nos dice susurrando “Stay in the Light… The Darkness hurts souls” (Quédate en la luz… la oscuridad daña las almas). Alan la mira estupefacto y comienza a cruzar el pasillo ignorándola.

Una vez llega al final, pega en la puerta y no responde nadie, unos extraños susurros hacen que Alan se de la vuelta y se encuentre de bruces con una extraña mujer vestida de negro con un velo de viuda que nos dice que el encargado de las llaves no ha podido venir y le ha pedido a ella que le entregue las llaves. Alan se extraña y la mujer le da las llaves y se marcha.

Aquí termina la primera parte de lo que nos mostraron. A continuación, hay un fundido y vemos directamente a Alan contemplando el paisaje al atardecer en una colina. La cámara se gira y vemos nuestra cabaña, se escucha la voz de Alice, llamando a Alan. En este momento, Alan comienza a pasear desde el acantilado hacia la cabaña, y cuando entra, podemos oír un cotidiano diálogo de “¿Dónde estás, Alice?” “Estoy arriba cariño”, subimos arriba y no hay nadie.

¿Alice?

“Tonight on Alan Wake”



La siguiente escena pasa completamente de lo acaecido anteriormente y nos encontramos con un Alan inconsciente con una herida en la cabeza dentro de la cabina de una avioneta en medio de un acantilado, la cámara se aleja y sólo la luna ilumina una profunda noche.

Alan se levanta como puede y sale de la avioneta antes de que se derrumbe por el acantilado. Ahora se toma el control de Alan, y vemos que hay una fuente de luz al otro lado del acantilado, Alan tiene que bajar cuidadosamente y buscar el camino para llegar hasta allí. Mientras vamos descendiendo, la avioneta se va deslizando hasta caer completamente. En ese momento, comenzamos a oír los gruñidos de la presencia oscura y los árboles se mueven en un halo oscuro. Alan encuentra una linterna en los restos desperdigados por el suelo de la avioneta y corre al escuchar unos gritos.

Al llegar al otro lado de la colina, Alan se encuentra con Barry y la Sheriff de Brightfalls. Al llegar, antes de poder hacer nada, son emboscados por un grupo de poseídos, y ahí se nos enseñan los diferentes movimientos del combate básicos (los que hemos visto en todos los trailers, no me centraré en ello).

Una vez derrotados, observamos que Barry va rodeado de luces de navidad y Alan le suelta un “¿Pero de qué narices vas disfrazado” y Barry le responde al más puro estilo de Hurley en LOST “Eh… ¿Para protegerme, tío? La luz ahuyenta a esas cosas y yo voy armado hasta los dientes”. Definitivamente, Barry es el punto cómico de Alan Wake.

Junto a nuestros dos nuevos aliados, la Sheriff nos informa de que arriba de la colina en el embalse hay un gran foco de luz y que deben refugiarse allí hasta que salga el sol. Así, comenzamos a ascender por la colina mientras nos van asediando poseídos, tenemos la opción de combatirlos o huir, pero si escapamos y nos topamos con un nuevo grupo, el grupo anterior se les unirá al combate en cuanto nos alcancen.

Uno de los aspectos más positivos y que logra realizar a la perfección es la inmersión en el combate. Se siente que Alan no es un superhéroe, no es invencible y puede morir. Además, en este caso, no faltan los comentarios de los otros personajes y la música acorde para crear una tensión horrible. “Ya vienen” “¡Oh Dios mío, están aquí!”… Sublime.

Una vez llegamos a la parte inferior del embalse, y nos encontramos conque el ascensor tarda un par de minutos en bajar desde la parte superior, en ese momento, nos asedian poseídos esta vez con uno más grande y más fuerte, que parece una especie de jefe y tiene una maza en vez de un cuchillo.

Una vez logramos derrotarlos (o en su defecto esperamos a que llegue el ascensor esquivándolos, supongo) Barry y la Sheriff entran en este y en ese momento la puerta se cierra y Alan queda fuera, tiene que buscar una camino alternativo.

En ese momento, la presencia oscura vuelve a tomar forma y arranca unos bidones de agua de unos cinco metros y comienza a lanzarlos hacia Alan. Este escapa como puede y corre hacia la parte superior.

Una vez llegamos a la escalerilla del embalse en una especie de corredor de metal, una bandada de pájaros sombra comienzan a atacarnos. Alan no tiene más bengalas, y apenas pude hacer nada, así que corre.

Una vez llegamos a la cabina del embalse, vemos que Barry y la Sheriff no han conseguido llegar aún, y un grupo de poseídos nos acechan. Alan coge el foco de energía pero está desconectado, así que tiene que esquivar a los poseídos, arrancar corriendo el generador y utilizar el foco, que es un arma fulminante pero que se sobrecalienta.

Una vez derrotados, Alan se da la vuelta y corre hacia el otro lado del embalse, pero de repente, un camión gigante cae delante de él y se vuelve a oír los gemidos de la presencia oscura, formando un tornado negro delante suya

To be Continued…

Y aquí acabó la demostración que nos enseñó Remedy, a continuación hablaré de la demo jugable de 45 minutos que tuve la ocasión de probar.



Impresiones Hands-on de Alan Wake

En la demo jugable que tuve oportunidad de jugar, nos mostraban 45 minutos del ciclo nocturno de uno de los primeros capítulos del juego (Como ya se ha citado anteriormente, cada capítulo consiste en una parte de día y una de noche).

Nada más tener el mando en las manos, podemos recorrer el menú del juego, con solo la opción de “Ajustes” y “Comenzar demo” activas,  así que presionamos el botón A y esperamos apenas unos segundos a que comience la cinemática.

Un cúmulo de imágenes y flashes aparentemente inconexos se nos muestra tras el letrero de “Previously on Alan Wake”, en ella vemos a Alan corriendo, sangre, oscuridad, luz y lecturas en voz alta del manuscrito en la sucesión de secuencias.

Finalmente, Alan aparece cerca de una carretera, al borde de un acantilado, aparentemente un coche se ha salido y se ha estrellado contra una roca, pero dentro no hay nadie.

En cuanto tomamos el primer contacto con Alan, lo primero que sentimos es la suavidad del control, muy intuitivo y nada brusco. Como confirmaron anteriormente, el juego iría a 30fps estables, y como bien sabemos, rara vez suelen ser estables. En este caso, corría con tal soltura que parecían 40 o 50fps, increíble.

Sobre las animaciones de Alan, vemos que el personaje se adapta inteligentemente a su entorno y los diferentes niveles del suelo y la naturalidad de las animaciones.

Una vez comenzamos a andar, observamos que en el maletero del coche hay una página del manuscrito. Las páginas “principales” serán mostradas con una cinemática mientras Alan narra su contenido. Una vez la leemos, nos indican que tenemos que llegar a una estación gasolinera, pero desconocemos su paradero.

Entonces, avistamos una caseta con luz en una especie de aserradero, tenemos que descender la colina y llegar hasta ella.

Uno de los detalles más significativos e interesantes es que Alan se cansa si corremos demasiado y si está cansado, la probabilidad de que el botón de esquive falle aumenta considerablemente, por lo que tenemos que tener en cuenta su estamina.

Cuando llegamos a la entrada del aserradero, empezamos a oír susurros y el viento agita los árboles, como se ha dicho, la inmersión y la ambientación son sublimes. Al acercarnos a la mitad de la zona, rodeada de troncos apilados que nos impide ver más allá que lo que tenemos enfrente, vemos como alguien está saltando de tronco en tronco rodeándonos.

“¿Hola? ¿Hay alguien ahí? Me he perdido y tengo que llegar a la gasolinera” dice Alan mientras mira hacia todos lados bastante nervioso. Una vez llegamos a la caseta, nos encontramos de espaldas un hombre con una chaqueta y una gorra de obrero murmurando cosas y con movimientos espasmicos. Alan se acerca a él y cuando ve que está rodeado de una especie de halo oscuro retrocede, el hombre se da la vuelta, dice “Tú… eres tú” y comienza a reírse mientras da un salto sobrehumano y desaparece.

Alan se queda perplejo. Corremos hacia la cabina y nos encontramos… ¡voila! Una linterna y algunas pilas. Salimos de la caseta y el foco central se apaga... llegan los poseídos. Intuitivamente, les apuntamos con la linterna y sólo les hacen soltar chispas de luz, pero ni les detiene en su cometido. Es entonces cuando pulsamos LT y la luz se concentra fuertemente en un único lugar y fijamos nuestra atención en el haz de luz, ese haz elimina su protección… pero no tenemos arma con la que detenerlos. Al darnos cuenta de esto, corremos e intentamos esquivarlos, y es cuando entra en acción los momentos más tensos y espectaculares del juego, magnificado con el tiempo bala.

Una vez conseguimos dejarlos atrás, encontramos un cadáver y en su mano una pistola, la recogemos y nos enfrentamos a los poseídos.

Lo primero que hay que comentar sobre el sistema de combate, es que no es tan fácil como parece (en el buen sentido), no hay auto-apuntado y es fácil que nos rodeen y nos ataquen antes de que hayamos tenido la ocasión de quitar la presencia oscura y disparar. Así mismo, si dejamos de atacar a un poseído después de haberle arrebatado la protección, volverá a tenerla al momento.

Al acabar con ellos, seguimos el sendero mientras las nubes tapan la luna momentáneamente y llegamos a una zona con rápidos del río en medio de un bosque. En esta zona prima la habilidad y el componente plataformero.

Aunque no se ha comentado antes, las zonas son bastante amplias y podemos explorar a nuestro antojo las zonas, en este caso, es fundamental la exploración, ya que en ningún momento nos indican el camino y este está formado únicamente por troncos caídos con los que debemos atravesar cuidadosamente los vacíos, ya que si caemos al agua, nos arrastrará la corriente y moriremos en el acto.

Así saltando y explorando la zona, encontramos otras páginas del manuscrito secundarias y un elemento de recolección que son los termoestatos.

Una vez, tras varias muertes, conseguimos llegar al otro lado del río, donde hay otro aserradero, vemos a lo lejos la gasolinera pero el camino está bloqueado, y aquí comienza un puzzle en el que tenemos que averiguar y reunir los elementos necesarios para atravesar el camino por encima de los troncos.

Así que necesitamos llegar a una caseta donde está el generador para mover la plataforma de los troncos, pero no hay energía, tenemos que ir a la cabina de mando donde nos espera una preciosa escopeta, con apenas balas, eso si. Activamos la corriente y al salir nos encontramos con un grupo de poseídos.

Al luchar contra ellos, nos encontramos con la “agradable” sorpresa de que se nos agotan las pilas en medio del combate y tenemos que recambiarlas rápidamente antes de que nos maten, añadiendo más tensión al combate (Que ya de por si lo son).

Una vez acabamos con ellos, llegamos al generador, donde nos espera otro grupo de poseídos, tenemos que distraerlos entre los troncos para que nos de el tiempo suficiente a activar el generador como en la famosa presentación del E3’09 donde hay que pulsar A correctamente en tres ocasiones.  Una vez la activamos, la luz aparece y elimina a los poseídos: la zona está segura.

Aquí acabó lo que pude jugar, quedaban unos 15 minutos o algo más de juego, pero me entretuve demasiado en contemplar todo con paciencia, siento no poder dar más detalles.



Exclusiva Mundial: Dentro de Alan Wake nos encontraremos programas de imagen real en las TV’s

Después de entrevistar a Oskari Häkkinen se acercó con su portátil a una amiga y a mi y nos preguntó “¿Queréis ver algo guay?”, asentimos sin dudarlo y nos enseñó un programa de TV tipo “Jean Leno” del típico formato late night americano.

Al principio nos quedamos extrañados, pero luego descubrimos que quien estaba siendo entrevistado era nada más y nada menos que ¡Alan Wake en persona!

El actor que había dado su imagen al Alan digital estaba siendo entrevistado dentro de su papel como Alan Wake y el presentador le preguntaba acerca de su nueva novela recién estrenada, sus éxitos de ventas y su conocido mal temperamento, con muchas bromas y risas. Realmente sentías que todo aquello era cierto y estaban entrevistando a Alan.

Una vez termina de hablar Alan dice que ha venido acompañado de un colega y era nada más y nada menos que Sam Lake, el guionista del juego. Sam saludaba a la cámara y al público entre aplausos y se cortaba la escena.


Publicado: 17:34 25/02/2010 · Etiquetas: Remedy, Alan, Wake, Enrtevista, Exclusiva · Categorías: Comentarios y críticas de videojuegos

Entrevista a Oskari Häkkinen (Head Franchise) y Tim Lönnqvist (Level Designer) por Zeus Laand

Madrid. 23 de Febrero de 2010. Evento de Presentación de Alan Wake.




-Alan Wake ha sido adjudicado con un “+16” en el sistema de calificación por edades PEGI europeo (El “T” de “Teen” en América). Muchos usuarios están preocupados que esto signifique un descenso de crudeza o realismo en el juego en cuánto a elementos como la sangre o el “gore”. ¿Qué puede decirnos?

Alan Wake es un thriller psicológico, no es un Dead Space. Por mucho que apreciemos el juego de EA, nosotros no queremos mostrar sangre y desmembramientos de forma gratuita, eso es algo que quizá frene a nuestro público de poder apreciar y disfrutar Alan Wake. Sin embargo, no voy a mentirte, hay sangre en Alan Wake. Cómo hemos visto en numerosas ocasiones, los personajes salen heridos, mueren y sufren daños.

No obstante, no queremos mostrar cabezas volando ni fuentes de litros y litros de sangre. Pero, si, no hay que preocuparse, Alan Wake muestra las cosas tal y como necesitan mostrarse, sin tapujos.

-Sabemos de declaraciones recientes que en el juego no todo lo que ocurre está estrictamente controlado por la consola, si no que los diferentes eventos (Número de enemigos, posición de objetos…) no están siempre en el mismo sitio. ¿Es esto cierto y supone una opción más de rejugabilidad?

Si, nuestro juego no posee un guión predefinido en la aparición de ciertos elementos, no queremos que el jugador sienta que está jugando a lo mismo siempre y que sabe lo que va a pasar en cada momento. Es un elemento de sorpresa. Así mismo, dependiendo de la destreza del jugador, obtendrá diferentes cantidades y localizaciones de los objetos.

-Tomando esto último que ha dicho, ¿Debemos suponer que existe un selector de dificultad y dependiendo de este, cambiarán ciertos aspectos del juego?

No creo estar capacitado para decir eso aún, creo (Risas) pero definitivamente Alan Wake es un juego de Remedy, y si has jugado anteriormente a Max Payne, sabrás por dónde van los tiros…

-Continuando con las características del juego, ¿Qué puede contarnos entonces de la rejugabilidad? ¿Hay elementos que expanden la experiencia del juego?

Si, hay ciertos elementos que suponen un paso más allá de la historia que nos ofrece Alan Wake en el juego. Hay varios elementos secundarios o alternativos, como son las diferentes páginas del manuscrito. También, podemos recolectar termoestatos de café (Guiño a la serie de TV “Twin Peaks”) o los diferentes programas de radio y televisión. Encontrarlos no será del todo fácil y se recompensa al jugador por ello.

-Entonces, esto significa que hay elementos de exploración en el juego, ¿no?

Cierto, hay exploración en el juego. El jugador decide si quiere ir directamente a la acción o, al contrario, explorar un poco su alrededor. Como hemos aclarado, el juego no es un sandbox, pero tiene un campo alrededor de la acción que explorar, tanto de día como de noche.

-Durante el transcurso del juego, ¿nos encontraremos con puzzles?

Bueno, no hay puzzles propiamente dichos como los que podemos encontrar en la saga “Resident Evil” o “Silent Hill”, no queremos cortar la acción y que aparezca una pantalla y que te pida que te hagas una ecuación matemática o un sudoku (Risas). Los puzzles estarán integrados en el desarrollo del juego y no cortarán la acción en ningún momento.

Por ejemplo, en la demostración, podemos ver como Alan tiene que conseguir alcanzar una zona que está bloqueada por una enorme piedra, por lo que tiene que dar con la forma con la que avanzar, y para ello tendrá que usar ciertos objetos, elementos o armas y conseguirlo, es la clave de la resolución que proponemos. Ese es el tipo de puzzles que puedes encontrar en Alan Wake.

-Viendo la noticia que surgió sobre que Alan Wake duraría unas 8-10 horas, contradice un poco con la cantidad de situaciones y episodios que podemos encontrarnos en el juego, ¿Cuál es la duración del título?

Esa noticia no sé de dónde salió o si fue un malentendido, pero desde luego que nosotros no hemos confirmado esa duración. No puedo hablar de ello por el momento, pero Alan Wake no es un título como “Modern Warfare” cuya campaña apenas roza las seis horas. Alan Wake es una experiencia completa, extensa y nada precipitada. El primer episodio, por ejemplo dura cerca de hora y media y por esa línea van el resto de episodios, y tenemos muchos episodios.

-De acuerdo, dejando de lado este tema, ¿Podría introducirnos en la importancia y la variedad de los vehículos dentro del juego?

No puedo hablar de ello específicamente, pero puedo confirmar que hay varios vehículos en el juego aparte del coche. El coche es un medio opcional para recorrer espacios, pero también es un medio esencial en ciertas misiones.

-Hablando de nuestro entorno, ¿Qué puede decirnos de la climatología en el juego? ¿Hay vida salvaje en los bosques de Brightfalls?

Si, hay climatología en el juego como lluvia, niebla o viento, incluso tornados como hemos visto en vídeos. Pero esto no ocurre de manera aleatoria en el juego, si no que nosotros controlamos cuando ocurre. Si te quedas parado en el juego, no verás anochecer o amanecer ni cambiará el clima, pero definitivamente usamos los diferentes cambios de clima y los grados del día y la noche con el equilibrio de luz. Sobre los animales, no puedo decir nada.

-Alan Wake es un portento gráfico. En vuestro motor, creado por vosotros mismos, habéis incluido los avances tecnológicos más novedosos y eficaces, ¿podría comentarnos algunos de ellos?

Es cierto que en el motor casero que hemos creado en Remedy el juego usa diferentes tecnologías vistas en juegos como Crysis, por ejemplo. El juego usa SSAO (-Screen Space Ambient Oclusion en inglés – es una técnica para mostrar planos de cámara muy cercanos y que no se pierda calidad ni nitidez) o los beneficios del motor “Deferred” (Motor de iluminación). En Alan Wake hemos intentado aunar las mejores tecnologías en nuestro beneficio y estamos muy contentos con su resultado.

-Tanto la prensa del sector como los espectadores de todo el mundo están muy emocionados con la música que podemos oír en Alan Wake. ¿Quién es su compositor?

Tenemos el gran honor de contar con Petri Lanko tras la banda sonora de Alan Wake. Ha creado más de 200 melodías como las que se han escuchado en los trailers y teasers del juego. La música es un elemento muy importante en Alan Wake, define completamente la ambientación y la inmersión en el juego.

-Por último, ¿Puede hablarnos del DLC que se espera tras el lanzamiento del juego?

No podemos decir nada que no hayamos dicho ya.

-Muchas gracias por vuestras respuestas.

-A ti. Encantados y esperamos que disfrutéis como nosotros de Alan Wake.


Publicado: 02:01 01/09/2009 · Etiquetas: · Categorías: Comentarios y críticas de videojuegos
Trasteando en mi pc he encontrado estos fakes que hice por aburrimiento cuando aún no sabíamos el plantel definitivo de jugadores, se especulaba un tercer personaje third y tal... No es gran cosa, pero por curiosidad lo cuelgo xD





Fueron hechos hace más de dos años, asi que tened piedad xD

Publicado: 05:30 23/06/2009 · Etiquetas: · Categorías: Comentarios y críticas de videojuegos
Aquí os dejo después de un arduo trabajo de recopilación, todos los artworks e imágenes ingame distribuidas por Ubisoft en High-resolution, gracias al trabajo de otro forero que ya había recopilado unas pocas y las que he conseguido indagando.

Que lo disfrutéis

Link


Publicado: 17:45 31/01/2009 · Etiquetas: · Categorías: Comentarios y críticas de videojuegos
RE5: Ed. normal (50€)



RE5: Deluxe Edition (Caja Panorámica) (60€ aprox)



RE5: Limited Edition (62€)

-Doble caja, Motosierra USB, Making off.



RE5: Collector's edition (90€ aprox)

-Box coleccionista, Maletín Tricell con probeta USB, libro de arte panorámico, bandolera BSSAA






Todas pueden ser adquiridas en Play-Asia, algunas de ellas aún no se han abierto los pre-orders.

Saludos!

Publicado: 15:09 12/12/2008 · Etiquetas: Resident, Evil · Categorías: Comentarios y críticas de videojuegos
Jugando a la demo de RE5 se me han venido varias ideas de cómo podría ser RE6 (Si, ya sé que es precipitado y que aún no sé que pasa en RE5 y bla bla bla... pero tengo demasiada imaginación xD)

A ver vayamos por partes, en este caso, lo más importante a definir: EL ESCENARIO



Una jungla asiática - Pacífica.

Me explico:

Sin definir el personaje y sus motivos, seguimos las pistas de la desaparición de una persona.
Siguiendo unas pistas sobre el paradero de una gran base subterránea localizada en una isla de clima tropical asiática (Lluvias, frondosa, etc...) nuestro Helicóptero nos deja a las entradas de un INMENSA zona dónde junto a un vehículo en una zona cubierta y alejada de la isla a la cual deberemos acceder en lancha-moto acuática-barco.

Una vez llegamos a la orilla de la isla de la isla, descubrimos un poblado costero donde la gente nos recibe amablemente y comenzamos a buscar pistas sobre como llegar a la montaña, dónde se encuentra la supuesta base.

De repente, nos localizan y una estridente sirena procedente del volcán de la isla provoca que todos los habitantes caigan muertos al suelo, menos tú.

¿Qué ha pasado?

De repente, cuando te dispones a asistir a un superviviente te dice "Wai" señalando a un cubo de agua cercano

¿Será el agua? ¿Un virus?

El chico que intentabas salvar muere irremediablemente.

Seguidamente, un terremoto sacude toda la isla ¿El volcán va a entrar en erupción?

No, pero un imperceptible pitido que casi te revienta los oidos hace retorcerse a los supuestamente muertos y levantarse.

Te miran, tienen los ojos rojos, empiezan a correr hacia ti, lo único que puedes hacer es escapar.



Mientras corres te preguntas

No zombies, pero tampoco parecen ganados... Está claro que son infectados, pero, ¿Qué clase son éstos?

Los infectados corren hacia ti sin juicio ni razón, con el simple instinto de atacarte.

Cuando logras ver el final del poblado te encuentras con una selva totalmente cerrada en la que no logras divisar el final...

EL GAMEPLAY

Esta vez, no es como en el incidente de Raccon City, ni en el incidente de España o Kijuju... aquí no hay nada, sólo naturaleza.

Ahora, tu prioridad no es matar a los que te persiguen, sino huir de ellos.

Sólo tienes una pistola con 15 balas y un recargador con otras 15, un cuchillo y poco más, una vez se acabe, corremos por nuestra suerte...

Nuestro sistema de control, llamémosle "Stay Alive", se basa en cubrirnos entre los árboles, arrastrarnos bajo la hierba y correr todo lo que podamos con diferentes puntos de visión.

Esta visión, nos ayuda a nuestra supervivencia, por lo que cuando nos encontremos con un infectado aislado podremos observar nuestro entorno y asi ver la mejor forma de huir o eliminarlo.

Además, dispondremos de una barra de adrenalina, la cual puede ser positiva o negativa. Cuando la barra de adrenalina esté baja, podrás pensar, estar sereno y actuar con precisión.

Aquí entra el factor pánico, cuando veamos un infectado cerca de nosotros o nos descubran, o pisemos una rama y cruja... subirá nuestro pánico. El simple rugido de un infectado puede asustarnos y subir la barra de adrenalina. Esto es el pánico.

No todo es negativo, ya que cuando la barra de adrenalina está al máximo, podremos correr más rápido y aguantar más, podremos deshacernos de ellos cuerpo a cuerpo y tendremos movimientos especiales. Eso si, si nos moveremos por insinto y estaremos casi incontrolables por un tiempo.

Al igual, al estar constantemente corriendo y debido al clima, deberemos hidratarnos, encontrar manantiales o agua acumulada para reponer fuerzas.

¿Pero el agua no estaba infectada?

Exactamente, tenemos un porcentaje de infección, por lo que debemos administrarnos bien el agua hasta que, quién sabe, encontremos un remedio...

Como vemos, uno de los elementos más importantes de la situación es el clima. Si hace sol, nos deshidrataremos más pronto, al igual que será más fácil que nos descubran los infectados si no nos escondemos. Si llueve, nos llenaremos de barro y será más difícil movernos sin hacer ruido. Si es de noche, no nos verán los infectados, pero tampoco nosotros a ellos.

Esto es el principio de nuestra aventura, nos deparan muchos caminos diferentes

UN MUNDO ABIERTO

Por primera vez, tendremos la posibilidad de movernos libremente por un escenario inmenso, elegir cual va a ser nuestra ruta mediante un mapa y con diferentes consecuencias en nuestra acción (Aun así, habrá un camino prefijado según la trama)

Es decir, si después de una cinemática se rompe ese puente de madera, no podremos volver por ahí y nuestro camino seguirá hacia delante.

El juego estaría divido en zonas, que a su vez en capítulos, podríamos volver atrás por exigencias del guión o libremente de forma limitada (como ya hemos comentado antes)

Asi mismo, no sólo nos encontraríamos con infectados humanos, ya que hay muchas criaturas que habitan en la isla...

Las zonas serían

Zona sur:

-Mar
-Pueblo Costero
-Bosque de Bambú
-Selva de Hierba Alta

Zona oeste:

-Selva de Hierba Baja
-Poblado Interior
-Senda del río
-Acantilados

Zona Este:

-Acantilados 2
-El gran puente
-Ciénaga
-Pie de la montaña

Zona Norte:

-Ladera
-Entrada a la base
-Dentro de la base
-El volcán

Y bueno, eso es todo.

Recapitulando un poco, mi intención es conseguir aunar la esencia de Supervivencia de los anteriores juegos, incluyendo un mundo abierto ajustado a los tiempos que corren, trayendo de nuevo a los zombies pero de una manera más peligrosa aún que los ganados y utilizando un sistema de juego y un escenario completamente nuevos.

Espero que os haya gustado y espero vuestras opiniones e ideas!

Saludos!

Publicado: 18:42 22/11/2008 · Etiquetas: Tomb, Raider, Legend · Categorías: Comentarios y críticas de videojuegos


Introducción

Si hay un personaje que puede tener el mérito de ser más reconocido por la cultura popular del mundo del videojuego, ese personaje es Lara Croft.

Allá por el 1996 a Toby Gard de las oficinas de Core se le ocurrió la idea de crear un videojuego protagonizado por una arqueóloga, con una fuerte personalidad, que recorriera tumbas y antiguas ruinas buscando artefactos místicos.

Quién le diría al inocente señor Gard que doce años después, en la actualidad, y durante toda la década de finales de los 90 y 2000, Lara Croft sería un icono del mundo del videojuego, protagonizaría revistas como Times o Vogue, películas blockbusters encarnada en la mismísima Angelina Jolie, comics y sería imagen de marcas como Luzcodade o BMW. Sin olvidar que fue una de las sagas más fructíferas en PSX, Saturn y PC.



Jódete Pamela, antes soy yo portada que tú

Lara Croft y su videojuego lo tenía todo, fama, éxito y una imagen impecable, pero la avaricia rompe el saco, y ya lo predijo su propio padre al marcharse de las oficinas para crear su propia compañía por diferencias creativas: Habían convertido a Lara Croft en la gallina de los huevos de oro, y llega un momento en el que no se puede estirar más la goma.



Por dinero tengo que beberme hasta esta porquería

La Decadencia de Lara Croft

Años después, tras cinco entregas, a pesar del éxito comercial, se notaba un gran estancamiento en la saga, la continuidad anual de las entregas y las nulas novedades entre cada juego no hacía más que hacer que se notara más que había algo quemado (Incluso la "supuesta muerte" de Lara se alargó durante dos entregas)

Finalmente, tras tres años de espera y con el tiempo en los talones, Core sacó a la luz "TOMB RAIDER: Angel of Darkness")

Un juego inacabado, lleno de numerosos bugs, con una jugabilidad tosca e inadapatada a los tiempos que corrían, y con unas expectativas altísimas hicieron que el juego cayeran en picado y Eidos decidiera revocar la saga de manos de Core y se la dió al grupo "Crystal Dinamics" (creadores de Soul Reaver entre otros)



Me habéis... matado...

El Renacer de la Saga

Después de tres años, una incertidumbre por saber qué pasaría con la saga, si se cancelaba o seguía adelante... Crystal Dinamics mostró a la nueva Lara.



Lara lucía espectacular en todos los aspectos, el nuevo aspecto, fresco y novedoso, la nueva jugabilidad, la inclusión de numerosos nuevos elementos... Lara parecía volver por la puerta grande... Y volvió.

El juego en sus apartados

Gráficos       * * * * *

Aquí no sólo hablamos de un apartado meramente técnico, sino todo el trabajo artístico y ambientación que hay presente en el juego.

Empezemos hablando del apartado técnico. El motor que usa TRL recrea a la perfección elementos abiertos con un nivel de detalle y soltura increíble, efectos como el agua, las explosiones o las sombras dinámicas son excelentes.

De igual manera, el elemento más importante, Lara, está perfectamente recreada, con miles de polígonos que hacen que parezca natural y realista, con cientos de animaciones y un nivel de detalle elevado.

Resumiendo, TRLegend cuenta con un nivel sobresaliente, rozando la perfección contando con las plataformas iniciales en las que aterrizó.

Artísticamente, puede gustar o no su estilo, pero el trabajo de documentación sobre cultura, arquitecturas, mitología y amientación es simplemente perfecto. El diseño de las ruinas y los templos, con trampas y cornisas intrincadas hará las delicias de los plataformeros. Lo increíble de este aspecto es que podemos tirarnos horas admirando las esculturas o los elementos arquitectónicos que rodean el juego, es impresionante con la calidad que están representados todos los elementos del juego en cuanto a los referentes reales.



Sonido       * * * * *

Tomb Raider Legend cuenta con una excelente banda sonora, compuesta por varios cantos e instrumentos basados en la cultura del lugar en el que sitúa la acción en cada momento. Escucharemos coros africanos en Ghana, música cañera y voces japonesas en Tokyo, Electrónica en el laboratorio de Kazajistan o voces sagradas de los monjes del Himalaya en el lugar del accidente.

Sin lugar a dudas hay que hacer mención especial al tema principal, ya que auna todas esas músicas de las diferentes culturas transformándolos en una rola épica y evoca aventuras, emoción y ganas de jugar al juego.

El doblaje, como siempre, muy bueno, la voz de Charo Soria no está en esta ocasión, ya que nos encontramos con una nueva Lara, más joven, y ha sido un buen cambio que le ha sentado de lujo a la saga.

Jugabilidad       * * * *

Legend adopta la jugabilidad clásica de la saga, manteniendo el plataformeo como base principal del gameplay, pero evolucionado a los nuevos tiempos, basado en un sistema de ejes más intuitivo y asequible (parecido al de Prince of Persia, de Ubisoft).

Quizá podríamos definir este Tomb Raider como una mezcla entre Indiana Jones y James Bond (La propia introducción con esa música y esos planos nos evoca a ambas sagas) Ya que reune los mejores elementos de la saga, que son los que siempre han tenido cierta similitud con la saga aventurera de Jones y añade un nuevo carisma, nuevos enemigos y una trama más similar a la del agente 007.

Si tuvieramos que sacarle un fallo al juego en esta aspecto, sería a la cantidad de acción, a veces innecesaria (aunque divertida) y a los momentos de conducción sobre moto, que si bien no son catastróficos, el control y el desarrollo no es tan bueno como debiera.

Por lo demás, TRL es un juego muy adictivo y divertido, que incita a jugarlo y además invita a continuarlo después en contrarreloj o en búsqueda de tesoros, por el excelente control y desarrollo.

El gran lastre del juego, como hemos comentado brevemente en el anterior párrafo, es, que si bien el juego es muy adictivo y rejugable, su duración peca de excesivamente corta. Sin embargo, vuelvo a repetir que es muy rejugable.

Argumento      * * * * *

Sin Spoilers, la historia está muy bien hilada, consiguiendo sorprendernos en numerosas ocasiones. Está muy bien implementado la línea temporal con el pasado de Lara y el presente, unos personajes carismáticos (Las conversaciones durante todo el juego mediante el auricular con Zip y Alister son geniales) y con un final impresionante a la vez que decepcionante, es genial la resolución del argumento, pero un cliffhanger que nos deja con ganas de más y hemos tenido que esperar 2 años y medio para saber que pasa ahora en Underworld.

Pocos juegos hoy en día tienen un argumento tan interesante y trabajado.

Ahora, comentando aspectos de la trama

Secreto: (Pincha para leerlo)




Conclusiones

Tomb Raider es un Excelente juego, por su desarrolo, por su carismática protagonista, por su argumento, por su ambientación y por lo divertido y adictivo que es, no se puede dejar pasar pues es una de esas joyas y que simboliza el renacimiento de Lara.

Habiéndonos encontrado con Anniversary hace un año, y ahora mismo está en las tiendas Underworld, se cierra una nueva trilogía en la que nuestra querida Lara Croft está más en forma que nunca.

Nota Final: 9

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