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Análisis: Persona 3 (PS2) Publicado @ 17:33 - 22/8/2008 Etiquetas:
La realidad puede ser más dura que cualquier otra situación que podamos ver en la ficción, está llena de situaciones que nos ponen a prueba constantemente, obstáculos que hemos de superar por nosotros mismos y duras elecciones...especialmente dura puede llegar a ser la vida de los adolescentes, que alcanzan un punto de inflexión en su vida en el que comienzan a experimentar una gran variedad de sentimientos y a plantearse su presente y su futuro. Todos pasamos por esos momentos, pero ¿qué pasaría si además de esforzarte por salir adelante en el día a día tuvieses sobre tus hombros una pesada responsabilidad como la de tener que salvar al mundo de su inminente destrucción? Atlus tiene la respuesta a esta pregunta: Persona 3, la tercera entrega de una saga de RPG por turnos que es un spin-off de Shin Megami Tensei, importante referente dentro del género. 
Este título nos pone en la piel de un joven estudiante que vuelve a su ciudad natal después de 10 años con todo lo que ello conlleva: un nuevo instituto, nuevas amistades...una nueva vida. Los nuevos comienzos siempre son duros, pero lo son aún más cuando a tu llegada a la ciudad toda la gente que te rodea desaparece de repente y el cielo se torna de un color siniestro que no augura nada bueno, así que nos dirigimos al dormitorio para estudiantes al que hemos sido asignados. Pero las cosas extrañas no acaban aquí, ya que una vez llegamos a nuestra residencia nos recibe un misterioso niño (al que nadie más puede ver) y una chica armada con una pistola que aparentemente había estado intentando suicidarse con ella. Una noche completa sin duda. 
Tras muchas explicaciones (que aún así nos dejarán con muchos interrogantes) descubriremos que hemos sido elegidos para formar parte de un grupo muy especial dedicado a investigar los extraños sucesos que tienen lugar en la ciudad. El SEES (Specialized Extracurricular Execution Squad) se compone por los estudiantes que habitan en ese dormitorio, y su cometido es descubrir la causa de la Dark Hour, la treceava hora oculta entre las 12 de la noche y la 1 de la mañana, durante la que la gente normal se transforma en ataúd y unas extrañas sombras aparecen. 
Nosotros hemos sido elegidos para formar parte de este escuadrón por nuestar capacidad latente para invocar y controlar a los Persona, unos seres nacidos de nuestra propia alma con los que combatir la amenaza que suponen las sombras. Pero no por ello estaremos exentos de realizar con toda la normalidad posible nuestra rutina diaria. Así, nos encontraremos con que por el día tendremos que seguir con nuestra vida como estudiantes mientras que por la noche nos adentraremos en una misteriosa y altísima torre llamada Tartarus que parece albergar todas las respuesta en lo referente al tema de la Dark Hour y que surge cada noche durante el transcurso la misma. El juego tiene un desarrollo rutinario semejante al de la vida real que tiene en cuenta los distintos momentos del día y las fechas, con lo que por la mañana nos tocará madrugar para asistir a nuestras clases en el instituto Gekkoukan junto al resto de nuestros compañeros del dormitorio, después de las mismas podremos decidir qué hacer el resto del día, como quedar con amigos, ir de compras y otras actividades variadas. 
De la misma manera nos encontraremos con eventos relacionados con la época del año acorde al calendario del juego: días festivos, temporadas de exámenes, ceremonias, viajes escolares... "¿Pero no estábamos ante un RPG?" preguntaréis. Pues sí, pero Persona va más allá del concepto de los juegos de este estilo para añadirle un toque de simulador social que (al contrario de lo que cabría pensar) casa a la perfección con sus bases jugables. En Persona tenemos todos los ingredientes de un juego de rol al uso: subida de niveles y aprendizaje de técnicas, equipamiento actualizable, combates por turnos y mazmorreo, pero su particularidad radica en la importancia de nuestras relaciones con el resto de la gente, ya que nuestra fuente de poder y habilidades (los Persona) se fortalece con los vínculos que creamos con los demás. Primero toca hablar de los Persona propiamente dichos. Por norma general cada ser humano con el potencial para ello puede invocar (con ayuda de los Evokers, una especie de pistolas con las que simulan suicidarse) un único Persona, pero como nosotros (el protagonista) somos especiales podemos convocar a múltiples. 
Estos entes son una parte clave del juego, ya que según el que tengamos equipado nuestras estadísticas y resistencia/debilidad contra los elementos se verán modificadas. Puesto que siempre llevarás unos cuántos contigo deberás saber escoger en todo momento a aquél que más convenga para el combate. Inicialmente despertará en nosotros el Persona Orpheus, pero al poco tiempo iremos consiguiendo otros nuevos como premio al derrotar enemigos, y a partir de los que tengamos podremos obtener nuevos fusionando unos con otros en un lugar llamado Velvet Room regentado por el enigmático Igor y su encantadora ayudante Elizabeth. En función de los Persona que combinemos saldrán unos resultados u otros, y es el método por el que obtendremos la gran mayoría de ellos. Normalmente la única restricción que te ponen para fusionar a dos de estos seres es que el protagonista tenga un nivel igual o superior al del Persona resultante, ya que de lo contrario no sería capaz de controlarlo, sin embargo en algunas ocasiones necesitarás objetos especiales que permitan realizar las fusiones pertinentes. 
Como ya se ha dicho los Persona se nutren del poder de los vínculos que formemos con la gente, y a lo largo de la aventura nos encontraremos con determinados personajes con los que comenzar un "Social Link" que potenciaremos a medida que les dediquemos tiempo y alternemos con ellos, de tal manera que les iremos conociendo mejor y forjando una amistad cada vez más sólida, llegando incluso hasta el punto de mantener una relación amorosa en el caso de que el personaje sea una chica. Como ocurriría en la vida real tenemos que estar pendientes de ellos, ayudarles con sus problemas, comprender sus rarezas y estar ahí cuando lo necesiten, de lo contrario se enfadarán con nosotros y nuestros Persona no obtendrán beneficio alguno en su desarrollo. 
Al principio los Social Links son pocos y nos permiten organizarnos con facilidad, pero a medida que avanzas irás conociendo a más y más gente y será decisión tuya elegir con quién quedar más a menudo y a quién ignorar. Cada Social Link se corresponde con una Arcana del tarot (El Colgado, La Torre, etc) y si fusionamos algún Persona de esa misma clase obtendremos puntos de experiencia extra que le ayudarán a subir su nivel (algo difícil mediante el método convencional), lo que conlleva una mejora de estadísticas y el aprendizaje de nuevas técnicas de combate. A medida que nuestros Social Links progresen mayor será la experiencia que granjeen, y si conseguimos llevarlos a ciertos niveles podremos tener acceso a nuevos Social Links e incluso a Persona de lo más raros y poderosos, con lo que son de vital importancia durante el desarrollo del juego. En adición a los Social Links también contamos con tres aspectos del personaje que hay que potenciar: los Academics (que afecta a tu capacidad de estudio), el Charm (que afecta a tu popularidad entre la gente) y el Courage (que afecta a tu valentía). De su nivel dependen ciertos eventos del juego, de tal manera que con pocos Academics suspenderás todos los exámenes, con un bajo grado de Charm serás uno más del montón y cierta gente te ignorará y con un Courage cuestionable no te atreverás a hacer ciertas cosas. 
La manera de mejorar estos valores es variada: quedarte toda la noche estudiando para subir Academics, frecuentar lugares populares para aumentar el Charm o atreviéndote a cantar en el Karaoke para ver crecer tu Courage. Otra cosa que nunca se debe olvidar es que como personajes humanos que somos tenemos nuestros límites, y para ello contamos con un indicador de salud que oscilará entre Great, Good, Tired o Sick y que afectará notoriamente a nuestro rendimiento en los combates y los estudios, de tal manera que si estamos descansados acertaremos a los enemigos con facilidad, haremos golpes críticos con más frecuencia y nos concentraremos mejor delante de los libros, mientras que si estamos cansados ocurrirá todo lo contrario. 
Nuevamente depende de nosotros juzgar cuándo podemos aguantar el tirón y cuándo hemos de sacrificar una noche de estudio, deber o diversión para dormir a pierna suelta y sumirnos en un sueño reparador. Como se puede ver son muchos los detalles de los que hay que estar pendientes y poco el tiempo libre entre clases y escapadas nocturnas al Tartarus, con lo que tendrás que hacer buenos plannings de actividades para no descuidar relaciones, estudios o capacidad de combate. Por si fuera poco siempre existe la posibilidad de que te chafen los planes, bien sea porque caigas enfermo de cansancio, un amigo te llame a última hora para quedar cuando ya tenías planes y demás imprevistos. Mientras que durante el día vivimos la parte más normal de nuestra vida la noche (salvo que vayamos de juerga por ahí) es el momento en el que exploraremos el Tartarus y nos dedicaremos a batallar sin descanso. 
Las batallas tienen un estilo muy clásico pero con pequeños detalles que las hacen únicas. Para empezar solamente tenemos control sobre el protagonista, con el que podemos atacar físicamente, lanzar magias, usar objetos, cambiar de Persona... sin embargo el resto de miembros del equipo actuará como crea conveniente a no ser que tiremos del menú de órdenes, con el que podremos mandarles que no hagan nada, que se limiten a curar y cosas así, pero por lo general se puede confiar en su IA y dejarles a su aire. Otro factor muy importante es el hecho de que aunque se puede resucitar a los aliados caídos la muerte de nuestro protagonista (o lo que es lo mismo, la nuestra) dará lugar al fin de la partida. Dada la gran cantidad de enemigos con la habilidad de causar muerte instantánea es conveniente asegurarse de que poseemos protecciones eficaces contra esa clase de magias o serán muchas las veces que perderemos nuestros progresos. 
Las batallas tienen un ritmo bastante ágil, además podemos atacar varias veces seguidas cada vez que tumbemos a un enemigo, ya sea atacándole con un elemento al que sea débil o propinándole un golpe crítico, y si conseguimos tumbar a todos los enemigos podremos realizar un devastador All-Out Attack con el que causaremos daños enormes a nuestros rivales. Por norma general los combates se resuelven por este procedimiento, si bien tenemos la opción de acelerar el combate con el botón triángulo y permitir que nuestros miembros del equipo se dediquen a atacar contínua y automáticamente con sus armas hasta que el enemigo caiga. Sobra decir que esta táctica es muy arriesgada y solamente debería emplearse contra rivales débiles. 
Al finalizar el combate jugaremos a un minijuego en el que tendremos que escoger una carta que puede darnos dinero, experiencia extra y nuevos Persona, curarnos o incluso llamar a la Muerte, un monstruo hiper-poderoso que pulula de vez en cuando por los pisos. El Tartarus es una mazmorra con más de 250 pisos, cada uno con una estructura aleatoria que cambia cada vez que entramos. Para evitar que lleguemos arriba del todo del tirón existen unos bloqueos que no se pueden superar hasta que te avisen de lo contrario en el juego, con lo que siempre habrá un tope al que ascender por muy bien que vayamos de nivel. Uno puede avanzar al ritmo que le parezca más conveniente pero sin confiarse en exceso. 
En la entrada podemos acceder a la Velvet Room para fusionar y registrar Persona o aceptar alguna de las sidequests que nos propone Elizabeth cada mes; también podemos seleccionar a los miembros del equipo (conformado por cuatro personajes), consultar sus estadísticas y usar un teletransportador para ir directamente a la parte más alta que hayamos alcanzado en la torre, siempre y cuando esta cuente con otro teletransportador. Cada X pisos nos encontraremos con jefes bastante duros de roer que pondrán a prueba nuestra estrategia, si bien es verdad que la clave está en los Persona usados más que en el nivel que llevemos. En dichos pisos se encuentran los teletransportadores antes mencionados, que servirán de enlace entre el piso en cuestión y la entrada al Tartarus para poder ir de un lado a otro rápidamente. 
A medida que pasan los días y nos preocupamos de nuestra rutina la trama va desarrollándose (en perfecto inglés, aunque bastante accesible) poco a poco, quizás de manera algo lenta y con una distribución irregular, lo que puede resultar pesado en ocasiones. Por suerte siempre se mantienen incógnitas en el aire que nos animan a avanzar, y además los giros argumentales y sorpresas inesperadas están a la orden del día. Los personajes secundarios están realmente logrados, todos poseen una marcada personalidad y tienen su importancia en el argumento. Los cambios que experimentan a lo largo de la historia también están conseguidos y acabas conectando con casi todos, desde el cachondo de Junpei (vivo ejemplo de la típica personalidad del adolescente medio en celo) hasta el competitivo Akihiko (de gran maduroez pero con serios dilemas internos) pasando por Yukari (a priori desconfiada y distante) y el resto del plantel. Finalmente cada mes hay un día de luna llena (Full Moon), fechas en las que siempre ocurre un suceso importante y luchamos contra un jefe obligatorio por circunstancias del argumento. Además de aportar variedad estos jefazos sirven para valorar si el nivel que llevamos es suficiente, puesto que nadie nos obliga a ir al Tartarus durante el juego a pelear y mejorar nuestras habilidades combativas. 
Persona 3 es un juego que entra por los ojos, pero no por sus gráficos (bastante desfasados), sino por su peculiar estilo visual y sus excelentes diseños de personajes y menús, realmente buenos. Quizás pueda pecar de poca variedad en ocasiones, ya que visitamos los mismos sitios durante todo el juego y los distintos bloques que conforman el Tartarus pueden volverse algo claustrofóbicos, pero en general es más que satisfactorio y de vez en cuando nos sorprende con algunas secuencias de anime (sin subtítulos) bastante resultonas. El apartado sonoro es digno de mención, con multitud de voces de excelente interpretación y animados temas musicales de corte moderno con influencias de Techno y Hip-Hop que le vienen como un guante. Sin duda Shoji Meguro se luce con una OST que no deja indiferente a nadie. Si hubiese que criticar algo sería el hecho de que pese a haber suficientes temas algunos suenan más de lo habitual y pueden hacerse pesados. 
El desarrollo del juego es considerablemente adictivo y siempre anima a avanzar unos cuantos días en el calendario para ver qué ocurre a continuación. Igualmente los Social Links y la aparición gradual de nuevos Persona contribuyen al disfrute de la experiencia. Probablemente lo único que se pueda decir en su contra es que el Tartarus puede llegar a cansar por lo repetitivo que resulta subir un piso tras otro y pelear en zonas casi clónicas, si bien ya queda claro desde el principio que este RPG es un Dungeon Crawler con todas las de la ley y eso implica una serie de características. Si lo que buscas son buenos combates ante todo Persona 3 te encantará, mientras que si lo que quieres es disfrutar de la trama y luchar lo menos posible a lo mejor se te atraganta por momentos. 
El juego es muy largo, con una duración en torno a las 80 horas, y dado lo rutinario que resulta el juego tiene que convencerte desde el mismísimo principio, pues de lo contrario acabará aburriéndote a la mitad de la partida. Para alargar la ya de por sí longeva línea de la vida de este juego se ofrece la opción de una segunda partida en la que se conservan ciertas cosas de la anterior, como los niveles de los personajes, lo que puede animar a muchos a rejugarlo al menos una vez. Este juego es muy particular, tiene un estilo que dividirá a los que lo prueben en función de sus gustos; a unos les parecerá un RPG profundo, adicitivo y lleno de posibilidades, mientras que a otros les parecerá monótono y repetitivo hasta decir basta. Lo que es innegable es que es una opción más que recomendable para los fans del género por lo fresco y original que resulta. Si estás cansado del rol de siempre esto puede ser lo que buscas. 
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Passwords y Trucos: Gargoyle´s Quest (GB) Publicado @ 13:04 - 5/8/2008 Etiquetas:
Una recopilación de contraseñas para acceder directamente a cualquier parte del desarrollo de este gran juego de Capcom para Gameboy. Espero que os sean útiles:
7DB4-MB8J
Llegada a Pueblo 1, con el objeto clave Fingernail.
Status e ítems:
J: 2 W: 1 L: 2
Magic: -
Talis: 2 Vials: 23
4TB8-UCX7
De vuelta en Pueblo 1 tras pasar Big Tower, con el objeto clave Candle Poltergeist y el Gremlin Stick devuelto a su dueño.
Status e ítems:
J: 2 W: 1 L: 2
Magic: Buster
Talis: 2 Vials: 91
HRDA-5KB4 Llegada a Pueblo 2, con Dragon Armor.
Status e ítems:
J: 2 W: 1 L: 3
Magic: Buster
Talis: 3 Vials: 91
FLVR-5VB9
Llegada a Pueblo 3, con Falcon Wings.
Status e ítems:
J: 2 W: 2 L: 3
Magic: Buster
Talis: 3 Vials: 91
TDXR-8ZGU
Llegada a Pueblo 4 tras pasar Darkoan Castle.
Status e ítems:
J: 3 W: 3 L: 3
Magic: Buster
Talis: 1 Vials: 99 Essence
CING-CDRK
Llegada a Pueblo 5, con Armor of Guile.
Status e ítems:
J: 3 W: 3 L: 4
Magic: Buster
Talis: 2 Vials: 67 Essence
DBJ6-PLLA
De vuelta en Pueblo 5 tras pasar Desert of Destitution, con el objeto clave Candle of Darkness.
Status e ítems:
J: 3 W: 3 L: 4
Magic: Buster, Claw
Talis: 1 Vials: 67 Essence
OZEA-VWFZ
Llegada a Pueblo 6.
Status e ítems:
J: 3 W: 3 L: 4
Magic: Buster, Claw
Talis: 3 Vials: 94 Essence
NOTA: Más allá de este punto no se puede guardar la partida, por lo que no hay Passwords más avanzados.
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TOP 3: Pokémon Publicado @ 22:53 - 20/7/2008 Etiquetas:
Seamos sinceros ¿quién no sabe qué es un Pokémon? ¿quién no conoce a Pikachu? ¿y quién puede asegurar con total firmeza no haber probado siquiera esta serie de juegos? La fama y el éxito a nivel mundial es lo mínimo que se merece esta saga, una de las mejores que haya publicado Nintendo sin ningún atisbo de duda. He de decir que al no haber tantas entregas (considerando como tales a las aparecidas en portátil) no me ha costado mucho elaborar esta lista, pero eso no quita que haya dedicado bastante tiempo a valorar cada título hasta llegar a una firme resolución: Medalla de Bronce: Pokémon Edición Rubí/ZafiroUna entrega que me parece injustamente apaleada por los fans y que pondría en segundo lugar si no fuese porque sus aportaciones se quedaban en nada viendo el fabuloso trabajo realizado en las anteriores ediciones de Gameboy Color. Sin embargo este juego puede presumir de ser el que más esperé de toda la saga, flipando en colores con cada nueva imagen y detalle mostrado, y es que se notaba que en aspectos técnicos, visuales y sonoros suponía un paso de gigante: melodías de gran calidad, escenarios y personajes más impresionantes que nunca, detalles como el reflejo del agua o los cambios ambientales... estando acostumbrado a los anteriores juegos ver esto era lo más increíble que podías esperarte. Curiosamente Rubí y Zafiro triunfaron donde Oro y Plata (nominados al segundo puesto) me decepcionaron: los nuevos personajes, Pokémon y líderes de gimnasio me gustaron muchísimo, las distintas zonas del juego me enamoraron y su abrumadora banda sonora me llegó al alma. Aunque el desarrollo ya no resultaba original en absoluto las razones mencionadas al principio del párrafo lograron que me involucrase increíblemente con el juego, casi tanto como con el original. El resultado fueron una burrada de horas que disfruté como un enano; además he de decir que gracias a la compatibilidad con los juegos de Gamecube exprimí este título como pocos. Sin duda es una de las entregas a las que más cariño le tengo.  Medalla de Plata: Pokémon Edición Oro/PlataSé que con esta nominación tendré a la mitad del foro echando bilis por la boca y exigiendo mi cabeza al tiempo que agitan antorchas y objetos punzantes, pero tengo un motivo de peso para no situar esta entrega en el primer puesto... en serio. Compré este juego al año siguiente de que saliese en España, muy emocionado por vivir emocionantes peripecias junto a un montón de Pokémon nuevos y alguno que otro muy familiar, y ví colmadas mis ansias con un juego que dejaba bastante atrás al original en cuanto a posibilidades: doble mapeado, máquina del tiempo para traer tus Pokémon favoritos, opciones nuevas como el Regalo Misterioso o la posibilidad de equipar objetos a nuestros amigos, los nuevos tipos de evoluciones, el teléfono móvil, la importancia de la hora y el día de la semana....este juego era lo mejor que uno podía esperar tras la increíble primera entrega, era el concepto de Pokémon en el sentido más amplio posible. Ciertamente devoré este juegazo de principio a fin y le dediqué mucho tiempo a tareas opcionales como completar la Pokédex y subir al nivel 100 a mis Pokémon favoritos, pero no pude evitar sentirme algo molesto con ciertos detalles... la mayoría de los nuevos seres que podíamos atrapar me parecieron algo faltos de carisma, al igual que los nuevos líderes de gimnasio, las nuevas localizaciones e incluso los eventos ocurridos en la historia, y es que en ese sentido la sombra de Rojo y Azul era demasiado larga y terminó engullendo a sus sucesoras. Hasta la banda sonora me pareció muy inferior a la del original, si bien la presencia de temas clásicos animaba la cosa. Puede parecer un motivo algo surrealista para negarle el podio a la que probablemente sea la entrega más completa y trabajada, y en el fondo tal vez lo sea, pero el caso es que por una cosa u otra acabé cansándome de este nuevo Pokémon mucho antes de lo que me esperaba. Por hacer un símil nintendero diré que Oro y Plata se convirtieron en el Majora´s Mask que tuvo que vivir eclipsado por la fama y magia del Ocarina of Time de turno, que en este caso fueron las ediciones originales de la saga de Game Freak.  Medalla de Oro: Pokémon Edición Rojo/AzulSin palabras... pocos juegos han logrado lo que este...pocos juegos me han cautivado hasta el punto de invertir incontables horas en ellos pasándomelos una y otra vez, explorando cada rincón en busca de secretos, probando cualquier cosa nueva que se me ocurriese... pero Pokémon Azul fue uno de esos elegidos. Una propuesta que jamás había visto con anterioridad, un apartado visual la mar de majo, una banda sonora inolvidable, y un mundo maravilloso que te absorbía sin remedio alguno... eso fueron las primeras ediciones de Pokémon, y son tantos los buenos momentos que he pasado con ellas que podría escribir un libro sobre el tema. El mero hecho de rejugarlo consigue que se me salten las lágrimas por lo especial que es para mí. Primero te aventuras en solitario en una gran aventura, luego pasas a formar parte de una comunidad enorme formada en torno al juego en la que haces amigos, combates para ver quién es el mejor y consigues nuevos Pokémon mediante intercambio para finalmente descubrir las ilimitadas posibilidades que surgían con el lanzamiento del glorioso Pokémon Stadium de Nintendo 64. Sin duda una de las experiencias más gratificantes que he tenido a lo largo de mis más de veintitrés años de vida; una experiencia que jamás podrá ser superada por mucho que se intente; una experiencia por la que jamás podré dar las suficientes gracias a Nintendo y Game Freak. Un juego que trasciende el significado de esa misma palabra. 
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Temas de Mother 3 que hubiese querido escuchar en Brawl Publicado @ 21:53 - 13/7/2008 Etiquetas:
Tras analizar concienzudamente la OST del Brawl tengo muy claro que han hecho una prodigiosa labor de selección y remezcla de temas, pero ya se sabe cómo es uno, y cuanto más recibe más quiere, de ahí que me haya animado a hacer una lista con los temas de Mother 3 que me hubiese gustado escuchar en este juegazo, ya que pese a que los actuales están bien no puedo evitar pensar que podría haber estado mejor. En fin, vayamos a lo que importa: Forest FireMagypsy´s PartyIt´s a f-f-fire!Robber´s MindPig-like peopleMonkey love songMr. Saturn´s Theme-ZPokey´s Pokey16 Melodies (Beggining)Si a todo esto le sumásemos un remix con todos los temas de batalla normal (hay unos cuantos, y bien buenos) habrían sido los 10 temas que yo hubiese añadido, pero claro está, no hay sitio para todos ellos. A veces los fans tenemos que conformarnos con soñar ¡pero siempre manteniendo la esperanza de que ese sueño se cumpla! Quizás en un futuro Smash Bros... en fin, espero que os gusten los temas.
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Un reencuentro con el RPG Publicado @ 17:07 - 10/6/2008 Etiquetas:
Los juegos de Rol siempre han sido mi género favorito de entre todos los existentes en el mundo de los videojuegos, y no es extraño: historias fascinantes, personajes inolvidables, aventuras inimaginables, combates de lo más épico... lo tienen todo.
Tal es mi pasión por estos títulos que nunca me he cerrado a jugar a cualquiera mínimamente interesante, pero desde la pasada generación sencillamente no encontraba lo que andaba buscando. Empecé comprando una PS2 en cuanto escuché que Final Fantasy X estaba en desarrollo, ya que esta saga había ejercido en mí una gran influencia durante la era de las 32 Bits y por nada del mundo pensaba dejar pasar esa nueva joya que prometia Squaresoft. El caso es que pese a haber cogido con muchas ganas este gran juego acabé desarrollando cierta apatía hacia el mismo por lo radicales que resultaron ciertos cambios con respecto a las anteriores entregas, un sentimiento de desdén hacia mi (por aquel entonces) saga favorita que fue incrementándose con cosas como FFXI, FFX-2 o FFXII, que no iban nada con mis gustos ni reflejaban lo que a mí me gustaba de esta serie de juegos.
Absolutamente desencantado con el rumbo que tomaba FF intenté buscar un "placebo" que saciase mi necesidad de RPG, iniciativa por la cual fui jugando títulos de bastante calidad como Tales of Symphonia o Baten Kaitos y alguna que otra cosilla en consolas portátiles, pero no podía evitar sentirme vacío por dentro... faltaba algo, algo sin lo cual mi amor por los RPG fue decayendo hasta el punto de que casi no jugaba a nada relacionado con el género, y al ver que no se anunciaba nada que captase mi atención lo más mínimo la cosa iba a peor. Así me pasé toda recta final de la generación de las 128 bits...
Con la llegada de la nueva generación yo ya había desechado la posibilidad de encontrar de nuevo esa pasión perdida, pero el destino quiso que topase con el tráiler de un juego llamado Lost Odyssey... "¡Pues no pinta mal!" pensé, pero sin duda el detonante fue ver que en los créditos del juego figuraban dos nombres muy familiares: "¡Nobuo Uematsu y Hironobu Sakaguchi!" Nada más ni menos que los principales responsables de mi enamoramiento hacia la saga Final Fantasy ¡y estaban haciendo un juego para la nueva consola de Microsoft! Esa XBOX360... ese armatoste blanco por el que yo no daba un duro iba a recibir el primer RPG que de verdad había captado mi atención en casi 4 años... ¡y no sólo eso! también tenían preparado otro juego llamado Blue Dragon que inexplicablemente había pasado por alto y que supuso un caso de amor a primera vista en cuanto ví las primeras imágenes que se presentaron ¡Definitivamente tenía que hacerme con esa consola!
Pasé mucho tiempo con mis ojos pendientes en los primeros trabajos de Mistwalker, temblando de nervios con cada scan, con cada nuevo detalle que salía a la luz, frotándome las manos sólo de pensar en lo que me esperaba. Cuando finalmente tuve entre mis manos el esperado Blue Dragon tuve muy clara una cosa: aquello no era Final Fantasy, pero ¡qué similares eran las sensaciones que este juego estaba produciendo en mí! Animado por lo mucho que disfruté este juego deposité toda mi confianza en el prometedor Lost Odyssey, de manera que sólo habría lugar para la decepción más profunda o la alegría más inmensa.
Tras el paso de unos meses que a mí me parecieron años ofrendé a mi 360 su mejor juego hasta la fecha. Lost Odyssey se convirtió en un clásico instantáneo, en algo muy similar a lo que significaban (y significan aún) para mí los mejores capítulos de Final Fantasy: un RPG atemporal que quedaría grabado para siempre en mi mente y una experiencia incomparable.
Pero los juegos de Mistwalker obraron un milagro más allá que el de crear unos RPG de tanta calidad; lograron encender de nuevo esa llama que llevaba tanto tiempo apagada en mi interior y me devolvieron el gusto desaforado por mi género rey, y desde entonces prácticamente estoy encadenando uno tras otro sin que el entretenimiento decaiga por un solo momento: Persona 3, Dragon Quest VIII, Fire Emblem Radiant Dawn... por unos momentos me parece volver a esos veranos en los que no hacía más que jugar y jugar a mis Final Fantasy en la ya vetusta PSX, y eso es sin duda lo mejor de todo.
Con los ánimos más altos que nunca y viendo que se avecinan unos cuantos juegos interesantes creo que mi afición por el RPG es ahora más fuerte que nunca. Espero que dure años y años.
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Las 5 claves para mantener o recuperar la pasión por los videojuegos Publicado @ 23:40 - 23/4/2008 Etiquetas:
Una tarde libre, la casa para usted solo, la consola conectada y un montón de juegos cerca de su alcance esperando a ser liberados de sus prisiones de plástico, pero... ¿le da pereza jugar?... ¿se deprime sólo con pensar en retomar esa partida que tiene a medias?... ¿y dice usted que no es la primera vez que le ocurre en los últimos meses? Amigo mío, usted presenta los clásicos síntomas de la... (chan, chan, chan, chaaaan)
DESILUSIÓN VIDEOJUEGUIL (¡Oh, no!)
Este parece ser un problema generalizado entre los usuarios, gente que admite jugar menos que antes a pesar de gozar de mucho tiempo libre, personas que compran juegos casi por inercia y que en la mayor parte de los casos no llegan ni a terminar.
Terrible ¿verdad? Yo mismo he pasado por una situación similar no hace mucho, algo que me hizo analizar concienzudamente el problema para ver qué era lo que fallaba y por qué no disfrutaba de mi afición favorita como lo hago habitualmente. Pensé, cavilé, razoné y al final me di cuenta de cómo superar esta crisis que me atormentaba. Si crees que estás pasando por algo similar sigue estos consejos y te garantizo que pronto te costará despegarte de tu consola. Estas son las 5 Reglas de Oro que he redactado:
REGLA Nº1: NO TE OBLIGUES A COMPRAR JUEGOS
No hay nada peor que hacer algo por obligación, y cuando se trata de algo que normalmente haces porque quieres aún peor. En los videojuegos la cosa no es distinta: NUNCA te compres un juego que no te atraiga por muchas maravillas que digan de él y por mucho que te traten de subir el nivel de Hype en vena. Deja que tus gustos imperen sobre todo lo demás, ya que, a fin de cuentas eres tú el que va a gastarse el dinero y quien va a jugar al juego.
Por supuesto esto no significa que te cierres totalmente a todo lo que no te guste, ya que hasta que no pruebas algo no puedes elaborar una impresión real de ello. Si ves que un juego "podría estar bien" alquílalo, descárgate una demo o pídele a un amigo que te lo deje, pero no te lances a comprarlo a ciegas sólo porque "en Bamdal dizen ke es DIOX". REGLA Nº2: NO DEJES JUEGOS A MEDIAS
Suele ocurrir que cuando estás en mitad de una partida a un juego salga a la venta otro que también esperabas, pero BAJO NINGÚN CONCEPTO debes dejar de lado el primero o acabártelo lo más rápido posible para ponerte con lo más nuevo. Esto no es una carrera por ver quién se acaba el juego antes, y tampoco se trata de comprar lo que compran los demás para no quedarse "fuera de onda", puesto que te arriesgas a no retomar el juego que tenías desde el principio y a que se repita la historia con un tercer juego que venga detrás del más actual, lo que a la larga hace que mires a tu estante y veas que no has acabado ni la mitad de títulos que has comprado.
Otra cosa muy distinta es combinar juegos compatibles, como un RPG con un puzzle arcade, ya que mientras que el primero exigirá mucha dedicación y tiempo el segundo te servirá para unos vicios rápidos en caso de que no te apetezca mucho seguir jugando al otro juego en ese momento.
REGLA Nº3: NO TE OBSESIONES CON LOS JUEGOS
Cuando un título es especialmente bueno uno siente deseos de jugarlo todo lo posible y tratar de pasárselo al 100% cumpliendo con objetivos opcionales, imponiéndose retos, superando todos los niveles de dificultad, etc... No es nada criticable (todo lo contrario más bien), pero JAMÁS cometas el error de convertirlo en un deber. Si alguno de los requisitos para superar el juego te parece aburrido o poco merecedor del tiempo que se requiere invertir en él olvídate del asunto y busca otras maneras de divertirte, ya que a fin de cuentas lo que quieres es pasar un buen rato.
En el otro lado de la balanza tendríamos a aquellos jugadores que se pasan los juegos sin más y ni siquiera intentan realizar estas tareas opcionales que ofrecen la mayoría de títulos de hoy en día ¡Por lo menos dales una oportunidad y júzgalas con criterio!
REGLA Nº4: NO TE CIERRES A LOS JUEGOS DE SIEMPRE
En la variedad está el gusto, así pues jugar a cosas muy distintas enriquece nuestra experiencia como jugadores y es la mejor manera de ampliar horizontes, así que ya sabéis: NADA de ceñiros únicamente a las cuatro sagas de toda la vida, ya que por muy buenas que sean estas os estaréis perdiendo incontables joyas, entre las cuales podría estar el mejor juego que jamás hayáis jugado y seguiríais sin saberlo... ¿acaso no es este un pensamiento desalentador para cualquier jugón que se precie?
Esto también es aplicable a las consolas; por muy fans que seáis de una compañía no deberíais perderos las maravillas que también sabe crear la competencia mientras la economía os lo permita. Por experiencia propia puedo atestiguar que no hay sensación más refrescante que hacerse con un sistema que rompa con la tónica de los que has comprado en los últimos años y comprobar lo distintos que son sus conceptos, sus catálogos y sus posibilidades ¡No seáis estrechos de mente y expandid los límites de la diversión!
REGLA Nº5: NO DEJES QUE TUS JUEGOS COJAN TELARAÑAS
Llegados a este punto algún lector ceñudo y suspicaz podría decir "Sí, sí, todo muy bien, pero ¿qué pasa si durante una temporada no hay nada interesante a la vista y ya me he acabado todos los títulos que poseo?" Pues yo, ni corto ni perezoso, respondería que esos son los mejores momentos para prácticar un tradicional (aunque tristemente en desuso) hábito videojueguil: rejugar los juegos. POR NADA DEL MUNDO debería alguien privarse de la posibilidad de revivir las viejas glorias o deleitarse de nuevo con sus clásicos favoritos, ya que la explosión de sentimientos que desencadenan es increíble: la nostalgia nos hace esbozar una sonrisa mientras que la magia que nos cautivó en su día vuelve a deleitarnos, y poco a poco nos vamos dando cuenta de cómo ha pasado el tiempo, de cómo hemos cambiado desde la última vez que introdujimos este software en nuestra plataforma de juego... de cómo hemos crecido. Pocas cosas más maravillosas hay en esta vida que revivir los buenos tiempos, y de vez en cuando resulta impagable poder volver la vista atrás.
Y eso es todo, espero que (como sugiere el título de mi blog) reflexionéis sobre lo que habéis leído y os ayude a aquellos que sintáis que vuestra afición ha muerto un poco por dentro para que volváis a re-descubrir las maravillas que atesora este mundillo.
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Casualismo y promesas electorales Publicado @ 13:15 - 25/2/2008 Etiquetas:
"Expandiremos el sector para garantizar su futuro"...
"Crearemos productos orientados a todos los públicos existentes"...
"Convertiremos el sistema en algo accesible, sin restricciones para nadie"...
Como si de unas elecciones se tratase los jugadores hemos escuchado un montón de prometedoras expectativas de futuro para el sector de los videojuegos, un sector que ha pasado de experimentar una grave crisis a estar viviendo una "Revolución Industrial" en toda regla con la que se pretende llevar este entretenimiento a un nivel mayor a fin de asegurar la permanencia del mismo y su florecimiento a gran escala.
Las desarrolladoras han encontrado un filón que llevaba años delante de sus narices, todo un yacimiento de personas ajenas en mayor o menor medidad a los videojuegos: los jugadores ocasionales o "Casual Gamers", gente que todavía seguía considerando este entrenimiento digital como una forma minoritaria de ocio y que no veía más allá de lo que se le presentaba en los anuncios de televisión.
Cito a uno de los peces gordos de Nintendo, Reggie Fils-Aime, en una de sus intervenciones en la feria del E3, en la que se preguntaba "cómo es posible que se considere a los videjuegos un entretenimiento de masas si aún a día de hoy existe gente que ni siquiera ha tocado uno en su vida". Las palabras del Director General de Nintendo of America estaban cargadas de razón, y es que por mucho que se hubiese avanzado en esta particular industria se seguía manteniendo un estatus inferior al resto, como si de algo aislado se tratase.
La (por aquel entonces) crítica situación del sector se encontraba claramente obstaculizada por el problema que suponía la escasez de público, ya que si no se conseguía aumentar el número de consumidores difícilmente se lograría el ansiado progreso.
Pero fue entonces cuando ocurrió algo inesperado. A raíz de la creación de la (criticadísima en sus inicios) Nintendo DS y sus nuevas posibilidades fueron surgiendo ideas antes impensables, las cuales influyeron en la aparición de títulos que se alejaban de cualquier tendencia anterior y se presentaban como algo fresco y rompedor.
Los denominados "No-Juegos" se caracterizaron por su carácter simplista y sus curiosas mecánicas, que aunque a priori se tornaban incompatibles con el mundillo de los videojuegos resultaron tener una aceptación que superó cualquier pronóstico. De repente todos, desde los más veteranos a los recién llegados del sector, se lanzaban a por estos llamativos productos, provocando que juegos como Nintendogs o Brain Training se hiciesen con los primeros puestos de las listas de venta en todo el mundo, posición en la que se acomodarían durante mucho tiempo.
Viendo lo bien que funcionaban estos juegos casi todas las compañías quisieron probar suerte diseñando sus propios títulos (algunos originales y otros no tanto) para hacerse con un pedazo del creciente pastel que se horneaba en el mercado, situación que recuerda curiosamente al primer "BOOM" de los videojuegos, momento en el que los clones de Pong proliferaban por doquier.
A día de hoy se puede afirmar que la industria del videojuego ha sido salvada gracias a los positivas repercusiones provocadas por los juegos casuales: El número de jugadores crece, la edad media de los mismos aumenta y los beneficios siguen ascendiendo hasta lo más alto, pero, ¿realmente va todo bien?
La producción de juegos destinados al público más ocasional supera con creces a la de aquellos orientados a los jugadores de siempre, y con la intención de que los "Casual" se integren plenamente se está llegando al extremo de adaptar los contenidos a las habilidades y preferencias de estos últimos para asegurar y mantener su interés por "las maquinitas", pero, ¿qué ocurre con el resto? El jugador de siempre se ve poco a poco cercado por el creciente auge de estos "No-Juegos", viendo como las compañías lo dejan (en muchos casos) de lado en pro de este nuevo y productivo público.
Es posible entender que desde el punto de vista comercial sea más conveniente satisfacer las necesidades y exigencias de los consumidores más rentables, pero considero que se está llevando demasiado lejos la situación, algo que provoca que muchos usuarios nos sintamos relegados a un segundo y distanciado plano. En mi opinión es totalmente viable mantener contentos a ambos bandos y ofrecerles los juegos que buscan, pero parece ser que los altos beneficios hacen que las compañías piensen de manera distinta.
Como se puede comprobar las promesas de futuro del sector se han visto cumplidas, pero todo tiene su reverso, y hay que preguntarse: ¿A qué precio hemos conseguido todo esto?
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Análisis: Meteos Publicado @ 21:28 - 11/2/2008 Etiquetas:
Aaah, los juegos de puzzle... esos pequeños divertimentos que ponen a prueba nuestra agudeza visual y rapidez de reflejos constantemente y que tantos buenos momentos de gozo nos han proporcionado. Pocos géneros consiguen enganchar tanto como este, y dada su popularidad es obvio que hay cientos de representantes maravillosos, pero el que nos ocupa es ciertamente de lo más especial: Meteos. El juego está desarrollado por Bandai y Q Entertainment y ha sido dirigido por Masahiro Sakurai (creador de Kirby y artífice de juegos de renombre como Super Smash Bros), quien ha estampado su sello personal en este título, algo que sin duda es una garantía de calidad y buen hacer. Partiendo de un concepto original como es devolver al espacio los meteoritos que un aterrador planeta envía por toda la galaxia sembrando la destrucción Meteos nos propone alinear dichos meteoritos en grupos de tres o más con nuestro lápiz táctil para propulsarlos de vuelta a su lugar de origen, evitando así que la pantalla se llene hasta los topes provocando el fin de la partida y un destino nefasto para los habitantes del planeta. 
Todo esto podría parecer bastante simple aquellos jugadores curtidos en juegos mucho más famosos y aclamados, pero la cosa cambia cuando salen a la luz la existencia de un número de planetas distintos cercano a la treintena, cada uno con su nivel de gravedad (que afectará a la fuerza de propulsión de las piezas alineadas), su nivel de aparición para cada tipo de Meteos y sus propias "rarezas", tales como la necesidad de alinear los aerolitos de un tipo en concreto o de una manera determinada para conseguir una propulsión decente, o incluso la simple propulsión en sí. Con toda seguridad la indiferencia de aquellos escépticos ya se habrá transformado en una creciente sensación de curiosidad. Este detalle de seleccionar un planeta hace que cada partida varíe enormemente en función del cuerpo celeste seleccionado, forzando al jugador a alterar su estrategia de juego con el fin de conseguir una mayor puntuación. 
Por suerte no todo son baches en nuestro camino, y contaremos con ayudas como la de los objetos que aparecen de manera aleatoria y cuyos efectos van desde la simple destrucción de unos cuantos Meteos en columna hasta la propulsión de largas filas de estos últimos hasta el espacio exterior. Al margen del servicio prestado por estos ítems podemos encontrar de gran utilidad la posibilidad de aumentar la fuerza de la gravedad en cualquier momento (pulsando L/R o tocando un icono en la pantalla táctil) para poder acelerar la caída de las piezas cuando nos convenga. El control responde a la perfección en todo momento, siendo toda una muestra de lo que puede dar de sí una pantalla táctil en un juego de puzzles, además puede adaptarse tanto para jugadores diestros como zurdos, evitando así incomodidad alguna. 
En cuanto a modos de juego está bien surtido, empezando por el clásico modo Reto (para jugar partidas rápidas), el retante Desafío Temporal (subdividido en cuatro categorías basadas en propulsar 500 o 1000 Meteos dentro de un margen de tiempo y aguantar oleadas constantes durante 3 o 5 minutos) y el que con diferencia es el más interesante: el llamado Viaje Estelar. Aquí tenemos que superar una serie de planetas distintos hasta llegar a Meteo, origen de todos los males que asolan la galaxia, pudiendo escoger si queremos una sucesión de niveles lineales o un camino lleno de bifurcaciones en el que siempre podremos elegir entre dos planetas. Al terminar nuestro heróico viaje asistiremos a un epílogo que variará en función de la ruta escogida, y puesto que existen muchos y variados finales os daréis cuenta progresivamente de que volvéis una y otra vez a este modo para verlos todos. 
Además de la jugosa oferta monojugador el juego de Sakurai ofrece una completa modalidad para hasta cuatro jugadores con una sola tarjeta, así como la opción de permitirle a un amigo descargar una demo del juego en su consola, con lo que todo el mundo puede disfrutar de la diversión que ofrece el título. Entrando en aspectos más técnicos hay que decir que Meteos entra rápidamente por la vista desde su fabulosa CG introductoria hasta los menús, pasando por la pantalla de título, todo con un estilo 100% Sakurai. El excelente trabajo a nivel artístico es el principal responsable de la grandeza del apartado gráfico, que se ve acompañado en todo momento de efectos visuales la mar de llamativos. Realmente es una delicia ver a los simpáticos (y originales) habitantes de cada planeta bailando en la pantalla superior mientras abajo desplazamos los Meteos a toda velocidad sobre un precioso fondo. Esto provocará que, a veces, desvies la mirada inconscientemente para no perderte nada. 
Un detalle de agradecer es el grado de mimo depositado, que se ve reflejado en el hecho de que cada planeta tenga su propio diseño de Meteos y sobre todo en el apartado sonoro, que es de quitarse el sombrero, y es que cada planeta tiene su propia y colosal melodía que se adapta de manera dinámica a nuestras acciones durante la partida en curso de tal manera que llegas al punto de preguntarte si estás componiendo música o realizando cadenas de combinaciones. La variedad musical es increíble, pues los temas abarcan géneros como el rock, la música tecno, la música clásica o cosas más raras(pero igualmente buenas)como cantos tribales, melodías 8-biteras e incluso el sonido de un arrollo que nos sumerge en una inusitada sensación de tranquilidad. Para ponerle la guinda a este apetitoso pastel los efectos de sonido van siempre acordes a la música que suena, lo que acaba por hacer que el jugador caiga rendido ante los pies de semejante maravilla sonora. Todo lo que las palabras puedan expresar no hace justicia a la sensación que provocan las melodías de Meteos en mitad de una frenética partida; es algo que hay que escuchar para creerlo. 
Otra característica común en los juegos de Sakurai es la gran cantidad de desbloqueables que alargan considerablemente la vida del juego, y en Meteos la cosa no es diferente: En función del número de meteoritos arrojados de vuelta al espacio iremos acumulando más y más unidades de estos últimos, las cuales podremos fusionar para crear nuevos planetas y objetos, así como materiales raros (para fusiones más complejas) y temas musicales que añadir a la biblioteca de sonido, con lo que los fans del coleccionismo difícilmente soltarán el juego. En definitiva, se trata de una idea original, con unos apartados cuidados como pocos y toneladas de personalidad y carisma propios que hacen que este título se erija entre lo más alto del catálogo de DS, y no sólo en lo que a puzzles se refiere. Sin duda es uno de eso juegos que tienes que probar, y la única cosa que debería echarte hacia atrás sería una profunda aversión por el género, pero muy, muy profunda.
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Análisis: Zack & Wiki: En busca del Tesoro de Barbaros Publicado @ 0:58 - 25/1/2008 Etiquetas:
Dos cabezas piensan más que una y dos héroes son mejor que uno solo ¿verdad?... A lo largo de la ilustre y larga Historia de los Videojuegos han surgido muchos dúos de personajes célebres como Mario y Luigi, Sonic y Tails o Jak y Daxter, todos ellos llamados a convertirse en iconos del sector y que juntos forman un equipo capaz de enfrentarse a cualquier situación por dura que sea. No es fácil hacerse un hueco en el corazón de unos usuarios curtidos en miles de experiencias videojueguiles repletas de carismáticos y adorables personajes, pero Capcom tiene bastante fe en su última creación para Wii y apuesta por una pareja que dará mucho de que hablar. 
Zack & Wiki, esos son sus nombres y ese es el título que corona esta gran epopeya; el primero es un joven pirata adicto al chocolate con sueños de gloria, riquezas y alguna que otra situación emocionante, siempre acompañado de un monito dorado (¿a que ya sabes cómo se llama?) dispuesto a seguir a su amigo hasta los mismos confines del mundo con tal de encontrar tesoros perdidos y vivir muchas aventuras. Desde luego tesoros y aventuras es lo que vas a encontrar en este juego, dalo por seguro. Todo comienza cuando nuestros amigos (orgullosos miembros de la banda pirata "Conejos de Mar") se estrellan con su avión en la selva tras el ataque de una banda rival (liderada por la excéntrica Capitana Rose) y realizan un asombroso hallazgo: un cráneo dorado parlante que afirma ser lo que queda del legendario pirata Barbaros y que pide a nuestros héroes que le devuelvan a su estado original reuniendo todas las partes de su cuerpo, el cual fue fragmentado y repartido por todo el mundo a causa de una terrible maldición. Ansiosos por salir a ver mundo Zack y Wiki aceptan ayudar a Barbaros (previa promesa de incontables riquezas por supuesto) y comienzan su búsqueda. Coge tu Wiimote (es lo único que necesitas) y prepárate para lo que se avecina. 
Es difícil catalogar este juego en un género en concreto, pero sin duda el de "Aventura Gráfica" es el primero que acude a la mente, y es que desde el control tipo "Point and Click" (el Wiimote es usado a modo de ratón por lo general) hasta el desarrollo centrado en la resolución de puzzles y pasando por su sistema de uso de objetos resultan inconfundibles sus influencias. Pero lejos de seguir al pie de la letra unas pautas tan clásicas Capcom hace acopio de un montón de buenas ideas para sorprender a propios y extraños con una explosiva combinación de lo mejor del género y elementos de acción, reflejos y habilidad que hacen de este juego algo completamente diferente al resto. 
El objetivo del juego se reduce a conseguir el cofre del tesoro en cada una de las distintas fases del juego. Sencillo ¿verdad? Pues te sorprendería ver lo que se complica una tarea tan simple cuando el jugoso baúl dorado está rodeado de miles de obstáculos (en forma de trampas, fosos sin fondo, bestias salvajes y caníbales entre otras amenazas) que pueden acabar con nuestra partida al menor paso en falso. Cada nivel es como una compleja operación matemática que requiere un procedimiento ordenado y preciso que allane nuestro camino hacia el botín. Por lo general podemos tomarnos todo el tiempo del mundo para pensar sin ser penalizados por ello, pero también existen numerosas situaciones en las que se requiere sangre fría y neuronas trabajando a pleno rendimiento para evitar un final desastroso. Estos momentos mantienen el ritmo de juego y evitan que caiga en la monotonía de un desarrollo demasiado lento. 
Zack no tiene ninguna habilidad remarcable, pero tiene a Wiki, y Wiki es todo lo que necesita para lograr el éxito en su ardua empresa; basta agitar el Wiimote para que nuestro simpático amigo se convierta en una campana mágica capaz de transformar a los seres vivos en objetos y viceversa, acción a la que recurriremos constantemente y que nos dará acceso a utensilios de lo más práctico, como las Pinzas Serpenteantes, el Murciaguas o el Topadro. 
Todos estos objetos tienen funciones únicas y no son acumulables (lo cual nos obliga a dejar en el suelo lo que tengamos en la mano para poder recogerlos), pero lo más interesante es que no basta con pulsar un botón en cualquier momento para hacer uso de ellos, sino que cuando estemos en el sitio adecuado (indicado por un cambio de tonalidad en el puntero) con el objeto adecuado tendremos que reproducir físicamente la acción a realizar, ya sea talar un árbol, tirar de una cadena o disparar con un cañón antiaéreo... y sí, todo es tan gratificante como imaginas, ya que salvo en contadas (y frustrantes) ocasiones el control responde muy bien a nuestros movimientos y resulta muy natural. Si a esto le añadimos el hecho de que los objetos pueden usarse de maneras muy diversas (algunas casi impensables) nos damos cuenta de que es una de las facetas más interesantes del juego, otorgando posibilidades inesperadas y realmente originales durante cada nivel. Así pues, el Wiimote demuestra su versatilidad haciendo las veces de puntero con el que controlar los movimientos y sirviendo de "emulador de objetos" a cada paso que damos. 
Otra particularidad de Zack & Wiki es su sistema de puntuación, el "Hirame Q", que nos otorga una bonificación numérica cada vez que realizamos una acción correctamente, la cual puede verse disminuida en caso de que necesitemos de varios intentos o persistamos demasiado en buscar soluciones inútiles. El objetivo del "Hirame Q" no es otro que el de potenciar el factor competitivo del juego, incitando a los jugadores a superar sus récords descubriendo la mejor manera de superar la fase, ya que a veces hay más de una solución al rompecabezas. Al final de cada nivel se nos muestran los "Hirame Q" obtenidos, y se nos descontarán algunos en el caso de que usemos alguno los objetos de ayuda que se pueden comprar: los Tickets Platino, que nos dejarán volver a intentar superar la fase justo antes de nuestro último error, o las Muñecas Oráculo, que nos darán una pista del siguiente paso necesario para progresar. Toda la información relativa a los Hirame Q, el dinero, el número de muertes, el tiempo y los ítems utilizados queda registrada, con lo que si no quieres quedar en evidencia frente a tus amigos tendrás que ponerte las pilas. Esta es, además, una forma de garantizar un mínimo de rejugabilidad en el título, que suele ser la principal carencia de los juegos de este estilo. 
Jugablemente es una delicia, pero, además,Capcom (a diferencia de otras Third Party) se ha esmerado bastante en pulir el apartado visual y sonoro del juego, cosa muy de agradecer y que realza la sensación de que estamos ante un producto cuidado como pocos. De primeras el juego entra por los ojos gracias a su fabuloso Cel-Shading, al que se le suman un apartado artístico bestial y unos efectos gráficos nada desdeñables para dar a luz a uno de los principales estandartes de la consola en lo que a aspectos técnicos se refiere. Los escenarios son sin duda los que le hacen ganar más puntos en este apartado, ya que destacan por su variedad, su colorido, su estructura y (especialmente) por diferenciarse tanto entre sí, y es que cada nueva zona es un regalo para la vista, obligándonos a reparar en cada pequeño detalle con la utilísima función de cambiar a una cámara más alejada y poder hacer un "zoom" considerable sobre cualquier zona que queramos. Lo único que empaña este festival de luces y colores es la escasa variedad de animaciones de ciertos personajes y alguna ralentización ocasional (y exagerada) que no podremos pasar por alto; no obstante este juego tiene en su haber bastantes más virtudes que defectos en lo referente a la experiencia visual que ofrece, así que no es motivo de preocupaciones serias. 
La banda sonora se sitúa en unos niveles muy altos, ofreciendo excelentes composiciones dinámicas de temática pirata (como no) pero también algunos temas humorísticos, otros más épicos y repletos de coros e incluso alguna que otra melodía homenaje que hará sonreir a más de un fan de Capcom. Por lo general cobra bastante protagonismo y nos mete de lleno en la acción. Los efectos de sonido y las escasas "voces" (frases cortas y "gruñidos" muy en la línea de Zelda) no son gran cosa, pero siempre hace gracia escuchar a Wiki llamando a Zack en japonés o a este último celebrando la victoria. Sin duda contribuyen a darle al juego parte del aire cómico que desprende. El juego dura una media de unas 20-25 horas, que se ven incrementadas en buena medida gracias a la existencia de objetos secretos, galerías repletas de desbloqueables y la rejugabilidad en busca de nuevos récords que batir. A modo de curiosidad el juego permite que hasta tres jugadores más conecten sus mandos para dibujar en pantalla pistas para la persona que esté jugando. No es lo que se dice un modo multijugador, pero resulta bastante divertido tratar de resolver los enigmas entre varias personas. 
En resumidas cuentas, Zack & Wiki es un maravilloso ejemplo para todos, un ejemplo de cómo aprovechar el Wiimote de forma original y de cómo crear un producto diferente a la par que divertido, pero sobre todo es un ejemplo de cómo se deben hacer buenos juegos en Wii. Esperemos que esta joya sea el preludio de muchas otras por parte de las Third Party; de momento puede presumir de ser uno de los mejores juegos de lo que llevamos de generación, sin lugar a dudas una compra de lo más recomendable.
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Análisis : Super Mario Galaxy Publicado @ 18:34 - 4/12/2007 Etiquetas:
El espacio, la última frontera... un mundo misterioso sin límites visibles y repleto de maravillas que superan todo lo imaginable, un Edén casi inalcanzable que sirvió de inspiración a muchas personas a lo largo de la historia... un lienzo infinito sobre el que la gente ve dibujados sus sueños y esperanzas de futuro ¿Es posible imaginar algo más grande y repleto de magia? Nintendo cree que no, y es por ello que el vasto universo se convierte en el escenario destinado a recoger la última y más grande de las aventuras de su personaje estrella. En efecto, hablamos de Mario, hablamos de Super Mario Galaxy. Tras deleitarnos con anteriores aventuras tridimensionales como el revolucionario Super Mario 64 o el divertidísimo Super Mario Sunshine el fontanero regresa una vez más para su cita con la nueva generación de consolas de sobremesa intentando subir aún más un listón que ya pocos pueden alcanzar. Asi pues en Super Mario Galaxy (y como su nombre indica) el héroe por excelencia de la Gran N tendrá que recorrer lejanas galaxias para derrotar por quincuajésima vez al malvado Bowser y así rescatar a su amada, la princesa Peach, que ha sido secuestrada y llevada junto a su castillo hasta el mismísimo centro del universo en mitad de un festival que celebraba el paso de un cometa sobre el Reino Champiñón. 
Tras una espectacular introducción en la que Mario trata de salvar a Peach a duras penas nuestro bigotudo amigo cae hacia el vacío sideral para despertar en un pequeño cuerpo celeste que hace las veces de tutorial y en el que tendremos que atrapar a unos simpáticos conejos, cosa que nos sirve para familiarizarnos con los excelentes e intuitivos controles. No pasan muchos minutos hasta que Mario es obsequiado con un nuevo y útil movimiento: el Ataque Giratorio, una acción que lejos de ser un mero ataque más se perfilará como una habilidad con gran protagonismo durante toda la aventura, llegando a sorprender notablemente con algunos de sus usos. Su ejecución es tan simple como dar un golpe seco con el Wiimote. 
Una vez obtenida semejante técnica seremos informados de la situación por la misteriosa Estela, una elegante mujer que vive junto a los monísimos Destellos (retoños de estrella) en el observatorio espacial en el que se encuentran. Para salvar a su amada, Mario deberá hallar las extraviadas estrellas de poder que dan energía al observatorio y permiten el uso de sus funciones de nave para viajar por el espacio en su búsqueda. Con todo por ganar y nada que perder Mario acepta la tarea sin vacilar un momento.El observatorio será en esta ocasión el clásico mundo central desde el que accederemos al resto de niveles, ambientados en diversas galaxias. Tal vez las dimensiones de este lugar no sean tan enormes como cabría esperar y el hecho de que carezca de los secretos que albergaban lugares como el Castillo de Peach o (en menor medida) Ciudad Delfino puede hacer que algún fan de la saga no lo encuentre demasiado fascinante, aunque su diseño, todo sea dicho, es encomiable y da gusto pasearse por sus alrededores. Al igual que en los anteriores juegos podremos acceder a lugares nuevos a medida que recolectamos más y más estrellas, ya sea superando zonas de plataformeo puro y duro, derrotando a impresionantes jefazos o superando algún que otro minijuego. 
El desarrollo es muy similar a los otros juegos de la saga, cosa que a buen seguro encandilará a muchos jugadores, pero hay lugar para la novedad dentro del clasicismo, y es que los niveles han sacrificado (que no erradicado) parte de la libertad de la que hacían gala en el pasado para favorecer un desarrollo algo más lineal pero que potencia muchísimo la jugabilidad y consigue transmitir a la perfección el espíritu de los títulos 2D de la serie con secciones muy dinámicas en las que se pone a prueba nuestra pericia con el mando. La importante presencia de Power Ups (que van desde el clásico Mario de Fuego a otros totalmente nuevos como el simpático Mario Abeja) a lo largo de los niveles también contribuye enormemente a potenciar ese sabor añejo de los clásicos de nuestra infancia. La gravedad es otro de esos factores que hacen que la experiencia sea totalmente distinta a cualquier cosa que hayas jugado. No podrás evitar un gesto de sorpresa al ver lo conseguidas que están las transiciones gravitatorias entre planetoides y demás estructuras, ya que tan pronto estarás corriendo boca abajo por el techo como dando vueltas en torno a una esfera justo antes de pasar a zonas de desarrollo 2D sin que el control se vuelva loco o acabes en el interior de un agujero negro, única causa de pérdida de vidas al caer al vacío, ya que cuando hay ausencia de estos últimos la fuerza gravitatoria más cercana te atraerá irremisiblemente, algo muy curioso y que da lugar a efectos de lo más divertidos. 
Otro cambio interesante es el número de sub-misiones que encontraremos en las galaxias, que se limita a tres por cada una de estas inicialmente. Esto es todo un acierto, ya que en el pasado había ocasiones en las que podía resultar monótono permanecer en el mismo nivel hasta recolectar 8 estrellas, aunque quien estuviese a gusto con una buena cantidad de tareas extra en juegos anteriores está también de enhorabuena, ya que Super Mario Galaxy incorpora otro curioso añadido: los Cometas Pícaros, unos astros que afectarán a la Galaxia sobre la que se precipiten para proponernos retos adicionales como superar una misión en un tiempo límite, con un sólo punto de energía o incluso haciéndonos competir contra una versión oscura de nosotros mismos en feroces carreras hasta la meta. Sin duda estamos ante un cambio más que considerable y hacia mejor de la clásica fórmula de esta saga, aportando más variedad que nunca pero sin perder sus señas de identidad, algo que se traduce en una cotas de diversión inmensas y una capacidad de adicción que te tendrá pegado al juego más tiempo del que te imaginas. El nivel de dificultad se mantiene muy amigable en todo momento, y si bien la curva de dificultad está muy lograda y hay niveles que requieren un grado de habilidad considerable es posible que los jugadores más curtidos no encuentren todo el reto que buscan. La desmesurada cantidad de vidas extra y lo fácil de su consecución no le hacen demasiado bien a esto. 
El apartado gráfico se convierte sin duda uno de los más altos exponentes en Wii y deja claro lo que se puede conseguir en la consola de Nintendo con buen hacer y mucho mimo. Es impresionante contemplar la fluidez con la que se mueve todo en un entorno de lo más detallado (mostrando una distancia de dibujado enorme) y que hace gala de un excelente trabajo de texturizado, con superficies realmente resultonas en ocasiones. Todo esto viene acompañado por una paleta de colores vivos y llamativos a más no poder y efectos especiales que no dejan indiferente a nadie y ayudan a conformar una experiencia visual exquisita a la que ponen guinda la fabulosa direción artística y el colosal diseño de niveles. No obstante hay algunos (pocos) momentos en los que apreciamos una sencillez excesiva y nos paramos a pensar si una GC no habría podido hacer algo similar con un poco más de resolución. Por fortuna (y como ya se ha dicho) estas situaciones resultan escasas y no empañan el aspecto global del juego. La cámara es automática (aunque en ocasiones podemos girarla con la cruceta o pasar a una perspectiva en primera persona) y cumple su función a las mil maravillas, situándose casi siempre en la posición más cómoda para el jugador, de manera que no entorpezca el control, y aunque hay algunos tramos (de nuevo, pocos) en los que no será tu mejor aliada hay que reconocer su calidad y lo bien que está implementada. 
El apartado sonoro del juego (obviando los efectos sonoros y las voces de siempre) es para quitarse el sombrero, los guantes y hasta la camisa. Conformado en su mayoría por preciosas composiciones orquestadas que resuenan con fuerza constantemente y que resultan ser las culpables de gran parte de la magia que desprende este título uno no puede sino alabar el gran trabajo de Koji Kondo y Mahito Yokota. Ya desde el primer momento del juego queda patente su calidad, y a medida que avanza el juego vamos descubriendo temas maravillosos como el del observatorio (que va modificándose de manera paulatina y acorde a las estrellas que tengamos hasta convertirse en un precioso vals que no pararás de entonar), el de Galaxia Ovoestrella, el de Galaxia Jardín Céfiro e incluso algunos de los temas más famosos de la carrera del italiano regordete que harán derramar sendos lagrimones a más de un nostálgico. Apabullante es la palabra que mejor describe a esta OST, la cual se prestará a ser escuchada muy a menudo. 
Recapitulando veremos que el juego brilla con luz propia en cuanto a desarrollo, nivel gráfico y apartado sonoro, lo cual no deja duda alguna sobre lo trabajado y pulido que está todo, pero ¿Qué hay de las funciones del Wiimote y la búsqueda de usos ingeniosos para el mismo? Pues lo cierto es que en este juego Nintendo ha optado por aplicar dichas funciones de forma más convencional pero igualmente satisfactoria. Aparte del antes mencionado Ataque Giratorio podemos usar el puntero del mando para recolectar trozos de estrella dispersos (que luego podremos disparar con el botón B para atacar a enemigos, amén de otros muchos usos) por el escenario con sólo pasar el cursor sobre ellos, algo que si bien resulta lioso al principio acabará convirtiéndose en un acto automático que realizaremos de forma precisa e inconsciente. También nos encontraremos con multitud de elementos con los que interaccionar gracias al Wiimote: Estrellas azules a las que nos agarraremos pulsando sobre ellas, lanzaderas que se activan a base de agitar el mando o cañones que requerirán de nuestra puntería para dirigir a Mario en la dirección apropiada entre otros. Del mismo modo encontramos breves secciones en las que podremos cabalgar las olas sobre una manta-tabla o seguir intricados senderos sobre un pelota de goma con gran capacidad de rebote. En ambos casos el uso del Wiimote es original y preciso, haciendo muy divertido el superar estas pruebas. 
El protagonismo del Wiimote es tal que hasta una segunda persona podrá jugar con el jugador principal mediante un segundo mando, el cuál usará para asistir (recogiendo trozos de estrella, ayudándole a saltar más o sujetando a los enemigos) o estorbar a quien maneje a Mario (haciendo todo lo contrario). Un extra que tal vez no aporte demasiado pero que resulta curioso a la par que divertido. El juego usa de forma discreta el modo Online para permitir enviar nuestros récords a otros jugadores a fin de crear una sana rivalidad por ver quién es el mejor, algo que puede ayudar a acrecentar la duración del título, que ronda las 20-25 horas si nuestro propósito es recuperar las 120 estrellas existentes, si bien es verdad que no hacen falta tantas para dar fin a la aventura. No obstante el juego se presta a ser rejugado y mantiene los niveles de diversión a unos niveles muy constantes que hacen que sea todo un placer volver a afrontar esta odisea espacial. Sin lugar a dudas el mejor Mario en 3D de cuantos se hayan hecho, y que, sin suponer lo que supuso el incomparable Mario 64 en su día ha conseguido sorprender a propios y extraños gracias al buen hacer de sus creadores, convirtiéndose así en un clásico instantáneo y uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Dejarlo pasar no es una opción, juégalo y déjate embargar por el cúmulo de virtudes que da forma a esta nueva constelación del firmamento videojueguil. 
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