Reflexiones en una estrella

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Publicado: 14:51 18/04/2014 · Etiquetas: epic, nazo no murasamejou, smash, takamaru · Categorías: Opinión
Necesita volver, ya sea con juego propio o en forma de personaje jugable de Smash Bros...



¿QUIÉN ES ESTE TIPEJO?

Este señor es Takamaru, protagonista de Nazo no Murasamejou, un juego de Nintendo publicado solamente en Japón para Famicom Disk System en 1986 del que solamente hemos vuelto a oir hablar por unos ports directos (también japan-only) para GBA y la Consola Virtual de Wii, un cameo en Captain Rainbow y Samurai Warriors 3 y un inesperado minijuego de Nintendoland inspirado en la aventura de este olvidado samurai.



Dada su trayectoria no sorprende que su popularidad en Occidente sea más bien modesta y que poca gente hable de este juego, pero tristemente se trata de otra de esas joyitas que merecería estar en boca de todos y ser recordada con cariño como si de cualquier otro gran título de Nintendo se tratase, pues el juego tiene todos los elementos que dan forma a un clásico, empezando por una mecánica jugable absurdamente adictiva, pasando por un elenco de enemigos y potenciadores con mucha clase y terminando con unas melodías de gran presencia que se graban a fuego en nuestra mente de manera inevitable:



Lo más interesante de todo es, sin duda, su mecánica jugable: simple, dinámica y divertida. Dos botones y una cruceta es todo lo que necesitamos para disfrutar de una experiencia en la que el ritmo no decae ni un solo segundo y nos sentimos como un maestro de la espada que bloquea proyectiles con su arma y parte en dos a sus enemigos de un tajo mientras sortea toda clase de peligros con gran agilidad. Un sistema de juego que pide a gritos ser llevado a un nuevo nivel y que no desentonaría para nada en los tiempos que corren.

Personalmente (y aunque se trate de juegos posteriores) creo que la mejor forma de definirlo es como una mezcla de Shinobi (el sistema de ataque a dos distancias, la función de las magias e incluso la posibilidad de bloquear disparos con el arma) y The Binding of Isaac, dada su forma de progresar a través de laberintos desde una perspectiva casi cenital y la importancia de los potenciadores para llevar nuestra empresa a buen puerto. Sea como sea, el resultado es inmejorable.



Durante años (y debido a una toma de contacto bastante superficial con el juego) he considerado a este título un producto de segunda y sin demasiado atractivo, pero tras haberme puesto en serio con él y logrado finalizarlo (tarea nada fácil, dicho sea de paso) mi indiferencia se ha transformado en admiración y no puedo sino arrepentirme de haberlo menospreciado durante tantísimo tiempo. Por eso, quiero pedir disculpas públicamente por haber hecho gala de una actitud tan injusta hacia este grandísimo juego:



Tras esto, sólo me queda recomendar a quienes no lo hayan jugado y no tengan miedo a lo retro que le den un tiento, pues podrían llevarse una muy grata sorpresa. Hay vida en Nintendo más allá de Mario y Zelda y juegos como éste son la mejor prueba de ello.

Publicado: 18:05 24/04/2012 · Etiquetas: hardy, easy, smash, pandy, nintendo, gresca, todos, locos · Categorías: Opinión

Publicado: 21:34 04/09/2011 · Etiquetas: Super, Smash, Bros., Brawl, :felicidadinfinita:, Wii, lente, HB · Categorías: Varios


¡VIIIIVEEEEEEEE! *.*

Las sensaciones que me recorren el cuerpo no podrían describirse ni con cien imágenes de ponies, así que dejaré este vídeo para que os hagáis una (levísima) idea:



Snif, parecía que nunca llegaría este día. Es hora de recuperar el tiempo perdido T___T

Mil gracias a mi buen amigo te_estoy_viendo por hacerlo posible ^^

PD: Tras tanto tiempo jugando al Melee, ahora lo veo lentísimo :___D

PD2: Lo siento, pero después de todo hará falta un pony:



PD3: Cómo mola ver el gif con la música del vídeo de fondo /)^3^(\


Publicado: 10:21 18/07/2011 · Etiquetas: Intro, Super, Smash, Bros., Melee · Categorías: Mis Intros Favoritas
Super Smash Bros. Melee (GC):



Sobre la intro:

Si no sientes un cosquilleo por dentro al ver esto, no eres nintendero en absoluto, así de claro.

Es difícil condensar tanta magia y nostalgia en algo más de un minuto y medio de vídeo, pero Super Smash Bros. Melee lo consigue haciendo desfilar a sus mayores héroes y heroínas en una sucesión de escenas a cada cual más memorable. Personalmente, siempre me encantó la parte en la que aparece Link con diversas capturas de Ocarina of Time en blanco y negro, una combinación muy resultona.

Esta intro cuenta, además, con el valor añadido de ser una de las primeras CG que se pudieron ver en un juego de Nintendo, y en su día descolocó muchas mandíbulas por ello. Pasan los años y todavía suelo dejarla de vez en cuando antes de jugar unas partidas.


Publicado: 11:26 28/01/2011 · Etiquetas: Smash, Bros, Newcomers, Megaman · Categorías: Varios


"¡Abran paso al Blue Bomber! Tras una puesta a punto por parte del Dr. Light, Megaman está listo para plantar cara a quien

sea con la ayuda de su potente arsenal de armas ¡Tened cuidado con este robot o lo lamentaréis!"


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CARACTERÍSTICAS GENERALES:

Megaman es un personaje de velocidad media, capacidad de salto considerable y fuerza física dentro de los estándares. Su

velocidad de caída es bastante elevada pese a que su peso no es nada del otro mundo.

Sus ataques físicos tienen muy corto alcance y no son muy contundentes, mientras que sus golpes Smash son lentos y

contundentes, al hacer uso del brazo cañón de Megaman. No obstante, su alcance aumenta sensiblemente si se cargan lo

suficiente. Las técnicas especiales son de vital importancia para sacarle partido a este personaje.

En cuanto a su capacidad de agarre, no es nada del otro mundo en temas de alcance.

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ATAQUES ESPECIALES:

B: Mega Buster



El arma inicial de Megaman dispara bolas de energía a gran velocidad que causan daños leves y no frenan el movimiento del

rival. Si se mantiene el botón B pulsado su poder y tamaño se incrementa, convirtiéndose en un ataque muy potente.

Tanto el ataque como la recarga pueden realizarse en movimiento, además de en el aire y mientras estemos subidos a una

escalerilla, característica exclusiva de Megaman.

Lateral B: Arma Secundaria

- Cut Roller:



El arma del robot master Cut Man. Megaman lanza una cuchilla giratoria a modo de boomerang que impacta repetidas veces

sobre los enemigos que entren en contacto con la misma. Su alcance no es gran cosa pero resulta muy veloz.

- Leaf Shield:



El arma del robot master Wood Man. Megaman convoca un escudo de hojas que permanecerá a su alrededor hasta que sea

impactado por un proyectil (que destruirá el escudo sin dañar a Megaman) o hasta que un enemigo entre en contacto físico

con él, lo que le supondrá daños leves durante unos instantes. En cualquier momento Megaman puede disparar el escudo

pulsando de nuevo una dirección lateral y el botón B. Este ataque es relativamente lento y carece  de potencia, pero su

empuje aleja al enemigo a distancias considerables.

- Black Hole Bomb:



El arma del robot master Galaxy Man. Megaman lanza una esfera morada (con una trayectoria rectilínea) que se transformará

en un agujero negro tras unos instantes o al impactar en algo. Una vez abierto el agujero negro se tragará cualquier objeto o

proyectil cercano, y golpeará repetidas veces a los rivales cercanos. Es un ataque lento y difícil de encajar, pero su poder es

descomunal.

No se podrá lanzar este ataque de nuevo hasta que el anterior agujero negro no haya desaparecido, con lo que usar este arma

de manera alocada no es lo más recomendable del mundo.

- Chill Spike:



El arma del robot master Chill Man. Megaman dispara un rayo helado de corto alcance y trayectoria parabólica descendente

que daña al rival, llegando a congelarlo si su porcentaje de daños es elevado. Si el rayo impacta sobre cualquier clase de

superficie (ya sea suelo o pared) se creará un afilado cristal de hielo en el lugar de impacto. Puede haber hasta tres cristales

de hielo en todo momento, los cuales resultan dañinos para cualquiera que los toque,  Megaman incluído.

Arriba B: Rush Jet



Megaman se monta en su fiel Rush y asciende rápidamente en dirección diagonal ascendente. Este ataque no causa daños,

pero su velocidad y alcance son formidables, haciendo de éste un excelente movimiento de recuperación.

Si justo después de realizar el movimiento se inclina el stick hacia un lateral Rush corregirá su trayectoria y se desplazará

lateralmente hasta salirse de la pantalla, funcionando como plataforma móvil. Esto puede ayudar a Megaman a salvarse de las

situaciones más peliagudas, pero tiene el inconveniente de privarle de su movimiento de recuperación hasta que Rush

desaparezca, y cualquier otro rival puede aprovecharlo como una plataforma más durante ese tiempo.

Abajo B: Cambio de Arma



Megaman cambia de arma secundaria. El orden en el que cambia está prefijado de esta manera:

Cut Roller - Leaf Shield - Black Hole Bomb - Chill Spike

En el momento justo en el que cambia de arma, Megaman producirá un pequeño estallido energético de gran potencia que

dañará al rival si éste está lo suficientemente cerca, con lo que puede usarse como ataque sorpresa.

Se puede saber en todo momento qué arma secundaria está equipada basándose en los cambios de el color de ciertas partes

del traje de Megaman. El cambio de color no es total para evitar confusiones en el caso de que varios personajes utilicen a

Megaman en el multijugador.

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SMASH FINAL:

Ayudantes al Ataque:



El Dr. Light aparece en un holograma y envía a Rush,Beat, Eddie y Auto para que ayuden a su amigo.

Megaman quedará anclado a Rush y pasará a manejarse como una nave voladora durante un breve espacio de tiempo, durante

el cual será inmune a cualquier tipo de ataque por parte del enemigo.

Si se pulsa el botón A se lanzarán ráfagas de disparos normales potenciados, y el ataque cargado también verá aumentado

notablemente su tamaño y poder.

También podemos pulsar B al mismo tiempo para que los demás ayudantes disparen bombas y misiles en distintas

trayectorias, como si de armas secundarias se tratasen.

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AYUDANTE:

Protoman:



Hermano de Megaman y primer robot creado por el Dr. Light. Su relación con Megaman es peculiar, como si de una rivalidad

amistosa se tratase, poniéndole constantemente a prueba, pero también ayudando cuando la situación lo requiere.

Su llegada viene anunciada por el sonido de una misteriosa melodía, tras lo cual recorrerá el escenario corriendo, saltando y

deslizándose en busca de enemigos, a los que atacará con potentes disparos y cargas frontales de su escudo, con el que

repele cualquier proyectil que se cruce en su camino:



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ESCENARIO:

Wily Castle:



El malvado Dr. Wily siempre se las apaña para fugarse a una de sus muchas bases secretas cuando se ve derrotado. Estos

lugares se caracterizan por estar repletos de trampas y robots mortíferos que le hacen la vida imposible a Megaman.

En este caso, el escenario es el muro exterior de una de estas bases. Es amplio y con muchas plataformas, algunas de ellas

móviles y otras que desaparecen. En el fondo hay unos cañones que ocasionalmente abrirán fuego contra el escenario, en el

que los Mets deambulan torpemente.

El fondo del escenario es nocturno, con focos de luz moviéndose como locos, explosiones por doquier y apariciones estelares:

la nave del Dr. Wily, robots enormes y legiones de Sniper Joes que intentan defender la fortaleza.



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MÚSICA:

Cut Man's Stage (Megaman)
Dr. Wily Castle (Megaman 2)
Intro (Megaman 3)
Frost Man's Stage (Megaman 8)
Concrete Man's Stage (Megaman 9)
Strike Man's Stage (Megaman 10)

Sin duda una de las mejores aportaciones que puede hacer esta saga a Super Smash Bros. es su colosal banda sonora, que

cuenta con algunos temas magistrales. Pido disculpas si me he dejado temas interesantes fuera, pero es que dentro de la

saga clásica todavía me queda mucho por jugar a las entregas 4, 5, 6 y 7 como para valorar en condiciones, y en el resto de

subsagas estoy prácticamente virgen.

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BURLAS:

Burla 1:



Megaman hace muecas al enemigo y le saca la lengua.

Burla 2:



Megaman alza el puño en el aire como símbolo de victoria.

Burla 3:



Rush se teletransporta al lado de Megaman y éste lo acaricia.

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TRAJES ALTERNATIVOS:

Traje 2:



El traje de Megaman Legends, destacable por la ausencia de casco.

Traje 3:



El traje que luce X en la subsaga del mismo nombre.

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KIRBY COPIA:



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¿POR QUÉ MEGAMAN Y NO OTRO?:

Dentro de Capcom son muchos los personajes que merecerían estar en un Smash Bros. por su trayectoria e importancia dentro de la industria, pero entre todos ellos Megaman parece la saga idónea para representar a esta compañía: infinidad de juegos, un universo fascinante, mucho material musical de calidad, personajes carismáticos, etc... opino que sólo Sir Arthur (que también es un personaje idóneo) podría sembrar un poco de duda al respecto.

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Y nada, así están las cosas por el momento:



¿Quién será el siguiente newcomer? ¡Tendréis que esperar a la semana que viene para saberlo! ¡A la misma Smash-hora, en

el mismo Smash-canal!



Publicado: 10:21 14/01/2011 · Etiquetas: Smash, Bros, Newcomers, Krystal · Categorías: Varios


"¡El equipo Starfox solicita refuerzos, y Krystal está lista para entrar en acción! Gracias al poder de su bastón mágico y su habilidad en el combate cuerpo a cuerpo, esta chica viene dispuesta a demostrar su valía ¡No la subestiméis!"

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CARACTERÍSTICAS GENERALES:

Krystal es un personaje extremadamente veloz y con gran capacidad de salto, pero al mismo tiempo eso se traduce en una alarmante falta de fuerza física y una ligereza extrema que hace de ella un personaje con muy poco aguante.

Sus ataques básicos y Smash se centran mayoritariamente en el uso del bastón, siendo golpes de no demasiada contundencia pero que impactan repetidas veces sobre el adversario dificultando un contraataque por parte de éste.

Sus agarres no son nada del otro mundo, y el alcance de los mismos tampoco es como para tirar cohetes. En general el jugador que lleve a Krystal intentará mantener una distancia media en todo momento con su adversario.

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ATAQUES ESPECIALES:

B: Rayo de Hielo



Ráfagas de viento helado surgen del bastón de Krystal, haciendo retroceder al enemigo al tiempo que le causa daños leves. El chorro de hielo tiene un alcance considerable, y puede congelar a un enemigo que haya acumulado daños severos.

Mientras el botón B se mantenga pulsado, Krystal podrá moverse (e incluso saltar) al tiempo que sigue ejecutando su ataque, si bien la dirección del mismo no se verá variada. Del mismo modo Krystal seguirá mirando al frente, siendo vulnerable a un ataque por la espalda o desde arriba.

Al igual que otros ataques similares, el poder de esta técnica se agota si se usa demasiado. Si se usa en el aire, la dirección en la que se lanza el chorro de hielo puede ser controlada con el stick.

Lateral B: Pasavante



NOTA: Para ilustrarlo mejor, sería como esto  pero un poco menos bestia.

Esta técnica, utilizada originalmente para abrir puertas especiales, crea un pequeño vórtice en la punta del bastón que atrapa al enemigo y le impacta repetidas veces haciéndolo girar antes de mandarlo volando con violencia. Su alcance es corto, pero su ejecución es veloz y puede atrapar a varios enemigos a la vez.

Utilizado en el aire, Krystal lo ejecutará en dirección contraria para impulsarse hacia delante, causando daños muchísimo más leves pero con la ventaja de poder ayudar a la recuperación y volver al escenario.

Arriba B: Propulsión



Krystal concentra toda su energía en el extremo inferior de su bastón para salir propulsada hacia arriba. Tras el despegue (que causará daños a los enemigos cercanos) podrá corregir su rumbo ligeramente y controlar el lugar de aterrizaje. Básicamente un movimiento de recuperación, aunque requiere un tiempo de carga previo manteniendo pulsado el botón B, tiempo que influirá directamente en el alcance de la propulsión y la violencia del impacto inicial.

Abajo B: Golpe Sísmico



Krystal salta hacia delante rápidamente y describiendo un arco para a continuación liberar todo el poder del bastón clavándolo en el suelo con un poderoso golpe explosivo. Su onda expansiva echa hacia atrás al enemigo aunque se esté protegiendo, y puede bloquear proyectiles si el impacto de los mismos coincide con el del bastón en el suelo.

Si se usa en el aire, Krystal descenderá en picado hasta que algo se cruce en su trayectoria. Si toca tierra firme, la explosión se ejecutará de la misma manera que si el ataque se hubiese realizado en el suelo. Si por el contrario Krystal topa con un enemigo, su caída se detendrá y liberará todo el poder del bastón sobre él, haciéndolo caer velozmente hacia abajo, como si de un smash meteórico se tratase.

Pese a ser muy útil, este movimiento puede causar numerosos suicidios si se usa sin ton ni son, aunque la caída se puede cancelar (después de unos instantes, eso sí) si así se desea.

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SMASH FINAL:

Poder Krazoa/Golpe Sísmico Demoledor:




Un espíritu Krazoa se introduce en el cuerpo de Krystal (reflejado en el cambio de color de sus pupilas, que se vuelven moradas), amplificando sus facultades mágicas hasta su punto álgido. Esto aumenta su velocidad y la hace invencible, al tiempo que reemplaza todos sus ataques asignados al botón A por la capacidad de disparar potentes bolas de fuego por su bastón mientras el botón se mantenga presionado.

Siempre que esté disparando, Krystal estará inmóvil, pudiendo cambiar la dirección de disparo con el stick en cualquier momento. La potencia de estos disparos y su cadencia no son cosa de broma, con lo que conviene mantener las distancias. Tras unos instantes, el espíritu Krazoa abandonará el cuerpo de Krystal, acabándose así todos los efectos positivos.



No obstante, Krystal puede optar por liberar al espíritu Krazoa antes de tiempo pulsando el botón B, lo que hará que ejecute un Golpe Sísmico Demoledor, cuya ejecución y efectos son similares a los del ataque especial Abajo B, pero con consecuencias aún más letales, ya que el área que cubre la explosión y el poder de la misma son considerablemente superiores.

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AYUDANTE:

James McCloud:



El padre de Fox McCloud. Se le da por muerto desde su desaparición en combate contra las fuerzas hostiles del planeta Venom, pero aún así hay quienes aseguran haber visto a este legendario piloto aparecer de la nada en medio de batallas que parecían perdidas, cambiar las tornas de las mismas y, acto seguido, volver a desaparecer misteriosamente junto a su flamante Arwing.

En el mundo de Smash Bros. todo lo que rodea a James sigue siendo un misterio, pero hay casos registrados de avistamientos en pleno fragor de la batalla. En todos ellos se aprecia cómo un Arwing sobrevuela velozmente el escenario de un lado para otro, abatiendo a los enemigos lejanos con certeros disparos de láser y a los cercanos con un potente barrel-roll:



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ESCENARIO:

Zoness:



Un planeta generalmente azotado por contínuas lluvias y tormentas en el que se hayan diversos asentamientos industriales construídos sobre plataformas flotantes. El fuerte oleaje y unas nubes oscuras terminan de conformar una estampa fría y nada amigable.

En este escenario (adornado por las luces de un par de focos de vigilancia) nos encontraremos con varias plataformas dispersas sobre el mar, unas más grandes y otras más pequeñas, así como un par de grúas que desplazarán dichas plataformas constantemente. Pero éste no es el único peligro de la zona, ya que de vez en cuando se formarán olas enormes que arremeterán contra la inestable estructura y arrastrarán a todo aquél que se encuentre en un nivel inferior del escenario.

Ocasionalmente veremos aparecer una enorme nave enemiga que resultará familiar a los fans de Lylat Wars, la cual nos atacará lanzando barriles explosivos (impulsados por el oleaje) y destruyendo algunas plataformas con sus cadenas de ataque. Y si uno mira con atención, podrá ver la nave de Katt Monroe sobrevolando la zona.



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MÚSICA:

Zoness (Lylat Wars)
Aquas (Lylat Wars)
Katina (Starfox Assault)
Sauria (Starfox Assault)
Krystal Theme (Starfox Command Mission)
Leon's Theme (Starfox Command Music)

Starfox ya quedó muy bien representada a nivel musical en Brawl gracias a unos temazos muy bien elegidos y a unos remixes apoteósicos. Si hiciesen lo propio con estos temas, podría salir algo increíble, en especial con el de Aquas.

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BURLAS:

Burla 1:



NOTA: La burla en cuestión se puede ver brevemente en el minuto 5:44 del vídeo.

Krystal mira hacia la pantalla, se apoya con una mano sobre sus rodillas y hace un gesto de negación con el dedo al tiempo que proclama: "You're not ready yet!".

Burla 2:



Krystal saca un rifle de asalto y adopta una pose chulesca.

Burla 3:



Krystal ejecuta una serie de giros espectaculares con su bastón para terminar adoptando una postura defensiva. Esta burla causa leves daños a cualquiera que esté cerca.

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TRAJES ALTERNATIVOS:

Traje 2:



El traje con el que debutó Krystal en Starfox Adventures.

Traje 3:



El traje que lucía Krystal en Starfox Command Mission.

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KIRBY COPIA:



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¿POR QUÉ KRYSTAL Y NO OTRO?:

Más de uno puede pensar que Starfox es una saga que no necesita más representación en Super Smash Bros., teniendo a tres grandísimos personajes como son Fox McCloud, Falco Lombardi y Wolf O'Donnell, pero lo cierto es que nunca me he quedado muy satisfecho con ese plantel, principalmente por lo terriblemente parecidos que son entre sí los tres. Si hay un personaje que pueda añadir variedad sin recurrir a la pura invención de movesets, esa es Krystal.

Krystal tiene casi tantos seguidores como detractores, pero en general es un personaje bastante popular dentro de la saga, y el hecho de que sea una fémina la hace aún más interesante de cara a engrosar un plantel en el que apenas hay heroínas. También está el hecho de que no es que haya ninguna alternativa más interesante, porque los primeros personajes que vienen a la cabeza (a diferencia de Krystal) no cuentan con ningún elemento diferenciador que pudiese hacer de ellos una apuesta creíble para el próximo Smash, con lo que las opciones estarían más bien claras.

Dicho sea de paso, creo que Wolf debería cambiar radicalmente de cara a la próxima entrega, con un moveset totalmente nuevo. Con Krystal estuve planteándome incluir ataques inspirados en las armas de Starfox Assault, pero creo que eso le pegaría más a Wolf, que podría atacar con armas como bazukas o granadas (nada de metralletas, que parece ser que a Nintendo no le gustan) y valerse de accesorios como el jetpack o cosas así... todo sea porque haya el menor número de semiclones posible.  

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Y nada, así están las cosas por el momento:



¿Quién será el siguiente newcomer? ¡Tendréis que esperar a la semana que viene para saberlo! ¡A la misma Smash-hora, en el mismo Smash-canal!


Publicado: 11:58 07/01/2011 · Etiquetas: Smash, Bros, Newcomers, Hans · Categorías: Varios


"¡Desde las lejanas tierras de Weyard llega el héroe de Golden Sun! Este joven adepto de Venus domina toda clase de psinergías relacionadas con el elemento Tierra, que combinadas con su destreza en el combate hacen de él un rival a tener en cuenta"

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CARACTERÍSTICAS GENERALES:

Hans es un personaje de salto y peso medios, con una velocidad ligeramente superior a la normal. Cuenta con la peculiaridad de poder usar sus poderes psinérgicos de Venus siempre y cuando esté en contacto con tierra firme, pero mientras se encuentre en el aire se verá obligado a valerse únicamente de su espada y de aquellas psinergías que no estén relacionadas con el elemento Tierra. Esto no afecta al poder de Mover ni a la liberación de Djinns.

Sus ataques Smash (todos ellos técnicas psinérgicas) dependen directamente de la cantidad de Djinns que Hans tenga asignados en ese momento. Hay cuatro niveles de poder (reconocibles fácilmente por la intensidad del aura que rodea a Hans), que afectan a la fuerza, velocidad y alcance de dichos ataques, con lo que es vital saber cuándo nos conviene liberar los Djinns y cuándo mantenerlos asignados. Si Hans se queda sin Djinns, sus ataques smash resultarán prácticamente inútiles.

Su agarre aprovecha la psinergía Coger, de alcance considerable.

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ATAQUES ESPECIALES:

B: Mover



La psinergía más recurrente de Hans le permite empujar a sus enemigos con una gran mano que se desplaza en línea recta con cierta velocidad. No es una técnica que se pueda lanzar demasiadas veces seguidas en poco tiempo, pero su efecto se mantiene lo bastante tiempo como para obstaculizar al rival.

Si el enemigo es impactado se verá arrastrado unos instantes sin poder hacer nada (el tiempo depende directamente del porcentaje de daño del enemigo), aunque este tiempo es bastante reducido por norma general.

La gigantesca mano creada por Hans también se llevará por delante cualquier objeto, proyectil sólido o proyectil energético débil (como los de Falco y Fox), siendo destruída (que no atravesada) por los disparos energéticos más potentes. Los ataques físicos no le afectan.

Pese a que no causa daños, sirve para alejar al enemigo cuando interese, protegerse de ciertas acometidas o incluso frustar a los cobardes que se limiten a atacar de lejos. Usada junto al borde del escenario puede ser letal.

Lateral B: Venus



Hans libera un Djinn de Tierra con un poderoso corte de velocidad increíble. Usado en el suelo, puede causar alguno de los siguientes efectos:

- Flor (Hace aparecer una flor sobre la cabeza del oponente)
- Enterrar (El enemigo queda atrapado en el suelo, quedando expuesto para un segundo golpe)
- Drenaje (Hans recupera 10% de daño)

El efecto va variando de forma ordenada en el orden mencionado, así, el primer Djinn que usemos causará el efecto flor, el sexto el efecto Drenaje, el octavo el efecto Enterrar, etc. Si por el contrario se usa en el aire, el ataque será doble, pero no causará efecto adicional alguno.

Hans no podrá usar este ataque si no tiene ningún Djinn asignado.

Arriba B: Cibeles



Hans descarga tres Djinns de golpe (es decir, consume un nivel de poder) y hace surgir del suelo una maraña de lianas floridas que golpean al enemigo. Su alcance es muy amplio tanto horizontal como verticalmente, y causa muchos impactos de gran daño que, adicionalmente, hacen aparecer una flor en la cabeza de los que resulten afectados.

Utilizado en el aire funciona de manera distinta, ya que Hans materializará una larga liana en dirección frontal y ascendente. Dicha liana impactará severamente sobre su adversario, haciendo aparecer una flor sobre su cabeza, igual que si el ataque se realizase desde el suelo.

La ventaja añadida es que la liana se agarrará al borde de cualquier plataforma, sirviendo como movimiento de recuperación ofensivo de largo alcance. No obstante esta técnica seguirá requiriendo liberar 3 Djinns, y si no los tenemos asignados no podremos utilizarla.

Abajo B: Asignar Djinn

Hans se concentra unos instantes para re-asignar los Djinns que haya liberado. Se puede seguir cargando hasta que el enemigo interrumpa el proceso o se alcance el nivel máximo de Djinss asignados, que resulta ser 9. Realmente sólo hay cuatro niveles de carga, pero cada uno equivale a 0, 3, 6 y 9 Djinns.

Si se recurre a esta habilidad con demasiada frecuencia, el tiempo de carga irá aumentando gradualmente y costará más re-asignar los Djinns, con lo que es recomendable usarlo con sabiduría en lugar de liberar Djinns sin ton ni son.

Usada en el aire, esta técnica tiene el aliciente de ralentizar considerablemente la caída, aunque la movilidad durante la misma es muy reducida.

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SMASH FINAL:

Juicio Final:



Hans salta hacia los cielos y acto seguido libera a todos sus Djinns, que se funden en la forma de esta poderosa invocación, que se dedicará a lanzar poderosas esferas energéticas sobre el escenario, las cuales cuentan con un amplio radio de explosión. Hans permanecerá en el aire en esos instantes, inmune a cualquier tipo de daño.

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AYUDANTE:

Félix:



Hermano de Nadia. Al igual que Hans, este adepto de Venus se crió en Tale, y jugó un importantísimo papel en la lucha por el destino de Weyard. En un principio (y tras varios años dado por muerto en la catástrofe del Monte Aleph) su camino se vio enfrentado con el de Hans, quien pretendía evitar que se encendiesen los cuatro faros elementales, pero tras una serie de eventos hicieron causa común para salvar a su mundo de la destrucción.

Félix aparece teletransportándose y se dedica a atacar a los enemigos con su poderosa Espada Sonne. Después de un tiempo se teletransportará de nuevo para marcharse, pero no sin antes liberar el tremendo poder de El Megiddo, que lanza un meteorito sobre el campo de batalla, haciéndolo explotar con gran violencia:



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ESCENARIO:

El Faro de Marte:



Situado en las frías tierras de Prox, el Faro de Marte es el escenario final del Segundo Libro, donde se libra la batalla por el futuro del mundo y se revelan importantes hechos de la trama.

Un escenario de combate de formato relativamente simple, situado a varios cientos de metros sobre el nivel del mar y azotado por una terrible tormenta. Básicamente es una plataforma enorme con dos desniveles en sus laterales, correspondientes a las escaleras:



Junto a ambos bordes hay dos mini-plataformas móviles (las que se usan para acceder a lo alto del faro), y en el fondo del escenario podremos ver cómo El Sabio observa con curiosidad el desarrollo de la lucha. Ocasionalmente también aparecerá el Dragón Mortal, que atacará de varias formas distintas en su misión de evitar que la Estrella de Marte sea introducida en el interior del faro.

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MÚSICA:

Main Theme (Golden Sun)
Battle Theme (Golden Sun)
Saturos Battle Theme (Golden Sun)  
Venus Lighthouse (Golden Sun)
Fusion Dragon Battle Theme (Golden Sun)
Jenna's Battle Theme (Golden Sun: The Lost Age)
Tundaria Tower (Golden Sun: The Lost Age)
Mars Lighthouse (Golden Sun: The Lost Age)

Por supuesto, habría que añadir el sensacional mix del tema de batalla normal de GS:TLA y el del jefe final que se curraron en Brawl. Tampoco estaría mal una mezcla similar del tema de combate normal de la primera entrega con algún otro, si suenan así de bien.

Aún no he jugado a Golden Sun: Oscuro Amanecer, así que lo siento si no pongo ningún tema de dicho juego que creáis que merecería estar en el próximo Smash.

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BURLAS:

Burla 1:



Hans adopta una pose de batalla para indicar que está listo para el combate.

Burla 2:



Hans cierra los ojos y se concentra, haciendo levitar unas rocas con su poder.

Burla 3:



Un Djinn de tierra se sube al hombro de Hans y éste le dedica una sonrisa.

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TRAJES ALTERNATIVOS:

Traje 2:



El traje que luce Matthew, hijo de Hans, en Golden Sun: Oscuro Amanecer.

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KIRBY COPIA:



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¿POR QUÉ HANS Y NO OTRO?:

Golden Sun es probablemente el mayor bombazo nintendero de GBA, y ha creado toda una legión de seguidores gracias al carisma de sus personajes, la epicidad de su historia y su original jugabilidad. Con el futuro de la saga abierto a nuevas entregas y un interesante universo en expansión, es una saga que merece representación en Smash Bros. más allá de un simple trofeo.

Félix o Matthew eran las otras opciones posibles, pero creo que Hans representa mejor a la saga en general, y el hecho de que apareciese como ayudante en el anterior juego le hace ganar muchos puntos como posible candidato a newcomer. En un futuro podría estar bien introducir a un personaje más, ya que el tema de los Djinns da mucho juego. Prueba de ello son los diversos movesets que se me ocurrieron para este personaje.

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Y nada, así están las cosas por el momento:



¿Quién será el siguiente newcomer? ¡Tendréis que esperar a la semana que viene para saberlo! ¡A la misma Smash-hora, en el mismo Smash-canal!


Publicado: 09:29 31/12/2010 · Etiquetas: Smash, Bros, Newcomers, Klonoa · Categorías: Varios


"¡El Viajero de los Sueños llega al mundo de Smash Bros! No os dejéis engañar por su adorable aspecto, ya que este felino está curtido en numerosas aventuras llenas de peligros y ha venido a demostrar a todos ¡que él también es un héroe!"

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CARACTERÍSTICAS GENERALES:

Klonoa es un personaje de constitución media, ni muy fuerte ni muy débil. En cuanto a peso, sería más bien ligero, con saltos más o menos normales y caída lenta, apoyada con la posibilidad de alargarlos momentáneamente con el batir de sus orejas. Su velocidad entra dentro de los parámetros más comunes, sin destacar positiva o negativamente.

Sus ataques básicos y Smash consistirían en cortes de su anillo-espada (Klonoa Heroes) y alguna que otra patada. En cuanto al agarre, sería similar al poder del Wind Bullet, pero con menor alcance y sin la posibilidad de usar al enemigo como objeto.

En general, sus principiales bazas serían el combate aéreo y una gran facilidad para regresar desde largas distancias una vez echado del escenario. A diferencia del resto de personajes, Klonoa no puede nadar, y se hunde como una piedra en el agua.

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ATAQUES ESPECIALES:

B: Wind Bullet



El recurso más clásico de Klonoa. Gracias al disparo (de alcance medio) que sale de la joya de su anillo puede capturar al enemigo y sostenerlo sobre la cabeza (temporalmente) para después lanzarlo como un proyectil e incluso obtener un salto adicional en el aire.

También funciona con objetos, ciertos elementos del escenario y proyectiles no basados en energía, con lo que también puede ser usado de manera defensiva.

Lateral B: Martillo



El ataque más dañino de Klonoa, pero también el más lento. En principio solamente da un golpe que hunde su pesada arma en el suelo, pero si se vuelve a pulsar B con el timing adecuado Klonoa cancelará el movimiento y ejecutará un veloz balanceo horizontal (con desplazamiento) de martillo. Si se pulsa B una tercera vez continuará el movimiento para realizar el potente golpe inicial en la dirección que se desee, ideal para pillar por sorpresa al enemigo y hacer amagos.

No obstante este ataque requiere mucho espacio, y no funcionará igual de bien en superficies pequeñas. Usado en el aire Klonoa dará un martillazo circular que lanzará al enemigo directamente hacia abajo, si le impacta como es debido.

Arriba B: Erbil

NOTA: El movimiento se muestra en 0:30 y otros momentos del vídeo.



Klonoa hace aparecer un Erbil y lo aprovecha para impulsarse hacia arriba envuelto en una corriente de electricidad. Hace las veces de movimiento de recuperación ofensivo, y pese a que no es muy poderoso, tiene bastante prioridad y alcance, amén de que afectará a cualquier rival que ose estar acaparando el borde del escenario.

Abajo B: Pantalla Escudo



Una de las armas más peculiares de Klonoa Heroes. Klonoa despliega un campo de energía que anula cualquier proyectil lanzado frontalmente contra él. Mientras se mantenga presionado B el escudo seguirá activo (Klonoa no podrá moverse en esos momentos), y en cuanto se suelte lo retirará tras balancearlo a su alrededor, causando daños a quien esté cerca.

En el aire funciona de forma ligeramente distinta, haciendo girar a Klonoa con cierto impulso hacia delante, lo que lo convierte en un movimiento ofensivo que incluso puede ayudar a volver al escenario.

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SMASH FINAL:

Tornado Attack:

NOTA: El movimiento se muestra en 0:42.



Klonoa queda suspendido en el aire y un potente tornado comienza a crearse en torno a él, atrayendo a los personajes más cercanos y lanzando ráfagas de viento cortante en todas las direcciones. Quien tenga la desgracia de ser arrastrado por el tornado sufrirá una serie de dolorosos impactos antes de ser expulsado con violencia hacia los cielos.

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AYUDANTE:

Guntz:



Un cazarrecompensas profesional que viaja por el mundo en busca del asesino de su padre. Su camino se ha cruzado varias veces con el de Klonoa, con quién siempre acaba peleando pero también cooperando. Puede ser muy frío e impasible, pero no es una mala persona en el fondo. Siempre se le ve montando una flamante moto voladora y con un montón de armas de fuego a sus espaldas.

Como trofeo ayudante, aparecería en su moto y saltaría de ella para ejecutar su letal Shinigami Fire, consistente en una potente ráfaga de disparos dirigidos en todas las direcciones:



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ESCENARIO:

Breezegale, la Aldea del Viento:



El primer escenario que visitamos en la saga, así como un lugar muy especial para Klonoa. Es una vasta extensión de praderas cubiertas por enormes molinos, bellas cataratas y puentes colgantes, bajo la sombra de la enorme estatua dedicada a la Diva Lefisa.

Un escenario inspirado en este lugar, dividido en dos grandes plataformas unidas por un puente colgante y ráfagas de viento ocasionales que nos empujasen de un lado a otro estaría francamente bien. Y por supuesto: Moos, Moos everywhere:



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MÚSICA:

- The Windmill Song (Klonoa: Door to Phantomile)
- Baladium's Drive (Klonoa: Door to Phantomile)
- Cursed Pamela (Klonoa: Door to Phantomile)  
- Stepping Wind (Klonoa: Lunatea's Veil)
- Jungle Cruise (Klonoa: Lunatea's Veil)  
- Cursed Leorina (Klonoa: Lunatea's Veil)
- Sign of a Hero (Klonoa Heroes: Densetsu no Star Medal)
- Guntz's Theme (Klonoa Heroes: Densetsu no Star Medal)

Una selección bastante variada que abarca tanto música épica como otra más animada. Sólo de pensarme los remixes que podrían currarse de ciertos temas me estremezco.

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BURLAS:

Burla 1:



Klonoa cruza un brazo por encima del otro y dice "Rupurudu!" mientras una ráfaga de viento hace ondear sus largas orejas.

Burla 2:



Klonoa alza su anillo y hace salir a Huepow al tiempo que dice su nombre.

Burla 3:



Klonoa da un pequeño salto con el puño en alto y grita "Wahoo!".

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TRAJES ALTERNATIVOS:

Traje 2:



El traje diseñado para el remake de Wii.

Traje 3:  



El aspecto original de Klonoa en sus dos primeros juegos.

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KIRBY COPIA:



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¿POR QUÉ KLONOA Y NO OTRO?:

Si hay que meter a alguien de Namco en el Smash, ése tiene que ser Klonoa: es el protagonista de una saga con un buen número de seguidores (especialmente en japón), ha aparecido varios juegos exclusivos de consolas Nintendo, cuenta con un universo que tiene mucho que aportar a un juego como Smash Bros. y derrocha carisma por los cuatro costados, amén de que su diseño "mascotil" pega mucho con el de personajes como Sonic, Kirby o Mario.

La única alternativa (seria) podría ser algún personaje de la saga Tales, pero no considero que representen mejor a la compañía que Klonoa. También podría pensarse en Pac-Man, que es el icono de Namco por excelencia, pero el problema que entraña es que habría que inventar demasiado (especialmente de cara al moveset) para que pudiese encajar en el plantel, y por ello lo veo mejor como trofeo ayudante. Además, bastante homenaje le rinde ya el hecho de que Klonoa lleve su estampa en la gorra.

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Y nada, así están las cosas por el momento:



¿Quién será el siguiente newcomer? ¡Tendréis que esperar a la semana que viene para saberlo! ¡A la misma Smash-hora, en el mismo Smash-canal!


Publicado: 12:11 29/12/2010 · Etiquetas: Smash, Bros, Newcomers · Categorías: Varios


Proximamente, a la misma Smash-hora, en el mismo Smash-canal ^^


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