Reflexiones en una estrella

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Publicado: 20:04 07/01/2015 · Etiquetas: amor, historia, odio, Story, Vagrant · Categorías: Análisis : Opinión


No hace ni 24 horas que acabé Vagrant Story, el que para muchos es el RPG definitivo de PSX, la obra cumbre de Yasumi Matsuno y un título que todo jugón que se precie debería jugar. Tras todos estos halagos está claro que ha de tratarse de un juego especial, pero lo que lo hace aún más "especial" para mí y es la causa de que hoy esté escribiendo estas líneas de texto es otra cosa...

 
"Unos 5 años para una partida de unas 35 horas... bien, bien"


Así es, completar esta aventura me ha llevado nada menos que un lustro, una cantidad de tiempo tan astronómica que sin duda planteará un sinfín de preguntas a los que estéis leyendo esto:

"¿Tan largo es, Jimmy?" No, no es tan largo.

"¿Tan difícil es, Jimmy?" No, no es tan difícil.

"¿Tan paquete eres, Jimmy?" No, no soy tan paquete... o al menos eso me gusta pensar.

"¿Qué pasa entonces Jimmy? ¿Cómo alguien puede tirarse cinco años con un juego así?"

Esa es la pregunta a la que trataré de dar respuesta a lo largo de esta entrada, pero antes de ello creo conveniente presentar un poco el juego y sus principales características, pues es fundamental para entender los motivos que me llevaron a emprender semejante periplo y a terminarlo a pesar del sufrimiento que éste entrañaba. Así que empecemos por...

EL PRINCIPIO

Pese a que mi historia con Vagrant Story se remonta a su lanzamiento en Playstation Network, lo cierto es que mi destino y el de este juego se cruzaron mucho antes, la primera vez en 2001, cuando fui a la tienda que me había vendido mi Playstation y mi Final Fantasy VIII a pedir una copia nueva de este último, pues el segundo CD me había venido defectuoso y en cierto momento del juego la acción se congelaba irremediablemente... allí me ofrecieron dos opciones: esperar un par de semanas a recibir una copia nueva o cambiarlo por otro juego de los que tenían en los expositores.

Yo estaba impaciente por seguir con las aventuras de Squall (por aquél entonces el héroe más molón del mundo), pero no desaproveché la oportunidad de probar esos otros juegos antes de decantarme por la opción de esperar a mi nuevo Final Fantasy VIII... la mayoría de los juegos que probé eran morralla pura, pero de repente me topé con un juego de gráficos sorprendentes, control en tiempo real y apariencia muy llamativa que no me dejó indiferente en absoluto, pero en cuanto vi que estaba en inglés dejé de jugar y pedí que me encargasen otra copia nueva de mi FFVIII... esa fue la primera vez que Vagrant Story se alejó de mi camino, aunque yo ni siquiera sabía su nombre.


"Durante muchos años esta fue mi imagen mental de ~el juego de la bodega~"


Pasaron los años y el sonyer recalcitrante que defendía a su PSX (con su FFVIII, Tekken 3 y Crash Bandicoot 2) como mejor consola de todas sin discusión alguna entró a Internet, fue cambiando su percepción del mundillo, conoció a gente con intereses similares y terminó cogiendo como costumbre ir todos los años al Salón del Manga de Barcelona para encontrarse con esa gente, comer comida basura y cotillear los stands de videojuegos retro en busca de joyitas.

En una de esas primeras ediciones del Salón del Manga (no recuerdo si la primera o la segunda a la que asistí) vi un Vagrant Story completo y en bastante buen estado a 50€, un precio jugoso pero también alto para mi presupuesto, lo suficiente como para seguir dando una vuelta mientras me lo pensaba... por aquél entonces ya conocía de sobra la leyenda que había montada en torno a este videojuego y con el mano gabla (fan del juego donde los haya) y otros foristas comiéndome la oreja con que si no debía dejar pasar esta oportunidad de oro, que si best game ever, que si corre insensato, etc, etc...


"Demasiados párrafos seguidos sin imágenes y esta mola mucho"


Total, que me termino autoconvenciendo de que mi vida no estará completa sin un Vagrant Story en mi colección y vuelvo al stand que lo vendía sólo para poder ver cómo otra persona lo paga delante de mis narices, lo mete en una bolsa y se va... Vagrant Story se deslizaba entre mis dedos una vez más.


"A día de hoy creo que ese tipo sólo trataba de hacerme un favor y ahorrarme mucho sufrimiento"


Años después seguí buscando el juego sin éxito, pero en 2009 Playstation Network me dio una alegría reeditando este clásico en formato digital y tras haber disfrutado reviviendo los tres Final Fantasy de PSX en mi flamante PSP (poder jugar a estos juegos en portátil ya amortiza la compra, palabra) estaba encantado con la perspectiva de poder hacer lo propio con tan suculenta joya, así que lo compré tan pronto como estuvo disponible, lo que nos lleva a...

LAS PRIMERAS TOMAS DE CONTACTO

Es difícil no quedarse boquiabierto la primera vez que te ponen delante este juego (en mi caso fue la segunda, pero lo ignoraremos), pues desde el primer momento deslumbra con lo que sin duda son los mejores gráficos que puedas encontrar en PSX, una dirección cinematográfica de lujo, una trama intrigante desde el primer momento y una banda sonora encomiable, todo ello sintetizado en una secuencia introductoria que sencillamente HAY que ver:


"¿Los mejores diez primeros minutos de un videojuego de PSX? Yo digo que sí"


¡Así se capta la atención de un jugador, sí señor! Después de semejante inicio las ganas de empezar a jugar son enormes y las primeras tomas de contacto son muy esperanzadoras, pues nos encontramos con entornos totalmente tridimensionales por los que poder desplazarnos libremente, un sistema de combate revolucionario (junto al de Panzer Dragoon Saga, el más destacable de su generación) que nos permite atacar en tiempo (más o menos) real a distintas partes del enemigo para debilitarlo, que tiene en cuenta la longitud de las armas y que permite ir aprendiendo técnicas nuevas a base de pelear... sencillamente genial.


"Si de algo puede presumir Vagrant Story, es de frescura y afán innovador"


El factor exploración e incluso la presencia de pequeños puzles basados en mover cajas le dan un toque interesante al desarrollo y nos sentimos como si jugásemos a un Metroid RPGero tridimensional, sin secuencias de vídeo ni conversaciones interrumpiendo la acción cada dos segundos, simplemente tú (en el papel del imponente Ashley Riot) y una ciudad maldita de encanto casi poético en la que dar caza al malvado Sydney Losstarot y sus fanáticos, que no planean nada bueno. Aventura en estado puro.


"¿Alguien dijo Metroid Prime?"


Las primeras horas de juego transcurren sin demasiados problemas y vas entendiendo por qué este juego está tan bien valorado: gráficos, sonidos, jugabilidad, trama... lo tiene todo para merecerse el calificativo de Obra Maestra y clásico atemporal y no puedes dejar de jugar de lo divertido y dinámico que resulta mientras piensas en lo terriblemente obsoletos que resultan otros clásicos del género como Final Fantasy, aún anclados en patrones propios de sistemas de 8 y 16 bits. Todo es maravilloso, pero de repente...

EMPIEZAN LOS PROBLEMAS

Ese último combate ha sido particularmente difícil... el siguiente también... y el siguiente... ¿qué pasa? ¿Por qué de repente soy incapaz de hacer daños decentes a los enemigos si llevo las armas y armaduras más poderosas que me he encontrado?  Debo estar haciendo algo mal, así que voy a pegarle un segundo repaso al manual ingame que incluye el juego, lectura nada ligera que voy a intentar condensar para vosotros:

A grandes rasgos, a la hora de atacar has de tener en cuenta que el daño viene influenciado por el tipo de enemigo al que atacas, la afinidad elemental de tu ataque y el tipo de ataque que realizas. los valores del arma o armadura cambian constantemente al golpear o ser golpeados, modificando sus parámetros (que además tienen efecto colateral, con lo que si mejora tu afinidad hacia agua empeora tu afinidad hacia fuego y si mejora tu afinidad hacia bestias empeora tu afinidad hacia no muertos) de manera que es imposible tener un arma que te permita salir airoso de todos los combates.


"Acabarás odiando las barras y los números con toda tu alma"


Ok, pues me haré un arma para cada tipo de enemigo y problema resuelto, ¿no? Pues no, para empezar solamente tienes espacio para 8 armas en el inventario y aunque a primera vista pueda parecer más que suficiente (un arma para cada tipo de monstruo o incluso cubrir varios tipos en una sola) no tardarás en descubrir que la cosa no es así... puedes tener una poderosa arma que en base a sus estadísticas debería destrozar a enemigos de tipo humano pero es de tipo cortante y el humano que tienes delante es resistente a ese tipo de arma, por lo que el juego (que no entiende de términos medios) decide que tu daño base es de 0 y la única manera de hacer frente a esos enemigos es crear otra arma nueva que sea fuerte contra humanos pero que en vez de ser cortante sea penetrante.

Muy bien, pues a forjar una nueva arma se ha dich... ¡eh, no vayas tan rápido! Sólo puedes forjar armas en los (escasos) lugares pensados para ello y los materiales no crecen en los árboles precisamente... ¿tiendas? Aquí no hay de eso, lo que puedas necesitar (y esto incluye objetos de curación) o lo encuentras en uno de los (escasos) cofres que hay dispersos por el mapa o rezas para que lo suelte un enemigo al morir... una vez hecho eso, puedes probar suerte combinando piezas sin ningún criterio aparente (y si lo hay desde luego que no será el juego quien te lo facilite) con la esperanza de que una de esas combinaciones dé resultado, algo que puede llevar HORAS.


"La pantalla del juego en la que más tiempo vas a invertir con diferencia"


Jo, qué peñazo... ¿y no puedo hacer uso de magias para hacer frente a esos escollos? Por poder puedes intentarlo, en esos casos de daño "0" en los que ninguna de tus armas sirve "sólo" tendrás que gastarte la mitad de tu PM en magias de apoyo (aumentar tu fuerza, mejorar las capacidades de tu equipamiento, encantar el arma...) y rezar para que el enemigo no tenga manera de neutralizar tus sortilegios... y ni siquiera eso suele ayudar siempre, siendo tu última alternativa el invertir HORAS en re-adaptar tu armamento actual para que sea efectivo contra los rivales actuales.

Hacia la mitad del juego es bastante posible que estas situaciones se repitan a menudo y si la mala suerte se ceba contigo y no consigues hacerte con suministros o la subida de estadísticas (aleatoria tras matar a un jefe y no precisamente generosa) no es la más conveniente te puedes encontrar en serios problemas que sólo pueden solventarse a base de invertir HORAS en alguno de los métodos antes descritos.


"No viene a cuento, pero el inglés arcaico mola. Casi tanto como Sydney"


Notaréis que hago gran hincapié en la palabra HORAS y os garantizo que lo hago por un motivo. Hablamos de un juego que sin atascos debería durar unas 15 horas, pero ese tiempo puede duplicarse o triplicarse a poco que se te atragante el sistema de forja y de afinidades, haciendo de Vagrant Story un juego muy poco intuitivo (en el que es fácil no saber qué estás haciendo mal), con muchísimo ensayo-error y realmente tedioso en una primera partida, en la que agradecerás jugar con guía en mano. Y con todo, nadie te garantiza que vayas a librarte de unos...

NIVELES DE TEDIO SIN PRECEDENTES

Es ahora cuando por fin toca responder a la pregunta que abría esta entrada (y que seguramente ya ni recordáseis en este punto), aunque quizás alguno ya haya encontrado la respuesta por sí mismo: es la FRUSTRACIÓN, el estrellarte una y otra vez contra el mismo muro sin saber cómo evitarlo, el fracasar tras apostar por soluciones alternativas que lleva su tiempo preparar, la incapacidad de encontrar una lógica por la que poder regirte durante tu avance... eso (junto a unos tiempos de carga considerables entre intentona e intentona) mina la paciencia de cualquiera y hace que los avances sean escasos y con grandes períodos de abandono entre medias.


"En momentos de debilidad sentía tentaciones de optar por el camino fácil"


Juro que tenía que mentalizarme seriamente a la hora de retomar este juego y lo único que me animaba a seguir con esta tortura eran mi propio orgullo como jugador y lo mucho que gustaban todos los demás aspectos del juego, que lo tenía todo para enamorarme y en su lugar sólo me trajo cabreos y mucha desesperación. Supongo que tras semejantes declaraciones parece de recibo preguntarse...

¿ES UNA OBRA MAESTRA O NO?

El calificativo de Obra Maestra se lo tiene más que merecido aunque sólo sea por la calidad global de todos sus apartados y lo innovador y arriesgado que resulta, pero desde luego es un juego rotísimo, nada intuitivo y con una curva de dificultad paupérrima. Son escollos superables e imagino que tras varias partidas (especialmente con el New Game+) se empieza a disfrutar de lo bueno sin problemas, pero la primera sigue siendo un potencial campo de minas y no tengo el tiempo ni las ganas de seguir peleándome con el juego hasta llegar a ese punto de dominio, me basta con haber llegado hasta aquí:


"Esa Applejack en miniatura demuestra que esa PSP (y por ende, esa partida) es mía"


EXTRA: PENSAMIENTOS DIVERSOS SOBRE EL JUEGO:

"El 75% del tiempo parece que el juego no tenga música y cuando la hay no es pegadiza"


"Dos malditas horas para vencer al jefe final... sin exagerar"


"Llega un punto en el que matarías por poder saltarte las animaciones de las magias"


"Tiene bemoles que a veces cueste más superar dos o tres salas seguidas que matar a un jefe"


"Parece que en las últimas zonas del juego se acordaron de que existían las cajas y se podían usar en puzles"


"Guardar cada vez que transfieres objetos al baúl o los retiras... ¿en serio?"


"Un poco más de plataformeo sería de agradecer... mejor eso que tantas salas vacías o con un enemigo"


"No suelo pedir remakes, pero si un juego lo necesita es éste... o al menos un montón de ajustes jugables"


"Mmm, ahora que caigo no he dicho nada acerca del absurdo sistema de riesgo... casi mejor así"

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