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Reflexiones en una estrella

Análisis : Super Mario Galaxy
Publicado @ 18:34 - 4/12/2007
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El espacio, la última frontera... un mundo misterioso sin límites visibles y repleto de maravillas que superan todo lo imaginable, un Edén casi inalcanzable que sirvió de inspiración a muchas personas a lo largo de la historia... un lienzo infinito sobre el que la gente ve dibujados sus sueños y esperanzas de futuro ¿Es posible imaginar algo más grande y repleto de magia?

Nintendo cree que no, y es por ello que el vasto universo se convierte en el escenario destinado a recoger la última y más grande de las aventuras de su personaje estrella. En efecto, hablamos de Mario, hablamos de Super Mario Galaxy.

Tras deleitarnos con anteriores aventuras tridimensionales como el revolucionario Super Mario 64 o el divertidísimo Super Mario Sunshine el fontanero regresa una vez más para su cita con la nueva generación de consolas de sobremesa intentando subir aún más un listón que ya pocos pueden alcanzar.

Asi pues en Super Mario Galaxy (y como su nombre indica) el héroe por excelencia de la Gran N tendrá que recorrer lejanas galaxias para derrotar por quincuajésima vez al malvado Bowser y así rescatar a su amada, la princesa Peach, que ha sido secuestrada y llevada  junto a su castillo hasta el mismísimo centro del universo en mitad de un festival que celebraba el paso de un cometa sobre el Reino Champiñón.



Tras una espectacular introducción en la que Mario trata de salvar a Peach a duras penas nuestro bigotudo amigo cae hacia el vacío sideral para despertar en un pequeño cuerpo celeste que hace las veces de tutorial y en el que tendremos que atrapar a unos simpáticos conejos, cosa que nos sirve para familiarizarnos con los excelentes e intuitivos controles.

No pasan muchos minutos hasta que Mario es obsequiado con un nuevo y útil movimiento: el Ataque Giratorio, una acción que lejos de ser un mero ataque más se perfilará como una habilidad con gran protagonismo durante toda la aventura, llegando a sorprender notablemente con algunos de sus usos. Su ejecución es tan simple como dar un golpe seco con el Wiimote.



Una vez obtenida semejante técnica seremos informados de la situación por la misteriosa Estela, una elegante mujer que vive junto a los monísimos Destellos (retoños de estrella) en el observatorio espacial en el que se encuentran. Para salvar a su amada, Mario deberá hallar las extraviadas estrellas de poder que dan energía al observatorio y permiten el uso de sus funciones de nave para viajar por el espacio en su búsqueda.

Con todo por ganar y nada que perder Mario acepta la tarea sin vacilar un momento.El observatorio será en esta ocasión el clásico mundo central desde el que accederemos al resto de niveles, ambientados en diversas galaxias. Tal vez las dimensiones de este lugar no sean tan enormes como cabría esperar y el hecho de que carezca de los secretos que albergaban lugares como el Castillo de Peach o (en menor medida) Ciudad Delfino puede hacer que algún fan de la saga no lo encuentre demasiado fascinante, aunque su diseño, todo sea dicho, es encomiable y da gusto pasearse por sus alrededores.

Al igual que en los anteriores juegos podremos acceder a lugares nuevos a medida que recolectamos más y más estrellas, ya sea superando zonas de plataformeo puro y duro, derrotando a impresionantes jefazos o superando algún que otro minijuego.



El desarrollo es muy similar a los otros juegos de la saga, cosa que a buen seguro encandilará a muchos jugadores, pero hay lugar para la novedad dentro del clasicismo, y es que los niveles han sacrificado (que no erradicado) parte de la libertad de la que hacían gala en el pasado para favorecer un desarrollo algo más lineal pero que potencia muchísimo la jugabilidad y consigue transmitir a la perfección el espíritu de los títulos 2D de la serie con secciones muy dinámicas en las que se pone a prueba nuestra pericia con el mando. La importante presencia de Power Ups (que van desde el clásico Mario de Fuego a otros totalmente nuevos como el simpático Mario Abeja) a lo largo de los niveles también contribuye enormemente a potenciar ese sabor añejo de los clásicos de nuestra infancia.  

La gravedad es otro de esos factores que hacen que la experiencia sea totalmente distinta a cualquier cosa que hayas jugado. No podrás evitar un gesto de sorpresa al ver lo conseguidas que están las transiciones gravitatorias entre planetoides y demás estructuras, ya que tan pronto estarás corriendo boca abajo por el techo como dando vueltas en torno a una esfera justo antes de pasar  a zonas de desarrollo 2D sin que el control se vuelva loco o acabes en el interior de un agujero negro, única causa de pérdida de vidas al caer al vacío, ya que cuando hay ausencia de estos últimos la fuerza gravitatoria más cercana te atraerá irremisiblemente, algo muy curioso y que da lugar a efectos de lo más divertidos.



Otro cambio interesante es el número de sub-misiones que encontraremos en las galaxias, que se limita a tres por cada una de estas inicialmente. Esto es todo un acierto, ya que en el pasado había ocasiones en las que podía resultar monótono permanecer en el  mismo nivel hasta recolectar 8 estrellas, aunque quien estuviese a gusto con una buena cantidad de tareas extra en juegos anteriores está también de enhorabuena, ya que Super Mario Galaxy incorpora otro curioso añadido: los Cometas Pícaros, unos astros que afectarán a la Galaxia sobre la que se precipiten para proponernos retos adicionales como superar una misión en un tiempo límite, con un sólo punto de energía o incluso haciéndonos competir contra una versión oscura de nosotros mismos en feroces carreras hasta la meta.

Sin duda estamos ante un cambio más que considerable y hacia mejor de la clásica fórmula de esta saga, aportando más variedad que nunca pero sin perder sus señas de identidad, algo que se traduce en una cotas de diversión inmensas y una capacidad de adicción que te tendrá pegado al juego más tiempo del que te imaginas.

El nivel de dificultad se mantiene muy amigable en todo momento, y si bien la curva de dificultad está muy lograda y hay niveles que requieren un grado de habilidad considerable es posible que los jugadores más curtidos no encuentren todo el reto que buscan. La desmesurada cantidad de vidas extra y lo fácil de su consecución no le hacen demasiado bien a esto.



El apartado gráfico se convierte sin duda uno de los más altos exponentes en Wii y deja claro lo que se puede conseguir en la consola de Nintendo con buen hacer y mucho mimo. Es impresionante contemplar la fluidez con la que se mueve todo en un entorno de lo más detallado (mostrando una distancia de dibujado enorme) y que hace gala de un excelente trabajo de texturizado, con superficies realmente resultonas en ocasiones. Todo esto viene acompañado por una paleta de colores vivos y llamativos a más no poder y efectos especiales que no dejan indiferente a nadie y ayudan a conformar una experiencia visual exquisita a la que ponen guinda la fabulosa direción artística y el colosal diseño de niveles.

No obstante hay algunos (pocos) momentos en los que apreciamos una sencillez excesiva y nos paramos a pensar si una GC no habría podido hacer algo similar con un poco más de resolución. Por fortuna (y como ya se ha dicho) estas situaciones resultan escasas y no empañan el aspecto global del juego.

La cámara es automática (aunque en ocasiones podemos girarla con la cruceta o pasar a una perspectiva en primera persona) y cumple su función a las mil maravillas, situándose casi siempre en la posición más cómoda para el jugador, de manera que no entorpezca el control, y aunque hay algunos tramos (de nuevo, pocos) en los que no será tu mejor aliada hay que reconocer su calidad y lo bien que está implementada.



El apartado sonoro del juego (obviando los efectos sonoros y las voces de siempre) es para quitarse  el sombrero, los guantes y hasta la camisa. Conformado en su mayoría por preciosas composiciones orquestadas que resuenan con fuerza constantemente y que resultan ser las culpables de gran parte de la magia que desprende este título uno no puede sino alabar el gran trabajo de Koji Kondo y Mahito Yokota.

Ya desde el primer momento del juego queda patente su calidad, y a medida que avanza el juego vamos descubriendo temas maravillosos como el del observatorio (que va modificándose de manera paulatina y acorde a las estrellas que tengamos hasta convertirse en un precioso vals que no pararás de entonar), el de Galaxia Ovoestrella, el de Galaxia Jardín Céfiro e incluso algunos de los temas más famosos de la carrera del italiano regordete que harán derramar sendos lagrimones a más de un nostálgico. Apabullante es la palabra que mejor describe a esta OST, la cual se prestará a ser escuchada muy a menudo.  



Recapitulando veremos que el juego brilla con luz propia en cuanto a desarrollo, nivel gráfico y apartado sonoro, lo cual no deja duda alguna sobre  lo trabajado y pulido que está todo, pero ¿Qué hay de las funciones del Wiimote y la búsqueda de usos ingeniosos para el mismo?

Pues lo cierto es que en este juego Nintendo ha optado por aplicar dichas funciones de forma más convencional pero igualmente satisfactoria. Aparte del antes mencionado Ataque Giratorio podemos usar el puntero del mando para recolectar trozos de estrella dispersos (que luego podremos disparar con el botón B para atacar a enemigos, amén de otros muchos usos) por el escenario con sólo pasar el cursor sobre ellos, algo que si bien resulta lioso al principio acabará convirtiéndose en un acto automático que realizaremos de forma precisa e inconsciente.

También nos encontraremos con multitud de elementos con los que interaccionar gracias al Wiimote: Estrellas azules a las que nos agarraremos pulsando sobre ellas, lanzaderas que se activan a base de agitar el mando o cañones que requerirán de nuestra puntería para dirigir a Mario en la dirección apropiada entre otros.

Del mismo modo encontramos breves secciones en las que podremos cabalgar las olas sobre una manta-tabla o seguir intricados senderos sobre un pelota de goma con gran capacidad de rebote. En ambos casos el uso del Wiimote es original y preciso, haciendo muy divertido el superar estas pruebas.



El protagonismo del Wiimote es tal que hasta una segunda persona podrá jugar con el jugador principal mediante un segundo mando, el cuál usará para asistir (recogiendo trozos de estrella, ayudándole a saltar más o sujetando a los enemigos) o estorbar a quien maneje a Mario (haciendo todo lo contrario). Un  extra que tal vez no aporte demasiado pero que resulta curioso a la par que divertido.      

El juego usa de forma discreta el modo Online para permitir enviar nuestros récords a otros jugadores a fin de crear una sana rivalidad por ver quién es el mejor, algo que puede ayudar a acrecentar la duración del título, que ronda las 20-25 horas si nuestro propósito es recuperar las 120 estrellas existentes, si bien es verdad que no hacen falta tantas para dar fin a la aventura. No obstante el juego se presta a ser rejugado y mantiene los niveles de diversión a unos niveles muy constantes que hacen que sea todo un placer volver a afrontar esta odisea espacial.

Sin lugar a dudas el mejor Mario en 3D de cuantos se hayan hecho, y que, sin suponer lo que supuso el incomparable Mario 64 en su día ha conseguido sorprender a propios y extraños gracias al buen hacer de sus creadores, convirtiéndose así en un clásico instantáneo y uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Dejarlo pasar no es una opción, juégalo y déjate embargar por el cúmulo de virtudes que da forma a esta nueva constelación del firmamento videojueguil.

 

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Categorías: Análisis


OMG! Ness in Brawl!
Publicado @ 21:38 - 3/12/2007
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¡Sí!¡Lo que todos esperábamos!¡El grandioso Ness ha vuelto! Mirad que modelado más chulo y redondito le han puesto, se parece a... Lucas... y demasiado... ¿eh? ¿Por qué la gorra y el flequillo son tan raros?... ¿Y esas correas que le atraviesan la manga de la camiseta?... aquí pasa algo raro.

¡FAKE!¡FAKEFAKEFAKEFAKEEEEEEEEEEEEEEEE!

La cara que se me quedó al encontrar esto en Google, me gusta mucho cómo lo han hecho, y es algo que no hace sino incrementar mis ganas de ver a este personaje en el Brawl. Si al final estoy en lo cierto y Ness retorna del abismo con un modelado en esta línea seré sumamente feliz ¡Sí!

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Categorías: Mother


Bubble Bobble Theme: "Play it again ,Sam"
Publicado @ 19:44 - 19/11/2007
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¿Qué pensarías si te dijesen que existe un juego en el que estás oyendo la misma melodía de 43 segundos una y otra vez durante una centena de niveles? Seguro que nada bueno... ¡Pero la cosa cambia cuando mentamos a Bubble Bobble! Si este clásico arcade de Taito ha pasado a la Historia no ha sido solamente por su simpatía y su calidad, sino por ser el orgulloso poseedor de uno de los temas más conocidos  del mundillo ¡Seguro que casi todos la podéis silbar de memoria!

Si aún no la has escuchado ya estás tardando:



¿No es una maravilla? Déjate sumergir en el encanto de los pitidos que conforman este temazo y comprueba como las horas pasan volando sin que te inmutes.

- Los pequeños dragoncitos también molan lo suyo. Este es Bub.

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Categorías: Música


Homenaje a Ness
Publicado @ 10:22 - 8/11/2007
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El paso del tiempo no perdona, lo antiguo va dejando paso a lo nuevo, los grandes mitos desaparecen, dejan su legado a las nuevas generaciones para ocupar su merecido lugar en el firmamento como brillantes estrellas y... "¡Nooo! ¿Pero por qué tiene que irse Ness? ¡Buuuuuh, fuera! ¡Si es mil veces mejor que Lucas y su flequillo de Tintín!"... ejem, disculpen este arrebato.

El caso es que Ness no va a volver para esta entrega de Smash Bros. y va a ser sustituído por Lucas, protagonista del maravillosísimo Mother 3,un personaje de lo más genial, pero... Ness es mucho Ness ¡Y no hay que olvidarle tan rápido!

P: Sí, sí, pero ¿Quién es Ness?

R: "¿Que QUIÉN es Ness? ¡Fuera del país!"

Ejem, pues Ness es un niño normal y corriente que vivía una vida normal y corriente en su casa a las afueras de Onnet (Eagleland) con su madre, su hermana y su perro King hasta que un día ocurrió algo que le revelaría su auténtico destino...

¡FIIIUUUUNNNN CRASHHHH! Ese es el sonido digitalizado que emite un meteorito en 2D al impactar cerca de tu casa, y eso es lo que Ness escuchó aquella noche. Sin pensarlo dos veces se levantó de la cama y se dispuso a echar un vistazo (no sin antes quitarse el pijama y vestirse) por su cuenta.

Tras hablar con varios policías y gente que había  salido a curiosear se topó con su vecino, quien amablemente le sugiere volver a su casa y esperar hasta el día siguiente para que "el Gran Pokey" (oséase, él mismo) le contase que había pasado. Como Ness no tiene personalidad (es un personaje de Nintendo y no habla...) hace lo que le dicen porque sabe que si no no podrá avanzar en el juego.

¡Knoc, knoc! Un rítmico (y molesto) repiqueteo en la puerta despierta a Ness y toda su familia más tarde esa misma noche. Se trata de Pork...Pokey Minch, que viene a pedir ayuda para encontrar a su hermano pequeño: Picky. Ness decide ayudar a Pokey y de paso aprovecha para sacar a su perro de paseo, con lo que se encaminan hacia la cima de la  colina en la que cayó el meteorito.

Tras abatir a unos cuantos perros callejeros, serpientes y cuervos con gafas de sol con la "inestimable ayuda" de Pokey llegan hasta su objetivo, y es allí donde encuentran a Picky, quien asegura que fue idea de su hermano ir hasta  allí y al final fue este último quien se acobardó y salió corriendo.

¡Buzz Buzz! ¿Qué era ese ruido? Provenía del interior del meteorito, y se trataba nada más ni nada menos que de Buzz Buzz, viajero (con forma de abeja) del futuro encargado de desvelar a Ness que es uno de los cuatro niños elegidos para  evitar que el malvado Giygas haga del futuro una época desastrosa.

Acompañados por Buzz Buzz los tres niños y el perro se encaminan a casa cuando de repente uno de los secuaces de Giygas les ataca, pero un Starman Jr. no es rival para los poderes PSI de Buzz Buzz, con lo que consiguen derrotarle.

Ness deja a Pokey y Picky en su casa, donde estos se ganan una reprimenda de su padre y el poderoso Buzz Buzz sucumbe ante un manotazo de la madre de los vecinos de Ness. Con su último suspiro Buzz Buzz le pide a Ness que busque a los tres niños restantes de la leyenda y que juntos visiten los 8 lugares conocidos como "Your Sanctuary" para grabar las melodías mágicas en la Sound Stone que le entrega y así poder derrotar a Giygas y salvar el futuro.

¿Qué argumento más épico verdad? Si no te han entrado ganas de jugar a Earthbound entonces es que eres un robot frío y sin sentimientos... con gorra roja y una mochila.

- Sí, eso mismo

P: De acuerdo, pero ¿Qué es Earthbound?

R: "¿¿QUE QUÉ ES EARTH.....?? ¡Será posible!"

Ejem, ejem, pues Earthbound es la segunda parte de la mejor saga que se ha creado jamás: Mother, ideada por el Dios Shigesato Itoi, un señor de lo más simpático con ideas muy extrañas en su cabeza.

- "Te he oído"

La serie Mother se caracteriza por ser un RPG Oldschool, por ambientarse en una pseudo-realidad que poco tiene que ver con el resto de juegos de este tipo  y sobre todo por su argumento, que sabe mezclar a la perfección toques de humor ácido con momentos realmente emotivos.

Mother 2 (Earthbound) es la entrega más popular de la saga, debido en gran parte a que ha sido la única entrega que ha visto la luz fuera de Japón ("gracias" Nintendo) y ha sido traducida al inglés. Este hecho unido a la gran aceptación del juego en Japón (y EEUU) fue lo que propició la aparición de Ness es en el primer Super Smash Bros como personaje desbloqueable.

- Como la portada japonesa nada, pero esta tampoco está mal

P: Aaah...eso quiere decir que Ness estuvo en las anteriores entregas de Super Smash Bros ¿no?

R: "..."

Sí, Ness repitió su papel en Super Smash Bros. Melee como uno de los personajes disponibles desde un inicio y se consolidó como uno de los veteranos de la saga, con lo que todo apuntaba a que volvería a deleitarnos con su presencia (jugable) en el esperadísimo Super Smash Bros. Brawl...

...pero no

Lamentablemente hoy es un día triste para los fans de Ness, pero ¡Regocijáos fans de Mother! Lucas, lejos de ser un triste clon se perfila como una versión mejorada del pequeño Onnetiense, con lo que los que estuviesen acostumbrados a jugar con él (servidor) seguramente se sentirán como en casa y se alegrarán de ver que lacras como el Smash Yo-Yo (patético a no ser que se recurra a cierto ardid) o la trayectoria y alcance del siempre útil Fuego PSI han sido solventadas para conferirle mayor ventaja al rubiales.

Id haciéndoos a la idea de jugar con él, pero al mismo tiempo elevad una plegaria para que Ness resurja de las cenizas en forma de interesante Skin, glorioso trofeo o poderoso ayudante, pues es lo menos que este crack se merece.

- "Because I Own You"

¡Te recordamos Ness!



Explicación de los movimientos de Ness en SSBM y su
procedencia




Interesante vídeo en el que puedes ver las diferencias entre
la ciudad de Onnet de Earthbound y la que aparece en SSBM,
además puedes aprender un par de cosas




Lo mismo que el anterior pero en referencia a la ciudad de
Fourside




Motivos por los que temer a quien controle bien a Ness en
SSBM




Grande Ness, grande

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Categorías: Mother


Top 3: The Legend of Zelda
Publicado @ 11:09 - 1/11/2007
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Sin duda Zelda es una de las sagas más maravillosas jamás creadas: Aventuras, exploración, combates de espada... magia. Es difícil decantarse por unas pocas entregas en concreto, ya que cada una de ellas atesora una gran calidad y/o ha aportado alguna novedad interesante a la saga sin  llegar a perder la esencia de la serie, pero los procesos de exclusión siempre son duros:

Medalla de Bronce: The Legend of Zelda: Link´s Awakening

Con diferencia el mejor Zelda creado para una portátil. La Gameboy puede sentirse orgullosa de haber albergado un juego de tal calidad, pues no todos los días se adapta una saga tradicionalmente ligada a las consolas de sobremesa de manera tan fidedigna.

LA fue todo un hito por su impresionante apartado gráfico, su excepcional banda sonora y su profundidad, dejando atrás todo lo visto con anterioridad en la consola, ofreciendo experiencias únicas y demostrando que no era "menos juego" que sus hermanos por estar en una consola menor.

Con un nivel de dificultad que ya querrían para sí las últimas entregas de la saga, una mazmorras realmente ingeniosas y unos jefes nada fáciles este Zelda se convirtió rápidamente en uno de los favoritos, y de forma bien merecida.

Sin duda guarda un lugar de lo más especial en mi corazón por ser el primer Zelda que logré acabarme, y es uno de los juegos que podría estar rejugándome toda mi vida sin dejar de disfrutarlo como el primer día. Koholint Island y sus habitantes dejaron una profunda huella en mí, y sólo con recordar lo que me costaba entender los textos en inglés se me cae una lagrimilla.



Medalla de Plata: The Legend of Zelda: A Link to the Past

La incursión de Link en el prometedor mundo de los 16 Bits no pudo dejar mejor sabor de boca: AlttP es con diferencia el mejor Zelda 2D jamás creado, expandiendo el concepto de la saga hasta niveles por aquel entonces (1992) impensables con nuevos y sorprendentes objetos, mazmorras increíblemente profundas, un mapamundi enorme (con dos versiones además) y toneladas de secretos por descubrir.

Las anteriores entregas parecían ya fósiles vivientes a su lado, y gran parte de la culpa fue de su soberbio apartado gráfico, que mostraba personajes de gran tamaño moviéndose a toda velocidad por escenarios coloristas a más no poder que casi parecían vivos. Tampoco hay que olvidar la fenomenal banda sonora, y es que desde el primer momento en que pones el juego y contemplas la introducción ya queda patente la superioridad de SNES sobre la vetusta 8-Bits de Nintendo.

Quien haya tenido la suerte de jugar a este juego en su momento sabrá de lo que hablo, es una de esas cosas que marca tu vida y que perdurará en tu memoria por siempre jamás.

A pesar de ser mi segunda entrega favorita de la saga lo cierto es que no lo he rejugado más de tres veces, pero cada una ha sido fabulosa, trasladándome momentáneamente a mi niñez y haciéndome revivir todos los grandes momentos de los que hace gala.

Uno de los detalles que más me gusta de este juego es el elevado número de mazmorras y la dificultad en general, que aún hoy supone un reto para muchos jugadores experimentados y puede ponernos las cosas difíciles. OJALÁ podamos volver a disfrutar algún día de algo así.



Medalla de Oro: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

El Juego de Juegos, el Zelda Definitivo y mi aventura favorita de todos los tiempos. Habiendo crecido junto a la saga parecía difícil que fuese posible crear algo que me hiciese olvidar las anteriores entregas, pero Nintendo concentró todo su buen hacer en elaborar la experiencia Zéldica más sorprendente que jamás se hubiese visto... y lo consiguió.

No es posible plasmar con palabras lo que sentí al ver OoT por primera vez, yo era un chaval que se dejaba los ojos viendo los primeros juegos de N64 y que pensaba que se había llegado a la perfección  tras experimentar el COLOSAL salto que hubo de SNES a esta consola en materia gráfica. No importaba cuantas veces hubiese jugado a Mario 64 y Wave Race, nada podía prepararme para lo que se avecinaba...

Era 1998, Diciembre creo recordar, y yo seguía soñando con la posibilidad de que mi madre me comprara una N64 este año (iluso) para poder jugar a esas maravillas que probaba casi a diario en los centros comerciales. Un día como otro cualquiera mi vecino me dijo que subiese con él a su casa para ver el vídeo que le habían regalado en una revista de juegos, y yo por supuesto me calcé las zapatillas y subí al piso de arriba saltando los escalones de dos en dos. Durante la emisión del vídeo mi amigo y yo casi saltábamos al ver los juegos que se avecinaban para la N64, los contemplamos todos con atención hasta que un titular rezaba "Zelda 64"... en aquel momento el tiempo se detuvo un instante durante el que pensé "¿¿¿Zelda??? ¿El mismo Zelda que tanto me gusta? ¿En 64?"

Apenas tuve tiempo para asimilarlo, porque acababa de empezar la secuencia de vídeo más impresionante que había visto en mi vida, mi amigo yo no mediamos palabra alguna y nuestras bocas permanecieron abiertas de estupefacción mientras asistíamos a un espectáculo visual sin precedentes en el que se veía a un Link adulto cabalgando a caballo, tocando la ocarina, peleando contra esqueletos (Stalfos) y corriendo por unos escenarios impresionantes que dejaban atrás todo lo que yo había visto en la consola.

Tras visionar el VHS al menos tres veces tenía muy claro que TENÍA que jugar a ese juego fuese como fuese,(por desgracia tuve que esperar varios meses hasta que eso ocurriese) y cuando lo hice descubrí la mayor aventura que jamás había vivido, con unos mundos 3D impresionantes, situaciones épicas y la jugabilidad de los Zeldas de toda la vida trasladada magistralmente a la nueva dimensión.

Objetivamente puede no ser absolutamente superior a AlttP, pero las sensaciones que provocó (y sigue provocando) en mí me obligan a encumbrarlo sobre el resto de juegos, y es que acabarse un juego 10 veces y querer pasártelo al menos otras 10 no es normal. OoT es para mí un conjunto inmejorable de gráficos, melodías maravillosas, desarrollo hiperadictivo y lleno de posibilidades que dan forma a la experiencia de juegos definitiva.



BEST GAME EVER

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Categorías: Mis Top 3


Creando un videojuego: (3)  De la mente al papel
Publicado @ 14:06 - 31/10/2007
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Análisis de la situación: ¡Nos ha costado pero por fin hemos dado con una idea la mar de interesante! Ahora toca plasmar esa idea y comprobar si nuestro proyecto es factible. Puede parecer que ya tenéis medio juego hecho, pero es una falsa ilusión, ya que todavía queda mucho camino por recorrer.  

De la mente al papel

Supongamos que nuestra cabeza está inundada de grandes ideas que se nos antojan fantásticas e innovadoras. Fabuloso, pero no es tan sencillo hacer que esas ideas cobren forma, y la razón es que no nos sirve de nada tener cientos de ellas si no podemos hacer que conecten entre sí, pues estamos ante un puzzle enorme y complejo en el que debemos evitar que haya fallos.

Lo primero es pensar detenidamente cuáles son las claves de nuestro proyecto, aquellas ideas que realmente lo diferencian del resto y lo hacen especial. Así pues tenemos que elaborar una pequeña lista con las bases del juego y tratar de explicar por qué pueden resultar interesantes para los jugadores.

Una vez hecho esto debemos intentar hacer una serie de garabatos que nos permitan hacernos una idea de cómo sería el juego. Tratad de imaginar como sería jugar a eso que estáis viendo, pensad como jugadores y valorad si realmente os gustaría poneros a los mandos de algo así. Esto paso es sumamente importante, pues os permitirá ver qué ideas pueden servir para el juego y cuáles no.

IMPORTANTE:¡Nunca desechéis una idea interesante! Aunque no tenga cabida en el título actual nunca sabes que es lo que pasará en el futuro, y lo mismo se puede desarrollar otro proyecto interesante a partir de  esas ideas descartadas.

El proceso de esquematización es uno de los más largos, y a lo largo del mismo os encontraréis con muchos obstáculos que solamente podréis sortear poniendo las mentes a funcionar (de nuevo, SIEMPRE en equipo) para aplicar vuestras ocurrencias de forma eficaz y sencilla.

Los primeros bocetos orientarán la estética del juego, y aunque luego mejore significativamente la esencia seguirá ahí, ya que es ahora cuando se decide el grado de ambición del juego, es decir, tenéis que tener claro si vais a apostar por una mecánica profunda o sencilla, valorar la importancia que tendrán los apartados técnicos con respecto al desarrollo jugable y tener claro si el proyecto es viable.

Nunca penséis "en qué sistema va a aparecer el juego", porque entonces os influenciaréis inconscientemente (y en exceso) de otros títulos ya existentes, y eso no es bueno si lo que pretendemos es marcar la diferencia. La selección de plataforma debería ser uno de los últimos pasos en el proceso de creación, ya que no se trata de adaptar el proyecto a dicha plataforma, sino de que esta última se adapte a las necesidades de lo que estamos creando.

Como podéis ver este proceso tiene infinidad de subapartados importantes, por lo que habrá que matizar cada uno de ellos y tratarlos en profundidad, cosa que haremos en los siguientes capítulos.

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Categorías: Varios


Starfox y lo que está por venir ( OBVIOUSLY SPOILERS)
Publicado @ 14:07 - 27/8/2007
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Hace unas dos semanas me dio por retomar el Starfox Command para sacar los tres finales que me faltaban, y con el empeño y la voluntad que le puse finalmente lo conseguí¡Bien!

Tras acordarme de toda la familia de los programadores por no incluir ningún detalle que me hiciese sentir orgulloso por hacerme el 100% del juego (¡OMG!¡Pero si cambia la melodía del menú y de la pantalla de título!) me puse a revisar uno por uno los diversos finales hasta que me surgió una duda ¿Cuál de los 9 finales sería el preludio de las siguiente aventura del Equipo Starfox? Veamos...

Final 1: Fox y Kristal

Tras la victoria sobre el Imperio Anglar Fox se da cuenta de lo importantes que son la amistad y el amor, con lo que se reconcilia con Krystal y el equipo vuelve a estar unido de nuevo con una incorporación de última hora: Amanda, la novia de Slippy se hace un hueco en el famoso escuadrón para ayudarles a defender el Sistema Lylat.

Por otro lado el planeta Venom literalmente resucita y se vuelve un lugar habitable bajo el mando de Dash Bowman, el nieto de Andross, que se hará cargo del futuro del planeta y de sus habitantes.

Valoración:

Este final no está mal, los miembros del Starfox reunidos de nuevo y la amenaza de Venom es agua pasada. Lo único que no me gusta es que Amanda acabe ingresando en el equipo, me parece un personaje bastante prescindible como piloto.

Final 2: Adiós, Fox

Una vez terminada la batalla el equipo se disuelve  y Fox regresa a Sauria para corresponder a Krystal con su amor, pero ¿Podrían vivir lejos de la batalla si surgiese alguna nueva amenaza?

El tiempo pasa y Fox y Krystal consuman su matrimonio con un hijo, Marcus McCloud, quien decide seguir los pasos de su padre y tras graduarse en la Academia de Corneria lidera a una nueva generación de Starfox, tutelado por el veterano Falco y acompañado del hijo de Slippy Toad y la nieta de Peppy Hare.

Valoración:

Final bonito donde los haya, Fox y Krystal acaban juntos (como tiene que ser ^^), los componentes del equipo Starfox ocupan su lugar como leyendas y sus descendientes toman el relevo para que la historia siga su curso.

Si algún día quieren dar un cambio radical a la saga ya tienen por donde empezar.

Final 3: El emperador Anglar

El equipo Starfox vuelve a estar reunido tras esta última campaña de guerra y parece que todo volverá a ser como antes, pero tras unos meses de paz Krystal, incapaz de engañar a sus sentimientos, decide volver a Starwolf con Panther y los demás.

Krystal y Fox recorrerán caminos separados en equipos diferentes, nada volverá a ser lo mismo, la próxima vez que se encuentren tal vez sea como enemigos.

Valoración:

Este final no me agrada demasiado, pero hay que tener en cuenta que es el final obligatorio en la primera partida, y eso puede tener su peso. Tras la cantidad de vueltas que da Krystal en este juego no pueden dedicar otra entrega a su relación con Fox, no, si este final es el de verdad Krystal no regresará jamás a Starfox.

Final 4: El retorno de Starwolf

Tras derrotar a los Anglar el equipo Starwolf pasa de ser una banda de odiados mercenarios a convertirse en un grupo de héroes aclamados por todo el Sistema Lylat. Sin embargo Krystal se gana mala fama por haber dejado el equipo Starfox, y pese a intentar hacer oídos sordos a las críticas acaba desmoronándose y deja a Wolf y los suyos para convertirse en una cazarrecompensas solitaria, abandonando la identidad de Krystal para dejar atrás el pasado. Años después su camino se cruza con el de Fox, pero este ya no la reconoce.

Valoración:

Como fan de Krystal este final me parece inaceptable, pero lo cierto es que sería una forma perfecta de dar carpetazo a este personaje, metido a la fuerza en Starfox Adventures por Rare y que bien podría dificultar el desarrollo del argumento ¡Espero que no se les ocurra!

Por otro lado este final no deja de dar la sensación de ser un guiño a los fans del carismático equipo Starwolf para que gocen por una vez de algo de gloria. Un buen detalle sin duda, pero no pueden continuar la historia a partir de esto, ya que Fox y los suyos no tienen ningún papel en este desenlace.

Final 5: Lucy y Krystal

Tras defender Corneria mientras los demás atacaban el corazón del Imperio Anglar el equipo de heroínas compuesto por Lucy Hare, Amanda, Katt Monroe y Krystal preparan una gran fiesta para celebrar la victoria.

En mitad de las celebraciones y las batallitas Peppy y su hija se abstraen de todo para recordar a Vivian, la difunta madre de Lucy, a la luz de la  luna, charlando hasta el amanecer. Bajo la bendición del mismo astro Fox y Krystal hacen las paces y esta vuelve al equipo Starfox.

Valoración:

Un final muy humano (irónico XD) que se centra en los sentimientos de algunos miembros del equipo pero que está enfocado sobre todo hacia la perspectiva del General Peppy para profundizar un poco más sobre su historia. Al igual que el anterior final se trata ver la victoria desde unos ojos distintos a los de siempre, pero los sucesos narrados en él podrían ser perfectamente parte del final "bueno", así que se podría definir como un final entre bastidores.

Final 6: La elección de Dash

Dash Bowman vio cumplido su deseo de pilotar junto a sus ídolos Fox y Falco y les ayudó a derrotar al malvado emperador Anglar, a partir de entonces el descendiente de Andross se centra en hacer de Venom un planeta floreciente. Con el tiempo lo consigue que el desarrollo tecnológico y medioambiental se equipare al de la propia Corneria, lo que acaba despertando en Dash el deseo de imponer su recién nacido imperio y situarlo al frente del Sistema Lylat.

Estas ansias de poder desembocan en un nuevo conflicto y el que antes era un piloto de élite se convierte en el legítimo sucesor de Andross.

Valoración:

Este final me parece muy apropiado por el hecho de que supone el resurgir de la alargada sombra de Andross y porque augura un montón de nuevas aventuras para el equipo. Tal vez sea algo socorrido que haya un "nuevo Andross", pero la presencia de Dash en el juego parece estar orientada a este final sin ninguna duda.

Final 7: La voluntad de Slippy

Slippy deja el equipo Starfox para llevar una vida tranquila en Aquas junto a su esposa Amanda, y con los años su familia se ve ampliada con un montón de hijos que se quedan boquiabiertos al escuchar las historias sobre las hazañas de su padre y el resto de sus compañeros.

Décadas después Slippy recuerda con nostalgia su vida como piloto y se pregunta si sus amigos seguirán surcando las estrellas en sus Arwings mientras contempla las nubes.

Valoración:

Un final al más puro estilo "What if...?" que nos muestra lo que sería la vida del simpático Slippy si dejase su vida como piloto para disfrutar de una merecida paz.

Este final solamente tendría sentido si se desarrollase de forma paralela al del hijo de Fox, ya que no pueden acabar de golpe y porrazo con una historia tan grande.

Final 8: La venganza de Pigma

Tras decidir actuar por su propia cuenta los planes de gloria de Falco se van al traste y se siente separado del resto de su equipo.

Mientras se sume en sus pesares Falco recibe un oportuno mensaje por parte de Katt Monroe, quien le propone fundar un nuevo equipo con ella. Nuestro plumífero amigo se ve tentado por la oferta y junto a su nueva compañera y Dash Bowman como tercer miembro fundan Star Falco, un equipo a la altura del mismísimo Star Fox.

Valoración:

Este final va claramente dirigido a los seguidores del genial Falco, brindándole un futuro diferente como líder de su propio equipo, brillando con luz propia sin que nadie le pueda hacer sombra.

Al igual que con los otros finales "fan service" no se podría dar una continuidad lógica a la saga, así que se descarta como base para la siguiente entrega.

Final 9: La maldición de Pigma

El ánimo de Fox está por los suelos después de que el Starwolf se les adelantase, llevándose la gloria y a Krystal con ellos. Nuestro héroe ve pasar los días con una profunda depresión y siente que su vida está vacía.

Falco no soporta ver a su mejor amigo así y le propone retirarse como miembros de Starfox para meterse a pilotos de carreras en el Grand Prix de G-Zero, rediseñando sus Arwings para convertirlos en veloces bólidos.

Sorprendentemente a Fox le entusiasma la idea, Falco y él se convierten rápidamente en los mejores y más aclamados corredores del Sistema Lylat y el legendario piloto encuentra un nuevo sentido a su vida. Lejos quedan ya el equipo Starfox y sus valientes actos.

Valoración:

El final más "WTF?" con diferencia, una salida inesperada y otro de los guiños a F-Zero que encontramos en esta saga. Esto solamente podría desembocar en un Spin-Off XD

CONCLUSIONES:

En mi opinión los mejores finales serían el 1º, el 2º, el 3º y el 6º, si bien yo optaría por los impares, que son los que mejor continuidad podrían tener, en cuanto al 2º final deberían reservarlo para cuando la saga ya no de más de sí. El 6º podría ser parte de cualquiera de los otros tres finales, así que no lo considero como uno sólo.

¿Qué opináis vosotros?

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Categorías: Opinión


SNES: Terranigma
Publicado @ 14:52 - 24/7/2007
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Los Action RPG siempre han gozado de gran popularidad entre los usuarios y han venido ofreciéndonos títulos que con el tiempo se han convertido en auténticos clásicos del videojuego. La era de los 16 Bits marcó el auge de esta clase de juegos, y el que nos ocupa puede presumir de haberse encumbrado entre los mejores exponentes del género.

Terranigma, ese es el sugerente nombre de una de las grandes obras de la desaparecida Enix, una joya que llegó a España en 1996, siendo de los últimos grandes juegos que recibió la SNES y perfilándose como una opción de compra de lo más atractivo gracias a su doblaje al español, que eliminaba la barrera del idioma y lo hacía mucho más accesible.



Este juego nos pone en la piel de Ark, un joven gamberrete que vive en la pacífica aldea de Krysta , situada en el interior del planeta y bañada por el constante resplandor del Cristal Azul. Todo era paz y tranquilidad en este pequeño pueblo hasta la llegada de un día que marcaría las vidas de muchas personas y haría recaer una gran responsabilidad sobre los hombros de nuestro protagonista.

El principio de esta epopeya comienza con la marcha del Anciano,(dirigente de Krysta y máxima autoridad de la zona) momento que Ark y sus compañeros (ignorando las advertencias de su líder) aprovechan para fisgonear por su casa y  trastear con sus cosas hasta que reparan en una misteriosa puerta azul que nadie ha visto abierta jamás. Ark, curioso por naturaleza, se empeña en abrirla para ver que hay detrás... esto desencadena una serie de sucesos desastrosos que provocan que la mayoría de los habitantes de Krysta queden congelados en el tiempo.



El desobediente joven queda horrorizado al ver lo que ha hecho, pero en medio de este caos se encuentra con la Caja de Pandora y su dueño, una criatura rosada llamada Yomi que le señala como el héroe destinado a llevar a cabo una importante misión: Resucitar el planeta.

Mientras Ark trata de asimilar todo esto llega el Anciano, que se da cuenta enseguida de lo que ha ocurrido y le explica a Ark los detalles de la situación. Krysta está situada en el interior de la corteza terrestre, donde antaño existía un mundo iluminado por al luz del sol y lleno de multitud de seres vivos, y parece ser que la única manera de restaurar el daño causado es devolviendo  la vida a ese mundo.

Emocionado ante la posibilidad de ver mundo y romper la monotonía de su vida Ark se equipa con la Lanza Diamante que Yomi le regala y se dispone a cumplir con su destino.



El planteamiento del juego es sencillo pero adictivo, los controles son realmente simples y tampoco hay excesivas acciones que recordar: Aparte de correr, saltar y protegernos con un escudo de energía disponemos de ataques físicos que varían en función de si los realizamos corriendo, quietos, en el aire o si pulsamos el botón correspondiente de forma reiterada.

Como en todo RPG disponemos de una amplia gama de objetos que nos permitirán restaurar salud, curar estados alterados, lanzar poderosos hechizos e incluso actuar como accesorios que nos protejan de ciertos efectos negativos. También hay objetos importantes que tendremos que entregar o mostrar a otros personajes durante la aventura, y al igual que con el resto podemos asignarlos a un botón para usarlos en cualquier momento.

El juego sigue el clásico sistema de subida de niveles con los que mejorar nuestras estadísticas (vida, fuerza, defensa, suerte...), con lo que la dificultad del juego se ve influenciada por el énfasis que pongamos en derrotar enemigos, si bien es cierto que a poco que nos paremos a aumentar nuestro nivel el juego se convierte en un paseo y arrasaremos con todo a nuestro paso.

Inicialmente el desarrollo del juego nos propone superar cinco torres repletas de trampas y monstruos con el fin de resucitar los cinco continentes del mundo exterior y al mismo tiempo descongelar a nuestros amigos, pero esto es sólo la punta del iceberg, ya que en cuanto superemos estas mazmorras (que actúan como tutorial de resolución de puzzles sencillos y superación de pequeños retos) saldremos a la superficie para guiar el crecimiento de todas las especies y conseguir restaurar el precario estado de un mundo  sin vida alguna en el que el viento ha dejado de soplar y la tierra se muere poco a poco.



Precisamente uno de los detalles más interesantes del juego es que nuestras acciones influyen de manera decisiva en el desarrollo de las especies y en el florecimiento o la decadencia de las diferentes ciudades. Para conseguir que las ciudades se desarrollen correctamente tendremos que realizar tareas que van desde la restauración de las rutas de comercio hasta la elección de gobernantes y el negocio de la exportación de bienes, todo integrado perfectamente en una trama más elaborada de lo que parece en un principio y que hacia el final del juego hace gala de una epicidad sorprendente.

Gráficamente el juego destaca, nos encontramos con  escenarios variados y detallados que reflejan un uso cuidado de las paletas de colores y muestran efectos gráficos bastante llamativos. Pero sin duda lo más destacable es el trabajo artístico realizado en el juego, con diseños que llegan a sorprender y que en ocasiones alcanzan cotas de calidad inpensables en un juego de estas características. Alardes técnicos como el Modo 7 o unos Scrolls multidireccionales de gran suavidad son una constante durante el juego, lo que hace que sea una delicia para la vista. Las animaciones de Ark están muy logradas, mientras que las de los personajes secundarios y los enemigos son bastante corrientuchas, no obstante no hay nada que resulte   demasiado criticable.



En lo que se refiere al apartado sonoro solamente podemos quitarnos el sombrero ante el sensacional trabajo realizado por Miyoko Kobayashi y Masanori Hikichi, ya que si bien es verdad que hay algunos temas poco inspirados y monótonos pueden vanagloriarse de haber creado en Terranigma algunos de los mejores temas que se han podido escuchar en la consola de Nintendo, y es que resulta inevitable quedarse quieto unos instantes en cualquiera de los dos mapamundis o en las salas de resurreción de continentes para disfrutar de unas melodías que ponen los pelos de punta. En cuanto a efectos el juego cumple su cometido sin más, con algún sonido que destaca entre otros más vulgares.

Completar esta apasionante aventura nos puede llevar perfectamente unas 20 horas, que se amplían ligeramente si pretendemos desarrollar el mundo por completo y cumplir con éxito las sidequests que se nos presentan. Pese a que la cifra puede resultar escasa para algunos hay que reseñar la facilidad con la que el jugador puede quedarse atascado, ya que las pistas que se nos dan son mínimas y no siempre resultan demasiado ilustrativas, pero más que un defecto esto debería considerarse un aliciente que potencia la necesidad de explorar y probar toda clase de cosas  para salir de aparentes callejones sin salida.

Sin duda estamos ante un juego con gran variedad de situaciones y algún puzzle esporádico que rompe con la creencia de que todos los Action RPG se limitan a superar zonas laberínticas y a eliminar enemigos constantemente, todo un soplo de aire fresco tanto en este género como en el RPG clásico y un título indispensable para cualquier fan de esta clase de juegos.

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Categorías: Mis Clásicos


Creando un videojuego: (2)  Desarrollo de la idea principal
Publicado @ 12:28 - 26/6/2007
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Análisis de la situación: Tenemos más o menos claro lo que queremos desarrollar y hemos dado con una base jugable que se nos antoja interesante ¿Qué toca hacer ahora? Pues nada más ni nada menos que dar forma y personalidad a ese concepto en torno al cual girará para hacerlo único y atractivo para los jugadores.

DESARROLLO DE LA IDEA PRINCIPAL

Para explicar de forma sencilla este importantísimo paso me valdré de un ejemplo que todos podáis entender:

Imaginad por un momento que sois un grupo de creativos con la idea de hacer un juego. Os habéis decantado por reinventar un concepto jugable ya existente, en este caso se trata de algo tan clásico como el ajedrez.

"¿Cómoooo? ¡Pero si eso está muy visto!" Estaréis pensando, pero lo cierto es que os sorprendería ver la cantidad de juegos que parten de conceptos tan simples. Sin ir más lejos Pokémon no es más que un gran juego de piedra, papel o tijera llevado hasta los límites, y la mayoría de RPG tácticos se basan en juegos de mesa tradicionales, y si os paráis a descomponer hasta lo más simple los sistemas de juego de vuestros títulos favoritos seguramente os asombrará ver cómo parten de conceptos realmente simples. Las ideas más simples dan lugar a los mejores juegos, siempre y cuando se sepan aplicar y explotar dichas ideas.

Tras este breve inciso volvemos a nuestro hipotético desarrollo:

Tenemos la idea del ajedrez, y nuestro objetivo pasa por llevar esa idea a nuestro juego de manera que se conserve su esencia, y el primer paso es tener clara dicha esencia. Si el ajedrez se caracteriza por tener unas reglas sencillas y posibilitar toda clase de estrategias llegamos a la conclusión de que es una base jugable excelente   (desarrollo sencillo con muchas posibilidades) a la cual se le puede sacar muchísimo partido.

Una vez analizada la base jugable las ideas comenzarán a surgir a borbotones, y será entonces cuando tengamos que realizar una discriminación para quedarnos con las más interesantes. Es recomendable hacer una "tormenta de ideas" entre todos los miembros del equipo para no descartar ninguna posibilidad.

Las posibilidades son infinitas y hay que barajarlas todas con el fin de dar con algo que merezca la pena. Lo difícil es decidirse ¿Qué tal un juego de estrategia que se base en las reglas del ajedrez? ¿O tal vez un juego de ajedrez al uso con algunas reglas de nuestra invención? ¿Y si aplicamos estas reglas a un género totalmente distinto? Es imposible decidirse por algo en concreto si no se experimenta antes con ello, así que toca coger lápiz y papel y anotar las ideas más interesantes.

Una vez nos hayamos devanado los sesos para confeccionar una lista de posibles esquemas de juego lo que haremos será recrear sobre el papel cada uno de ellos y echarle imaginación.

Empecemos por aquella idea que proponía hacer un ajedrez de toda la vida con alguna que otra variación en sus reglas. Veamos el ejemplo:

"PROYECTO: The New Chess

OBJETIVO: Crear un juego de ajedrez con reglas adicionales que hagan que cada partida sea un reto diferente. El jugador irá enfrentándose a partidas consecutivas en las que tendrá que hacer frente a diversas situaciones: Jugar con menor número de piezas, limitaciones de movimiento, casillas trampa, etc..."

Como veis la idea parece atractiva, pero ahora hay que pensar en el enfoque que le podríamos dar al juego, es un paso importante, ya que con él decidiremos a qué público orientar el juego. De nuevo se nos abren muchas posibilidades, todas interesantes:

- Orientar el juego a los amantes del ajedrez, haciendo una representación seria y fidedigna del juego. Las nuevas situaciones y handicaps atraerán a jugadores expertos en busca de nuevos retos.

- Orientar el juego a gente que solamente busque pasar un buen rato ¿Qué tal simplificar las cosas para hacer el juego más divertido? También se puede dotar de un aspecto más cómico al juego para que destile humor y simpatía. Esto podría acercar a mucha gente al ajedrez y al mismo tiempo podría resultar un juego muy atractivo.

- Orientar el juego a los amantes de los juegos fantásticos ¿Y si ambientamos el juego en un conflicto entre dos reinos del medievo? Se podrían incluir escenas de combate espectaculares aderezadas con música épica, el tablero podría ser sustituído por un campo de batalla lleno de obstáculos, cada partida podría ser parte de un emocionante argumento, etc. Sería llevar el ajedrez a otros niveles, y una combinación así de seguro conquistaría a muchos usuarios.

Este sería el procedimiento a seguir con cada uno de los proyectos con el fin de ir descartando aquellos que no sean satisfactorios, y para ello lo mejor es pensar si te divertiría jugar a lo que estás creando, pues a fin de cuentas es lo que de verdad importa.

Cuando nos hayamos decidido por uno o varios proyectos (tampoco demasiados, hay que tratar de ser algo exigentes) es el momento de profundizar en cada uno y bocetar lo que será el juego de manera detallada, mediante dibujos, textos explicativos, esquemas... en definitiva, todo lo que se nos ocurra para poder hacernos una idea de cómo quedará el juego una vez hecho, pero eso lo veremos en el siguiente capítulo.

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Categorías: Varios


Creando un videojuego: (1) Introducción y planteamiento
Publicado @ 19:32 - 13/6/2007
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Seguro que más de una vez has sentido como aflora tu espíritu creativo en mitad de una partida a tu juego  favorito y has dicho en voz alta y audible cosas como "Si hubiesen cambiado esto el juego sería mucho mejor" o "Yo quitaría esto y pondría aquello para que fuese más divertido jugar" ¿Verdad? Seguro que sí.

Esto implica dos cosas: Primero, que cualquiera que  te oiga pensará que la "maquinita" está acabando con tus neuronas hasta el punto de hacerte hablar solo, y segundo(pero no por ello menos importante), que ningún juego es perfecto y siempre habrá algún detalle que no acabe de convencernos. La primera consecuencia es evitable (basta con pensar en vez de hablar y nadie insinuará nada sobre tus idas de olla), pero lamentablemente la segunda es algo que tenemos que asimilar, ya que la perfección es un grado que resulta imposible de alcanzar.

¡Pero no nos dejemos abatir por pensamientos negativos! En lugar de resignarse uno puede tratar de buscar la forma de acercarse todo lo posible a la perfección cuidando todos y cada uno de los apartados del juego que aspire a tal categoría con el fin de crear un producto que deje encantado a los jugadores y les haga pensar que tal vez exista una remota posibilidad de alcanzar lo inalcanzable.

Así pues, ya seas un desarrollador, jugador o analista de videojuegos seguramente tendrás muchas ideas que te gustaría aportar y así crear (esquemáticamente) las pautas a seguir para hacer  el juego más perfecto que se pueda imaginar.

¿Empezamos?

PLANTEAMIENTO

Todo juego surge en base a una idea, y a partir de ella se desarrolla todo el (largo) proyecto que logrará transformar nuestras ocurrencias en algo palpable.

El problema es que una idea que sea lo suficientemente buena y original no se te va a ocurrir por mucho que te concentres en intentar que aparezca en tu cerebro, surgirá en el momento menos esperado, cuando vayas caminando por un bosque, cuando estés regando las flores de tu jardín, cuando estés viendo una película...en definitiva, esa idea vendrá estimulada por algo externo y ajeno a nosotros, y la única manera de propiciar la aparición de esa idea es aumentando la variedad y cantidad de estímulos que recibimos.

Puede parecer una teoría un pelín absurda o demasiado científica (es lo mismo a fin de cuentas), pero si  vives una vida excesivamente rutinaria te aseguro que no se te vendrá a la cabeza ninguna idea revolucionaria.

Como habrás deducido el primer paso es con diferencia el más difícil, y más en una época en la que todo parece estar inventado, por lo que aquí hay dos opciones: podemos revolucionar el mundillo con una idea increíble (si tienes la suerte de tenerla dile a Nintendo que te contrate) o sencillamente tratar de mejorar algo que ya existe y a ser posible dotándole de algo de originalidad que le desmarque de todo lo demás.

¿Que si nos podemos limitar a copiar los esquemas de otros juegos para aprovechar su tirón? Por supuesto, pero habrás vendido el alma de tu juego al demonio para que este sea recordado solamente como "aquel juego que imitaba a ese otro". Como empresario y amante del dinero fácil te diría "¡Adelante!", pero como aficionado a los videojuegos y jugador te diría "tírate a un pozo, anda"...  

Suponiendo que ya nos hayamos decantado por una de las dos opciones aceptables el procedimiento será el siguiente:

A)Juego original:

Puesto que hemos optado por crear un producto nuevo que (con suerte) cree escuela y sea objeto de copia e imitación tenemos que saber con claridad que es lo que pretendemos conseguir con él y qué queremos que sientan los usuarios al jugarlo, pues saber jugar con los sentimientos y estados del jugador es tener media batalla ganada.

Aquí no se trata de hacer un juego como los demás, se trata de ofrecer ideas frescas, de explotarlas y sacarles todo el partido posible para crear una experiencia única.

B)Juego reinventado:

Aquí lo tenemos un poco más fácil, ya que podemos basarnos en otros juegos ya existentes para saber qué es lo que les gusta o no a los usuarios a los que van encaminados, así que se trata de no caer en los mismos fallos que los demás, mejorar lo mejorable y al mismo tiempo buscar algo que pueda atraer a ese sector tan definido del mercado, algo que no se le haya ocurrido a nadie

En ambos casos hay que lograr unos objetivos básicos:

-Entretener (si el jugador se aburre rápidamente mal vamos, hay que saber captar su atención desde el principio y mantener el interés por el juego a unos niveles estables)

-Provocar adicción (en el buen sentido de la palabra, el juego tiene que incitar a seguir jugando cada vez más y con más ganas, tiene que ser algo que nos llame a retomarlo muy a menudo)

Estas son las bases de un juego, si fallan el juego también falla, y por ende pasará sin pena ni gloria.

Por otro lado es interesante tratar de dotar al juego de detalles que lo hagan especial y desarrollen en el jugador un sentimiento de simpatía o afecto hacia el mismo. Esto se puede conseguir de muchas maneras, volveremos a ello más adelante, pero de momento se puede resumir   diciendo que "los pequeños detalles son los que hacen grande a un juego".

Una vez que tengamos clara la idea en torno a la cual girará todo y la clase de juego que queremos crear será hora de pasar al desarrollo del mismo.

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