Publicado: 10:00 23/10/2009 · Etiquetas: · Categorías: Música
Tras una sesión musical considerable me ha dado por hacer una modesta selección con mis 10 temas de batalla normal (AKA, nada de jefes ni combates especiales) de RPG favoritos hasta la fecha, sin ningún orden en concreto. Da igual cuántas veces los escuche, que no me cansarán nunca:
Final Fantasy V: Lost Odyssey: Panzer Dragoon Saga: Lufia: Rise of the Sinistrals: Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars: Persona 4: Earthbound: Golden Sun 2: La Edad Perdida: Pokémon Colosseum: Baten Kaitos: Como veréis no he querido repetir sagas. Espero que os gusten ^^ Publicado: 10:56 20/10/2009 · Etiquetas: · Categorías: Kirby
Bueno, aprovechando que le prometí al mano Kamek Koopa que hoy se lo mostraría he decidido mostrar un pequeño fanfic propio de Kirby que hice hará ya algunos años. Se llama Kirby & the Millenium Comet, y en principio iba a ser un manga relativamente largo, pero por falta de tiempo tuve que dejarlo a un lado y no hice más de 8 páginas... es un proyecto en el que trabajé mucho en su momento (todavía tengo por ahí notas con el argumento y algunos bocetillos) y querría volver a empezarlo algún día si tengo tiempo y ganas para ello XD
Quisiera destacar que lo realicé con unos medios muuuuy rudimentarios y limitados, que algunas cosas me están dando vergüenza de lo cutres que están tras tanto tiempo sin verlo. Además ahora dibujo bastante mejor En fin, ahí tenéis: A día de hoy me provoca úlceras el formato de texto y la fuente utilizada Sin embargo me gustaba mucho poner marcos negros y tratar de simular el sombreado La primera viñeta siempre me gustó mucho como me quedó, aunque acabo de ver que me comí una letra en "observan" ^^U Aquí se nota mucho el "stretching" de algunas imágenes, que están BASTANTE deformadas respecto a las originales... es lo que tenía adaptar el tamaño A4 de los originales a viñetas de distintos tamaños Siempre maldeciré lo cutre que me quedó Coo en esa imagen >_> El profesor Deeemetri era uno de mis personajes favoritos, además el nombre es un guiño al hecho de que es un Waddle Dee, y al mismo tiempo se lee "dimitri" "Brutal" la explicación en dos bocadillos de una cosa bastante más compleja de lo que parece. Me costó lo mío dar con una explicación medianamente coherente XD En la segunda viñeta hice un pequeño guiño a Super Mario Bros 3 Me encantaba abusar del efecto destello de aquella XD Otra errata, se ve que estaba "sembrao" ese día OBJECTION! en la tercera viñeta Los finales de cada capítulo iban a ser como lo que se ve, como si se tratase de una serie de TV en la que el narrador te deja con ganas de ver ya el siguiente episodio XD En la quinta viñeta Kirby parece un huevo >.< En la escena que Kirby choca con Colin, Kirby adopta la pose típica de los juegos al morir Ahí empezaría un pequeño combate entre Kirby y los Wild Waddles que acabaría con la derrota de estos últimos. Por su propia seguridad, Colin decidiría acompañar a Kirby hasta su aldea natal, al otro lado de las montañas, pero el camino está lleno de peligros y encuentros inesperados.... continuará (algún día) XD Y de regalo, una imagen de un personaje que me inventé para la serie: Lance Knight, que iba a ser un nuevo tipo de tropa del ejército de MetaKnight. También hice su versión Kirby copia e incluso el icono de habilidad: Publicado: 10:26 16/10/2009 · Etiquetas: · Categorías: Top 100 Musical
Nuevo Tema:
Sona Mi Areru Ec Sancitu (Panzer Dragoon Saga) Mi valoración: 9/10 Sobre el tema: Tema que suena durante los créditos de este grandioso RPG de Sega Saturn, que combina dos temas (Tears y Premonition of War) al tiempo que los dota de instrumentación real y unos coros algo atípicos. Puede que no sea un tema que cautive de primeras por su peculiar estilo, pero conforme lo escuchas vas a apreciando más y más matices que lo suben de categoría. El resto de la OST tiene sus temazos, pero al ser de corte más ambiental la mayoría me quedo con este, porque los demás no son lo mismo al ser escuchados fuera del juego. NOTA: ¡Acordaos de votar vosotros también! Tema eliminado: Level 3 (Contra: The Alien Wars) Media: 7,44 Publicado: 10:41 15/10/2009 · Etiquetas: · Categorías: Kirby
No apto para diabéticos por lo edulcorado del asunto:
Hoy el sol brilla un poco más ¡KAWAIIIIIII! ^^ Publicado: 10:20 14/10/2009 · Etiquetas: · Categorías: Mis Endings Favoritos
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars
Sobre el ending: El entrañable final del primer RPG de Mario. La despedida de Geno y la emotiva música hicieron mella en mí la primera vez que lo presencié, así como un detalle que ADORO en los finales de los juegos largos: ver qué hacen los personajes principales de la historia tras el final de la misma. La parte del desfile también me gusta mucho, con ese medley de las músicas del juego mientras vemos pasar a todos aquellos a los que hemos conocido a lo largo de la aventura. Es como si el juego se resistiese todo lo posible a acabarse, y es en esos momentos en los que el jugador es más consciente que nunca de lo que ha disfrutado con este título. Siempre espero un buen rato antes de apagar la consola para deleitarme con la escena final y esa versión tan simple (y a la vez, bonita) del tema principal de Mario Bros que suena hasta el infinito ^^ Publicado: 09:46 13/10/2009 · Etiquetas: · Categorías: Mis Endings Favoritos
Okami
Sobre el ending: Los brutalísimos créditos de este juegazo podrían estar perfectamente en mi TOP 5 en cuanto a diseño, originalidad, puesta en escena y música. Clover demuestra hasta el mismísimo final del juego el mimo que pusieron en esta joyaza. Me encanta el detalle de ver a Ammy caminando tranquilamente mientras revives partes de la aventura ^^ No pongo toda la recta final del juego porque es larga de narices, pero los que la hayan disfrutado sabrán que es una de las cosas más épicas y mágicas que se hayan hecho en cualquier videojuego. Resulta imposible no emocionarse siquiera un poquito en esos últimos momentos que ponen punto y final a una gran historia T__T Por cierto, los subtítulos al inglés no forman parte del ending, pero vienen bien Publicado: 10:56 09/10/2009 · Etiquetas: · Categorías: Mis Endings Favoritos
Illusion of Time
PARTE 1: PARTE 2: PARTE 3: Sobre el ending: El grandioso final de uno de los primeros (action) RPG que acabé. Los últimos momentos de Will y Kara antes de que el mundo renazca y se vean separados siempre me han parecido muy emotivos, sensación que se acrecenta con la bella música y las últimas escenas en las que vemos a los protagonistas recorriendo los lugares que visitamos durante la aventura, por no mencionar el curioso epílogo que se muestra tras los créditos ^^ Publicado: 09:40 07/10/2009 · Etiquetas: · Categorías: Mis Endings Favoritos
The Legend of Zelda: Link's Awakening
Sobre el ending: El mágico final del que fuera mi primer Zelda y el que sigue siendo uno de mis favoritos. Realmente costaba decir adiós a la Isla Koholint, en la que uno había vivido tantas aventuras y había pasado horas y horas explorando cada rincón. Además el oír la canción del Pez Volador le daba todavía más melancolía al momento... la verdad es que la música de este juego es suprema, Kazumi Totaka se lució T__T Por cierto, el final cambia ligeramente si consigues acabarte el juego sin morir, pero no lo encontré en versión GB y no quería poner el final del DX por manía personal NOTA: Vikutoru, NO veas este final sin haber jugado al juego o se te spoileará la sorpresa más grande de su trama. Avisado quedas, ¡y juégalo YA! XD Los demás absteneos de poner Spoilers, por si acaso Publicado: 09:18 06/10/2009 · Etiquetas: · Categorías: Mis Endings Favoritos
Klonoa: Door to Phantomile
Sobre el ending: Un final que me dejó a cuadros en su día por acabar de una manera tan tremendamente inesperada y tan triste, aunque en parte ahí radica gran parte de su atractivo. Cuando servidor era más joven e inexperto pensaba que los plataformas acaban siempre con un final feliz para todos, pero Klonoa me demostró que no tiene por qué ser así, y gracias a ello nos encontramos con giros argumentales de este tipo, que siempre son de agradecer. Ah, y la música me encanta El final de la versión de Wii me parece bastante bien adaptado, pero como el original nada ^^ NOTA: Si aún no habéis jugado al juego os recomendaría no verlo Publicado: 12:14 05/10/2009 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Es bien sabido que dentro de una saga existe una marcada tendencia a considerar los spin-offs (juegos que toman como referencia a una franquicia para ofrecer un planteamiento distinto al habitual) como una especie de subproducto de menor calidad que las llamadas "entregas principales". Estos juegos suelen quedar a la sombra de sus hermanos mayores, pero de vez en cuando salen cosas que no solamente los igualan, sino que además logran eclipsarlos de una manera u otra. Hoy analizamos uno de estos (poco frecuentes) títulos.
En 1998, Panzer Dragoon Saga se convirtió en la tercera entrega de una popular saga que Sega había creado para acompañar al nacimiento de su actual sistema, la Sega Saturn. La gran sorpresa que trajo consigo la esperada secuela fue la decisión de abandonar el anterior estilo de juego (shoot'em up on-rails) para apostar por el RPG. No en vano el título original japonés (Panzer Dragoon Azel, en honor a uno de los personajes principales del juego) contiene una llamativa coletilla en su logo que no deja dudar a la duda: "Panzer Dragoon RPG". Un fan acérrimo de Panzer Dragoon y Panzer Dragoon Zwei podría horrorizarse con un cambio así, ya que a priori no podría haber dos géneros más distintos, sobre todo en lo que se refiere al dinamismo de sus respectivos sistemas de juego. Por fortuna en Sega eran conscientes de eso, y lejos de tratar de convertir esta entrega en un Final Fantasy cualquiera se esforzaron en crear un RPG innovador y que al mismo tiempo hiciese ver a los fans que, pese al cambio de género, seguían delante de un Panzer Dragoon en toda regla. Sobra decir que lo consiguieron. Panzer Dragoon Saga nos da la bienvenida al más puro estilo de la serie, con una larga e impresionante secuencia de vídeo (las cuales abundan en este título) que nos mete de lleno en una apasionante trama y que ya deja entrever el gran trabajo técnico y artístico que hay detrás. La historia comienza en una zona de excavación custodiada por unos mercenarios al servicio del imperio, entre los cuales se encuentra Edge, uno de los personajes principales de la trama y el único al que controlaremos en todo momento. Tras un aburrido turno de vigilancia Edge y el resto de sus camaradas se ven obligados a frenar el ataque de un enorme monstruo en el interior de las galerías de la excavación. Es entonces cuando, tras una pared que la criatura destroza, nuestro protagonista encuentra el cuerpo inerte de una hermosa joven (a la que posteriormente se presentará como Azel), un hallazgo que marcará el inicio de una serie de calamidades. Sin previo aviso las tropas imperiales, lideradas por el misterioso Craymen y su esbirro Zastava, hacen acto de aparición y se llevan a Azel, no sin antes eliminar sin remordimiento alguno a todos los testigos. Edge, que no entiende por qué la misma gente que los contrató les ataca, intenta hacerles entrar en razón, pero acaba cayendo por una profunda sima. Edge se despierta en el interior de unas antiguas ruinas, sorprendido de haber salido ileso de semejante caída y desconcertado por todo lo que le rodea. Es en estas ruinas donde encontrará al que se convertirá en su compañero inseparable: un dragón. Este encuentro sirve de prólogo a una inolvidable historia que unirá los destinos de Edge, Azel y el dragón de forma inexorable. En Panzer Dragoon Saga nos encontramos con dos tipos de zonas muy bien diferenciadas. Por un lado tenemos las clásicas ciudades y pueblos (donde manejaremos a Edge) en los que abastecernos, comerciar, hablar con personajes y descansar. No pasaremos un tiempo excesivo en estas "zonas de reposo", pero en ciertos momentos resultarán de vital importancia. También tenemos a nuestra disposición en todo momento una pequeña zona de acampada que nos servirá para guardar la partida y examinar a nuestro dragón. En contraposición con las anteriores están las "zonas de acción", en las que, a lomos de nuestro dragón, exploraremos vastos escenarios y combatiremos contra un sinfín de enemigos. Son con diferencia las más importantes del juego y en las que reside toda la grandeza del mismo. A diferencia de otros RPG aquí no existen las mazmorras como tal, y el mapamundi se limita a un mapeado en el que escogeremos nuestro siguiente destino. Esto hace que el desarrollo sea bastante lineal, si bien encontraremos sorpresas al volver sobre nuestros pasos. Pero lo que realmente diferencia a Panzer Dragoon Saga de otros RPG contemporáneos es su forma de interactuar con el entorno y su sistema de combate, ambos sorprendentemente avanzados para una época en la que este género todavía era relativamente tosco y poco dinámico. Mientras estemos en una ciudad podemos desplegar una "mirilla" que manejaremos con el D-pad y que nos servirá para ver con qué elementos del escenario podemos interactuar y de qué manera. Ya sea para hablar con alguien, entrar por una puerta o examinar el escenario, habrá que recurrir a este cómodo sistema. La "mirilla" detecta si el objetivo está lejos o cerca, con lo que según lo que muestre el icono (FAR/NEAR) la reacción será distinta. Esto queda patente a la hora de comunicarnos con los demás personajes, ya que si estamos cerca de ellos hablaremos de manera normal y si estamos lejos no notarán nuestra presencia, lo cual es útil para escuchar conversaciones a hurtadillas. Esta opción también está disponible cuando vayamos montados en el dragón, aunque su finalidad es ligeramente distinta, y por lo general la usaremos para destruir elementos del escenario con el láser del dragón y (en menor medida) para interactuar con ciertas criaturas y mecanismos. En cuanto al sistema de combate, decir que es el punto clave que hace al juego tan innovador y fiel a la saga al mismo tiempo, con lo que exige una atención especial: Los combates de Panzer Dragoon Saga ocurren (salvo encuentros predefinidos) de manera aleatoria, y la única forma de preveer el inicio de uno se encuentra en nuestro radar, que irá tornándose hacia el color rojo a medida que aumente la probabilidad de entrar en batalla. La tasa de encuentros aleatorios está muy bien equilibrada, para nuestro alivio. Una vez nos encontremos con un grupo de monstruos veremos que (además de los clásico puntos de vitalidad y magia) aparece en pantalla un indicador de posición que muestra la situación de nuestro dragón respecto al punto central, que simboliza a nuestros enemigos. En cualquier momento podemos desplazarnos entre las cuatro posiciones distintas (Norte, Sur, Este y Oeste), algo que será de vital importancia si tenemos en cuenta que cada enemigo tiene su propio patrón de ataque, indicado por colores: si la zona en la que nos encontramos es verde significa que el enemigo no puede alcanzarnos en esa posición, si carece de color será sinónimo de que podrá atacarnos con ataques estándar, y si muestra un color rojo querrá decir que nos exponemos a un ataque que causará daños graves. Así pues, habrá que mantener siempre el ojo pendiente de este indicador para situarnos de la manera más conveniente, sobre todo porque el enemigo también puede desplazarse de la misma manera y suele ser interesante situarse de manera que podamos apuntar a puntos débiles. Es un sistema de combate más basado en esquivar ataques que en tratar de minimizar los daños. Al lado del ya mencionado indicador de posición veremos que existen tres barras que se van cargando una a una mientras estamos quietos. Por cada barra llena que tengamos podremos ejecutar una acción, siendo estas las más importantes: - Disparo de pistola: Ataque concentrado a un único objetivo. Imprescindible para atacar a un punto en concreto. Asignado directamente al botón A. - Ataque láser: Ataque de apuntado automático. Ideal para dañar simultáneamente a grupos de enemigos. Asignado directamente al botón B. Aparte de estas dos modalidades de ataque (que habrá que combinar sabiamente) están el clásico uso de objetos, las técnicas especiales y el cambio de tipo de dragón. Estas dos últimas se detallarán más adelante, dada su importancia. Para acceder a estas otras opciones habremos de pulsar el botón C para desplegar el menú. El detalle de asignar acciones en concreto a un botón no es en absoluto anecdótico, sino que se ha hecho de esa forma para favorecer una jugabilidad fluída como pocas. Lo más natural es que en un combate dependamos mayoritariamente de A y de B, y por ello veremos cómo los turnos se suceden de manera dinámica y nada tediosa. El hecho de disponer de tres barras también da mucha libertad a la hora de elaborar estrategias: podemos lanzar tres ataques seguidos, optar por conservar una barra llena para contestar al ataque de un enemigo, invertir dos o tres barras en usar ciertas técnicas especiales... depende del buen juicio del jugador llevar la batalla a buen puerto, y machacar la opción de ataque no solucionará nada, ni aunque nuestro nivel sea muy elevado. También es importante recalcar de nuevo que hemos de permanecer quietos para que las barras de acción se carguen, lo que evita que nos podamos mover a las áreas seguras con total impunidad y al mismo tiempo dota de mayor profundidad a los combates. Movernos constantemente sólo servirá para que nuestras barras no se carguen y el enemigo rellene las suyas mientras tanto, otorgándole más oportunidades de ataque. Al finalizar el combate recibiremos una determinada cantidad de EXP y Dyne (divisa oficial del juego) en función del tiempo que hayamos tardado y los daños que hayamos recibido, que se reflejarán en un rango que puede ir desde el "Excellent" al "Close Call". Para terminar de rizar el rizo no tardaremos mucho en disponer de la opción de modificar los genes de nuestro dragón para transformarlo en uno de otro tipo, tanto en batalla (consumiendo un turno) como desde el menú. Pese a que suena algo complejo la realidad es tan simple como modificar cuatro barras (que oscilan entre el valor 0 y 200) correspondientes a cuatro clases: - Ataque: Aumenta la fuerza del láser del dragón (no asi la de la pistola de Edge, que varía según la que llevemos equipada) para causar más daños. Un aumento de la Clase Ataque implica una disminución de la Clase Espiritual. - Defensa: Aumenta la resistencia del dragón a los daños. Un aumento de la Clase Defensa implica una disminución de la Clase Velocidad. - Espiritual: Aumenta el poder de las técnicas Berserk (ataques especiales) y disminuye el consumo de los Berserk Points (puntos de magia) con su realización. Un aumento de la Clase Espiritual implica una disminución de la Clase Ataque. - Velocidad: Aumento de la rapidez de desplazamiento, así como de la velocidad de carga de las barras de acción. Un aumento de la Clase Velocidad implica una disminución de la Clase Defensa. Nos corresponderá a nosotros decidir qué nos compensa más potenciar en cada momento, y habrá batallas en las que cambiar el tipo de dragón a menudo será casi obligatorio si queremos salir exitosos de las mismas. Es el factor que termina de dar forma a una base jugable increíblemente sólida, y (como ya se ha dicho antes) que se sitúa muy por delante de las arcaicas fórmulas de otros RPG de la época. Gráficamente el juego es notable para su época (aunque le pesan los años), y muestra entornos bastante detallados, modelados bien rematados, una gran fluidez y algunos efectos realmente sorprendentes, como las técnicas de morphing empleadas al ajustar la clase de nuestro dragón, en las que podemos apreciar cómo éste va cambiando gradualmente su apariencia. Las escenas de vídeo también pueden parecer algo obsoletas a día de hoy, pero aún así cumplen con creces y tienen una dirección brillante. Todo el apartado visual se ve redondeado por el colosal trabajo de arte y diseño, una de las constantes de esta saga. Ya en el apartado del audio nos encontramos con muchas composiciones de carácter ambiental para las zonas de acción, temas más bien étnicos para las ciudades, y melodías de corte más épico para las escenas de vídeo y algunos combates importantes. La banda sonora es peculiar, pero no desentona en absoluto y tiene varios temas para el recuerdo. También cabe destacar que la mayoría de diálogos incorporan voces (en japonés, mientras que los textos están en inglés) bastante resultonas que hacen ganar fuerza a ciertos momentos del desarrollo. En cuanto a los efectos de sonido, cumplen sin más. Esto es básicamente lo que nos encontraremos en las aproximadamente 15 horas que nos llevará la aventura principal (un par de horas más si queremos verlo todo), dividida en 4 CDs muy intensos y con un desarrollo tan bien llevado que realmente no necesita más para triunfar. Toda una muestra de que "lo bueno, si breve, dos veces bueno", así como un ejemplo de cómo hacer un spin-off sin desvirtuar las entregas originales, pero ante todo, cómo poner el buen hacer y la innovación al servicio del RPG. Sin duda un imprescindible para los amantes del género y los seguidores de la saga, que no se verán decepcionados en absoluto ante este clásico. Publicado: 10:03 02/10/2009 · Etiquetas: · Categorías: Mis Endings Favoritos
Super Mario 64 Ending
Sobre el ending: ¿Qué decir del que posiblemente fuese el primer final que la mayoría vimos en N64? Uno no puede quedarse indiferente ante el desenlace de uno de los juegos más sorprendentes que se hayan hecho jamás. Personalmente, la primera vez que lo finiquité me quedé embobado viendo todas las escenas finales y flipando con la música, que me parece de lo mejor que se ha compuesto para un ending de esta saga. Siempre me gusta destacar un par de momentos de este ending: - El salto triple que se marca Mario tras coger la última estrella. Creo que el final no sería lo mismo sin él - La aparición de Peach con ese bello remix del tema original de NES - La escena en la que los pájaros vuelan hacia el sol. En ese momento lo que se ve y lo que suena se complementa de una manera que no es normal ^^ - Cuando salen todos diciendo adiós con la mano al final, como diciendo "nos volveremos a ver" T_T - "Thank you so much for playing my game!". Legendario Está claro que da igual cuántas veces lo vea, que me seguiré emocionando con esta genialidad de final ¡Viva el Mario 64, joder! XD Publicado: 09:52 01/10/2009 · Etiquetas: · Categorías: Mis Endings Favoritos
Sonic the Hedgehog 2 (MD) Ending
Sobre el ending: Ante todo decir que esas imágenes de Tails junto al resto de animales deberían verse mucho más pequeñas... el autor del vídeo las habrá aumentado para que encajasen a pantalla completa. De todas maneras esta es la versión más fiel al original que he encontrado sin que te cuelen la batalla final. Y ya hablando del ending... BRUTAL, pocos endings me transmiten lo mismo que este, que me parece el prototipo ideal de ending: cortito, que acabe bien y con una música que entra en tu cabeza para no salir jamás de los jamases. Destaco principalmente el tema de "Sweet Dreams" que acompaña al ending a la perfección y siempre hace que se me humedezcan los ojos, es una mezcla de la nostalgia que me provoca este juego y lo bonito de la melodía en sí. También me gusta mucho ese gesto final que hace Sonic ^^ Es mi ending favorito de Sonic y al mismo tiempo mi juego predilecto del erizo |
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