Reflexiones en una estrella

Publicado: 13:15 25/02/2008 · Etiquetas: · Categorías: Opinión
"Expandiremos el sector para garantizar su futuro"...

"Crearemos productos orientados a todos los públicos existentes"...

"Convertiremos el sistema en algo accesible, sin restricciones para nadie"...

Como si de unas elecciones se tratase los jugadores hemos escuchado un montón de prometedoras expectativas de futuro para el sector de los videojuegos, un sector que ha pasado de experimentar una grave crisis a estar viviendo una "Revolución Industrial" en toda regla con la que se pretende llevar este entretenimiento a un nivel mayor a fin de asegurar la permanencia del mismo y su florecimiento a gran escala.

Las desarrolladoras han encontrado un filón que llevaba años delante de sus narices, todo un yacimiento de personas ajenas en mayor o menor medidad a los videojuegos: los jugadores ocasionales o "Casual Gamers", gente que todavía seguía considerando este entrenimiento digital como una forma minoritaria de ocio y que no veía más allá de lo que se le presentaba en los anuncios de televisión.

Cito a uno de los peces gordos de Nintendo, Reggie Fils-Aime, en una de sus intervenciones en la feria del E3, en la que se preguntaba "cómo es posible que se considere a los videjuegos un entretenimiento de masas si aún a día de hoy existe gente que ni siquiera ha tocado uno en su vida". Las palabras del Director General de Nintendo of America estaban cargadas de razón, y es que por mucho que se hubiese avanzado en esta particular industria se seguía manteniendo un estatus inferior al resto, como si de algo aislado se tratase.

La (por aquel entonces) crítica situación del sector se encontraba claramente obstaculizada por el problema que suponía la escasez de público, ya que si no se conseguía aumentar el número de consumidores difícilmente se lograría el ansiado progreso.

Pero fue entonces cuando ocurrió algo inesperado. A raíz de la creación de la (criticadísima en sus inicios) Nintendo DS y sus nuevas posibilidades fueron surgiendo ideas antes impensables, las cuales influyeron en la aparición de títulos que se alejaban de cualquier tendencia anterior y se presentaban como algo fresco y rompedor.

Los denominados "No-Juegos" se caracterizaron por su carácter simplista y sus curiosas mecánicas, que aunque a priori se tornaban incompatibles con el mundillo de los videojuegos resultaron tener una aceptación que superó cualquier pronóstico. De repente todos, desde los más veteranos a los recién llegados del sector, se lanzaban a por estos llamativos productos, provocando que juegos como Nintendogs o Brain Training se hiciesen con los primeros puestos de las listas de venta en todo el mundo, posición en la que se acomodarían durante mucho tiempo.

Viendo lo bien que funcionaban estos juegos casi todas las compañías quisieron probar suerte diseñando sus propios títulos (algunos originales y otros no tanto) para hacerse con un pedazo del creciente pastel que se horneaba en el mercado, situación que recuerda curiosamente al primer "BOOM" de los videojuegos, momento en el que los clones de Pong proliferaban por doquier.

A día de hoy se puede afirmar que la industria del videojuego ha sido salvada gracias a los positivas repercusiones provocadas por los juegos casuales: El número de jugadores crece, la edad media de los mismos aumenta y los beneficios siguen ascendiendo hasta lo más alto, pero, ¿realmente va todo bien?

La producción de juegos destinados al público más ocasional supera con creces a la de aquellos orientados a los jugadores de siempre, y con la intención de que los "Casual" se integren plenamente se está llegando al extremo de adaptar los contenidos a las habilidades y preferencias de estos últimos para asegurar y mantener su interés por "las maquinitas", pero, ¿qué ocurre con el resto? El jugador de siempre se ve poco a poco cercado por el creciente auge de estos "No-Juegos", viendo como las compañías lo dejan (en muchos casos) de lado en pro de este nuevo y productivo público.

Es posible entender que desde el punto de vista comercial sea más conveniente satisfacer las necesidades y exigencias de los consumidores más rentables, pero considero que se está llevando demasiado lejos la situación, algo que provoca que muchos usuarios nos sintamos relegados a un segundo y distanciado plano. En mi opinión es totalmente viable mantener contentos a ambos bandos y ofrecerles los juegos que buscan, pero parece ser que los altos beneficios hacen que las compañías piensen de manera distinta.

Como se puede comprobar las promesas de futuro del sector se han visto cumplidas, pero todo tiene su reverso, y hay que preguntarse: ¿A qué precio hemos conseguido todo esto?

Publicado: 21:28 11/02/2008 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Aaah, los juegos de puzzle... esos pequeños divertimentos que ponen a prueba nuestra agudeza visual y rapidez de reflejos constantemente y que tantos buenos momentos de gozo nos han proporcionado. Pocos géneros consiguen enganchar tanto como este, y dada su popularidad es obvio que hay cientos de representantes maravillosos, pero el que nos ocupa es ciertamente de lo más especial: Meteos.

El juego está desarrollado por Bandai y Q Entertainment y ha sido dirigido por Masahiro Sakurai (creador de Kirby y artífice de juegos de renombre como Super Smash Bros), quien ha estampado su sello personal en este título, algo que sin duda es una garantía de calidad y buen hacer.

Partiendo de un concepto original como es devolver al espacio los meteoritos que un aterrador planeta envía por toda la galaxia sembrando la destrucción  Meteos nos propone alinear dichos meteoritos en grupos de tres o más con nuestro lápiz táctil para propulsarlos de vuelta a su lugar de origen, evitando así que la pantalla se llene hasta los topes provocando el fin de la partida y un destino nefasto para los habitantes del planeta.



Todo esto podría parecer bastante simple aquellos  jugadores curtidos en juegos mucho más famosos y aclamados, pero la cosa cambia cuando salen a la luz la existencia de un número de planetas distintos cercano a la treintena, cada uno con su nivel de gravedad (que afectará a la fuerza de propulsión de las piezas alineadas), su nivel de aparición para cada tipo de Meteos y sus propias "rarezas", tales como la necesidad de alinear los aerolitos de un tipo en concreto o de una manera determinada para conseguir una propulsión decente, o incluso la simple propulsión en sí. Con toda seguridad la indiferencia de aquellos escépticos ya se habrá transformado en una creciente sensación de curiosidad.

Este detalle de seleccionar un planeta hace que cada partida varíe enormemente en función del cuerpo celeste seleccionado, forzando al jugador a alterar su estrategia de juego con el fin de conseguir una mayor puntuación.



Por suerte no todo son baches en nuestro camino, y contaremos con ayudas como la de los objetos que aparecen de manera aleatoria y cuyos efectos van desde la simple destrucción de unos cuantos Meteos en columna hasta la propulsión de largas filas de estos últimos hasta el espacio exterior. Al margen del servicio prestado por estos ítems podemos encontrar de gran utilidad la posibilidad de aumentar la fuerza de la gravedad en cualquier momento (pulsando L/R o tocando un icono en la pantalla táctil) para poder acelerar la caída de las piezas cuando nos convenga.

El control responde a la perfección en todo momento, siendo toda una muestra de lo que puede dar de sí una pantalla táctil en un juego de puzzles, además puede adaptarse tanto para jugadores diestros como zurdos, evitando así incomodidad alguna.



En cuanto a modos de juego está bien surtido, empezando por el clásico modo Reto (para jugar partidas rápidas), el retante Desafío Temporal (subdividido en cuatro categorías basadas en propulsar 500 o 1000 Meteos dentro de un margen de tiempo y aguantar oleadas constantes durante 3 o 5 minutos) y el que con diferencia es el más interesante: el llamado Viaje Estelar.

Aquí tenemos que superar una serie de planetas distintos hasta llegar a Meteo, origen de todos los males que asolan la galaxia, pudiendo escoger si queremos una sucesión de niveles lineales o un camino lleno de bifurcaciones en el que siempre podremos elegir entre dos planetas. Al terminar nuestro heróico viaje asistiremos a un epílogo que variará en función de la ruta escogida, y puesto que existen muchos y variados finales os daréis cuenta progresivamente de que volvéis una y otra vez a este modo para verlos todos.



Además de la jugosa oferta monojugador el juego de Sakurai ofrece una completa modalidad para hasta cuatro jugadores con una sola tarjeta, así como la opción de permitirle a un amigo descargar una demo del juego en su consola, con lo que todo el mundo puede disfrutar de la diversión que ofrece el título.

Entrando en aspectos más técnicos hay que decir que Meteos entra rápidamente por la vista desde su fabulosa CG introductoria hasta los menús, pasando por la pantalla de título, todo con un estilo 100% Sakurai. El excelente trabajo a nivel artístico es el principal responsable de la grandeza del apartado gráfico, que se ve acompañado en todo momento de efectos visuales la mar de llamativos.

Realmente es una delicia ver a los simpáticos (y originales) habitantes de cada planeta bailando en la pantalla superior mientras abajo desplazamos los Meteos a toda velocidad sobre un precioso fondo. Esto provocará que, a veces, desvies la mirada inconscientemente para no perderte nada.



Un detalle de agradecer es el grado de mimo depositado, que se ve reflejado en el hecho de que cada planeta tenga su propio diseño de Meteos y sobre todo en el apartado sonoro, que es de quitarse el sombrero, y es que cada planeta tiene su propia y colosal melodía que se adapta de manera dinámica a nuestras acciones durante la partida en curso de tal manera que llegas al punto de preguntarte si estás componiendo música o realizando cadenas de combinaciones.

La variedad musical es increíble, pues los temas abarcan géneros como el rock, la música tecno, la  música clásica o cosas más raras(pero igualmente buenas)como cantos tribales, melodías 8-biteras   e incluso el sonido de un arrollo que nos sumerge en una inusitada sensación de tranquilidad. Para ponerle la guinda a este apetitoso pastel los efectos de sonido van siempre acordes a la música que suena, lo que acaba por hacer que el jugador caiga rendido ante los pies de semejante maravilla sonora.

Todo lo que las palabras puedan expresar no hace justicia a la sensación que provocan las melodías de Meteos en mitad de una frenética partida; es algo que hay que escuchar para creerlo.



Otra característica común en los juegos de Sakurai es la gran cantidad de desbloqueables que alargan considerablemente la vida del juego, y en Meteos la cosa no es diferente: En función del número de meteoritos arrojados de vuelta al espacio iremos acumulando más y más unidades de estos últimos, las cuales podremos fusionar para crear nuevos planetas y objetos, así como materiales raros (para fusiones más complejas) y temas musicales que añadir a la biblioteca de sonido, con lo que los fans del coleccionismo difícilmente soltarán el juego.

En definitiva, se trata de una idea original, con unos apartados cuidados como pocos y toneladas de personalidad y carisma propios que hacen que este título se erija entre lo más alto del catálogo de DS, y no sólo en lo que a puzzles se refiere. Sin duda es uno de eso juegos que tienes que probar, y la única cosa que debería echarte hacia atrás sería una profunda aversión por el género, pero muy, muy profunda.    

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