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Reflexiones en una estrella

Creando un videojuego: (2)  Desarrollo de la idea principal
Publicado @ 12:28 - 26/6/2007
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Análisis de la situación: Tenemos más o menos claro lo que queremos desarrollar y hemos dado con una base jugable que se nos antoja interesante ¿Qué toca hacer ahora? Pues nada más ni nada menos que dar forma y personalidad a ese concepto en torno al cual girará para hacerlo único y atractivo para los jugadores.

DESARROLLO DE LA IDEA PRINCIPAL

Para explicar de forma sencilla este importantísimo paso me valdré de un ejemplo que todos podáis entender:

Imaginad por un momento que sois un grupo de creativos con la idea de hacer un juego. Os habéis decantado por reinventar un concepto jugable ya existente, en este caso se trata de algo tan clásico como el ajedrez.

"¿Cómoooo? ¡Pero si eso está muy visto!" Estaréis pensando, pero lo cierto es que os sorprendería ver la cantidad de juegos que parten de conceptos tan simples. Sin ir más lejos Pokémon no es más que un gran juego de piedra, papel o tijera llevado hasta los límites, y la mayoría de RPG tácticos se basan en juegos de mesa tradicionales, y si os paráis a descomponer hasta lo más simple los sistemas de juego de vuestros títulos favoritos seguramente os asombrará ver cómo parten de conceptos realmente simples. Las ideas más simples dan lugar a los mejores juegos, siempre y cuando se sepan aplicar y explotar dichas ideas.

Tras este breve inciso volvemos a nuestro hipotético desarrollo:

Tenemos la idea del ajedrez, y nuestro objetivo pasa por llevar esa idea a nuestro juego de manera que se conserve su esencia, y el primer paso es tener clara dicha esencia. Si el ajedrez se caracteriza por tener unas reglas sencillas y posibilitar toda clase de estrategias llegamos a la conclusión de que es una base jugable excelente   (desarrollo sencillo con muchas posibilidades) a la cual se le puede sacar muchísimo partido.

Una vez analizada la base jugable las ideas comenzarán a surgir a borbotones, y será entonces cuando tengamos que realizar una discriminación para quedarnos con las más interesantes. Es recomendable hacer una "tormenta de ideas" entre todos los miembros del equipo para no descartar ninguna posibilidad.

Las posibilidades son infinitas y hay que barajarlas todas con el fin de dar con algo que merezca la pena. Lo difícil es decidirse ¿Qué tal un juego de estrategia que se base en las reglas del ajedrez? ¿O tal vez un juego de ajedrez al uso con algunas reglas de nuestra invención? ¿Y si aplicamos estas reglas a un género totalmente distinto? Es imposible decidirse por algo en concreto si no se experimenta antes con ello, así que toca coger lápiz y papel y anotar las ideas más interesantes.

Una vez nos hayamos devanado los sesos para confeccionar una lista de posibles esquemas de juego lo que haremos será recrear sobre el papel cada uno de ellos y echarle imaginación.

Empecemos por aquella idea que proponía hacer un ajedrez de toda la vida con alguna que otra variación en sus reglas. Veamos el ejemplo:

"PROYECTO: The New Chess

OBJETIVO: Crear un juego de ajedrez con reglas adicionales que hagan que cada partida sea un reto diferente. El jugador irá enfrentándose a partidas consecutivas en las que tendrá que hacer frente a diversas situaciones: Jugar con menor número de piezas, limitaciones de movimiento, casillas trampa, etc..."

Como veis la idea parece atractiva, pero ahora hay que pensar en el enfoque que le podríamos dar al juego, es un paso importante, ya que con él decidiremos a qué público orientar el juego. De nuevo se nos abren muchas posibilidades, todas interesantes:

- Orientar el juego a los amantes del ajedrez, haciendo una representación seria y fidedigna del juego. Las nuevas situaciones y handicaps atraerán a jugadores expertos en busca de nuevos retos.

- Orientar el juego a gente que solamente busque pasar un buen rato ¿Qué tal simplificar las cosas para hacer el juego más divertido? También se puede dotar de un aspecto más cómico al juego para que destile humor y simpatía. Esto podría acercar a mucha gente al ajedrez y al mismo tiempo podría resultar un juego muy atractivo.

- Orientar el juego a los amantes de los juegos fantásticos ¿Y si ambientamos el juego en un conflicto entre dos reinos del medievo? Se podrían incluir escenas de combate espectaculares aderezadas con música épica, el tablero podría ser sustituído por un campo de batalla lleno de obstáculos, cada partida podría ser parte de un emocionante argumento, etc. Sería llevar el ajedrez a otros niveles, y una combinación así de seguro conquistaría a muchos usuarios.

Este sería el procedimiento a seguir con cada uno de los proyectos con el fin de ir descartando aquellos que no sean satisfactorios, y para ello lo mejor es pensar si te divertiría jugar a lo que estás creando, pues a fin de cuentas es lo que de verdad importa.

Cuando nos hayamos decidido por uno o varios proyectos (tampoco demasiados, hay que tratar de ser algo exigentes) es el momento de profundizar en cada uno y bocetar lo que será el juego de manera detallada, mediante dibujos, textos explicativos, esquemas... en definitiva, todo lo que se nos ocurra para poder hacernos una idea de cómo quedará el juego una vez hecho, pero eso lo veremos en el siguiente capítulo.

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Creando un videojuego: (1) Introducción y planteamiento
Publicado @ 19:32 - 13/6/2007
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Seguro que más de una vez has sentido como aflora tu espíritu creativo en mitad de una partida a tu juego  favorito y has dicho en voz alta y audible cosas como "Si hubiesen cambiado esto el juego sería mucho mejor" o "Yo quitaría esto y pondría aquello para que fuese más divertido jugar" ¿Verdad? Seguro que sí.

Esto implica dos cosas: Primero, que cualquiera que  te oiga pensará que la "maquinita" está acabando con tus neuronas hasta el punto de hacerte hablar solo, y segundo(pero no por ello menos importante), que ningún juego es perfecto y siempre habrá algún detalle que no acabe de convencernos. La primera consecuencia es evitable (basta con pensar en vez de hablar y nadie insinuará nada sobre tus idas de olla), pero lamentablemente la segunda es algo que tenemos que asimilar, ya que la perfección es un grado que resulta imposible de alcanzar.

¡Pero no nos dejemos abatir por pensamientos negativos! En lugar de resignarse uno puede tratar de buscar la forma de acercarse todo lo posible a la perfección cuidando todos y cada uno de los apartados del juego que aspire a tal categoría con el fin de crear un producto que deje encantado a los jugadores y les haga pensar que tal vez exista una remota posibilidad de alcanzar lo inalcanzable.

Así pues, ya seas un desarrollador, jugador o analista de videojuegos seguramente tendrás muchas ideas que te gustaría aportar y así crear (esquemáticamente) las pautas a seguir para hacer  el juego más perfecto que se pueda imaginar.

¿Empezamos?

PLANTEAMIENTO

Todo juego surge en base a una idea, y a partir de ella se desarrolla todo el (largo) proyecto que logrará transformar nuestras ocurrencias en algo palpable.

El problema es que una idea que sea lo suficientemente buena y original no se te va a ocurrir por mucho que te concentres en intentar que aparezca en tu cerebro, surgirá en el momento menos esperado, cuando vayas caminando por un bosque, cuando estés regando las flores de tu jardín, cuando estés viendo una película...en definitiva, esa idea vendrá estimulada por algo externo y ajeno a nosotros, y la única manera de propiciar la aparición de esa idea es aumentando la variedad y cantidad de estímulos que recibimos.

Puede parecer una teoría un pelín absurda o demasiado científica (es lo mismo a fin de cuentas), pero si  vives una vida excesivamente rutinaria te aseguro que no se te vendrá a la cabeza ninguna idea revolucionaria.

Como habrás deducido el primer paso es con diferencia el más difícil, y más en una época en la que todo parece estar inventado, por lo que aquí hay dos opciones: podemos revolucionar el mundillo con una idea increíble (si tienes la suerte de tenerla dile a Nintendo que te contrate) o sencillamente tratar de mejorar algo que ya existe y a ser posible dotándole de algo de originalidad que le desmarque de todo lo demás.

¿Que si nos podemos limitar a copiar los esquemas de otros juegos para aprovechar su tirón? Por supuesto, pero habrás vendido el alma de tu juego al demonio para que este sea recordado solamente como "aquel juego que imitaba a ese otro". Como empresario y amante del dinero fácil te diría "¡Adelante!", pero como aficionado a los videojuegos y jugador te diría "tírate a un pozo, anda"...  

Suponiendo que ya nos hayamos decantado por una de las dos opciones aceptables el procedimiento será el siguiente:

A)Juego original:

Puesto que hemos optado por crear un producto nuevo que (con suerte) cree escuela y sea objeto de copia e imitación tenemos que saber con claridad que es lo que pretendemos conseguir con él y qué queremos que sientan los usuarios al jugarlo, pues saber jugar con los sentimientos y estados del jugador es tener media batalla ganada.

Aquí no se trata de hacer un juego como los demás, se trata de ofrecer ideas frescas, de explotarlas y sacarles todo el partido posible para crear una experiencia única.

B)Juego reinventado:

Aquí lo tenemos un poco más fácil, ya que podemos basarnos en otros juegos ya existentes para saber qué es lo que les gusta o no a los usuarios a los que van encaminados, así que se trata de no caer en los mismos fallos que los demás, mejorar lo mejorable y al mismo tiempo buscar algo que pueda atraer a ese sector tan definido del mercado, algo que no se le haya ocurrido a nadie

En ambos casos hay que lograr unos objetivos básicos:

-Entretener (si el jugador se aburre rápidamente mal vamos, hay que saber captar su atención desde el principio y mantener el interés por el juego a unos niveles estables)

-Provocar adicción (en el buen sentido de la palabra, el juego tiene que incitar a seguir jugando cada vez más y con más ganas, tiene que ser algo que nos llame a retomarlo muy a menudo)

Estas son las bases de un juego, si fallan el juego también falla, y por ende pasará sin pena ni gloria.

Por otro lado es interesante tratar de dotar al juego de detalles que lo hagan especial y desarrollen en el jugador un sentimiento de simpatía o afecto hacia el mismo. Esto se puede conseguir de muchas maneras, volveremos a ello más adelante, pero de momento se puede resumir   diciendo que "los pequeños detalles son los que hacen grande a un juego".

Una vez que tengamos clara la idea en torno a la cual girará todo y la clase de juego que queremos crear será hora de pasar al desarrollo del mismo.

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Densetsu no Stafy:  Anuncios japoneses  ¡Must see!
Publicado @ 17:47 - 5/6/2007
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Seguro que muchas veces os habéis interesado por un juego por un trailer o por un vídeo publicitario ¿No? Pues bien, llevaba mucho tiempo intrigado con esta saga de Nintendo y apenas sabía nada de ella, así que fui indagando hasta dar con estos simpáticos anuncios japoneses:

Densetsu no Stafy



Densetsu no Stafy 2



Densetsu no Stafy 4









Del Densetsu no Stafy 3 no encontré ninguno : (

No sé que os habrán parecido, pero para mi fueron el detonante que provocó que quisiese probar estos juegos... Y he de decir que no me arrepiento en absoluto de ello ¡Stafy Rules! :D

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Castlevania: donde estén los clásicos...
Publicado @ 5:36 - 8/4/2007
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Tras haber probado recientemente Portrait of Ruin (ni fu ni fa) y Symphony of the Night (sorprendente) me ha dado por jugar a los Castlevanias retro, los de toda la vida, y resulta que cuanto más los juego más me doy cuenta de una cosa: Los Castletroids molan mucho, pero si me dan a elegir me quedo sin duda con los arcades plataformeros que son las primeras entregas. Si es que lo tienen todo:

Una ambientación magistral muy bien estructurada, en especial a partir de la tercera entrega, en la que parece que vayamos recorriendo una serie de zonas inhóspitas para llegar por fin a ese castillo endemoniado en el que tenemos una cita con nuestro destino como cazavampiros. En los Castletroids a veces las zonas que visitamos me parecen forzadísimas (lo único que le falta al castillo de Drácula es un GAME, porque hasta un coliseo tiene montado el  Señor de la Noche), y   aunque estos también cuentan con zonas gloriosas  considero que salen perdiendo en la comparación.

Los protagonistas también me parecen más apropiados en las entregas retro, y siento más predilección por personajes como Ritcher y Simon antes que por Soma o Alucard, pero esto ya es más subjetivo. Me gustan más los personajes de corte clásico, a los protas de las últimas entregas los veo más "cool" de lo debido, aunque aún así me gustan mucho.

En el apartado musical no puedo decantarme por un estilo de Castlevania u otro, ambos gozan de melodías apabullantes y de una calidad que parecen de otro mundo. A día de hoy sigo tarareando inconscientemente temas como Vampire Killer o Castle Corridor (Aria of Sorrow) entre otras, lo que definitivamente dice mucho de las OST de esta saga.

El sistema de juego de los castletroid está muy bien (normal, basándose en lo que se basan) y me encanta dar vueltas por el castillo para buscar todos los secretos al mismo tiempo que subo de nivel, pero llega un punto en el que te paseas por las zonas como por tu casa, ignorando a los enemigos o despachándolos de un plumazo con una "super habilidad", y eso hace que carezcan de la diversión y buen ritmo de los Castlevanias al uso, en los que un mal salto o un par de golpes acaban contigo, obligándote a emplear los cinco sentidos (y alguno más) para salir airoso de todas las situaciones. Los jefes también me parecen más intensos que en los Castletroids salvo gloriosas excepciones.

La verdad es que adoro el toque arcade de los Castlevanias "viejos", donde te obligas a tí mismo a romper todo candil que veas, a coger cada bolsa de dinero, cada corazón, a guardar el arma secundaria más conveniente en cada  caso, a suplicar que te encuentres una zanca de pollo cuanto antes... me parece impagable, no sé si es que hoy en día escasean los juegos de este tipo (¿DÓNDE quedaron los puntos?), pero el caso es que me divierto mucho más con ellos que con los Pseudo-RPG que son los Castlevanias de hoy en día, aunque eso no les quita ni un ápice de calidad.

Por desgracia no proliferan demasiado, pero bueno, siempre me queda probar ese cacareadísimo Rondo of Blood.

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Categorías: Opinión


¡Dedede en el Smash ya!
Publicado @ 13:48 - 6/4/2007
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A falta de muchos meses para el uso y disfrute de esa perita en dulce llamada "Super Smash Bros. Brawl" la web entera es un hervidero de rumores, especulaciones e ideas descabelladas en torno a este título. Uno de los aspectos sobre el que más divertido resulta hacer predicciones es qué personajes aparecerán y que "move-set" les habrán incluído, así que voy a aportar mi pequeño grano de arena argumentando como y por qué deberían incluír al gran Rey Dedede.



P:"¿Por qué Dedede?"

R: Dedede es el enemigo por excelencia de Kirby, y teniendo en cuenta la importancia de esta saga dentro del Smash (una de las que más atención recibe) y la reciente incorporación de MetaKnight   parece lógico pensar que el obeso monarca pueda tener cabida en la plantilla de Dreamland, que en comparación con la de otras sagas es ridículamente  pequeña.  

P:"¿En qué juegos ha aparecido?"

R: Dedede hizo su aparición desde la primerísima entrega de la saga (Kirby´s Dreamland) en calidad de villano, papel que repetiría en casi todos los juegos venideros, si bien es verdad que alguna vez se ha visto forzado a cooperar con la bolita rosa (Kirby 64: The Cristal Shards) para combatir a un enemigo común. Dedede también hizo sus pinitos como personaje jugable en varias entregas, bien en minijuegos (Kirby´s Fun Pack) o bien en la historia principal (Kirby y el Pincel del Poder)  , algo que da fe de la importancia de este personaje.  

P: "¿Y cuáles son sus habilidades?"

R: Dedede ha desarrollado muchas formas de ataque notables, desde su maestría al usar un gran martillo hasta la capacidad de usar su  pesado cuerpo para aplastar a sus enemigos pasando por unas habilidades de aspiración y flotabilidad similares a las del propio Kirby.

Sin duda los desarrolladores del juego podrían sacarse una gama de movimientos bastante resultona para un personaje así.

P:"¿Cómo adaptar a un personaje así al Smash?"

R: Dedede debería ser un personaje con una capacidad de ataque considerable dada su fortaleza física, relativamente lento en tierra pero manejable en el aire y con una velocidad de caída considerable, puesto que estamos hablando de un pingüino con sobrepeso.

Su capacidad de salto debería ser elevada a pesar de su tonelaje, ya que ha demostrado varias veces que su peso no le impide elevarse a gran altitud, y debería contar con la posibilidad de realizar tres o cuatro saltos en el aire por su capacidad de hincharse y flotar. Su resistencia a salir del escenario debería ser alta pero sin llegar a los extremos de pesos pesados como Bowser, ya que a pesar de ser muy grande la facilidad para volar influye mucho y le resta aguante.

Obviamente sus fintas laterales tendrían poco recorrido, correría más bien poco y no podría hacer acrobacias como rebotar en las paredes ni mucho menos. Debería ser un personaje torpón en tierra.

P:"¿Movimientos?"

R: Entre los movimientos de Dedede debería maximizarse el uso del martillo, dotándole de golpes Smash letales en tierra y golpes más flojos en el aire a pesar de su "aeromanejabilidad", sería una forma original de combinar Pros y Contras: Fuerte y lento en tierra, flojo y manejable en el aire. La habilidad de aspiración se podría incluír a modo de agarre, con un radio de acción similar al del ataque de Kirby.

A modo de detalle su ataque "Dash" debería ser el tropezón que suele dar cuando falla un ataque, exactamente igual que el ataque "Dash" de Kirby en el primer Super Smash Bros.

En cuanto a los ataques especiales es casi imperativo incluír un salto que descargue todo el peso de Dedede sobre el enemigo,como suele hacer, muy al estilo del "culetazo" de Yoshi. Este ataque quedaría bien como "Abajo + B".

Otro ataque característico de Dedede es impactar repetidas veces sobre Kirby con su martillo. Esto podría reflejarse en el juego con un ataque especial realizado únicamente con el botón "B", ya sea cargando el ataque y soltándolo o pulsando el botón repetidas veces. Sería un ataque para subir  rápidamente el contador de daño del enemigo, pero de escasa potencia.
 
Para el "Arriba + B" sugeriría el clásico salto en el aire con el que suele interceptar a Kirby usando su martillo. Se trataría de un ataque ascendente que culminaría con un martillazo que lanzaría al enemigo hacia abajo. Serviría además de movimiento de recuperación, pudiendo repetirse al impactar a un rival.

Por último el ataque "Derecha/Izquierda + B" podría servir para que Dedede lanzase su martillo hacia delante. Este ataque puede verse en uno de los minijuegos de Kirby y el Pincel del Poder.

Conclusión

Por carisma, importancia, variedad de ataques y gran presencia dentro de la saga Kirby Dedede debería tener un hueco en el elenco de personajes de Super Smash Bros. Brawl ^_^

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Categorías: Varios


Curiosos y "Motherianos"  vídeos
Publicado @ 12:47 - 3/4/2007
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Inauguro sección ¿y qué mejor manera de hacerlo que con unos cuantos vídeos?

What is Earthbound?



Sin comentarios XD

Earthbound Kart



¡Pronto en la Consola Virtual!

¡Baila Wes, baila!



"¡No mires Duster! No estoy meneando el trasero ni nada por el estilo" XDDD

Earthbound MUGEN!!



Entre Smash y Smash Ness se atreve con otra clase de combates ¡Y Paula le acompaña!¡Oookay!

Earthbound Rap



Frikada donde las haya pero la letra es impagable XDDD

Flint en SSBB (y Nidorina)



Este es ya un clásico, pero cuanto más veces lo ves más gracioso resulta XDDD

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Categorías: Mother


¡Estrenando cabecera!
Publicado @ 11:59 - 30/3/2007
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Pues nada, por fin me ha dado por crearme una cabecera para animar un poco el Blog ¡Espero que os guste!

Más adelante igual me hago una de esas cabeceras rotatorias, pero de momento esta me gusta : )

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¡Por fin tengo un Earthbound!
Publicado @ 22:43 - 26/3/2007
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¡¡Síííííí!!

Por fin, tras llevar un par de meses ahorrando he podido adquirir un Earthbound (Mother 2 americano) completo y en un estado excelente vía E-Bay, hace escasos minutos además. Han sido 170 Euros más gastos de Envío pero no me importa, al menos me ha salido más barato de lo que suele costar en ese estado (200 Euros) y eso me conforta.

Pocos juegos me parecen merecedores de un precio tan elevado, pero creedme cuando os digo que este los vale, es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos y hasta la fecha solamente pude jugarlo mediante emulador, con lo cual tenerlo en fomato físico supone una gran alegría para mí en muchos sentidos:

- Voy a poder jugar el juego en mi tele, con mi mando de SNES y en una enorme pantalla, algo que no tiene precio. Eso sí, ahora tendré que agenciarme una SNES NTSC de manera urgente XDDDD

- Por fin tendré la saga al completo, sus "hermanos" Mother, Mother 2, Mother 1+2 y Mother 3 esperan su llegada para posar en la foto "familiar" que pienso dedicarles para rememorar este gran momento :felicidadindescriptible:

Total, que en cuanto tenga en mis manos las SNES NTSC y el Earthbound pienso empezar una partida nueva (la tercera ya) a este grandioso juego, sin duda será una experiencia gloriosa. Siento aburriros con mis divagaciones, pero tenía que soltarlo ^_^

PD: Earthbound: 170 €, Gastos de Envío: 8 €, escuchar "Eight Melodies" mientras compruebas que has ganado la puja....no tiene precio :cool:

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Categorías: Varios


Análisis : Mario Slam Basket
Publicado @ 21:38 - 22/2/2007
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Es de todos sabido que Mario compagina sus tareas de  héroe y fontanero con la práctica de actividades como la conducción, el golf y el tenis entre otras. Pues bien, a nuestro bigotudo amigo le toca ahora demostrar su pericia a la hora de jugar al baloncesto ¡Y resulta que se le da de miedo!

Desarrollado por Square-Enix, Mario Slam Basketball es la última entrega de la serie de juegos deportivos basada en el universo del famoso personaje que todos conocemos, lo cual supone una reinvención de este deporte, haciéndolo mucho más alocado y divertido que en la vida real.

Lo primero que llama nuestra atención es el peculiar sistema de control, táctil en su mayoría, ya que salvo la cruceta (que usaremos para movernos) y el botón L/R (para cambiar de personaje) realizaremos todas las acciones con el Stylus. De esta forma pasaremos la pelota mediante un deslizamiento del Stylus (con el botón L/R apretado) en dirección a nuestro compañero, tiraremos a canasta trazando una línea recta ascendente o machacaremos el aro mediante un procedimiento similar mientras corremos en las inmediaciones del mismo. Pero lo más interesante sin duda es la forma en la que podemos controlar el bote del balón, mediante rápidos punteos con el Stylus regularemos la velocidad del bote y el lugar de impacto en el suelo. Resulta de lo más espectacular ver como podemos hacer que el balón bote donde queramos con total precisión, y si combinamos bien estos botes podemos pasar la pelota entre las piernas o por la espalda para marear al oponente y evitar que nos la robe. Cuando no tengamos el balón en nuestro poder podremos intentar arrebatárselo a nuestros rivales  con golpes (deslizando el puntero hacia abajo), bloqueando sus tiros con tapones (deslizando hacia arriba) o haciendo un salto bomba ( deslizando hacia arriba y luego hacia abajo) entre otros medios.

Puede parecer complejo, pero disponemos de un completo tutorial que hará que en pocos minutos seamos auténticas estrellas, además el control responde a las mil maravillas y resulta de lo más intuitivo. También cabe destacar la posibilidad de jugar prescindiendo de la pantalla táctil y usando botones únicamente, pero pese a estar bien adaptado este otro control no es tan bueno como el que viene por defecto.

El juego(como ya imaginaréis)consiste en anotar el máximo de puntos posible en la canasta del equipo rival en un tiempo determinado, pero no os sorprendáis si veis cosas atípicas como canastas que intentan morderos, bombas que pululan por la cancha o fantasmas que os roban la pelota. Si por algo se caracterizan los "Mario Sports" es por ofrecer una visión muy particular de cada deporte, y Mario Slam Basketball no iba a ser menos, cada cancha es un mundo, con sus obstáculos y sus características únicas que hacen que cada partido se plantee de forma muy distinta. Además de las canchas podremos valernos de objetos especiales para atacar a los rivales, los cuales podremos obtener al botar la pelota sobre los dibujos de cajas con el signo "?" que hay dispersos por el suelo. Conchas verdes, rojas y azules, champiñones, rayos, estrellas... ningún objeto ha querido faltar a la cita, y lo cierto es que aportan un factor sorpresa al juego de lo más interesante, además su uso es tan simple como trazar un línea recta con el Stylus en la dirección deseada.

 Los equipos se componen de tres personajes que podremos escoger a nuestro gusto de entre una plantilla de más de 14 personajes, cada uno con sus características especiales que lo encasillarán en una clase determinada, a saber: equilibrado, fuerte, veloz, hábil y pillo. De nosotros depende hacer una buena selección de personajes que se adapte a nuestro estilo de juego para partir con ventaja.

Una de las principales diferencias con el baloncesto real es que aquí las canastas valen 20 puntos, a los que se les suma una cantidad extra en función del número de monedas que llevemos, las cuales podemos conseguir botando la pelota sobre las ya citadas cajas de objetos. A la hora de tirar a canasta podemos mejorar nuestra probabilidad de acierto manteniendo el Stylus sobre la pantalla táctil unos instantes, durante ese lapso podemos amagar con la pelota para evitar que nos la quiten. También podemos anotar más puntos (40) mediante tiros especiales, que se realizan botando el balón de forma que describa un símbolo en concreto (la M de Mario por ejemplo), la maniobra lleva su tiempo y quedamos a merced del rival, pero si conseguimos llevarla a cabo nos aseguramos casi seguro una canasta, además es independiente la distancia a la que nos encontremos, ya que al estar fuera del área un compañero asistirá el tiro dando lugar a un espectacular Alley-Oop.

Los partidos duran 5 minutos repartidos en dos tiempos, pero no se hacen excesivamente largos en absoluto, os pasará el tiempo volando por lo entretenidos y absorbentes que resultan.

Gráficamente resulta apabullante, cuesta creer que estemos jugando con una portátil: personajes enormes y bien modelados, escenarios impresionantes y coloristas llenos de detalles y unos efectos especiales que quitan el hipo, todo esto a una  excelente velocidad que no se resiente en ningún momento. La mejor parte se la llevan las canchas, todas muy diferentes entre sí y con unos diseños fabulosos que abarcan desde pistas heladas a casinos pasando por islas tropicales y jardines botánicos, una alegría para la vista. Sin duda uno de los juegos que más explota el hardware de DS.

Si los gráficos sorprenden el sonido no se queda atrás, con unas canciones de gran calidad y divina composición (cuando escuchéis la melodía de Tierra Sorbete no querréis jugar en otra cancha) entre las que se encuentran temas vocales sorprendentes. Los efectos de sonido no se quedan atrás: golpes, efectos, voces, todo muy logrado. Este juego justifica la compra de unos buenos cascos por su apartado sonoro, sería pecado no usarlos.

En lo referente a modos de juego Mario Slam Basketball no resulta tan apabullante, pero tampoco se queda corto: Partidos amistosos, entrenamiento, un minijuego de recolección de monedas y copas. El modo principal nos permite participar en diversas copas (cuatro, con dos niveles de dificultad cada una) con tres partidos en diferentes pistas y dificultad creciente, muy bien ajustada y que en los niveles más avanzados se dispara como la espuma.

El multijugador con multitarjeta nos permite jugar partidos amistosos con los demás jugadores o enfrentarnos en uno de los dos minijuegos disponibles. El monotarjeta se queda más corto y no nos permite jugar partidos, lo cual es una pena, y es junto a la falta de Wi-Fi el defecto más reseñable del multijugador.

El juego no es demasiado largo, pero su nivel de dificultad no os pondrá las cosas fáciles, además resulta de lo más rejugable y hay varios extras desbloqueables como trajes, distintas pelotas y personajes secretos, entre ellos algunos de la propia Square-Enix. El multi también alarga su vida si tenéis con quien jugar.

En definitiva, si te gusta Mario y/o aborreces los juegos de deportes realistas en Mario Slam Basketball encontrarás el juego que buscabas, sorprendente en todos sus apartados y divertido como pocos. Sin duda de los mejores títulos de la portátil de Nintendo, que solamente debería desagradar a los detractores del fontanero o a los que prefieran simuladores más realistas.

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Categorías: Análisis


Sagas Nintenderas ¡Revisión ya!
Publicado @ 12:11 - 20/1/2007
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No hay dedos suficientes en el cuerpo para contar la cantidad de series de juegos de éxito que ha creado la Gran N, podemos estar contentos por disponer de tantas franquicias de calidad en exclusiva, teniendo la garantía de que siempre habrá algún juego que nos  atraiga en el catálogo de sus consolas y a la vez asegurándonos la perduración de esas sagas que tanto nos gustan. Hasta aquí todo es perfecto,pero ¿Qué pasa cuando se descuidan las sagas?¿Qué ocurre cuando la dedicación y el mimo hacia ellas decaen?

Decadencia, esa es la palabra, y actualmente hay un puñado de grandes sagas que se "pudren" a base de juegos que sin ser malos tampoco llegan a ser memorables y que distan mucho de lo que podrían (o más bien, deberían)ser en realidad, juegazos. Voy a recurrir a un par de ejemplos:

-Yoshi: ¿Qué ha pasado con Yoshi? Sus últimas entregas se me antojan ridículas si me pongo a compararlas con Yoshi´s Island o Yoshi´s Story. Tenemos por un lado Yoshi´s Universal Gravitation, (una idea excelente pero mal llevada a cabo) Yoshi´s Touch & Go (una "demo" de la pantalla táctil   con niveles aleatorios y repetitivo a más no poder) y finalmente Yoshi´s Island DS, la ¿dejadez? al poder, un juego que comparte tantas similitudes con la entrega de SNES que más bien parece una expansión, de nuevo una idea interesante (como son los bebés y sus distintas habilidades) que está mal llevada y apenas está explotada, un aprovechamiento casi nulo de las posibilidades de la consola (la doble pantalla es lo único destacable) y unas novedades mínimas.

Yoshi es un personaje con muchísimo tirón que podría codearse con los grandes reyes del género plataformero, y lo que ahora mismo merecería sería una entrega para DS o Wii con un argumento y concepto de juego totalmente nuevo, dejando su papel de "canguro" para embarcarse en nuevas aventuras con un estilo propio y diferente, además  esta saga no está tan explotada dentro de lo que cabe (a fin de cuentas casi todas las entregas siguen la misma base) como para decir que ya está todo inventado, y aún se le puede sacar mucho jugo .

- Starfox: De nuevo una licencia que debería estar compitiendo en popularidad con bestias como Metroid, Mario o Zelda y que en lugar de ello a pasado a ser una saga de "segunda categoría" ¿Qué es lo que falla? Pues falla el hecho de que se está descuidando toda la parte jugable de estos juegos, y aunque el caso no es tan flagrante como otros (al menos aspectos como la historia y la banda sonora siguen cuidándose mucho) sí que se  debería ser algo crítico al repsecto, porque ninguna entrega posterior a Lylat Wars se ha convertido en una referencia de catálogo (SFA lo es en muchos sentidos, pero al ser un Spin-Off no lo incluyo), es más, la saga ha perdido muchísimos seguidores y entregas como Starfox Assault son consideradas juegos simplones y carentes de atractivo por muchos jugadores.

¿Qué hace falta para recuperar el rumbo de esta saga? Pues la verdad es que es una tarea que s eme antoja sencilla para los programadores y diseñadores de Nintendo, solamente tendrían que  currarse más el desarrollo del juego, con fases de Arwing en abundancia (y por qué no, alguna fase a pie), variedad de situaciones, etc, lo que es el apartado jugable en sí, porque aspectos como la historia, la banda sonora o la ambientación conservan la calidad exigible a esta maravillosa saga. Aderezando estas correcciones con un apartado visual a la altura de los mejores juegos  seguro que se conseguiría todo un Must-Have.

A falta de probar el Starfox Command quiero pensar que esta hipotética nueva entrega ya esté en desarrollo para Wii, y que de ser así se tomen su tiempo para hacerla lo mejor posible.

Estas dos sagas ejemplifican muy bien lo que se tiene que mejorar en muchos casos:

-Originalidad: Queremos conceptos de juego innovadores, que cada nueva entrega aporte algo  y no se limite a ser "la nueva aventura del personaje de turno". Nintendo tiene en sus manos    un mundo de posibilidades gracias a DS y Wii, y debería aprovecharlos en buena medida.      

-Calidad: No queremos juegos hechos deprisa y corriendo si eso afecta al nivel del juego, es preferible un título excelente cada dos o tres años que uno corrientucho al año. En definitiva, juegos que cuando los veas pienses "pues sí que se lo han currado, sí" y que merezcan el precio a pagar por ellos.

Entiéndase este texto como una crítica constructiva, todos los juegos que critico los he comprado y los he jugado, y como ya he dicho antes no es que sean malos ni mucho menos, pero sí que quedan bastante por debajo de lo que podrían llegar a ser con algo más de dedicación y buen hacer. Deseo lo mejor para Nintendo y por ello quiero que sus sagas sean las mejores, de ahí que esté algo disgustado con el rumbo que están tomando algunas series de juegos.

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Categorías: Opinión

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