Reflexiones en una estrella

Publicado: 12:28 26/06/2007 · Etiquetas: · Categorías: Varios
Análisis de la situación: Tenemos más o menos claro lo que queremos desarrollar y hemos dado con una base jugable que se nos antoja interesante ¿Qué toca hacer ahora? Pues nada más ni nada menos que dar forma y personalidad a ese concepto en torno al cual girará para hacerlo único y atractivo para los jugadores.

DESARROLLO DE LA IDEA PRINCIPAL

Para explicar de forma sencilla este importantísimo paso me valdré de un ejemplo que todos podáis entender:

Imaginad por un momento que sois un grupo de creativos con la idea de hacer un juego. Os habéis decantado por reinventar un concepto jugable ya existente, en este caso se trata de algo tan clásico como el ajedrez.

"¿Cómoooo? ¡Pero si eso está muy visto!" Estaréis pensando, pero lo cierto es que os sorprendería ver la cantidad de juegos que parten de conceptos tan simples. Sin ir más lejos Pokémon no es más que un gran juego de piedra, papel o tijera llevado hasta los límites, y la mayoría de RPG tácticos se basan en juegos de mesa tradicionales, y si os paráis a descomponer hasta lo más simple los sistemas de juego de vuestros títulos favoritos seguramente os asombrará ver cómo parten de conceptos realmente simples. Las ideas más simples dan lugar a los mejores juegos, siempre y cuando se sepan aplicar y explotar dichas ideas.

Tras este breve inciso volvemos a nuestro hipotético desarrollo:

Tenemos la idea del ajedrez, y nuestro objetivo pasa por llevar esa idea a nuestro juego de manera que se conserve su esencia, y el primer paso es tener clara dicha esencia. Si el ajedrez se caracteriza por tener unas reglas sencillas y posibilitar toda clase de estrategias llegamos a la conclusión de que es una base jugable excelente   (desarrollo sencillo con muchas posibilidades) a la cual se le puede sacar muchísimo partido.

Una vez analizada la base jugable las ideas comenzarán a surgir a borbotones, y será entonces cuando tengamos que realizar una discriminación para quedarnos con las más interesantes. Es recomendable hacer una "tormenta de ideas" entre todos los miembros del equipo para no descartar ninguna posibilidad.

Las posibilidades son infinitas y hay que barajarlas todas con el fin de dar con algo que merezca la pena. Lo difícil es decidirse ¿Qué tal un juego de estrategia que se base en las reglas del ajedrez? ¿O tal vez un juego de ajedrez al uso con algunas reglas de nuestra invención? ¿Y si aplicamos estas reglas a un género totalmente distinto? Es imposible decidirse por algo en concreto si no se experimenta antes con ello, así que toca coger lápiz y papel y anotar las ideas más interesantes.

Una vez nos hayamos devanado los sesos para confeccionar una lista de posibles esquemas de juego lo que haremos será recrear sobre el papel cada uno de ellos y echarle imaginación.

Empecemos por aquella idea que proponía hacer un ajedrez de toda la vida con alguna que otra variación en sus reglas. Veamos el ejemplo:

"PROYECTO: The New Chess

OBJETIVO: Crear un juego de ajedrez con reglas adicionales que hagan que cada partida sea un reto diferente. El jugador irá enfrentándose a partidas consecutivas en las que tendrá que hacer frente a diversas situaciones: Jugar con menor número de piezas, limitaciones de movimiento, casillas trampa, etc..."

Como veis la idea parece atractiva, pero ahora hay que pensar en el enfoque que le podríamos dar al juego, es un paso importante, ya que con él decidiremos a qué público orientar el juego. De nuevo se nos abren muchas posibilidades, todas interesantes:

- Orientar el juego a los amantes del ajedrez, haciendo una representación seria y fidedigna del juego. Las nuevas situaciones y handicaps atraerán a jugadores expertos en busca de nuevos retos.

- Orientar el juego a gente que solamente busque pasar un buen rato ¿Qué tal simplificar las cosas para hacer el juego más divertido? También se puede dotar de un aspecto más cómico al juego para que destile humor y simpatía. Esto podría acercar a mucha gente al ajedrez y al mismo tiempo podría resultar un juego muy atractivo.

- Orientar el juego a los amantes de los juegos fantásticos ¿Y si ambientamos el juego en un conflicto entre dos reinos del medievo? Se podrían incluir escenas de combate espectaculares aderezadas con música épica, el tablero podría ser sustituído por un campo de batalla lleno de obstáculos, cada partida podría ser parte de un emocionante argumento, etc. Sería llevar el ajedrez a otros niveles, y una combinación así de seguro conquistaría a muchos usuarios.

Este sería el procedimiento a seguir con cada uno de los proyectos con el fin de ir descartando aquellos que no sean satisfactorios, y para ello lo mejor es pensar si te divertiría jugar a lo que estás creando, pues a fin de cuentas es lo que de verdad importa.

Cuando nos hayamos decidido por uno o varios proyectos (tampoco demasiados, hay que tratar de ser algo exigentes) es el momento de profundizar en cada uno y bocetar lo que será el juego de manera detallada, mediante dibujos, textos explicativos, esquemas... en definitiva, todo lo que se nos ocurra para poder hacernos una idea de cómo quedará el juego una vez hecho, pero eso lo veremos en el siguiente capítulo.

Publicado: 19:32 13/06/2007 · Etiquetas: · Categorías: Varios
Seguro que más de una vez has sentido como aflora tu espíritu creativo en mitad de una partida a tu juego  favorito y has dicho en voz alta y audible cosas como "Si hubiesen cambiado esto el juego sería mucho mejor" o "Yo quitaría esto y pondría aquello para que fuese más divertido jugar" ¿Verdad? Seguro que sí.

Esto implica dos cosas: Primero, que cualquiera que  te oiga pensará que la "maquinita" está acabando con tus neuronas hasta el punto de hacerte hablar solo, y segundo(pero no por ello menos importante), que ningún juego es perfecto y siempre habrá algún detalle que no acabe de convencernos. La primera consecuencia es evitable (basta con pensar en vez de hablar y nadie insinuará nada sobre tus idas de olla), pero lamentablemente la segunda es algo que tenemos que asimilar, ya que la perfección es un grado que resulta imposible de alcanzar.

¡Pero no nos dejemos abatir por pensamientos negativos! En lugar de resignarse uno puede tratar de buscar la forma de acercarse todo lo posible a la perfección cuidando todos y cada uno de los apartados del juego que aspire a tal categoría con el fin de crear un producto que deje encantado a los jugadores y les haga pensar que tal vez exista una remota posibilidad de alcanzar lo inalcanzable.

Así pues, ya seas un desarrollador, jugador o analista de videojuegos seguramente tendrás muchas ideas que te gustaría aportar y así crear (esquemáticamente) las pautas a seguir para hacer  el juego más perfecto que se pueda imaginar.

¿Empezamos?

PLANTEAMIENTO

Todo juego surge en base a una idea, y a partir de ella se desarrolla todo el (largo) proyecto que logrará transformar nuestras ocurrencias en algo palpable.

El problema es que una idea que sea lo suficientemente buena y original no se te va a ocurrir por mucho que te concentres en intentar que aparezca en tu cerebro, surgirá en el momento menos esperado, cuando vayas caminando por un bosque, cuando estés regando las flores de tu jardín, cuando estés viendo una película...en definitiva, esa idea vendrá estimulada por algo externo y ajeno a nosotros, y la única manera de propiciar la aparición de esa idea es aumentando la variedad y cantidad de estímulos que recibimos.

Puede parecer una teoría un pelín absurda o demasiado científica (es lo mismo a fin de cuentas), pero si  vives una vida excesivamente rutinaria te aseguro que no se te vendrá a la cabeza ninguna idea revolucionaria.

Como habrás deducido el primer paso es con diferencia el más difícil, y más en una época en la que todo parece estar inventado, por lo que aquí hay dos opciones: podemos revolucionar el mundillo con una idea increíble (si tienes la suerte de tenerla dile a Nintendo que te contrate) o sencillamente tratar de mejorar algo que ya existe y a ser posible dotándole de algo de originalidad que le desmarque de todo lo demás.

¿Que si nos podemos limitar a copiar los esquemas de otros juegos para aprovechar su tirón? Por supuesto, pero habrás vendido el alma de tu juego al demonio para que este sea recordado solamente como "aquel juego que imitaba a ese otro". Como empresario y amante del dinero fácil te diría "¡Adelante!", pero como aficionado a los videojuegos y jugador te diría "tírate a un pozo, anda"...  

Suponiendo que ya nos hayamos decantado por una de las dos opciones aceptables el procedimiento será el siguiente:

A)Juego original:

Puesto que hemos optado por crear un producto nuevo que (con suerte) cree escuela y sea objeto de copia e imitación tenemos que saber con claridad que es lo que pretendemos conseguir con él y qué queremos que sientan los usuarios al jugarlo, pues saber jugar con los sentimientos y estados del jugador es tener media batalla ganada.

Aquí no se trata de hacer un juego como los demás, se trata de ofrecer ideas frescas, de explotarlas y sacarles todo el partido posible para crear una experiencia única.

B)Juego reinventado:

Aquí lo tenemos un poco más fácil, ya que podemos basarnos en otros juegos ya existentes para saber qué es lo que les gusta o no a los usuarios a los que van encaminados, así que se trata de no caer en los mismos fallos que los demás, mejorar lo mejorable y al mismo tiempo buscar algo que pueda atraer a ese sector tan definido del mercado, algo que no se le haya ocurrido a nadie

En ambos casos hay que lograr unos objetivos básicos:

-Entretener (si el jugador se aburre rápidamente mal vamos, hay que saber captar su atención desde el principio y mantener el interés por el juego a unos niveles estables)

-Provocar adicción (en el buen sentido de la palabra, el juego tiene que incitar a seguir jugando cada vez más y con más ganas, tiene que ser algo que nos llame a retomarlo muy a menudo)

Estas son las bases de un juego, si fallan el juego también falla, y por ende pasará sin pena ni gloria.

Por otro lado es interesante tratar de dotar al juego de detalles que lo hagan especial y desarrollen en el jugador un sentimiento de simpatía o afecto hacia el mismo. Esto se puede conseguir de muchas maneras, volveremos a ello más adelante, pero de momento se puede resumir   diciendo que "los pequeños detalles son los que hacen grande a un juego".

Una vez que tengamos clara la idea en torno a la cual girará todo y la clase de juego que queremos crear será hora de pasar al desarrollo del mismo.

Publicado: 17:47 05/06/2007 · Etiquetas: · Categorías: Varios
Seguro que muchas veces os habéis interesado por un juego por un trailer o por un vídeo publicitario ¿No? Pues bien, llevaba mucho tiempo intrigado con esta saga de Nintendo y apenas sabía nada de ella, así que fui indagando hasta dar con estos simpáticos anuncios japoneses:

Densetsu no Stafy



Densetsu no Stafy 2



Densetsu no Stafy 4









Del Densetsu no Stafy 3 no encontré ninguno : (

No sé que os habrán parecido, pero para mi fueron el detonante que provocó que quisiese probar estos juegos... Y he de decir que no me arrepiento en absoluto de ello ¡Stafy Rules!


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