Reflexiones en una estrella

Publicado: 23:27 30/08/2014 · Etiquetas: Axe, Golden, OST · Categorías: Música : Mis OST Perfectas
Golden Axe:



Sistemas: Arcade/Mega Drive

Año: 1989

Compositores: Tohru Nakabayashi y You Takada

Tres temas que me encantan:



"Una de las melodías más míticas que ha dado de sí este mundillo, de esas que te sumen en la nostalgia conforme empiezan a sonar. Pura leyenda y un gran tema para empezar la aventura"



"La intensa melodía que ambienta el combate contra el malvado Death Adder (señor villano donde los haya) tarda lo suyo en arrancar, pero cuando lo hace desata una epicidad sin precedentes y un bajo mágico"



"El tema(zo) de los créditos. Extrañamente suele ser olvidado por la mayoría de la gente que ha jugado al juego (¿será que no se lo han acabado?), pero eso no quita que sea entrañable como pocos. Siempre logra tocarme la fibra sensible cuando lo escucho, sobre todo si se trata de su versión arcade"

Una curiosidad:



"Una de las diferencias más notorias de la entrega de Mega Drive con respecto al arcade original es que tras el supuesto combate final se añade un breve tramo extra que conduce al verdadero jefe, que viene acompañado de un tema inédito bien majo que realza la sensación de que estás ante la batalla definitiva"

Nadie es perfecto:



"¿Que qué tiene de malo? ¡Que el bonus casi siempre se acaba antes de que el tema pueda sonar entero!"

En resumen, ¡PEDAZO DE BANDA SONORA! ^^

Publicado: 21:15 29/08/2014 · Etiquetas: generaciones, menos, Pokemon, predilectos · Categorías: Opinión
En el mundillo de los videojuegos existen discusiones cíclicas de todo tipo y una de las que más se repite es la de de si realmente los diseños de Pokémon van empeorando más y más con cada nueva entrega. Llevaba mucho tiempo queriendo pararme a realizar un análisis de los diseños/conceptos de todos los Pokémon de cada generación y hacer unas valoraciones al respecto y finalmente me he decidido a hacerlo:

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PRIMERA GENERACIÓN (Rojo/Azul/Amarillo):

Los más nostálgicos dirán que "¡La primera generación es perfecta, no hay Pokémon malos, todos son geniales!", pero que no os nublen la vista los bonitos recuerdos de la infancia, incluso aquí hay cosas considerablemente pateables demasiado protegidas por su condición de leyenda:



Pokémon más odiado: Jynx (¿en qué demonios estaban pensando? Nightmare Fuel del bueno)

Pokémon menos odiado: Raichu (algunos detalles me gustan, pero no hace justicia a Pikachu)

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SEGUNDA GENERACIÓN (Oro/Plata/Cristal):

De cuando Pokémon todavía era una saga rebosante de frescura y te desencajaba la mandíbuia con su ambición y ganas de sorprender... tiempos que nunca volverán, me temo. En fin, el nivel sigue manteniéndose muy alto en línes generales pero ya empiezan a surgir cosas de lo más surrealistas:



Pokémon más odiado: Smeargle (un perro con cola de pincel y boina, ¿en serio?)

Pokémon menos odiado: Delibird (su diseño es majo, pero no deja de ser un pájaro con un saco...)

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TERCERA GENERACIÓN (Rubí/Zafiro/Esmeralda):

Los poke-expertos dicen que aquí la cosa empezó a torcerse a lo grande. Personalmente fue la última generación de Pokémon que disfruté a tope, pero es innegable que ya empezaban a agotárseles las ideas... o al menos las buenas ideas, porque entre Pokémon reciclados y otras lindezas se ve cada cosa que...



Pokémon más odiado: Breloom (¿qué demonios es eso?)

Pokémon menos odiado: Migthyena (la calva lo arruina por completo para mi gusto)

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CUARTA GENERACIÓN (Perla/Diamante/Platino):

Aquí se rumorea que hubo una fuga masiva de diseñadores y empezaron a coger dibujos de los hijos de los trabajadores para ver si colaban y de paso metieron legendarios para parar un tren, porque claro, todo el mundo adora a los legendarios y cuantos más haya, mejor que mejor:



Pokémon más odiado: Rhyperior (Rhydon, amigo, ¿qué te han hecho?)

Pokémon menos odiado: Shellos (me encantaría si no fuese por esos labios...)

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QUINTA GENERACIÓN (Blanco/Negro):

La saga adopta una nueva línea de diseño y a un visionario se le ocurre la genial idea de que los Pokémon deberían parecerse a personas y cosas en lugar de a animales. Así pues, nos encontramos con cosas como Epi y Blas practicando kárate, conos de helado con caras de Limo de Dragon Quest, siniestras formas humanoides de tendencias loli-góticas, bolsas de basura y engranajes:



Pokémon más odiado: Thundurus, Tornadus y Landorus (aquí nos metieron tres veces al mismo ser deforme para ver si colaba como un trío de nuevos Pokémon)

Pokémon menos odiado: Emboar (si no estuviese tan recargado me parecería muy bueno)

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SEXTA GENERACIÓN (X/Y):

"¡Ey, el número de Pokémon odiados ha decrecido considerablemente! ¡La saga empieza a recuperar su calidad a nivel de diseños!"... o eso podríamos decir si no fuese porque estos Pokémon conforman casi el 75% de las nuevas adiciones a esta generación, lo cual es bastante lamentable:



Pokémon más odiado: klefki (el Pokémon-llavero que hace que Rotom- nevera parezca una propuesta seria)

Pokémon menos odiado: Yveltal (su diseño realmente impone... quizás demasiado para los estándares de esta saga)

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CONCLUSIONES FINALES:

Pese a que siempre he pensado que la gente tiende a exagerar con la calidad media de los diseños de la saga tras este repaso me queda claro que ha ido describiendo una curva descendente que se pronuncia más y más con cada nueva entrega... en general sigo viendo un gran derroche de imaginación y unos cuantos conceptos interesantes, pero desgraciadamente casi siempre logran echarlos por tierra, bien por un exceso de detalle (cuanto más simple, más efectivo... muchos de los Pokémon más recientes parecen un carnaval andante) o bien por intentar pasarse de molones.

Mi sugerencia sería que siguiesen apostando por recrear animales reales con un punto fantástico, pues ayuda a que el jugador vea a los Pokémon más identificables con cosas que conoce, algo que siempre contribuye a aceptar la propuesta de diseño que se les ofrece. Y es que no hay que olvidar que los Pokémon vienen a ser una suerte de mascotas y si no consiguen ser interesantes no hay aliciente alguno para querer coleccionarlos.

Podría seguir disertando sobre la saga Pokémon y el rumbo que está tomando, pero eso es otra historia y necesitaría más de una entrada para desarrollarla como es debido, así que eso es todo por ahora. Quizás más adelante me anime a hacer una selección de mis Pokémon favoritos de cada generación.

Publicado: 12:02 10/08/2014 · Etiquetas: enganchan, mas, portatiles, razones, tres · Categorías: Opinión
No han sido pocas las veces que he hablado de este tema con otros jugones, los cuales también se hacían la eterna pregunta: ¿Qué tienen las portátiles que nunca da pereza ponerse a jugar con ellas y suelen enganchar más que sus hermanas mayores en sobremesa?

Pues bien, tras dedicarme a pensar seriamente sobre el tema (no sé por qué nunca me había parado a hacerlo hasta ahora) he sacado una serie de conclusiones que resumiré en tres puntos clave:

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DISTANCIA ENTRE EL JUGADOR Y LA PANTALLA




Casi puedo ver vuestros gestos torcidos al leer esto, pero así es. Al situarnos tan cerca de la pantalla nos centramos inconscientemente en lo que tenemos delante y a los pocos segundos el universo entero se reduce a nosotros mismos y lo que ocurre en la pequeña pantalla.

Esto no ocurre en consolas de sobremesa, donde generalmente existe más distancia entre la "ventana mágica" y el jugador, quedando expuestos a un mayor número posible de distracciones y teniendo que esforzarnos algo más en mantener la atención sobre una pequeña porción de lo que nuestra visión capta.

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LIBERTAD E INMEDIATEZ




Da igual que tengas todas tus consolas de sobremesa enchufadas en ese mueble de Ikea al que tanto te gusta sacar fotos, sencillamente no se puede comparar con la facilidad de coger una portátil, encenderla y ponerse a jugar en cualquier sitio y posición que puedas imaginar. Las posibilidades son ilimitadas y lo peor que te puede pasar es que te quedes sin batería, algo que se soluciona con un cargador o un paquete de pilas.

También hubo un tiempo en que las portátiles se beneficiaban de la ventaja de no tener que pasar por ninguna clase de interfaz para acceder directamente al juego, pero el paso del tiempo y la llegada de internet a los sistemas de ocio ha terminado causando que tardemos casi lo mismo en empezar a jugar  independientemente del tipo de sistema que estemos utilizando.

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FILOSOFÍA JUGABLE




Esto ya es algo ajeno a la consola en sí, pero es innegable que los juegos diseñados para portátiles (los buenos, al menos) se plantean de forma muy diferente a los de sobremesa, buscando experiencias más directas, de ritmo fluído, segmentadas en tramos más pequeños y con la posibilidad de interrumpir la partida en cualquier momento. Pensad en los juegos que más horas os hayan robado en una handheld y veréis que la mayoría de estos puntos se cumplen religiosamente en todos ellos.

Esto no quita que también existan juegos más propios de sobremesa y se dejen jugar igual de bien, pero es debido a los puntos anteriores que ya he mencionado y que explican, entre otras cosas, por qué era tan apetecible rejugar Chronno Trigger en DS o disfrutar de Super Mario 3D World en su modo Off-TV.

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Y es por esto que "hopjetibamente" las portátiles son una raza superior

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