Reflexiones en una estrella

Publicado: 19:38 26/09/2010 · Etiquetas: , , · Categorías: Análisis
Las modas son algo que afecta a muchas cosas de nuestra vida cotidiana: ropa, música, actividades, etc... la industria del videojuego no es una excepción, y en todo momento se pueden apreciar géneros y estilos jugables que crean escuela y se popularizan hasta el punto de que decenas de títulos de corte similar inundan los catálogos de nuestras consolas.

Por contra, uno puede encontrar (no sin antes buscar bien) también todo lo opuesto a lo mencionado en el párrafo anterior: software que se aparta de todo tipo de tendencias y que busca ofrecer algo totalmente distinto al resto, una experiencia única e incomparable a cualquier otra. Hoy hablaremos de uno de estos juegos:



Tingle el Pimpollo y el Vergel de Rupilandia (al que se denominará como Tingle RPG a lo largo del artículo por razones claras y evidentes) es un spin-off de la popular saga The Legend of Zelda, y que (como su nombre indica) nos pondrá en el papel de uno de los personajes más irreverentes de la saga: el simpático Tingle, vendedor de mapas y tipo peculiar donde los haya.

Lo primero que hay que saber es que este singular soltero de 35 años no siempre vistió de esa forma tan pintoresca ni se dedicó al negocio de la venta de mapas... la historia comienza con la misteriosa aparición de Don Rupia en el estanque cercano a la casa del protagonista. Se trata de un amable anciano cuya cara es el vivo reflejo de la divisa oficial de Hyrule y que habla a Tingle de un lugar maravilloso llamado Rupilandia.



Rupilandia es la Tierra Prometida, un lugar en el que vivir rodeado de riquezas, en el que los banquetes compuestos por maravillas culinarias de todo tipo se suceden unos a otros y en el que no faltan las muchachas más bellas y refinadas para hacer compañía.

Como cabe esperar, este relato seduce por completo a nuestro (anti) héroe, que se ve embriagado por la promesa de semejante vergel y ruega al místico anciano que le muestre el camino a este paraíso terrenal.



Don Rupia le dice a Tingle que la clave está en reunir todas las rupias posibles y arrojarlas al estanque, ya que al hacerlo la torre que reposa en lo profundo de sus aguas irá creciendo y creciendo hasta alcanzar la altura suficiente como para llegar a las puertas de Rupilandia y hacer sus sueños realidad.

El avaricioso hombrecillo accede sin dudarlo un segundo, y al hacerlo, Don Rupia le bautiza como Tingle (su auténtico nombre lo decidimos nosotros al comenzar la partida) y le otorga sus extravagantes ropajes verdes. También le ofrece la ayuda de su asistente particular: una chica llamada Pinkle que le dará consejos e información desde un moderno Tinglevisor portátil.



Con todos los prepartivos listos, Tingle se prepara para partir en esta gran epopeya en pos de la riqueza, que le llevará a viajar por diversas islas y vivir toda clase de aventuras en las que el surrealismo esta a la orden del día y nada es lo que parece.

El lugar de partida será al mismo tiempo nuestro santuario más preciado: la casa de Tingle. Aquí vendremos cada vez que queramos guardar la partida (hablando con Pinkle, quien también nos proporcionará información variada), cocinar algo (función importantísima de la que se hablará más adelante) o simplemente admirar nuestra colección de Rupitrastos, unos objetos coleccionables ocultos que pondrán a prueba nuestro afán completista.



Reduciendo el juego a un esquema muy simple, se podría decir que la cosa consiste en acumular rupias e ir tirándolas al estanque para hacer crecer la torre, la cual va aumentando su altura al alcanzar ciertas cantidades preestablecidas de dinero y nos permite llegar a nuevas zonas saltando en trampolín desde arriba del todo.

Pero, por supuesto, esa fórmula tan simple se ve complementada con añadidos que ya complican más la cosa: lo primero y más importante es tener en cuenta que, al ser Tingle, el dinero hace las veces de vida, lo que significa que quedarse sin rupias equivale a morir.

La forma más frecuente de perder dinero será entablando combate con alguna de las muchas criaturas hostiles que pueblan el mundo y que, al entrar en contacto con nosotros, formarán una nube de polvo (al más puro estilo de las peleas de los dibujos animados clásicos) y comenzarán a disminuir nuestro total de rupias en cantidades fijas y en intervalos regulares hasta que su vida se agote y mueran. Podemos desplazarnos mientras dura la pelea, y si tocamos a más monstruos, estos se unirán a la refriega.

Según la resistencia del enemigo la nube de polvo tardará más tiempo (con la consiguiente pérdida adicional de dinero) en despejarse, si bien podemos ayudar a Tingle pulsando repetidas veces con el stylus sobre el área de combate para reducir esa cantidad de tiempo todo lo posible.



De nuevo, esto puede parecer algo muy simple, pero no tardaremos en encontrarnos con enemigos que requieren algo más que machacar la pantalla táctil y exigen ciertas estrategias (no excesivamente complejas, pero tienen su gracia) para ser derrotados.

Dado que nuestras capacidades no sufrirán mejora alguna por eliminar monstruos deberemos evitar librar combates innecesarios o que no vayan a aportarnos nada interesante (objetos, generalmente), ya que solamente servirán para malgastar dinero.



Otra opción de cara a evitar perder demasiadas rupias es la de contratar (peculiares, como todo en este juego) guardaespaldas en alguno de los locales destinados a ello, quienes, previo pago, nos facilitarán las labores de combate luchando a nuestro lado (o por nosotros, directamente)... su fuerza, defensa, vitalidad y actitud (algunos son pasivos y no atacan hasta que demos la orden, mientras que otros son pendencieros y se lían a tortas con todo lo que se mueva) varían en función de a quién contratemos, y además hay tres categorías distintas (pequeño, mediano y grande) que te abren el paso a zonas por las que sería imposible pasar de otro modo.

Estos ayudantes (salvo despido o reemplazo) seguirán con nosotros hasta que su salud (que podemos reponer con pociones, si las tenemos) se agote, momento en el que podremos optar por renovar su contrato (apoquinando de nuevo) o dejarlos tirados y seguir sin ellos. Su uso es vital en ciertas partes del juego, y necesitaremos su fuerza para poder derrotar a enemigos especialmente fuertes, dado que Tingle no es precisamente el tipo de persona que se suele manchar las manos en estos casos.



Pero los combates no son la única forma de quedarse sin blanca en el mundo de Tingle RPG, aquí el dicho de "El dinero hacer girar al mundo" cobra más sentido que nunca, y lo descubriremos en el momento que pongamos un pie en Puerto Rupia (única ciudad del juego y lugar de paso frecuente), donde la gente no se dignará a hablarnos hasta que les demos rupias... una vez hayamos entablado "amistad" con sus habitantes a base de talonario (y salvo un par de excepciones) cualquier información adicional que salga de la boca de estos personajes será a cambio de más dinero.

Esta será una situación muy común a lo largo del juego, y es que al interactuar con un personaje que posea información o servicios que ofrecernos se desplegará un teclado en pantalla en el que deberemos introducir la cantidad que creamos conveniente: si pagamos muy poco, la información será incompleta (en algunos casos, nula, y el dinero no se reembolsa bajo ningún concepto), y si pagamos demasiado, habremos desperdiciado algunas valiosas rupias, con lo que nos interesará saber calcular a ojo cuánto dinero emplear en cada caso.



Contrariamente habrá casos en los que nos quieran recompensar por nuestras acciones, y lo que tendremos que hacer será dejar la modestia a un lado y pedir una cifra en concreto. Si nos pasamos de la raya al pedir, nuestro interlocutor nos lo hará saber, y tendremos hasta dos intentos más para dar con una cantidad justa. Lo ideal es ir tanteando cantidades para sacar el mayor número de rupias posible.

Salvando las recompensas que nos dan en ciertos momentos del juego, el dinero encontrado en urnas y el que a veces sueltan los enemigos al morir (si bien suele ser menos que el nos hacen perder), la recolección de rupias es bastante laboriosa por norma general, y el lugar en el que se mueven es, de nuevo, Puerto Rupia.



A medida que avanza el juego veremos que cada personaje cumple una función clara en la ciudad, generalmente destinada a ayudarnos a ganar dinero vendiendo objetos de algún tipo. Así, el guarda nos comprará toda clase de mejunjes para curar a su mujer enferma, el armero pagará por los trofeos de guerra que le llevemos, el banquero nos tasará las piedras preciosas, etc...

Cabe hacer mención especial al caso de la anciana de la tienda de mapas, que nos comprará los que vayamos completando con los hallazgos curiosos (que deberemos señalar en el lugar exacto de la pantalla dibujando un círculo con el stylus) que encontremos en nuestras aventuras. Esto prácticamente conforma una sidequest, y de las más largas del juego.



En cuanto a los objetos para vender, hay que diferenciar entre los objetos básicos y los que cocinamos en la olla de la casa de Tingle. Los primeros sirven de ingredientes para los segundos, y a medida que vayamos consiguiendo recetas podremos preparar toda clase de cosas (previo minijuego en el que removemos los ingredientes dentro de un tiempo límite) que podremos guardar en los botes vacíos (todo un homenaje a Zelda) que tengamos. Bien cocinados, los ingredientes se transformarán en platos deliciosos, pociones, perfumes, bombas... todos tienen su función, ya sea por su utilidad o por el simple beneficio de comerciar con ellos.

Por su parte, los objetos básicos pueden encontrarse en árboles, bajo tierra y otros lugares del entorno, pero también puede darse el caso de que los recibamos al derrotar a un monstruo. En estos casos el objeto recibido depende en parte de la forma en que derrotemos al enemigo y (especialmente) del número de combates que encadenemos, siendo interesante acabar con todos los que podamos al mismo tiempo.



Básicamente tendremos que recurrir a todos los medios ya mencionados para ir aumentando nuestra fortuna y hacer crecer la torre, lo que da forma a un desarrollo bastante rutinario que puede hacerse algo monótono y pesado si no das con el método adecuado para ganar dinero rápido, dado que las cifras que te piden son cada vez más y más mayores y lleva su tiempo. Tingle RPG premia la curiosidad y paciencia del jugador para encontrar nuevas y eficaces formas de ganar dinero, y el ir directamente a acabarse el juego sin molestarse en buscar nuevas fuentes de ingreso (por contra) se convierte en un camino lento y tortuoso que pondrá de los nervios a más de uno.



Por suerte cada una de las islas que visitamos es totalmente distinta a la anterior y ofrece mucho que hacer, desde tareas obligatorias que hacen avanzar el argumento hasta búsquedas opcionales para hacernos con más rupias u objetos secretos y recetas nuevas.

Para añadir más dinamismo al asunto, en ciertas islas hemos de superar mazmorras repletas de tesoros, monstruos feroces, trampas y puzles. Jugablemente son (de lejos) los momentos más divertidos del juego, y sin llegar a ser especialmente difíciles tampoco son demasiado facilonas, e incluso alguna de ellas nos hará dar más de un rodeo. Al igual que en la saga Zelda, cada una de estas mazmorras gira en torno a un concepto especial que las hace totalmente distintas entre sí, y al final de cada una nos recibirá un jefazo tan espectacular como original, el cual dejará tras de sí una enorme cantidad de rupias al caer derrotado.



En general las islas resultan de lo más variadas, siendo su única pega el hecho de que algunas veces (especialmente al principio del juego) tendremos que pasar más tiempo del que desaríamos en una antes de reunir la cantidad de rupias suficientes para llegar a la siguiente, y la impaciencia puede hacer mella en nosotros si no nos lo tomamos con calma.

Gráficamente el juego sorprende por su estilo desenfadado y colorido, con sprites grandes y bien animados de aspecto muy simpático, escenarios agradables a la vista, efectos 3D muy bien integrados... en general cumple con creces y denota mimo en cada píxel. El sublime diseño artístico (impagables las expresiones de Tingle) termina de poner el broche de oro a este apartado.



En lo sonoro nos encontramos con una banda sonora muy escueta, donde casi todo son sonidos ambientales para el mapeado y algún tema para lugares específicos como la casa de Tingle, Puerto Rupia, los salones de guardaespaldas, las mazmorras o las llegadas a cada isla, pero eso no significa que carezca de calidad y (sobre todo) originalidad, con temas muy diversos, simpáticos y apropiados para los lugares y momentos en los que suenan. También cuenta con varias voces (de nuevo, muy del estilo Zelda) para cada personaje, que nos arrancarán más de una sonrisa por lo cómicas y extrañas que llegan a resultar.

No se trata de un juego corto, pero tampoco extremadamente largo (quizás una veintena de horas, sin ir a completarlo entero, tarea que aumenta considerablemente el número de horas), si bien hay que hacer énfasis de nuevo en que requiere cierto grado de paciencia por parte del jugador. En todo caso, la cantidad de detalles, lo pintoresco de sus situaciones, algunos momentos 100% Made in Nintendo y lo diferente que resulta al resto de juegos hacen que merezca la pena seguir adelante, ya que siempre sabe volver a sorprender, incluso cuando parece que ya no es posible.



Una experiencia imprescindible para cualquier fan de Zelda, y un juego muy recomendable si estás cansado de jugar siempre a lo mismo. De todas maneras, no es un título que vaya a gustar todo el mundo por su peculiar mecánica, pero si esta te engancha lo suficiente, estarás ante uno de tus juegos favoritos.

Quizás se le pueden achacar ciertos detalles a nivel jugable que le hacen bajar un poco el listón, pero el carisma que emana, lo original que resulta y el amor que destila en su realización lo hacen merecedor del denominativo "Juego de Culto".




 

Publicado: 13:21 15/09/2010 · Etiquetas: , , , , · Categorías: Opinión
Hace escasos minutos he finalizado el epílogo extra de la última entrega de la saga Metroid, y en vez de hacer el enésimo análisis sobre el mismo querría limitarme a exponer mi punto de vista sobre diversos aspectos. Para que sea más cómodo de leer y esté todo más organizado lo distribuiré por apartados en los que hablaré de las características del juego que más me interesan:

DETALLES JUGABLES:

Sistema de auto-apuntado:

En principio despotriqué hasta el infinito contra esta decisión, pero al final ha resultado ser lo ideal, ya que no simplifica en exceso los combates contra enemigos normales, agiliza el desarrollo de los mismos y es sumamente fiable.

Se le podría achacar que a veces fija al enemigo desde distancias enormes, en las que lo suyo sería recurrir a la visión en primera persona. Por lo demás, los combates normales se resuelven con la misma fluidez que en otras entregas de la saga, y lo mejor es que es la misma sensación que podrías tener jugando a un Prime o a un Metroid 2D.

Sistema de recarga:

Un cambio del que también me quejé en su momento, pero esta vez con más razón. El sistema funciona bien, ya que los enemigos por norma general quitan BASTANTE vida y te obligan a estar atento y esquivar siempre que puedas.

También me agrada bastante la tensión que provoca tener que estar quieto recargando energía, sabiendo que pueden matarte (especialmente en algunos jefes que no paran quietos) durante el transcurso de dicha acción. Lo de que vaya ampliándose la cantidad de vida recuperada (y la energía restante con la que poder utilizar esta técnica) a base de expansiones me pareció una buena decisión.

En cualquier caso, sigo prefiriendo que los enemigos suelten objetos al ser derrotados, ya que por lo menos incentiva su derrota... en este juego acabé pasando de pelear contra la mitad de los bichos que me salían al paso, porque realmente era tontería perder el tiempo con elllos. Me hubiese gustado mucho ver a Samus atrayendo orbes de energía con el rayo recarga en este juego.

Esquives y fintas:

Una de las cosas que más me ha gustado, porque son necesarias muy a menudo y además resulta un espectáculo ver a Samus rodar entre varios bichos horribles. Lo de cargar rápidamente el rayo recarga tras un esquive está bien pero debería ser más difícil de hacer, ya que es demasiado útil en según qué combates.

Lo que es ridículo es la facilidad para esquivar. Tienes un margen enooooorme para esquivar cualquier ataque, y salvo que Samus se atasque en alguna esquina puedes evadir todo lo que te lanzen machacando la cruceta en la dirección adecuada, si bien el juego es consciente de ello y a veces te pide esquivar MUCHAS cosas.

Golpes de gracia:

Espectaculares y efectistas a más no poder. Es un placer subirse a un enemigo y reventarlo con un disparo a bocajarro, pero en los jefes es lo más de lo más. Lo único que me mosquea un poco es que no hacen sino incrementar la sensación de estar jugando a un God of War en lugar de a un Metroid, y algunos son exagerados o demasiado chulescos... pero bueno, bien en general.

Habilidades:

Todas ellas clásicas y bien implementadas, pero quizás se echen en falta cosas como visores especiales, algún rayo nuevo, mejoras de la morfoesfera, etc... y salvo las más básicas tampoco es que se usen demasiado a menudo.

El sistema de rayos es el de toda la vida y por tanto está muy bien, aunque una parte de mí sigue echando de menos la posibilidad de alternar entre varios según el enemigo, que fue uno de los mayores aportes de Metroid Prime en su momento.

La forma de obtener nuevas funciones para el traje es sosa como ella sola, y llega a unas cotas de surrealismo vergonzosas, como cuando te auto-autorizas para usar el salto espacial y el traje gravitatorio. No sé si querían dotar a este sistema de cierta "credibilidad" o qué, pero lo de las autorizaciones es una mala decisión se mire por donde se mire.

Expansiones:

Salvando el hecho de que el sistema de recarga hace que las expansiones de misiles sean innecesarias (tardas una miseria en ponerlos a tope de nuevo) y que no me gusta ese intento de meter porciones de corazón a lo Zelda he de decir que está bastante bien llevado el tema, especialmente porque han sabido esconderlas de forma muy acertada.

Perspectiva en primera persona:

Uno de los puntos más negros del juego. La idea es sublime, y la forma de alternar entre esta perspectiva y la normal no da problemas más allá de algún momento puntual en el que la transición tarda mucho o te deja mirando a Cuenca.

Entre sus defectos destaca lo mal que fija los objetivos (falla mucho, especialmente a la hora de lanzar misiles) y que haya que andar pulsando B para desplazar la pantalla, cuando lo suyo hubiese sido que la pantalla se moviese siempre y la mirilla permaneciese en el centro.

Tras jugar a Prime uno echa en falta los efectos de éste: reflejos, salpicaduras, condensación... hubiese estado bien que se acordasen de esa clase de detalles. El no poder escanear (no, fijar un objetivo y hacer zoom no es escanear) es algo imperdonable de lo que hablaré más adelante.

Mapeado:

La mayor pifia del juego sin lugar a dudas. Estamos hablando de Metroid, una saga que se caracteriza por dejarte bastante libertad para explorar y descubrir cosas por tu cuenta, con el encanto de puertas que conducen hacia lo desconocido y zonas secretas hasta aburrir. En Other M el 95% de los escenarios es de paso obligatorio en algún momento, el mapeado te lo completan automáticamente las salas de guardado (de diseño asquerosamente clónico) y en general es imposible perderse.  

Hasta casi el final del juego el jugador no puede disfrutar de la exploración, y es entonces cuando parece que te conectan a una bombona de oxígeno y vuelves a respirar aire fresco. Es de lejos lo que más disfrutarán los fans de la saga.

Momentos de investigación:

Por un lado tenemos esos momentos en los que nos anclan la perspectiva en primera persona y tenemos que buscar "algo" para que la acción prosiga. Esto tiene dos problemas muy grandes:

El primero es que ese "algo" no siempre es tan evidente como debería, y a veces nos pasaremos un buen rato intentando adivinar lo que el juego quiere que miremos. Momentos como el de destruir la compuerta del flujo de magma antes del combate contra Ridley, la examinación del cuerpo del zebesiano muerto o la muerte del primer compañero del escuadrón te pueden tener un buen rato girando la cámara como un tonto.

El segundo problema es que esto viene a ser un sustituto cutre de los escaneos de Prime, y podrían darnos todas esa información mediante el escenario, de manera opcional y ahorrándonos secuencias de vídeo absurdas.

Luego están los momentos de tensión en los que la cámara se sitúa sobre nuestro hombro y nos desplazamos con cautela hasta que salte la siguiente secuencia. Por lo general son momentos cortos que no molestan demasiado (aunque hay uno en el centro de investigación que dura varios minutos y desespera), pero la gracia de estar en tensión es el saberse en peligro, tener la sensación de que te va a atacar algo en cualquier momento, cosa que solamente logran en la secuencia previa al desacoplamiento del Sector Zero, pero a esas alturas del juego ya sabes que no va a pasarte nada, al menos no en tiempo real.

Hubiese sido ideal que en esos momentos te atacasen por sorpresa y tuvieses que reaccionar muy rápidamente, bien pulsando algún botón en concreto, esquivando o disparando en primera persona, pero por desgracia se queda en una buena idea llevada a cabo de forma paupérrima.

Intuitividad:

Algo clave en un juego y que a menudo brilla por su ausencia en éste. No son pocos los momentos en los que no te dejan claro si tienes que avanzar o regresar sobre tus pasos, en los que vagas sin rumbo hasta que una cutscene te confirma que vas por el buen camino.

También resultan absurdos algunos momentos en los que, sin previo aviso, tienes que reaccionar con un esquive en un plazo de tiempo mínimo y que pueden incluso desembocar en un Game Over que sería frustrante de no ser por la existencia de checkpoints.

Pero la palma se la lleva el tiroteo final del juego, al que la mayoría le habremos dedicado muchos (MUCHOS) intentos hasta que un disparo perdido impacte sobre Melissa y se active la secuencia de vídeo pertinente. Eso es, directamente, el colmo de la no-intuitividad.

Controles:

La decisión de usar únicamente el Wiimote se me antoja absurda, y es que pese a que responde bien y hace cierta gracia jugar con el mando en posición NES, uno no puede evitar echar en falta la precisión de un stick analógico que evite esos bruscos cambios de dirección o los problemas derivados de hacer mil cosas con el mismo botón, algo exagerado al usar la primera persona, que a veces te sale un disparo normal en lugar de un misil y te dejan vendido.

Un nunchuk no sólo aportaría la precisión que le falta a sus controles, sino que además haría más cómodo el pasar a primera persona (bastaría con dejar calcado el B o el C) y se podría asignar un botón a la función de esquive, en lugar de obligarte a moverte como una abuela con tembleques en los combates más furiosos.

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DETALLES TÉCNICOS:

Fluidez:

Lo mejor del juego sin duda. Los 60 fps no bajan en casi ningún momento.

Tiempos de carga:

No muy frecuentes (y casi imperceptibles) hasta la parte final del juego, donde algunas puertas ya empiezan a tardar en abrirse más de lo deseado. Es muy agradable pasar varias salas muy rápido sin transición alguna.

Escenarios:

Muchos altibajos en este aspecto... tiene momentos que dejan la boca abierta, pero también otros en los que no destaca en absoluto. Cosas como el agua (aprende, Retro) están de maravilla, hay efectos chulos, los modelados gozan de bastante solidez...lo más criticable quizás sean las texturas y lo plano y vacío que resulta en muchos momentos, pero eso en parte también viene dado por el diseño artístico supongo, del que hablaré a continuación.

Dirección artística:

Bastante discretito en este apartado... se podría decir que se salva por los enemigos de anteriores Metroids, porque los escenarios, los nuevos enemigos y los personajes son la mar de descafeinados y un tanto genéricos. Lejos quedan los diseños estudiados y coherentes hasta niveles enfermizos con los que Retro nos deleitó en su momento... digamos que cumple pero no impresiona en absoluto.

Sonido:

Es realmente triste que los mejores temas del juego (salvando el bonito tema de los créditos) sean todos importados de anteriores entregas, pero así es la cosa. El juego hace gala de melodías ambientales que son correctas sin más y temas de combate con cierto ritmo pero poco destacables... esta ha sido una de mis mayores decepciones con el juego, y es que es recordar ciertos temas de anteriores entregas y deprimirme de lo infinitamente superiores que son. A modo de curiosidad diré que algunos temas parecían más propios de escenarios de Metal Gear Solid 2 que otra cosa.

Los efectos especiales están bien y las voces cumplen con creces (si bien la de Samus se me atraganta), y si tuviese que destacar algo más sería la inexplicable ausencia de la fanfarria clásica que suele sonar al coger una expansión o un nuevo objeto.

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ESENCIA METROID:

Samus:

Pese a que creo que se le ha dado más caña de la debida a lo de Emo-Samus y demás, es cierto que tiene algunos momentos muy impropios de ella:

- ¿Trauma infantil al ver a Ridley? Ni que fuese la primera vez que lo ve desde aquello... MUY, MUY, MUY cutre.

- Su relación con Adam tiene momentos muy forzados que dejan a Samus como una pringada en lugar de como la heroína que es, en especial cuando Malkovich se sacrifica, que solamente le falta decirle a Samus que vaya a fregar los platos y preparar galletas, que ya se ocupa él de todo.

- Su pasado en la Federación Galáctica. Será todo lo oficial que quieran, pero queda fatal, en especial todo ese rollo del gesto del pulgar y su significado. En estos momentos parece que quieren hacer de Metroid algo que no es, profundizando en cosas que a mí, personalmente, me parecen banales y no aportan nada de nada.

- Que Samus vea las intenciones de la Federación choca por completo por el descubrimiento que hace en Fusion, que es prácticamente el mismo y no se lo espera ni por asomo. Pequeño fallo, en mi opinión.

Adam:

Lo han recreado muy bien, aunque durante los primeros compases del juego desarrollé cierto odio hacia su persona y su actitud mandona. En general casa con la imagen del personaje que se nos presentó en Fusion, y solamente le achacaría su inexpresividad y pasividad habituales.

La historia de su hermano sobra por completo y es un detalle muy casposo.

Ridley:

Me encantó ver la evolución que va sufriendo a lo largo del juego, me encantó el combate y me encantó como termina. Sin duda han sabido hacer justicia al personaje.

Durante unos momentos pensé que el cadáver de Ridley sería el que vemos congelado en Fusion... ¿es posible que la Federación se lo lleve antes de que la nave explote? Quedaría bien, argumentalmente.

Miembros de la Federación:

Creo que se les da más importancia de la debida (bochornosa esa escena en la que les asignan a cada uno una zona), y Anthony es (no hay otra forma de describirlo) un payaso que hace las veces de "comic relief" y pretende hacer de enlace entre Samus y el resto de la gente, como si fuese un buen amigo de toda la vida... no lo vi ni creíble ni apropiado, y en el momento en el que se pone a vacilarle a Ridley no sabía dónde meterme de la vergüenza ajena que daba.

Me gustó mucho la idea del "Eliminador", deberían haberle dado más bombo. Eso sí, luchar contra una carretilla elevadora es lo peor que recuerdo en la historia de la saga... ya podrían haberse buscado otra cosa más apropiada.

El "generalísimo" que aparece a final también me sobra, deberían haber dejado el tema de MB como algo infinitamente más personal, de lo que fuesen testigos únicamente Samus y Madeleine Bergman. Por supuesto esto implicaría que Anthony moriría y no se salvaría de esa forma tan falsa y poco creíble... ¿se nota que detesto a este personaje?

Lo de Melissa (AKA Alberta Wesker) destroza por completo lo que parecía ser una recta final apoteósica a nivel argumental, y es que pese a que la idea de reproducir a MB como IA que luego se descontrola es excelente, no puedo decir lo mismo de que tome apariencia humana, tenga "poderes" y personalidad propia. De verdad que me cuesta creer que metiesen la gamba de esa forma en algo así.

Historia:

Interesante salvo por lo de MB, que es MUY cutre. La forma de narrarla es lo más anti-Metroid que existe, y deberían haber seguido un poco más la estela de los Primes en ese sentido, que lo hace todo mucho más íntimo y personal en lugar de frívolo y lleno de clichés.

Enemigos:

Simplemente maravilloso. No sólo hay enemigos mitiquísimos por doquier, sino que además se han marcado dos detalles de quitarse el sombrero como son la aparición de Nightmare (Metroid Fusion) y (casi me muero del gustazo con esto) una Reina Metroide. Muy pero que muy bien, y en general los jefes van subiendo en cuanto a calidad a medida que avanza el juego.

Epílogo:

Un buen añadido, aunque hubiese preferido que fuese a buscar algo más significativo que el casco de Adam... de todas maneras la escena con la que justifican que éste siga ahí me convenció. Lo de que aparezca Phantoon porque sí es una ida de olla de las antológicas, pero me hizo gracia y el combate está muy chulo, por no mencionar que la huída (¡no podía faltar!) con el Zero Suit y la pistola paralizante es otro detallazo como una casa. Muy bien, sí señor.

Eso sí, ODIO a los insectos estos que aparecen.

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IMPRESIONES FINALES:

El juego me ha gustado mucho: es divertido, con buen ritmo de juego, variado, etc... lo pondría en la línea del notable sin más, pero me ha otorgado lo que más quería, que no es otra cosa que una experiencia fresca dentro de una saga de largo recorrido. Tiene detalles imperdonables como Metroid, y es por eso que en un ránking objetivo de la saga lo pondría casi abajo del todo, pero también quiero dejar claro que una secuela de este estilo, trabajada como ninguna, con los cambios apropiados y tomando ciertos elementos de los Metroid Prime, Super Metroid y Metroid Fusion podría dar como resultado el mejor Metroid desde SNES.

Vamos, que después de esto no me vengan con "un Prime más" o un "Other M 2", porque me parecería tirar por la borda el siguiente y más que probable gran paso dentro la saga. Y que Sakamoto sea un poco más humilde, porque queda claro que la saga necesita a Retro sí o sí. Dejarlos fuera sería un error.

En fin, eso me ha parecido el juego, una experiencia fresca y buena empañada por detalles incomprensibles que vulneran aspectos demasiado importantes de la saga, pero en general un muy buen juego que recomendaría a todo el mundo. Como Metroid le faltan muchas cosas, cosas que debería transmitir toda entrega de la saga.


Publicado: 20:30 10/09/2010 · Etiquetas: , , · Categorías: Opinión
Tras varios días de mosqueo por el retraso de los pagos en la empresa en la que trabajo a media jornada por fin he cobrado, y para desquitarme he hecho las compras que tenía previstas para todo el mes, amén de algunas improvisadas. Siento no poder poner todo en una foto, pero es que no tengo cámara y mi hermana (que sí la tiene) no está en casa... en fin, esto es lo que me he llevado:

Metroid Other M:



Esta noche comprobaré de primera mano lo que hace de este Metroid un título tan polémico y veremos si me decanto del lado de los que lo alaban o del de los que lo ponen a caer de un burro. Por supuesto la compra ha ido acompañada de un HDD de 500 GB y una tarjeta SD... por lo que pueda pasar

Super Mario Galaxy 2:



ZOMG!!!111 Sí, manitos pikmones, el llorón de Jimmy se ha comprado ese juego que tan poco le atrae... antes o después tenía que ocurrir. Dudo horrores que me conquiste pero espero pasar muy buenos ratos con él. La pregunta clave es ¿lo venderé cuando me lo acabe? Aún es pronto para saberlooooooo XD

Super Street Fighter IV:



Tras mucho hacerse de rogar por fin ha terminado cayendo. Pienso destinarlo casi exclusivamente al online, donde hay mucha gente con la que quiero jugar desde hace tiempo ^^

Pokémon Diamante:



Regalo de cumpleaños para mi hermana pequeña, ya que yo el juego me lo pasé en su momento. Creo que le gustará, y no será demasiado complejo para ella, viendo que otros juegos de DS que le he dejado se los ha pasado sin muchos problemas... quería pillarle el Mario 64 DS, pero sigue al precio de salida el maldito : - /

Odin Sphere:



Llevaba meses pensando si pillarlo o no (su estilo jugable me dio algo de bajón) y al final me lo llevé aprovechando que estaba tirado de precio y que tenía un vale de descuento de GAME. Seguramente no lo empiece hasta más adelante, pero no me molesta tenerlo en el cajón de juegos de reserva

Y nada, al margen de eso me he pillado el último tomo de Naruto y el primero de Scott Pilgrim, a ver qué tiene el maldito cómic de las narices para que tanta gente esté flipada con él... le he dado una oportunidad porque el juego me parece muy DIOS. Por mi parte creo que ya he hecho mi Agosto... o mi Septiembre, mejor dicho XD


Publicado: 21:09 06/09/2010 · Etiquetas: , · Categorías: Kirby : Diseño
Ya que el mano Khodex me ha pedido que le enseñe alguna cosa mía de diseño me he decidido a colgar este wallpaper que me hice hace poco y de paso abro una categoría nueva para estas cosas. En fin, a ver qué os parece:



Wallpaper a tamaño original (1280 x 800)


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