Reflexiones en una estrella

Categoría: Análisis

Publicado: 20:04 07/01/2015 · Etiquetas: amor, historia, odio, Story, Vagrant · Categorías: Análisis : Opinión


No hace ni 24 horas que acabé Vagrant Story, el que para muchos es el RPG definitivo de PSX, la obra cumbre de Yasumi Matsuno y un título que todo jugón que se precie debería jugar. Tras todos estos halagos está claro que ha de tratarse de un juego especial, pero lo que lo hace aún más "especial" para mí y es la causa de que hoy esté escribiendo estas líneas de texto es otra cosa...

 
"Unos 5 años para una partida de unas 35 horas... bien, bien"


Así es, completar esta aventura me ha llevado nada menos que un lustro, una cantidad de tiempo tan astronómica que sin duda planteará un sinfín de preguntas a los que estéis leyendo esto:

"¿Tan largo es, Jimmy?" No, no es tan largo.

"¿Tan difícil es, Jimmy?" No, no es tan difícil.

"¿Tan paquete eres, Jimmy?" No, no soy tan paquete... o al menos eso me gusta pensar.

"¿Qué pasa entonces Jimmy? ¿Cómo alguien puede tirarse cinco años con un juego así?"

Esa es la pregunta a la que trataré de dar respuesta a lo largo de esta entrada, pero antes de ello creo conveniente presentar un poco el juego y sus principales características, pues es fundamental para entender los motivos que me llevaron a emprender semejante periplo y a terminarlo a pesar del sufrimiento que éste entrañaba. Así que empecemos por...

EL PRINCIPIO

Pese a que mi historia con Vagrant Story se remonta a su lanzamiento en Playstation Network, lo cierto es que mi destino y el de este juego se cruzaron mucho antes, la primera vez en 2001, cuando fui a la tienda que me había vendido mi Playstation y mi Final Fantasy VIII a pedir una copia nueva de este último, pues el segundo CD me había venido defectuoso y en cierto momento del juego la acción se congelaba irremediablemente... allí me ofrecieron dos opciones: esperar un par de semanas a recibir una copia nueva o cambiarlo por otro juego de los que tenían en los expositores.

Yo estaba impaciente por seguir con las aventuras de Squall (por aquél entonces el héroe más molón del mundo), pero no desaproveché la oportunidad de probar esos otros juegos antes de decantarme por la opción de esperar a mi nuevo Final Fantasy VIII... la mayoría de los juegos que probé eran morralla pura, pero de repente me topé con un juego de gráficos sorprendentes, control en tiempo real y apariencia muy llamativa que no me dejó indiferente en absoluto, pero en cuanto vi que estaba en inglés dejé de jugar y pedí que me encargasen otra copia nueva de mi FFVIII... esa fue la primera vez que Vagrant Story se alejó de mi camino, aunque yo ni siquiera sabía su nombre.


"Durante muchos años esta fue mi imagen mental de ~el juego de la bodega~"


Pasaron los años y el sonyer recalcitrante que defendía a su PSX (con su FFVIII, Tekken 3 y Crash Bandicoot 2) como mejor consola de todas sin discusión alguna entró a Internet, fue cambiando su percepción del mundillo, conoció a gente con intereses similares y terminó cogiendo como costumbre ir todos los años al Salón del Manga de Barcelona para encontrarse con esa gente, comer comida basura y cotillear los stands de videojuegos retro en busca de joyitas.

En una de esas primeras ediciones del Salón del Manga (no recuerdo si la primera o la segunda a la que asistí) vi un Vagrant Story completo y en bastante buen estado a 50€, un precio jugoso pero también alto para mi presupuesto, lo suficiente como para seguir dando una vuelta mientras me lo pensaba... por aquél entonces ya conocía de sobra la leyenda que había montada en torno a este videojuego y con el mano gabla (fan del juego donde los haya) y otros foristas comiéndome la oreja con que si no debía dejar pasar esta oportunidad de oro, que si best game ever, que si corre insensato, etc, etc...


"Demasiados párrafos seguidos sin imágenes y esta mola mucho"


Total, que me termino autoconvenciendo de que mi vida no estará completa sin un Vagrant Story en mi colección y vuelvo al stand que lo vendía sólo para poder ver cómo otra persona lo paga delante de mis narices, lo mete en una bolsa y se va... Vagrant Story se deslizaba entre mis dedos una vez más.


"A día de hoy creo que ese tipo sólo trataba de hacerme un favor y ahorrarme mucho sufrimiento"


Años después seguí buscando el juego sin éxito, pero en 2009 Playstation Network me dio una alegría reeditando este clásico en formato digital y tras haber disfrutado reviviendo los tres Final Fantasy de PSX en mi flamante PSP (poder jugar a estos juegos en portátil ya amortiza la compra, palabra) estaba encantado con la perspectiva de poder hacer lo propio con tan suculenta joya, así que lo compré tan pronto como estuvo disponible, lo que nos lleva a...

LAS PRIMERAS TOMAS DE CONTACTO

Es difícil no quedarse boquiabierto la primera vez que te ponen delante este juego (en mi caso fue la segunda, pero lo ignoraremos), pues desde el primer momento deslumbra con lo que sin duda son los mejores gráficos que puedas encontrar en PSX, una dirección cinematográfica de lujo, una trama intrigante desde el primer momento y una banda sonora encomiable, todo ello sintetizado en una secuencia introductoria que sencillamente HAY que ver:


"¿Los mejores diez primeros minutos de un videojuego de PSX? Yo digo que sí"


¡Así se capta la atención de un jugador, sí señor! Después de semejante inicio las ganas de empezar a jugar son enormes y las primeras tomas de contacto son muy esperanzadoras, pues nos encontramos con entornos totalmente tridimensionales por los que poder desplazarnos libremente, un sistema de combate revolucionario (junto al de Panzer Dragoon Saga, el más destacable de su generación) que nos permite atacar en tiempo (más o menos) real a distintas partes del enemigo para debilitarlo, que tiene en cuenta la longitud de las armas y que permite ir aprendiendo técnicas nuevas a base de pelear... sencillamente genial.


"Si de algo puede presumir Vagrant Story, es de frescura y afán innovador"


El factor exploración e incluso la presencia de pequeños puzles basados en mover cajas le dan un toque interesante al desarrollo y nos sentimos como si jugásemos a un Metroid RPGero tridimensional, sin secuencias de vídeo ni conversaciones interrumpiendo la acción cada dos segundos, simplemente tú (en el papel del imponente Ashley Riot) y una ciudad maldita de encanto casi poético en la que dar caza al malvado Sydney Losstarot y sus fanáticos, que no planean nada bueno. Aventura en estado puro.


"¿Alguien dijo Metroid Prime?"


Las primeras horas de juego transcurren sin demasiados problemas y vas entendiendo por qué este juego está tan bien valorado: gráficos, sonidos, jugabilidad, trama... lo tiene todo para merecerse el calificativo de Obra Maestra y clásico atemporal y no puedes dejar de jugar de lo divertido y dinámico que resulta mientras piensas en lo terriblemente obsoletos que resultan otros clásicos del género como Final Fantasy, aún anclados en patrones propios de sistemas de 8 y 16 bits. Todo es maravilloso, pero de repente...

EMPIEZAN LOS PROBLEMAS

Ese último combate ha sido particularmente difícil... el siguiente también... y el siguiente... ¿qué pasa? ¿Por qué de repente soy incapaz de hacer daños decentes a los enemigos si llevo las armas y armaduras más poderosas que me he encontrado?  Debo estar haciendo algo mal, así que voy a pegarle un segundo repaso al manual ingame que incluye el juego, lectura nada ligera que voy a intentar condensar para vosotros:

A grandes rasgos, a la hora de atacar has de tener en cuenta que el daño viene influenciado por el tipo de enemigo al que atacas, la afinidad elemental de tu ataque y el tipo de ataque que realizas. los valores del arma o armadura cambian constantemente al golpear o ser golpeados, modificando sus parámetros (que además tienen efecto colateral, con lo que si mejora tu afinidad hacia agua empeora tu afinidad hacia fuego y si mejora tu afinidad hacia bestias empeora tu afinidad hacia no muertos) de manera que es imposible tener un arma que te permita salir airoso de todos los combates.


"Acabarás odiando las barras y los números con toda tu alma"


Ok, pues me haré un arma para cada tipo de enemigo y problema resuelto, ¿no? Pues no, para empezar solamente tienes espacio para 8 armas en el inventario y aunque a primera vista pueda parecer más que suficiente (un arma para cada tipo de monstruo o incluso cubrir varios tipos en una sola) no tardarás en descubrir que la cosa no es así... puedes tener una poderosa arma que en base a sus estadísticas debería destrozar a enemigos de tipo humano pero es de tipo cortante y el humano que tienes delante es resistente a ese tipo de arma, por lo que el juego (que no entiende de términos medios) decide que tu daño base es de 0 y la única manera de hacer frente a esos enemigos es crear otra arma nueva que sea fuerte contra humanos pero que en vez de ser cortante sea penetrante.

Muy bien, pues a forjar una nueva arma se ha dich... ¡eh, no vayas tan rápido! Sólo puedes forjar armas en los (escasos) lugares pensados para ello y los materiales no crecen en los árboles precisamente... ¿tiendas? Aquí no hay de eso, lo que puedas necesitar (y esto incluye objetos de curación) o lo encuentras en uno de los (escasos) cofres que hay dispersos por el mapa o rezas para que lo suelte un enemigo al morir... una vez hecho eso, puedes probar suerte combinando piezas sin ningún criterio aparente (y si lo hay desde luego que no será el juego quien te lo facilite) con la esperanza de que una de esas combinaciones dé resultado, algo que puede llevar HORAS.


"La pantalla del juego en la que más tiempo vas a invertir con diferencia"


Jo, qué peñazo... ¿y no puedo hacer uso de magias para hacer frente a esos escollos? Por poder puedes intentarlo, en esos casos de daño "0" en los que ninguna de tus armas sirve "sólo" tendrás que gastarte la mitad de tu PM en magias de apoyo (aumentar tu fuerza, mejorar las capacidades de tu equipamiento, encantar el arma...) y rezar para que el enemigo no tenga manera de neutralizar tus sortilegios... y ni siquiera eso suele ayudar siempre, siendo tu última alternativa el invertir HORAS en re-adaptar tu armamento actual para que sea efectivo contra los rivales actuales.

Hacia la mitad del juego es bastante posible que estas situaciones se repitan a menudo y si la mala suerte se ceba contigo y no consigues hacerte con suministros o la subida de estadísticas (aleatoria tras matar a un jefe y no precisamente generosa) no es la más conveniente te puedes encontrar en serios problemas que sólo pueden solventarse a base de invertir HORAS en alguno de los métodos antes descritos.


"No viene a cuento, pero el inglés arcaico mola. Casi tanto como Sydney"


Notaréis que hago gran hincapié en la palabra HORAS y os garantizo que lo hago por un motivo. Hablamos de un juego que sin atascos debería durar unas 15 horas, pero ese tiempo puede duplicarse o triplicarse a poco que se te atragante el sistema de forja y de afinidades, haciendo de Vagrant Story un juego muy poco intuitivo (en el que es fácil no saber qué estás haciendo mal), con muchísimo ensayo-error y realmente tedioso en una primera partida, en la que agradecerás jugar con guía en mano. Y con todo, nadie te garantiza que vayas a librarte de unos...

NIVELES DE TEDIO SIN PRECEDENTES

Es ahora cuando por fin toca responder a la pregunta que abría esta entrada (y que seguramente ya ni recordáseis en este punto), aunque quizás alguno ya haya encontrado la respuesta por sí mismo: es la FRUSTRACIÓN, el estrellarte una y otra vez contra el mismo muro sin saber cómo evitarlo, el fracasar tras apostar por soluciones alternativas que lleva su tiempo preparar, la incapacidad de encontrar una lógica por la que poder regirte durante tu avance... eso (junto a unos tiempos de carga considerables entre intentona e intentona) mina la paciencia de cualquiera y hace que los avances sean escasos y con grandes períodos de abandono entre medias.


"En momentos de debilidad sentía tentaciones de optar por el camino fácil"


Juro que tenía que mentalizarme seriamente a la hora de retomar este juego y lo único que me animaba a seguir con esta tortura eran mi propio orgullo como jugador y lo mucho que gustaban todos los demás aspectos del juego, que lo tenía todo para enamorarme y en su lugar sólo me trajo cabreos y mucha desesperación. Supongo que tras semejantes declaraciones parece de recibo preguntarse...

¿ES UNA OBRA MAESTRA O NO?

El calificativo de Obra Maestra se lo tiene más que merecido aunque sólo sea por la calidad global de todos sus apartados y lo innovador y arriesgado que resulta, pero desde luego es un juego rotísimo, nada intuitivo y con una curva de dificultad paupérrima. Son escollos superables e imagino que tras varias partidas (especialmente con el New Game+) se empieza a disfrutar de lo bueno sin problemas, pero la primera sigue siendo un potencial campo de minas y no tengo el tiempo ni las ganas de seguir peleándome con el juego hasta llegar a ese punto de dominio, me basta con haber llegado hasta aquí:


"Esa Applejack en miniatura demuestra que esa PSP (y por ende, esa partida) es mía"


EXTRA: PENSAMIENTOS DIVERSOS SOBRE EL JUEGO:

"El 75% del tiempo parece que el juego no tenga música y cuando la hay no es pegadiza"


"Dos malditas horas para vencer al jefe final... sin exagerar"


"Llega un punto en el que matarías por poder saltarte las animaciones de las magias"


"Tiene bemoles que a veces cueste más superar dos o tres salas seguidas que matar a un jefe"


"Parece que en las últimas zonas del juego se acordaron de que existían las cajas y se podían usar en puzles"


"Guardar cada vez que transfieres objetos al baúl o los retiras... ¿en serio?"


"Un poco más de plataformeo sería de agradecer... mejor eso que tantas salas vacías o con un enemigo"


"No suelo pedir remakes, pero si un juego lo necesita es éste... o al menos un montón de ajustes jugables"


"Mmm, ahora que caigo no he dicho nada acerca del absurdo sistema de riesgo... casi mejor así"

Publicado: 21:45 17/08/2013 · Etiquetas: city, impresiones, zombies · Categorías: Análisis : Opinión
Para los que no lo sepáis, City of Zombies es una aventura gráfica amateur creada por foristas de Vandal, la cual podréis disfrutar a partir del lunes 19 de Agosto, momento en el que se liberará el primer capítulo. Pero como todavía es sábado y servidor ya ha podido jugarlo en primicia, aquí va un avance (con el consentimiento de sus creadores) de lo que os vais a encontrar:

NOTA: En todo momento tengo en cuenta las condiciones de trabajo del equipo desarrollador, así como sus limitados recursos y el suplicio de tener que contar con Resident_Hill en el equipo, por lo que no me cebaré más de la cuenta en determinados aspectos y mis críticas irán dirigidas exclusivamente a mejorar la experiencia global.



"El juego nos recibe con una pantalla que recuerda a la de algunos juegos de NES por su sobriedad y ese opresivo fondo negro. El concepto es interesante chicos, pero os recomendaría buscaros un diseñador de manera urgente"


¿Y DE QUÉ VA ESTO?:

La historia nos sitúa en una ciudad devastada por los efectos de un apocalipsis zombie de esos que tan de moda parecen estar últimamente. Siguiendo los consejos del gobierno, nuestro protagonista, un friki de clase media con tendencias segueras, ha pasado los dos últimos meses encerrado en casa esperando a que la situación se resuelva, pero ahora, la falta de comida (una de las pocas cosas que puede hacer salir a un friki de su casa) le obliga a aventurarse a salir al exterior.

Aquí es donde entramos nosotros, los jugadores (los frikis han de ayudarse entre sí, después de todo), haciendo de guías para esta pobre alma perdida a lo largo de su peligroso periplo y evitando que su cerebro sea devorado por algún transeunte indeseable.

Como podréis intuir, el tono de la aventura es fundamentalmente humorístico, pero al mismo tiempo sabe ofrecer una atmósfera intrigante que nos hace mantener la tensión pese a los constantes detalles cómicos y las numerosas referencias al mundo de los videojuegos y la "cultura bamdálica".



"No sé si esto es intencional o se trata de un fallo, pero esa sombra sobre el personaje que sigue misteriosamente el contorno del marco de la puerta queda horrible. Por otro lado, ¿por qué esta habitación es tan inferior al resto en calidad gráfica?"


"NESS-JEN":

A nivel visual el juego destaca sobre todo por sus escenarios, que están bastante detallados por lo general y resultan agradables a la vista. No obstante, la proporción de algunos elementos del escenario con respecto al personaje que manejamos es totalmente ridícula, creando un efecto muy feo en ocasiones.

Las animaciones del protagonista también cumplen con creces, aunque en ciertos momentos se echa en falta alguna más, pues se hace raro ver al protagonista quieto cuando se supone que está realizando una acción. Por empatía hacia los animadores y en reconocimiento a su poco valorada labor, no me ensañaré con esto.

El acabado del protagonista contrasta enormemente con el de los fondos, lo que ayuda a distinguirlo de los mismos y no está mal en absoluto. El problema viene con algunos elementos interactuables, que destacan más de lo que deberían y se cargan parte de la gracia de las aventuras gráficas, que es examinar el escenario al milímetro.



"¡Al llevar tres objetos encima cuesta lo suyo hacer click sobre el área de las escaleras que dan al sótano! Cuidado con esos detalles... por cierto, la sangre de la pared ha sido proporcionada por mis ojos, que fueron acuchillados por ese texto azul sobre fondo negro. Duele"


¿CON QUÉ BOTÓN SE DISPARA?:

Los controles de este juego no podrían ser más sencillos: botón izquierdo del ratón para todo. Con esta única acción podemos examinar el escenario, cambiar de zona, recoger objetos o usar aquellos que tengamos en el inventario. Desconozco las limitaciones del equipo en lo que a posibilidades de configuración de control se refiere, pero no fueron pocas las ocasiones en las que inconscientemente intentaba cancelar la selección de objeto con el botón derecho del ratón, algo que resultaría mucho más cómodo que tener que desplazar el cursor hasta el icono de "Cancelar". Realmente no es algo tan catastrófico, pero, eh, ¡quejarse es gratis y divertido!

Con respecto al uso de objetos, la cosa se simplifica más de la cuenta al no poder usarlos sobre cualquier elemento y recibir avisos automáticos cuando no se puede usar de ninguna manera en la pantalla en la que te encuentras. Otra parte de la gracia de las aventuras gráficas tradicionales es matarte a probar todos los objetos de tu inventario con todo lo que te rodea y eso no es posible en City of Zombies... de momento.

Los puzles a los que hacemos frente a lo largo de este primer episodio son sencillos pero bastante intuitivos, nada que objetar en este aspecto, aunque hay una situación un tanto surrealista que me anima a pensar que el prota es un mendrugo o que fue diseñada por Resident_Hill, pero bueno, ya la descubriréis vosotros mismos y sacaréis vuestras propias conclusiones.



"¡Haz click en EL RATÓN, coñe! Entre esto, 'la calor' y lo de poner el título del juego en inglés tras ser usado en una frase de la secuencia introductoria veo muy poco respeto por la lengua castellana. El 'What the...' lo aceptamos como modismo internetero"


LA BANDA SONORA DE CASTLEVANIA: LORDS OF SHADOWS ES UN ROLLO (?):

Obviando el machacón tema de la pantalla de título, City of Zombies apuesta por la música ambiental, que consigue realzar la sensación de tensión y no nos da ni un momento de tranquilidad.

No hay mucho más que decir de este apartado, pues no hay voces y (para bien o para mal) los efectos de sonido tampoco tienen nada que los haga especiales.



"Por 100 Picarats, adivina qué parte del escenario va a sufrir un cambio en breves momentos, qué objeto podemos coger en esta estancia y sobre qué videojuego va a haber una referencia"


Esto es más o menos lo que he sacado en claro tras mi experiencia con el primer episodio del juego, de unos 10-15 minutos de duración para cualquiera que haya trasteado mínimamente con este género. En general me ha dejado buen sabor de boca gracias a la simpatía y entusiasmo que desprende y creo que con un par de retoques aquí y allá puede salir algo muy curioso.

Desde aquí (el país de los ponies y los emoticonos) ofrezco mis más sinceras felicitaciones al equipo desarrollador y les animo a seguir con su proyecto. Da gusto ver surgir esta clase de iniciativas en esta nuestra comunidad.

Podéis consultar más información acerca de este proyecto en el blog de Cardesin o en el hilo oficial del juego  en el subforo Desarollo de Videojuegos.

Publicado: 20:18 28/12/2012 · Etiquetas: 2012, juegos, pasados · Categorías: Análisis
Bien, continuando con la tradición iniciada el año pasado, he ido apuntando los títulos que he ido jugando  a lo largo de estos doce meses con la intención de hacer un repaso de los mismos y comentarlos un poco por encima. También valoraré cada uno de ellos en base al siguiente sistema de puntuación:

- MALO (una experiencia del todo olvidable)
- REGULAR (entretenido sin más, tampoco te pierdes gran cosa)
- BUENO (curiosete y con alguna característica interesante)
- MUY BUENO (reservado para títulos de gran calidad e inventiva)
- EXCELENTE (palabras mayores, juegos que no te puedes perder por nada del mundo)

En fin, sin más dilación, he aquí lo que ha dado de sí para mí este 2012 en materia videojueguil. Los juegos están ordenados según el orden en que me los he ido pasando:

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The Elder Scrolls III: Morrowind (PC):

MUY BUENO


Mi primera incursión en la saga. Un juego enorme y muy absorbente, ideal para jugar un poco cada día y desconectar de todo. Quizás demasiado básico en cuanto a desarrollo y mazmorreo para los tiempos que corren, pero no por ello menos viciante. Clásico atemporal.

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Viewtiful Joe (GC):

MUY BUENO


Inteligentísimo beat'em up con un sabor añejo muy de agradecer. Retante, intenso, variado y directo, lo que sumado al toque inigualable de Kamiya da como resultado una auténtica joyaza. Henshin-a-gogo, baby!!!



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Kid Icarus: Uprising (3DS):

EXCELENTE


GOTY 2012 y uno de los mejores juegos que jamás ha salido de la factoría Nintendo: jugabilidad, extras, banda sonora, personajes, trama, desarrollo... un título prácticamente perfecto cuya única pega es un control al que cuesta bastante hacerse. Jugadlo, por favor.



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King's Quest VIII (PC):

BUENO


Jugado con un amigo por recomendación de éste. En general no es nada del otro mundo, pero es divertido, tiene algunos detalles bastante curiosetes y no se me hizo pesado en ningún momento. Eso sí, la cantidad de problemas que tuvimos para poder jugarlo hasta el final fue demencial: bugs, archivos corruptos, discos que no funcionaban... una odisea.

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The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii):

MUY BUENO


Un soplo de aire fresco muy necesario para la saga tras un terriblemente conservador y anodino Twilight Princess pero que por desgracia también se lleva por delante algunas cosas buenas de la saga y sigue en la línea de sencillez de las últimas entregas... no me satisfizo como esperaba pero lo disfruté bastante, da varios pasos en la dirección correcta y me hace pensar que la saga todavía puede tener futuro.

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Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers (PC):

BUENO


La primera de las muchas aventuras gráficas que me he jugado este año junto a un amigo. Su sentido del humor es desbordante y es muy entretenida, pero la posibilidad de cometer errores fatales y tener que comenzar desde el principio es bastante frustrante, por no mencionar que hay soluciones a ciertos puzles nada fáciles de intuir. Mi primera aventura gráfica de Sierra.

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Deus Ex (PC):

EXCELENTE


Desde ya uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. No puedo agradecerle lo suficiente a Dr.MalignoXXX su campaña de presión para que lo jugase, porque es absolutamente alucinante y ha cambiado por completo mi forma de entender los videojuegos. La cantidad de posibilidades jugables que ofrece es increíble y cuanto más avanzas más mejora. Estos son los juegos que me recuerdan por qué sigo en este mundillo.



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Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (PC):

EXCELENTE


Probablemente la mejor aventura gráfica que he jugado en mi vida. Su impagable sentido del humor, sus delirantes situaciones, su colosal banda sonora y sus inolvidables personajes hacen de este juego un clásico básico para los amantes del género. Lo único que le podría criticar serían un par de puzles bastante rebuscados, pero por lo demás es genial.



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Kirby: Mass Attack (DS):

BUENO


Un juego sorprendentemente trabajado en todos los aspectos, con un desarrollo tremendamente variado y extras de lujo... lamentablemente falla en lo más básico: la diversión. Creo que nunca me había aburrido tanto con un juego de esta saga.

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Maniac Mansion (PC):

MUY BUENO


La aventura gráfica por excelencia sigue sorprendiendo incluso a día de hoy gracias a una libertad inusitada (creo que nunca había visto un juego de este género con tantas formas distintas de progresar) y una jugabilidad por la que no pasan los años.



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Pokémon: Edición Negra (DS):

BUENO


Un agradable reencuentro con la saga tras unas ediciones (Diamante/Perla) que me supusieron una de las mayores decepciones que recuerdo en mi carrera como jugón. Pese a seguir siendo más de lo mismo me encandiló con el nuevo enfoque de la trama (N Dios) y algunos de los nuevos diseños de Pokémon.

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Super Mario 3D Land (DS):

MUY BUENO


Lo jugué de prestado gracias a mi amigo te_estoy_viendo y debo decir que lo disfruté mucho. Tiene un par de detalles que no me gustan (esa segunda vuelta... los jefes...), pero en general quizás sea la mejor recreación de Mario en 3D de todas. Aunque no llegue a suponer lo mismo que el primer Galaxy es como jugar a Super Mario Bros. 3 en entornos tridimensionales, y eso es algo que no tiene precio.



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Megaman ZX (DS):

REGULAR


Un regalito del mano bowsy. Mis sensaciones con este juego fueron tremendamente similares a las vividas con el primer Megaman Zero: buenas ideas pero de ejecución desastrosa. Jugablemente resulta bastante pesado y argumentalmente la saga cae más bajo que nunca, hasta niveles que ya considero totalmente ridículos.

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Jurassic Park (SNES):

REGULAR


El mano te_estoy_viendo y yo nos quitamos una espina que llevábamos clavada demasiado tiempo al pasarnos este juego que a tantos niños traumatizó en su día. El juego no es nada del otro mundo pero al menos podemos decir que nos lo pasamos.

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Megaman ZX Advent (DS):

BUENO


Se lo cambié a Ustars. Coge la fórmula de la original y la mejora considerablemente, haciendo que esta vez al menos sea algo divertido. De todos modos, sigue siendo muy inferior a cualquier Megaman X e incluso la mayoría de los Megaman Zero... da verdadera pena ver en qué se ha convertido esta saga a día de hoy.

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Day of the Tentacle (PC):

EXCELENTE


Pese a carecer de la libertad que caracterizaba a la primera entrega, es una secuela gloriosa que nada tiene que envidiar a Monkey Island en cuanto a humor y surrealismo. Un clásico que nadie debería perderse bajo ningún concepto.



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Ace Attorney: Apollo Justice (DS):

MUY BUENO


La gente dice que es el peor Phoenix Wright de cuantos se han hecho, pero a mí me parece de los mejores, superado solamente por la epicidad de Trials & Tribulations y la frescura de la primera entrega. Una joya, en todo caso, y Klavier es Dios.



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Castlevania: Lords of Shadow (PS3):

MUY BUENO


Con este juego me llevé una muy grata sorpresa. En principio no daba un duro por él y acabó conquistándome gracias a un desarrollo muy variado que va mejorando exponencialmente hasta cotas de epicidad inesperadas. En mi opinión, la banda sonora (de calidad, pero harto inapropiada para mi gusto) y sus interminables combates son lo único que empaña la excepcional experiencia. Eso, y el poco feeling castlevaniaco que ofrece, algo que espero que mejore en las siguientes entregas.



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Rhythm Paradise (DS):

MUY BUENO


Nunca me llamó lo más mínimo y acabé jugándolo porque me lo regaló el mano bowsy, momento en el que descubrí de primera mano por qué tanta obsesión con este título. Es como un Wario Ware musical, con pruebas divertidísimas y delirantes que saben sacarte más de una sonrisa. Su única pega es lo exigente que resulta en ocasiones y lo impreciso del control, detalles que pueden hacer que la experiencia sea algo frustrante por momentos... por lo demás, es amor puro.



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Sly Cooper (PS2):

MUY BUENO


Probablemente uno de los mejores plataformas de la pasada generación. Su (para mi gusto) horrenda dirección artística oculta un juego dinámico, variado y, sobre todo,tremendamente divertido que rebosa personalidad propia. Tengo ganas de ponerme en serio con sus secuelas.

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Castlevania: The Adventure (GB):

REGULAR


Tremenda decepción la que me he llevado con este juego... tenía buen recuerdo de la segunda entrega aparecida en esta consola y esperaba encontrarme algo similar, pero en su lugar descubrí un plataformas de acción leeeento, soso y sin ningún tipo de atractivo. Se deja jugar, pero es olvidable a más no poder.

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Castlevania Legends (GB):

BUENO


Me lo jugué en la misma tarde que Castlevania: The Adventure y sin ser la bomba me quitó el mal sabor de boca que me dejó el primero. Poco original e inferior a Belmont's Revenge, pero un juego decente, a fin de cuentas.

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Oddworld: Abe's Oddysee (PC):

MUY BUENO


Un juego que llevaba años queriendo jugar en serio y que rebosa encanto, personalidad y mucho mimo, algo que escasea a día de hoy. Su gran baza (aparte de la soberbia ambientación) es que sus puzles no solamente te obligan a pensar, sino que además te exigen llevar a cabo tus acciones de forma precisa y coordinada para que lleguen a buen puerto. Sería redondo de no ser por el coñazo que suponer rescatar a tanto Mudokon y la basura de sistema de checkpoints que tiene, que te hace repetir tramos larguísimos.



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Superbrothers: Sword & Sworcery EP (PC):

MUY BUENO


Recomendado por Vicodina. Más que un juego es una experiencia que destaca por su estética retro, su colosal banda sonora y su puesta en escena, que juntas dan lugar a un espectáculo que cautiva por completo y que además viene aderezado por una sensación de, digamos, "espiritualidad" difícil de describir. No es un título para todo el mundo, pero a mí me llegó... una pena que la jugabilidad sea tan condenadamente absurda por momentos.



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Uncharted 3: La Traición de Drake (PS3):

MUY BUENO


Será todo lo lineal, automatizado y simple que la gente quiera, pero es el mayor espectáculo que ha pasado por mi Playstation 3 y fui incapaz de soltarlo hasta que me lo acabé de lo divertido y adictivo que resulta. A nivel visual no es equiparable al salto dado por la segunda entrega pero lo compensa llevando la espectacularidad a nuevos niveles. Toda la parte del barco me dejó con la mandíbula totalmente desencajada.



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Castlevania: Lament of Innocence (PS2):

BUENO


Una interesante recreación de la mecánica "castletroid" en 3D lastrada por una falta de presupuesto notable y un diseño de niveles nefasto. A nivel jugable es puro vicio y desprende feeling castlevaniaco por todas partes... es de esos juegos que tiemblas de pensar lo que podrían haber sido con más ambición. Lo disfruté mucho, mucho. Gracias a maese gabla por prestármelo.

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Castlevania 64 (N64):

BUENO


Osaka tenía razón. El juego está plagado de defectos y carencias que hacen que pierda muchos puntos, pero en líneas generales es la representación idónea de los Castlevania clásicos en 3D. A te_estoy_viendo y a mí se nos hizo bastante cuesta arriba en un par de zonas (y en el jefe final... la madre que lo parió), pero nos lo pasamos muy bien con él. Tengo muchas ganas de empezar el Legacy of Darkness.

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Castlevania: Curse of Darkness (PS2):

BUENO


Pese a que su componente rolero y el tema de la forja de equipamiento lo hace muy adictivo es bastante simplón... no haces más que pelear, pelear, pelear, pelear y pelear, pero al menos los combates son bastante dinámicos y la trama y los personajes invitan a seguir jugando. Se me hizo algo pesadete por momentos, pero no está mal... el modo extra que hay tras pasárselo es DIOS.

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The Curse of Monkey Island (PC):

MUY BUENO


Desde siempre le había tenido manía a este juego por su estética, pero terminó por gustarme bastante. Al contrario que muchos, no me parece que le llegue a la suela de los zapatos a las dos primeras entregas, pero es un muy buen juego y tiene puntazos realmente buenos.

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Rayman 2: The Great Escape (N64):

BUENO


Otro juego que me pasé con te_estoy_viendo. Definitivamente Rayman y yo no hacemos buenas migas... está bastante bien en líneas generales, pero no me llegó a transmitir nada en ningún momento. Nunca olvidaré lo tenso que estaba mientras te_estoy_viendo luchaba contra el jefe final, que resultó ser lo más difícil del juego con diferencia.

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Mario Kart 7 (3DS):

BUENO


Mejor que el de Wii, pero me provocó casi la misma indiferencia que éste... definitivamente la saga tiene que dar un cambio radical cuanto antes, porque se han acomodado muchísimo y da la sensación de que no tienen ganas de currarse una buena entrega. Es tan divertido como siempre, eso sí.

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Evil Zone (PSX):

MALO


La decepción del año sin lugar a dudas... tenía muy gratos recuerdos de mis partidas a la demo con okashira_sama y lo cogí con bastante ilusión, pero resultó ser la cosa más repetitiva y aburrida del mundo. Lo único que puedo decir a su favor es que tiene una gran banda sonora y que el planteamiento en forma de anime es muy original y algunos personajes son bastante chulos, por lo demás... basura.

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Gabriel Knight: Sins of the Fathers (PC):

MUY BUENO


Sorpresón el que nos llevamos mi amigo y yo con este juego. Lo empezamos al ver que mucha gente lo recomendaba y no esperábamos que nos fuese a gustar tanto... diría que lo que lo hace grande es su intrigante argumento y la coherencia de sus puzles (en serio, lo sacamos todo sin guía), así como su cuidada ambientación y banda sonora. Muy recomendable.



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The Elder Scrolls IV: Oblivion (PC):

BUENO


Tras Morrowind no tenía pensado jugar más cosas de la saga hasta más adelante, pero como el mano gabla me regaló el juego y sus expansiones me puse con él. En general me gustó bastante menos que Morrowind pese a que en aspectos como el diseño de mazmorras y desarrollo mejora enormemente, y es que al mismo tiempo simplifica en exceso con respecto a su precedesor sin innovar demasiado en el proceso, lo que me produjo la sensación de estar jugando a más de lo mismo.

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Grim Fandango (PC):

MUY BUENO


No le doy mejor valoración porque su sistema de juego me parece totalmente inferior al clásico SCUMM y cuenta con algunos puzles absolutamente absurdos, pero por lo demás es algo que hay que jugar: su universo, su estética, sus personajes, su banda sonora, su doblaje... absolutamente impagables.



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Journey (PS3):

MUY BUENO


Finalmente acabé jugando al juego por mí mismo y (pese a lo que sugerían algunos) lo disfruté mucho. No obstante, sigo pensando que la gente se flipa en exceso con él y en lo personal me decepcionó mucho su simpleza a nivel jugable... es otro de esos títulos que es más una experiencia que un juego, y como experiencia es sublime, desde luego.



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Castlevania: Circle of the Moon (GBA):

BUENO


Otro de los muchos Castlevanias que he jugado este año. Esta entrega me sorprendió positivamente en cuanto a ritmo jugable y posibilidades y no lleva más nota porque a nivel visual, argumental y sonoro no me pareció nada del otro mundo. Un Castletroid bastante especial, eso sí.

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Shadow of the Comet (PC):

BUENO


Una pequeña decepción... a mi amigo y a mí nos lo habían vendido como un juegazo increíble y lo cierto es que más allá de su (sublime) puesta en escena y la sensación de paranoia constante que sabe transmitir no nos pareció para tanto. Tiene momentos impresionantes, pero en general su desarrollo es bastante absurdo y está plagado de muertes increíblemente estúpidas e imposibles de predecir.

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Sonic Generations (PS3):

MUY BUENO


Sonic siempre me ha gustado y esta entrega no ha sido la excepción. Lo que no sabía es que me iba a gustar TANTO. Sonic Generations denota un mimo increíble en todos sus apartados y es una gozada para cualquier fan del erizo, que disfrutará como nunca reviviendo algunos de los niveles más famosos de la saga. Sigo pensando que no es el camino que quiero para el erizo, pero está muy, muy bien.



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Castlevania: Bloodlines (MD):

MUY BUENO


"¿Por qué no lo he jugado antes?" No paro de repetirme estas palabras desde que me lo pasé hace unos días. Quizás no esté al nivel de grandeza de Super Castlevania IV o Rondo of Blood, pero poco le falta: buenos gráficos (increíble cómo juega con ciertos efectos), niveles variadísimos, banda sonora de escándalo, ritmo perfecto, dos personajes bien diferenciados... sublime, desde ya uno de mis favoritos de la saga.



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The Unfinished Swan (PS3):

MUY BUENO


Una de las experiencias más especiales de cuantas he vivido este año, por cortesía del amigo Modo_7. The Unfinished Swan es un juego puro e inocente (el término "cuento infantil para adultos" sigue pareciéndome idóneo) que además invita a la reflexión mediante un desarrollo absolutamente mágico y que gira en torno a una mecánica de juego original a rabiar. No se puede describir con palabras, sencillamente hay que jugarlo.



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Castlevania: Harmony of Dissonance (GBA):

REGULAR


El último juego que me he acabado este año ha sido también uno de los más decepcionantes. Empieza muy bien pero conforme avanza se va volviendo más y más anodino, todo por culpa de un backtracking exagerado que alarga la duración del juego de manera considerable y de forma totalmente artificial. El Castletroid más olvidable de todos sin ningún atisbo de duda.

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TOTAL DE JUEGOS PASADOS: 42


Bueno, si hay una cosa clara es que este ha sido el año de las aventuras gráficas (y del PC, en general, plataforma que pretendo seguir explorando en busca de joyitas) y Castlevania, saga con la que tenía que ponerme al día igual que hice con Megaman el año pasado

Siendo sinceros, no esperaba pasarme tantos juegos este año dado el poco tiempo libre de que dispongo, pero muchos de ellos son títulos bastante cortos y me los ventilé en pocas sesiones. El año que viene seguiré centrándome en jugar cosas que ya tendría que haber jugado, más aventuras gráficas (compartir estos juegos con un amigo es impagable), los pocos Castlevanias que me quedan y otros títulos que tengo pendientes en mi colección... en general no creo que vaya a jugar demasiadas novedades en 2013

Comentar que también me he acabado Soul Edge y Street Fighter III: Third Strike con todos los personajes, pero como todavía sigo jugándolos (en el primero me queda pasarme el modo Maestro de Armas con un par de personajes y al segundo todavía sigo jugando) no me pareció bien ponerlos en la lista... en general los juegos de lucha me cuesta considerarlos como "juegos pasados", aunque por esa regla de tres quizás no debería contar Mario Kart 7

Publicado: 15:52 19/03/2012 · Etiquetas: Analisis, Journey, PS3, PSN · Categorías: Análisis


"De la mano  de los creadores de Flower y flOw nos llega uno de los juegos más especiales y preciosistas de la generación. Una inolvidable experiencia audiovisual rebosante de magia que a nadie dejará indiferente"

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Sistema: Playstation Network
Número de Jugadores: 1
Funciones Online:
Precio: 12,99 €
Desarrollador: Thatgamecompany
Fecha de Lanzamiento: Ya disponible

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ANÁLISIS COMPLETO:

Secreto: (Pincha para leerlo)


NOTA FINAL: 8,5/10

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Otros títulos similares del sistema:

- Flower
- ICO
- Shadow of the Colossus

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Publicado: 13:42 10/01/2012 · Etiquetas: Portal, juegazo, maravilla · Categorías: Análisis
Bueno, lo prometido es deuda. Como prometí, aquí os dejo el texto en el que he intentado poner orden a mis pensamientos para hablaros acerca de las maravillas que ofrece uno de los juegos que más me ha impactado en toda mi (larga) carrera como jugón:

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Keep It Simple, Stupid (KISS)



El concepto en torno al cual gira este juego es tan sencillo como genial: Portales dimensionales, uno azul y otro naranja, lo que entra por el azul sale por el naranja y viceversa. Así de fácil, las mejores ideas son siempre las más simples.

A los portales y sus peculiaridades hay que sumarle un esquema de juego clásico a rabiar, pero también muy simple: Estamos encerrados en una sala con un puzle que hay que resolver para avanzar a la siguiente. Esto era divertido ayer, lo es a día de hoy y seguirá siéndolo mañana.

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Piensa con Portales



Durante todo el juego, nuestro objetivo será el mismo: resolver puzles y más puzles valiéndonos únicamente del entorno, nuestro ingenio y la imprescindible pistola de portales, aunque inicialmente no contaremos ni con esto último, ya que el juego nos va introduciendo nuevos elementos jugables de forma paulatina: cajas, plataformas, interruptores, plataformas móviles, campos de energía... todo tiene su razón de ser en Portal.

Una de los aspectos más brillantes de Portal es la manera en la que va creando retos mayores a base de combinar otros menores que ya teníamos dominados. Lo primero será encontrarnos una puerta cerrada, un interruptor que se activa con el peso y una caja (un clásico), pero poco a poco veremos cómo aumenta el número de interruptores, cómo las cajas resultan menos accesibles y (en definitiva) cómo se añaden nuevos elementos a la ecuación, haciéndola más compleja y obligándonos a poner en práctica todo lo aprendido para resolverla.

Adicionalmente, el juego nos invita a ir descubriendo poco a poco que los elementos jugables que intervienen en el desarrollo pueden usarse de muchas formas que a lo mejor no nos habíamos planteado. Así, una caja está diseñada para activar interruptores en nuestro lugar, pero también puede servirnos como arma, como escudo e incluso como plataforma adicional. Los portales no son la excepción, y no tardaremos en darnos cuenta de que entender y aprovechar su sistema de físicas será indispensable para superar con éxito algunas situaciones.

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Atención al Detalle



Todos los aspectos ya mencionados dan forma a una experiencia jugable sólida como una roca, con una curva de dificultad sensacional y una estructura base sin fisuras de ningún tipo. Tal es su perfección, que incluso la estética visual del juego está creada con la intención de favorecer esa experiencia jugable, con unos entornos pulcros, de diseño sobrio y no demasiado recargados en general, pequeños elementos que nos permiten centrar la atención de manera inconsciente en lo que interesa, el color usado como lenguaje... son cosas que el jugador puede no captar en un inicio, pero están ahí y sirven para hacer aún más grande a Portal.

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Atrapando al Jugador



Cuando empezamos a jugar a Portal, nos despertamos (gracias a la animada musiquita de una radio) en el interior de una cámara de aislamiento, sin saber quiénes somos ni qué hacemos ahí. Lo único que sabemos (gracias a la misteriosa voz que nos guiará  en todo momento) es que estamos en un complejo de desarrollo tecnológico llamado Aperture Science, en el cual nos encargaremos de testear su tecnología de portales, un experimento rutinario.

Al principio, pensaremos que no hacemos nada más que superar una fase tras otra, como en cualquier otro juego del estilo... cuando llevemos un poco más de tiempo, empezaremos a darnos cuenta (por nosotros mismos) de cosas... cuando llevemos aún más tiempo, empezaremos a hacernos preguntas... y cuando llevemos el tiempo adecuado, empezaremos a NECESITAR respuestas.

Ahí radica otro de los aspectos claves de Portal: Sin interrumpir el desarrollo de juego en ningún con molestas secuencias de vídeo o diálogos escritos, consigue involucrarnos de lleno en su mundo y vivir una experiencia que va más allá de lo que se puede expresar con simples palabras.

Mención especial merece también la forma en la que juega con los sentimientos del jugador, creándole dudas, temores e incluso contradicciones internas, como el hecho de que sientas lástima por unas torretas que no dudarán en acabar con tu vida en cuanto te cruces en su campo de tiro pero que, irónicamente, se despedirán de ti (en el tono más inocente y amistoso que puedas imaginar) con un "No te... odio..." mientras las deshabilitas permanentemente de manera más bien poco elegante.

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Lo Bueno, si Breve...



Por su mecánica basada en la superación de una serie niveles/salas, uno podría pensar que estamos ante un título de duración considerable, con centenares de salas llenas de puzles, a cada cual más complejo... pero no, nada más lejos de la realidad, Portal cuenta con un total de 19 salas de pruebas y una duración que oscila entre las tres y las cuatro horas, dependiendo de las habilidades del jugador.

Puede sonar a poco, pero es que, sinceramente, no necesita más. La sensación que deja al terminarlo es sublime, explota suficientemente bien los conceptos que presenta y sabe evitar caer en la monotonía y la repetición, al tiempo que consigue mantener el interés en todo momento.

En cuanto a la rejugabilidad del título, pues es entre moderada y baja, ya que su mecánica se basa principalmente en hallar la solución correcta de cada puzle. Hay situaciones en las que además de agudeza mental, se nos exigirá rapidez y precisión, lo cual ayuda a que algunas salas sean más divertidas que rejugar que otras, pero en cualquier caso, lo que os hará volver a Portal será algo más que la ya de por sí genial experiencia jugable.

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¿Y la Música?



La entrada se acaba y todavía no he hablado de la música, efectivamente. La razón de ello no es que sus (escasas) melodías sean malas, ni mucho menos, sencillamente es que en Portal predominan la música ambiental, los silencios y el efecto de "vacío", todo ello al servicio de la experiencia que busca ofrecer.

Pese a su escaso protagonismo, el apartado sonoro cumple su labor de manera magistral. Y cuando escuchéis el tema "Still Alive" se os encogerá el corazón, palabra. Ni se os ocurra escucharlo sin haber jugado al juego.

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Obra Maestra



En fin, poco más puedo decir de este juegazo sin entrar en el pantanoso terreno de los spoilers (a lo mejor le dedico una entrada a esto más adelante, ya veré...), con lo que me limitaré a decir una cosa más:

¡¡¡DEJAD TODO LO QUE TENGÁIS ENTRE MANOS Y JUGAD A PORTAL YA!!!

Ahora en serio, si tenéis la oportunidad de jugar a esta genialidad, no la desperdiciéis por nada en el mundo. Aunque no os gusten los juegos en primera persona, aunque nunca os hayan llamado los juegos de Valve, aunque os gusten más los títulos corte oriental... si os gustan los videojuegos, TENÉIS que jugar a Portal.

Pese a su juventud (2007 nos parece lejos, pero realmente no es nada), es ya un nombre muy importante dentro del panorama consolero, un juego que te recuerda que todavía creatividad en el mundillo, que aún quedan cosas por inventar, que sigue siendo posible volver a sorprenderse tras tantos años... en definitiva, una joya atemporal a la que solamente cabe rendir homenaje y que hay que disfrutar sí o sí. En Steam, en XBOX360, en PS3... donde sea, pero catadlo.


Publicado: 18:52 29/12/2011 · Etiquetas: juegos, pasados, 2011 · Categorías: Análisis
Pecando una vez más de falta de originalidad, he decidido imitar las entradas de blog creadas por otros foristas y compartir con vosotros el listado de juegos que me he pasado a lo largo de este año que nos deja. Al igual que los demás manitos, añadiré unas breves impresiones sobre cada juego con la intención de orientar a quienes puedan estar interesados en ellos, así como una valoración global de los mismos, a saber:

- MALO (una experiencia del todo olvidable)
- REGULAR (entretenido sin más, tampoco te pierdes gran cosa)
- BUENO (curiosete y con alguna característica interesante)
- MUY BUENO (reservado para títulos de gran calidad e inventiva)
- EXCELENTE (palabras mayores, juegos que no te puedes perder por nada del mundo)

En fin, sin más dilación, he aquí lo que ha dado de sí para mí este 2011 en materia videojueguil. Los juegos están ordenados según el orden en que me los he ido pasando:

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Klonoa Heroes: Densetsu no Star Medal (GBA):

REGULAR

Secreto: (Pincha para leerlo)


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Scott Pilgrim VS The World: The Game (PS3):

MUY BUENO

Secreto: (Pincha para leerlo)


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The Adventures of Alundra (PSX):

MUY BUENO

Secreto: (Pincha para leerlo)


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- Kirby's Epic Yarn (Wii):

MUY BUENO

Secreto: (Pincha para leerlo)


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Persona 4 (PS2):



MUY BUENO

Secreto: (Pincha para leerlo)


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.hack// Infection (PS2):

REGULAR

Secreto: (Pincha para leerlo)


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Odin Sphere (PS2):

REGULAR

Secreto: (Pincha para leerlo)


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Billy Hatcher and the Giant Egg (GC):

BUENO

Secreto: (Pincha para leerlo)


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Rez (DC):



EXCELENTE

Secreto: (Pincha para leerlo)


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Pilotwings Resort (3DS):

BUENO

Secreto: (Pincha para leerlo)


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Chibi-Robo! (GC):



MUY BUENO

Secreto: (Pincha para leerlo)


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Custom Robo (GC):

BUENO

Secreto: (Pincha para leerlo)


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Megaman X5 (PSX):

BUENO

Secreto: (Pincha para leerlo)


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Megaman X4 (PSX):

BUENO

Secreto: (Pincha para leerlo)


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Megaman X6 (PSX):

BUENO

Secreto: (Pincha para leerlo)


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Megaman X (SNES):



EXCELENTE

Secreto: (Pincha para leerlo)


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Megaman X2 (SNES):



MUY BUENO

Secreto: (Pincha para leerlo)


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Megaman X3 (SNES):

BUENO

Secreto: (Pincha para leerlo)


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Megaman Zero (GBA):

REGULAR

Secreto: (Pincha para leerlo)


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Megaman Zero 2 (GBA):

BUENO

Secreto: (Pincha para leerlo)


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Megaman Zero 3 (GBA):

BUENO

Secreto: (Pincha para leerlo)


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Megaman Zero 4 (GBA):

BUENO

Secreto: (Pincha para leerlo)


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Banjo-Tooie (N64):

MUY BUENO

Secreto: (Pincha para leerlo)


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Diddy Kong Racing (N64):



MUY BUENO

Secreto: (Pincha para leerlo)


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Kirby's Adventure Wii (Wii):



MUY BUENO

Secreto: (Pincha para leerlo)


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Portal (PC):



EXCELENTE

Secreto: (Pincha para leerlo)


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Portal 2 (PC):



EXCELENTE

Secreto: (Pincha para leerlo)


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TOTAL DE JUEGOS ACABADOS: 27

 

Publicado: 19:38 26/09/2010 · Etiquetas: Analisis, Tingle, DS · Categorías: Análisis
Las modas son algo que afecta a muchas cosas de nuestra vida cotidiana: ropa, música, actividades, etc... la industria del videojuego no es una excepción, y en todo momento se pueden apreciar géneros y estilos jugables que crean escuela y se popularizan hasta el punto de que decenas de títulos de corte similar inundan los catálogos de nuestras consolas.

Por contra, uno puede encontrar (no sin antes buscar bien) también todo lo opuesto a lo mencionado en el párrafo anterior: software que se aparta de todo tipo de tendencias y que busca ofrecer algo totalmente distinto al resto, una experiencia única e incomparable a cualquier otra. Hoy hablaremos de uno de estos juegos:



Tingle el Pimpollo y el Vergel de Rupilandia (al que se denominará como Tingle RPG a lo largo del artículo por razones claras y evidentes) es un spin-off de la popular saga The Legend of Zelda, y que (como su nombre indica) nos pondrá en el papel de uno de los personajes más irreverentes de la saga: el simpático Tingle, vendedor de mapas y tipo peculiar donde los haya.

Lo primero que hay que saber es que este singular soltero de 35 años no siempre vistió de esa forma tan pintoresca ni se dedicó al negocio de la venta de mapas... la historia comienza con la misteriosa aparición de Don Rupia en el estanque cercano a la casa del protagonista. Se trata de un amable anciano cuya cara es el vivo reflejo de la divisa oficial de Hyrule y que habla a Tingle de un lugar maravilloso llamado Rupilandia.



Rupilandia es la Tierra Prometida, un lugar en el que vivir rodeado de riquezas, en el que los banquetes compuestos por maravillas culinarias de todo tipo se suceden unos a otros y en el que no faltan las muchachas más bellas y refinadas para hacer compañía.

Como cabe esperar, este relato seduce por completo a nuestro (anti) héroe, que se ve embriagado por la promesa de semejante vergel y ruega al místico anciano que le muestre el camino a este paraíso terrenal.



Don Rupia le dice a Tingle que la clave está en reunir todas las rupias posibles y arrojarlas al estanque, ya que al hacerlo la torre que reposa en lo profundo de sus aguas irá creciendo y creciendo hasta alcanzar la altura suficiente como para llegar a las puertas de Rupilandia y hacer sus sueños realidad.

El avaricioso hombrecillo accede sin dudarlo un segundo, y al hacerlo, Don Rupia le bautiza como Tingle (su auténtico nombre lo decidimos nosotros al comenzar la partida) y le otorga sus extravagantes ropajes verdes. También le ofrece la ayuda de su asistente particular: una chica llamada Pinkle que le dará consejos e información desde un moderno Tinglevisor portátil.



Con todos los prepartivos listos, Tingle se prepara para partir en esta gran epopeya en pos de la riqueza, que le llevará a viajar por diversas islas y vivir toda clase de aventuras en las que el surrealismo esta a la orden del día y nada es lo que parece.

El lugar de partida será al mismo tiempo nuestro santuario más preciado: la casa de Tingle. Aquí vendremos cada vez que queramos guardar la partida (hablando con Pinkle, quien también nos proporcionará información variada), cocinar algo (función importantísima de la que se hablará más adelante) o simplemente admirar nuestra colección de Rupitrastos, unos objetos coleccionables ocultos que pondrán a prueba nuestro afán completista.



Reduciendo el juego a un esquema muy simple, se podría decir que la cosa consiste en acumular rupias e ir tirándolas al estanque para hacer crecer la torre, la cual va aumentando su altura al alcanzar ciertas cantidades preestablecidas de dinero y nos permite llegar a nuevas zonas saltando en trampolín desde arriba del todo.

Pero, por supuesto, esa fórmula tan simple se ve complementada con añadidos que ya complican más la cosa: lo primero y más importante es tener en cuenta que, al ser Tingle, el dinero hace las veces de vida, lo que significa que quedarse sin rupias equivale a morir.

La forma más frecuente de perder dinero será entablando combate con alguna de las muchas criaturas hostiles que pueblan el mundo y que, al entrar en contacto con nosotros, formarán una nube de polvo (al más puro estilo de las peleas de los dibujos animados clásicos) y comenzarán a disminuir nuestro total de rupias en cantidades fijas y en intervalos regulares hasta que su vida se agote y mueran. Podemos desplazarnos mientras dura la pelea, y si tocamos a más monstruos, estos se unirán a la refriega.

Según la resistencia del enemigo la nube de polvo tardará más tiempo (con la consiguiente pérdida adicional de dinero) en despejarse, si bien podemos ayudar a Tingle pulsando repetidas veces con el stylus sobre el área de combate para reducir esa cantidad de tiempo todo lo posible.



De nuevo, esto puede parecer algo muy simple, pero no tardaremos en encontrarnos con enemigos que requieren algo más que machacar la pantalla táctil y exigen ciertas estrategias (no excesivamente complejas, pero tienen su gracia) para ser derrotados.

Dado que nuestras capacidades no sufrirán mejora alguna por eliminar monstruos deberemos evitar librar combates innecesarios o que no vayan a aportarnos nada interesante (objetos, generalmente), ya que solamente servirán para malgastar dinero.



Otra opción de cara a evitar perder demasiadas rupias es la de contratar (peculiares, como todo en este juego) guardaespaldas en alguno de los locales destinados a ello, quienes, previo pago, nos facilitarán las labores de combate luchando a nuestro lado (o por nosotros, directamente)... su fuerza, defensa, vitalidad y actitud (algunos son pasivos y no atacan hasta que demos la orden, mientras que otros son pendencieros y se lían a tortas con todo lo que se mueva) varían en función de a quién contratemos, y además hay tres categorías distintas (pequeño, mediano y grande) que te abren el paso a zonas por las que sería imposible pasar de otro modo.

Estos ayudantes (salvo despido o reemplazo) seguirán con nosotros hasta que su salud (que podemos reponer con pociones, si las tenemos) se agote, momento en el que podremos optar por renovar su contrato (apoquinando de nuevo) o dejarlos tirados y seguir sin ellos. Su uso es vital en ciertas partes del juego, y necesitaremos su fuerza para poder derrotar a enemigos especialmente fuertes, dado que Tingle no es precisamente el tipo de persona que se suele manchar las manos en estos casos.



Pero los combates no son la única forma de quedarse sin blanca en el mundo de Tingle RPG, aquí el dicho de "El dinero hacer girar al mundo" cobra más sentido que nunca, y lo descubriremos en el momento que pongamos un pie en Puerto Rupia (única ciudad del juego y lugar de paso frecuente), donde la gente no se dignará a hablarnos hasta que les demos rupias... una vez hayamos entablado "amistad" con sus habitantes a base de talonario (y salvo un par de excepciones) cualquier información adicional que salga de la boca de estos personajes será a cambio de más dinero.

Esta será una situación muy común a lo largo del juego, y es que al interactuar con un personaje que posea información o servicios que ofrecernos se desplegará un teclado en pantalla en el que deberemos introducir la cantidad que creamos conveniente: si pagamos muy poco, la información será incompleta (en algunos casos, nula, y el dinero no se reembolsa bajo ningún concepto), y si pagamos demasiado, habremos desperdiciado algunas valiosas rupias, con lo que nos interesará saber calcular a ojo cuánto dinero emplear en cada caso.



Contrariamente habrá casos en los que nos quieran recompensar por nuestras acciones, y lo que tendremos que hacer será dejar la modestia a un lado y pedir una cifra en concreto. Si nos pasamos de la raya al pedir, nuestro interlocutor nos lo hará saber, y tendremos hasta dos intentos más para dar con una cantidad justa. Lo ideal es ir tanteando cantidades para sacar el mayor número de rupias posible.

Salvando las recompensas que nos dan en ciertos momentos del juego, el dinero encontrado en urnas y el que a veces sueltan los enemigos al morir (si bien suele ser menos que el nos hacen perder), la recolección de rupias es bastante laboriosa por norma general, y el lugar en el que se mueven es, de nuevo, Puerto Rupia.



A medida que avanza el juego veremos que cada personaje cumple una función clara en la ciudad, generalmente destinada a ayudarnos a ganar dinero vendiendo objetos de algún tipo. Así, el guarda nos comprará toda clase de mejunjes para curar a su mujer enferma, el armero pagará por los trofeos de guerra que le llevemos, el banquero nos tasará las piedras preciosas, etc...

Cabe hacer mención especial al caso de la anciana de la tienda de mapas, que nos comprará los que vayamos completando con los hallazgos curiosos (que deberemos señalar en el lugar exacto de la pantalla dibujando un círculo con el stylus) que encontremos en nuestras aventuras. Esto prácticamente conforma una sidequest, y de las más largas del juego.



En cuanto a los objetos para vender, hay que diferenciar entre los objetos básicos y los que cocinamos en la olla de la casa de Tingle. Los primeros sirven de ingredientes para los segundos, y a medida que vayamos consiguiendo recetas podremos preparar toda clase de cosas (previo minijuego en el que removemos los ingredientes dentro de un tiempo límite) que podremos guardar en los botes vacíos (todo un homenaje a Zelda) que tengamos. Bien cocinados, los ingredientes se transformarán en platos deliciosos, pociones, perfumes, bombas... todos tienen su función, ya sea por su utilidad o por el simple beneficio de comerciar con ellos.

Por su parte, los objetos básicos pueden encontrarse en árboles, bajo tierra y otros lugares del entorno, pero también puede darse el caso de que los recibamos al derrotar a un monstruo. En estos casos el objeto recibido depende en parte de la forma en que derrotemos al enemigo y (especialmente) del número de combates que encadenemos, siendo interesante acabar con todos los que podamos al mismo tiempo.



Básicamente tendremos que recurrir a todos los medios ya mencionados para ir aumentando nuestra fortuna y hacer crecer la torre, lo que da forma a un desarrollo bastante rutinario que puede hacerse algo monótono y pesado si no das con el método adecuado para ganar dinero rápido, dado que las cifras que te piden son cada vez más y más mayores y lleva su tiempo. Tingle RPG premia la curiosidad y paciencia del jugador para encontrar nuevas y eficaces formas de ganar dinero, y el ir directamente a acabarse el juego sin molestarse en buscar nuevas fuentes de ingreso (por contra) se convierte en un camino lento y tortuoso que pondrá de los nervios a más de uno.



Por suerte cada una de las islas que visitamos es totalmente distinta a la anterior y ofrece mucho que hacer, desde tareas obligatorias que hacen avanzar el argumento hasta búsquedas opcionales para hacernos con más rupias u objetos secretos y recetas nuevas.

Para añadir más dinamismo al asunto, en ciertas islas hemos de superar mazmorras repletas de tesoros, monstruos feroces, trampas y puzles. Jugablemente son (de lejos) los momentos más divertidos del juego, y sin llegar a ser especialmente difíciles tampoco son demasiado facilonas, e incluso alguna de ellas nos hará dar más de un rodeo. Al igual que en la saga Zelda, cada una de estas mazmorras gira en torno a un concepto especial que las hace totalmente distintas entre sí, y al final de cada una nos recibirá un jefazo tan espectacular como original, el cual dejará tras de sí una enorme cantidad de rupias al caer derrotado.



En general las islas resultan de lo más variadas, siendo su única pega el hecho de que algunas veces (especialmente al principio del juego) tendremos que pasar más tiempo del que desaríamos en una antes de reunir la cantidad de rupias suficientes para llegar a la siguiente, y la impaciencia puede hacer mella en nosotros si no nos lo tomamos con calma.

Gráficamente el juego sorprende por su estilo desenfadado y colorido, con sprites grandes y bien animados de aspecto muy simpático, escenarios agradables a la vista, efectos 3D muy bien integrados... en general cumple con creces y denota mimo en cada píxel. El sublime diseño artístico (impagables las expresiones de Tingle) termina de poner el broche de oro a este apartado.



En lo sonoro nos encontramos con una banda sonora muy escueta, donde casi todo son sonidos ambientales para el mapeado y algún tema para lugares específicos como la casa de Tingle, Puerto Rupia, los salones de guardaespaldas, las mazmorras o las llegadas a cada isla, pero eso no significa que carezca de calidad y (sobre todo) originalidad, con temas muy diversos, simpáticos y apropiados para los lugares y momentos en los que suenan. También cuenta con varias voces (de nuevo, muy del estilo Zelda) para cada personaje, que nos arrancarán más de una sonrisa por lo cómicas y extrañas que llegan a resultar.

No se trata de un juego corto, pero tampoco extremadamente largo (quizás una veintena de horas, sin ir a completarlo entero, tarea que aumenta considerablemente el número de horas), si bien hay que hacer énfasis de nuevo en que requiere cierto grado de paciencia por parte del jugador. En todo caso, la cantidad de detalles, lo pintoresco de sus situaciones, algunos momentos 100% Made in Nintendo y lo diferente que resulta al resto de juegos hacen que merezca la pena seguir adelante, ya que siempre sabe volver a sorprender, incluso cuando parece que ya no es posible.



Una experiencia imprescindible para cualquier fan de Zelda, y un juego muy recomendable si estás cansado de jugar siempre a lo mismo. De todas maneras, no es un título que vaya a gustar todo el mundo por su peculiar mecánica, pero si esta te engancha lo suficiente, estarás ante uno de tus juegos favoritos.

Quizás se le pueden achacar ciertos detalles a nivel jugable que le hacen bajar un poco el listón, pero el carisma que emana, lo original que resulta y el amor que destila en su realización lo hacen merecedor del denominativo "Juego de Culto".




 

Publicado: 16:45 07/04/2010 · Etiquetas: Analisis, Klonoa, Playstation · Categorías: Análisis
¿Qué tienen en común sagas de largo recorrido como Sonic, Mario o Megaman? Pues que, además de tratarse de sagas icónicas de sus respectivas compañías, tienen un trasfondo y una serie de personajes que dan mucho juego y gozan de gran popularidad entre sus seguidores. No es raro, por tanto, que sus creadores intenten ofrecernos distintos enfoques de estos peculiares universos y aprovechar el tirón comercial de los mismos para vender juegos muy diferentes a los habituales: RPG, juegos de lucha, deportivos, de carreras... dicho así suena como algo negativo, pero lo cierto es que, cuando se hacen bien, estos títulos no traen más que alegrías.

El juego que nos ocupa hoy es uno de esos spin-offs: Klonoa Beach Volleyball.



Lanzado en 2002 en Japón y Europa únicamente, este título supuso la segunda y última aparición de la saga en Playstation, sistema que, cinco años antes, recibió el magistral Klonoa: Door to Phantomile, uno de los plataformas más queridos por los usuarios de la 32 Bits de Sony y el debut de este carismático felino.

Como su propio nombre indica, nos encontramos ante un juego de volley-playa de 2 contra 2 protagonizado por los simpáticos personajes de la saga y que apuesta desde el principio por una mecánica de juego simple y accesible, pero no por ello carente de estrategia y profundidad.



El juego sigue las normas más básicas de este deporte, penalizando cosas como que un jugador golpee la pelota dos veces seguidas o que esta sea tocada más de tres veces por un mismo equipo antes de pasar al otro lado del campo. También nos econtraremos con tie-breaks, puntos para el equipo rival si nuestro balón cae fuera del área y cosas por el estilo, pero lo cierto es que aunque no se tenga familiaridad con estas normas se aprenden sin problemas en un par de partidos.

Los controles (explicados en detalle en un amigable tutorial opcional) son tremendamente fáciles de asimilar, limitándose prácticamente al uso de un botón (equis) para recibir los balones y pasárselos a nuestro compañero y otro (cuadrado) para lanzar el balón al campo contrario. La capacidad de respuesta es encomiable y no da problema alguno salvo en momentos muy puntuales.

A modo de curiosidad hay que decir que pulsando triángulo, R1 o R2 podemos hacerle burlas al equipo rival.



En todo momento controlaremos la dirección en la que queremos mandar el balón con ayuda del D-pad o el Stick Analógico, que deberemos combinar con la pulsación del botón. Cada campo ha de dividirse mentalmente en un área de 3x3, y según la dirección que indiquemos el balón irá a parar a uno de esos nueve sectores imaginarios.

Por supuesto esto es así en la teoría, pero en la práctica nos daremos cuenta de que nuestra posición y el momento en el que golpeemos el balón influirán tremendamente en la trayectoria y la potencia del esférico, pudiendo hacer dejadas, globos o potentes remates. Esto es algo especialmente notorio a la hora de servir, donde un mal timing hará que el balón nos caiga en la cabeza o dé en la red, haciendo que el rival gane un punto y el derecho al siguiente servicio.



Hasta aquí puede parecer que el juego no tiene nada de especial, pero otra de las características habituales en este tipo de juegos es la de incluir detalles adicionales que den un poco más de emoción al asunto, y por ello Klonoa Beach Volleyball cuenta con un sistema de super-disparos que puede hacer cambiar el curso de un partido por completo.

En las esquinas superiores de la pantalla hay sendas cuadrículas de 3x3 que se corresponden con la división imaginaria del campo descrita anteriormente, y en ellas se irán iluminando los cuadros correspondientes a los puntos del campo rival por los que hayamos conseguido encajar un tanto. Como si de un tres en raya se tratase, nos interesará obtener líneas horizontales, verticales o diagonales para poder utilizar nuestra devastadora técnica especial.



Pese a que basta alinear tres cuadros para poder ser usado, cabe destacar que el super-disparo básico puede sumar entre 2 y 9 puntos en función del número de líneas que consigamos. Esto consigue que se creen situaciones la mar de estratégicas, al tener que prestar importancia a sumar puntos, pero también a marcarlos en zonas en concreto, y lo mismo a la hora de defender y evitar que los rivales tengan la posibilidad de usar su propio super-disparo contra nosotros.

Una vez ejecutado el super-disparo (círculo), la cuadrícula volverá a estar en blanco y seremos testigos de una llamativa animación en la que la pantalla se oscurecerá y la acción se ralentizará brevemente para dar paso a un remate tan espectacular como temible.



De todas maneras el super-disparo es como cualquier otro a efectos de timing y posicionamiento, por lo que si lo hacemos de cualquier manera podemos fallar o enviar la pelota con una fuerza irrisoria, haciendo que el bloqueo sea pan comido. Por el contrario, si se realiza a la perfección, la pelota se desplaza con una fuerza y velocidad increíbles.

Cada uno de los 12 personajes del juego (englobados en personajes de tipo Técnico, Veloz, Fuerte y Equilibrado) tiene su propio super-disparo, y aunque ninguno tiene propiedades especiales los efectos causados en los rivales son muy variados y curiosos. Así, Klonoa mandará al equipo rival por los aires con un tornado, Leorina los calcinará con unos rayos eléctricos y Joka les hará ejecutar una extraña danza hasta la extenuación.



Sabiendo ya con lo que nos vamos a encontrar es hora de echar un vistazo a los dos modos de juego incluídos en el CD: Torneo y Exhibición.

El primero está claramente pensado para un jugador (aunque se puede jugar con un amigo) y nos reta a superar cinco partidos consecutivos para alcanzar la victoria y disfrutar del ending exclusivo del personaje que escojamos como líder. Realmente no se tarda demasiado en acabarse el juego con todos, pero obtener un Rango S (determinado por la relación de puntos ganados y perdidos a lo largo del torneo) y superar los tres niveles de dificultad de la CPU no es algo que se haga a la primera, y además cada victoria nos granjea elementos desbloqueables de todo tipo.

Por su parte, el modo Exhibición está pensado para partidas rápidas solo o acompañado. Podemos combinar a jugadores humanos y controlados por la CPU como queramos, así como definir multitud de reglas como el número de sets, el número de puntos por set, el escenario en el que jugaremos, etc. También podemos elegir ciertas reglas especiales a medida que las desbloqueemos, como jugar a cámara lenta, con personajes gigantes, usando balones explosivos, otros más lentos... todo ello nos da mucha libertad a la hora de decidir cómo vamos a jugar.



Merece especial mención el hecho de poder adaptar el control a jugadores menos experimentados, dejándoles jugar con un timing más permisivo o directamente manejando únicamente a los personajes y dejando que la consola haga el resto, modalidad pensada especialmente para niños pequeños.

Otra particularidad (ya común a todo el juego) es que se puede jugar hasta con 3 amigos con un multitap o con un mando para cada dos, con un control bastante apañado para la situación. Sin duda alguna Klonoa Beach Volleyball da mucha importancia a compartir la experiencia con tus amigos, aunque resulta tremendamente adictivo y divertido se juegue como se juegue.



A nivel gráfico (en temas de poligonaje) no es nada del otro mundo, pero presenta escenarios detallados, coloristas a más no poder y tremendamente variados, así como gran variedad de animaciones para los personajes y efectos visuales bastante conseguidos. Sin duda entra por los ojos sin resultar pobre en ningún sentido, y lo más importante, toda la acción se desarrolla de manera muy fluída.

En lo que respecta al apartado sonoro hay que destacar la posibilidad de elegir entre cinco idiomas para las voces, entre ellos el castellano, que tiene un nivel más que satisfactorio y voces más o menos apropiadas para cada personaje. La banda sonora cuenta con temas originales decentes y remixes de algunos de los temas más famosos de la saga que, sin llegar a un nivel sobresaliente, ambientan muy bien en todo momento y no cansan.



La duración de este juego puede ser algo limitada de cara a un jugador, y es que pese a contar con bastantes desbloqueables se queda corto en lo que a número de pistas se refiere (siete solamente) y el modo Torneo no dura para siempre. Por fortuna el multi promete piques infinitos con los amigos, y es una gran opción para pasar una buena tarde con ellos y unos cuantos aperitivos.

En conjunto nos encontramos con un juego notable que no debería perderse ningún fan de la saga o de los buenos multis al más puro estilo de los archiconocidos Mario Sports. Un título competente, divertido, fácil de jugar y con mucha atención a los pequeños detalles, así como un buen ejemplo de cómo hacer un buen spin-off a partir de una gran saga.


Publicado: 12:14 05/10/2009 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Es bien sabido que dentro de una saga existe una marcada tendencia a considerar los spin-offs (juegos que toman como referencia a una franquicia para ofrecer un planteamiento distinto al habitual) como una especie de subproducto de menor calidad que las llamadas "entregas principales". Estos juegos suelen quedar a la sombra de sus hermanos mayores, pero de vez en cuando salen cosas que no solamente los igualan, sino que además logran eclipsarlos de una manera u otra. Hoy analizamos uno de estos (poco frecuentes) títulos.



En 1998, Panzer Dragoon Saga se convirtió en la tercera entrega de una popular saga que Sega había creado para acompañar al nacimiento de su actual sistema, la Sega Saturn. La gran sorpresa que trajo consigo la esperada secuela fue la decisión de abandonar el anterior estilo de juego (shoot'em up on-rails) para apostar por el RPG. No en vano el título original japonés (Panzer Dragoon Azel, en honor a uno de los personajes principales del juego) contiene una llamativa coletilla en su logo que no deja dudar a la duda: "Panzer Dragoon RPG".

Un fan acérrimo de Panzer Dragoon y Panzer Dragoon Zwei podría horrorizarse con un cambio así, ya que a priori no podría haber dos géneros más distintos, sobre todo en lo que se refiere al dinamismo de sus respectivos sistemas de juego. Por fortuna en Sega eran conscientes de eso, y lejos de tratar de convertir esta entrega en un Final Fantasy cualquiera se esforzaron en crear un RPG innovador y que al mismo tiempo hiciese ver a los fans que, pese al cambio de género, seguían delante de un Panzer Dragoon en toda regla. Sobra decir que lo consiguieron.

Panzer Dragoon Saga nos da la bienvenida al más puro estilo de la serie, con una larga e impresionante secuencia de vídeo (las cuales abundan en este título) que nos mete de lleno en una apasionante trama y que ya deja entrever el gran trabajo técnico y artístico que hay detrás.



La historia comienza en una zona de excavación custodiada por unos mercenarios al servicio del imperio, entre los cuales se encuentra Edge, uno de los personajes principales de la trama y el único al que controlaremos en todo momento. Tras un aburrido turno de vigilancia Edge y el resto de sus camaradas se ven obligados a frenar el ataque de un enorme monstruo en el interior de las galerías de la excavación. Es entonces cuando, tras una pared que la criatura destroza, nuestro protagonista encuentra el cuerpo inerte de una hermosa joven (a la que posteriormente se presentará como Azel), un hallazgo que marcará el inicio de una serie de calamidades.

Sin previo aviso las tropas imperiales, lideradas por el misterioso Craymen y su esbirro Zastava, hacen acto de aparición y se llevan a Azel, no sin antes eliminar sin remordimiento alguno a todos los testigos. Edge, que no entiende por qué la misma gente que los contrató les ataca, intenta hacerles entrar en razón, pero acaba cayendo por una profunda sima.

Edge se despierta en el interior de unas antiguas ruinas, sorprendido de haber salido ileso de semejante caída y desconcertado por todo lo que le rodea. Es en estas ruinas donde encontrará al que se convertirá en su compañero inseparable: un dragón. Este encuentro sirve de prólogo a una inolvidable historia que unirá los destinos de Edge, Azel y el dragón de forma inexorable.



En Panzer Dragoon Saga nos encontramos con dos tipos de zonas muy bien diferenciadas. Por un lado tenemos las clásicas ciudades y pueblos (donde manejaremos a Edge) en los que abastecernos, comerciar, hablar con personajes y descansar. No pasaremos un tiempo excesivo en estas "zonas de reposo", pero en ciertos momentos resultarán de vital importancia.

También tenemos a nuestra disposición en todo momento una pequeña zona de acampada que nos servirá para guardar la partida y examinar a nuestro dragón.



En contraposición con las anteriores están las "zonas de acción", en las que, a lomos de nuestro dragón, exploraremos vastos escenarios y combatiremos contra un sinfín de enemigos. Son con diferencia las más importantes del juego y en las que reside toda la grandeza del mismo.

A diferencia de otros RPG aquí no existen las mazmorras como tal, y el mapamundi se limita a un mapeado en el que escogeremos nuestro siguiente destino. Esto hace que el desarrollo sea bastante lineal, si bien encontraremos sorpresas al volver sobre nuestros pasos.



Pero lo que realmente diferencia a Panzer Dragoon Saga de otros RPG contemporáneos es su forma de interactuar con el entorno y su sistema de combate, ambos sorprendentemente avanzados para una época en la que este género todavía era relativamente tosco y poco dinámico.

Mientras estemos en una ciudad podemos desplegar una "mirilla" que manejaremos con el D-pad y que nos servirá para ver con qué elementos del escenario podemos interactuar y de qué manera. Ya sea para hablar con alguien, entrar por una puerta o examinar el escenario, habrá que recurrir a este cómodo sistema.



La "mirilla" detecta si el objetivo está lejos o cerca, con lo que según lo que muestre el icono (FAR/NEAR) la reacción será distinta. Esto queda patente a la hora de comunicarnos con los demás personajes, ya que si estamos cerca de ellos hablaremos de manera normal y si estamos lejos no notarán nuestra presencia, lo cual es útil para escuchar conversaciones a hurtadillas.

Esta opción también está disponible cuando vayamos montados en el dragón, aunque su finalidad es ligeramente distinta, y por lo general la usaremos para destruir elementos del escenario con el láser del dragón y (en menor medida) para interactuar con ciertas criaturas y mecanismos.



En cuanto al sistema de combate, decir que es el punto clave que hace al juego tan innovador y fiel a la saga al mismo tiempo, con lo que exige una atención especial:

Los combates de Panzer Dragoon Saga ocurren (salvo encuentros predefinidos) de manera aleatoria, y la única forma de preveer el inicio de uno se encuentra en nuestro radar, que irá tornándose hacia el color rojo a medida que aumente la probabilidad de entrar en batalla. La tasa de encuentros aleatorios está muy bien equilibrada, para nuestro alivio.



Una vez nos encontremos con un grupo de monstruos veremos que (además de los clásico puntos de vitalidad y magia) aparece en pantalla un indicador de posición que muestra la situación de nuestro dragón respecto al punto central, que simboliza a nuestros enemigos.

En cualquier momento podemos desplazarnos entre las cuatro posiciones distintas (Norte, Sur, Este y Oeste), algo que será de vital importancia si tenemos en cuenta que cada enemigo tiene su propio patrón de ataque, indicado por colores: si la zona en la que nos encontramos es verde significa que el enemigo no puede alcanzarnos en esa posición, si carece de color será sinónimo de que podrá atacarnos con ataques estándar, y si muestra un color rojo querrá decir que nos exponemos a un ataque que causará daños graves. Así pues, habrá que mantener siempre el ojo pendiente de este indicador para situarnos de la manera más conveniente, sobre todo porque el enemigo también puede desplazarse de la misma manera y suele ser interesante situarse de manera que podamos apuntar a puntos débiles.



Es un sistema de combate más basado en esquivar ataques que en tratar de minimizar los daños.

Al lado del ya mencionado indicador de posición veremos que existen tres barras que se van cargando una a una mientras estamos quietos. Por cada barra llena que tengamos podremos ejecutar una acción, siendo estas las más importantes:

- Disparo de pistola: Ataque concentrado a un único objetivo. Imprescindible para atacar a un punto en concreto. Asignado directamente al botón A.

- Ataque láser: Ataque de apuntado automático. Ideal para dañar simultáneamente a grupos de enemigos. Asignado directamente al botón B.

Aparte de estas dos modalidades de ataque (que habrá que combinar sabiamente) están el clásico uso de objetos, las técnicas especiales y el cambio de tipo de dragón. Estas dos últimas se detallarán más adelante, dada su importancia. Para acceder a estas otras opciones habremos de pulsar el botón C para desplegar el menú.



El detalle de asignar acciones en concreto a un botón no es en absoluto anecdótico, sino que se ha hecho de esa forma para favorecer una jugabilidad fluída como pocas. Lo más natural es que en un combate dependamos mayoritariamente de A y de B, y por ello veremos cómo los turnos se suceden de manera dinámica y nada tediosa.

El hecho de disponer de tres barras también da mucha libertad a la hora de elaborar estrategias: podemos lanzar tres ataques seguidos, optar por conservar una barra llena para contestar al ataque de un enemigo, invertir dos o tres barras en usar ciertas técnicas especiales... depende del buen juicio del jugador llevar la batalla a buen puerto, y machacar la opción de ataque no solucionará nada, ni aunque nuestro nivel sea muy elevado.



También es importante recalcar de nuevo que hemos de permanecer quietos para que las barras de acción se carguen, lo que evita que nos podamos mover a las áreas seguras con total impunidad y al mismo tiempo dota de mayor profundidad a los combates. Movernos constantemente sólo servirá para que nuestras barras no se carguen y el enemigo rellene las suyas mientras tanto, otorgándole más oportunidades de ataque.

Al finalizar el combate recibiremos una determinada cantidad de EXP y Dyne (divisa oficial del juego) en función del tiempo que hayamos tardado y los daños que hayamos recibido, que se reflejarán en un rango que puede ir desde el "Excellent" al "Close Call".

Para terminar de rizar el rizo no tardaremos mucho en disponer de la opción de modificar los genes de nuestro dragón para transformarlo en uno de otro tipo, tanto en batalla (consumiendo un turno) como desde el menú. Pese a que suena algo complejo la realidad es tan simple como modificar cuatro barras (que oscilan entre el valor 0 y 200) correspondientes a cuatro clases:

- Ataque: Aumenta la fuerza del láser del dragón (no asi la de la pistola de Edge, que varía según la que llevemos equipada) para causar más daños. Un aumento de la Clase Ataque implica una disminución de la Clase Espiritual.

- Defensa: Aumenta la resistencia del dragón a los daños. Un aumento de la Clase Defensa implica una disminución de la Clase Velocidad.

- Espiritual: Aumenta el poder de las técnicas Berserk (ataques especiales) y disminuye el consumo de los Berserk Points (puntos de magia) con su realización. Un aumento de la Clase Espiritual implica una disminución de la Clase Ataque.

- Velocidad: Aumento de la rapidez de desplazamiento, así como de la velocidad de carga de las barras de acción. Un aumento de la Clase Velocidad implica una disminución de la Clase Defensa.



Nos corresponderá a nosotros decidir qué nos compensa más potenciar en cada momento, y habrá batallas en las que cambiar el tipo de dragón a menudo será casi obligatorio si queremos salir exitosos de las mismas. Es el factor que termina de dar forma a una base jugable increíblemente sólida, y (como ya se ha dicho antes) que se sitúa muy por delante de las arcaicas fórmulas de otros RPG de la época.

Gráficamente el juego es notable para su época (aunque le pesan los años), y muestra entornos bastante detallados, modelados bien rematados, una gran fluidez y algunos efectos realmente sorprendentes, como las técnicas de morphing empleadas al ajustar la clase de nuestro dragón, en las que podemos apreciar cómo éste va cambiando gradualmente su apariencia. Las escenas de vídeo también pueden parecer algo obsoletas a día de hoy, pero aún así cumplen con creces y tienen una dirección brillante. Todo el apartado visual se ve redondeado por el colosal trabajo de arte y diseño, una de las constantes de esta saga.



Ya en el apartado del audio nos encontramos con muchas composiciones de carácter ambiental para las zonas de acción, temas más bien étnicos para las ciudades, y melodías de corte más épico para las escenas de vídeo y algunos combates importantes. La banda sonora es peculiar, pero no desentona en absoluto y tiene varios temas para el recuerdo.

También cabe destacar que la mayoría de diálogos incorporan voces (en japonés, mientras que los textos están en inglés) bastante resultonas que hacen ganar fuerza a ciertos momentos del desarrollo. En cuanto a los efectos de sonido, cumplen sin más.



Esto es básicamente lo que nos encontraremos en las aproximadamente 15 horas que nos llevará la aventura principal (un par de horas más si queremos verlo todo), dividida en 4 CDs muy intensos y con un desarrollo tan bien llevado que realmente no necesita más para triunfar. Toda una muestra de que "lo bueno, si breve, dos veces bueno", así como un ejemplo de cómo hacer un spin-off sin desvirtuar las entregas originales, pero ante todo, cómo poner el buen hacer y la innovación al servicio del RPG. Sin duda un imprescindible para los amantes del género y los seguidores de la saga, que no se verán decepcionados en absoluto ante este clásico.


Publicado: 11:36 21/08/2009 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Desde siempre, los juegos exitosos del mundillo han sido objeto de inspiración, y en algunos casos incluso de clara imitación. Pese a que esto suele denotar más bien poca inventiva hay casos excepcionales en los que el producto resultante resulta más que potable, e incluso puede aportar novedades interesantes a un concepto de juego que ya parecía exprimido por completo. Hoy estamos antes uno de esos juegos.



Desarrollado por Chair y Epic Games, Shadow Complex es un juego (exclusivo en formato digital descargable) de acción y exploración lateral que basa gran parte de su desarrollo en la resultona fórmula que catapultó a la fama al célebre Super Metroid en la época de SNES y que tan bien ha sido aprovechada por la saga Castlevania en sus últimas entregas.

Al iniciar el juego nos dan la opción de elegir entre la modalidad "Campaña" y una serie de entrenamientos que se irán desbloqueando según avancemos en el modo principal, así como unos niveles especiales que pondrán seriamente a prueba nuestras habilidades, contando con un sistema de rangos y puntuaciones que nos garantizan unos piques sanos con el resto de usuarios que tengan el juego. Pero de momento nos centraremos en el modo historia:

Tras una introducción que nos dejará algo confusos tomaremos el mando de Jason Fleming, que pasará de disfrutar un tranquilo día libre en la montaña a tener que rescatar a su amiga Claire Duncan, la cual ha sido secuestrada por un misterioso grupo armado conocido como la Restauración, cuyos planes nos serán desvelados a medida que avancemos en el juego. La trama se desarrolla paralelamente a lo relatado en Empire, una novela escrita por Orson Scott Card, y al mismo tiempo sirve de precuela para la venidera Hidden Empire.



El argumento juega un papel muy secundario en la aventura, y aunque sus creadores parecen haberse empeñado en dotarlo de situaciones interesantes y giros presumiblemente inesperados, lo cierto es que cae en numerosos tópicos y no sorprende en absoluto. Los pocos personajes principales de la historia tampoco son demasiado memorables, pero como ya se ha dicho tampoco es algo que afecte demasiado a la calidad global del juego.

Empezaremos explorando unas cuevas en busca de Claire sin más equipamiento que una linterna, y poco a poco iremos adentrándonos en un enorme complejo subterráneo por el que tendremos que ir abriéndonos paso como podamos. Al igual que en los juegos de la señorita Samus Aran, nos iremos encontrando con distintas piezas de equipamiento, las cuales nos otorgarán nuevas habilidades que nos permitirán llegar a zonas a las que no podíamos acceder previamente.



También iremos encontrando mejoras varias (generalmente ocultas en salas secretas) como aumentos de salud, de munición (para las armas especiales) o de resistencia, que se complementarán con un sistema de subida de niveles que nos otorgará beneficios a medida que vayamos acumulando experiencia.  

Tampoco pasará demasiado tiempo hasta que nos hagamos con un arma de fuego (de munición ilimitada) con la que poder defendernos de los peligros que merodean detrás de cada esquina. Shadow Complex no se centra principalmente en la acción (si bien es verdad que no faltarán tiroteos de lo más intensos), y hasta premia nuestra capacidad de sorprender al enemigo, ya sea con un ataque cuerpo a cuerpo o valiéndonos de ciertos elementos del escenario, como cables de alta tensión, barriles explosivos y cosas así.



El sigilo, pues, jugará un papel muy importante a nuestro favor, y es que si somos hábiles podremos superar muchas zonas sin ser vistos por el enemigo: apagar la linterna, encaramarnos a cornisas, tumbar a soldados con un golpe por la espalda, etc. Esto no debería alarmar a los aficionados a la acción pura y dura, puesto que podemos superar cualquier zona abriéndonos paso a ráfagas de metralleta. No obstante, esa libertad para elegir cómo queremos jugar resulta muy de agradecer.

Un detalle particular es que, pese a estar construído sobre una base 2D, el juego suele ir más allá de los simples ejes X e Y y nos permite disparar contra enemigos y objetos que están situados en el fondo de la pantalla. Incluso hay ocasiones en las que tomaremos el control de torretas, pasando a una perspectiva totalmente 3D desde la que sembrar el caos entre las filas enemigas.



La presencia de jefes tampoco es muy alta, y (salvo un par de casos) las mecánicas para derrotarlos no suelen ser tan ingeniosas como cabría esperar (sobre todo para jugadores que estén acostumbrados a la serie Metroid), lo que puede resultar un poco decepcionante.



El juego cuenta con cuatro niveles de dificultad, con lo que nadie se encontrará con un reto imposible ni con uno excesivamente fácil. Además, la curva de dificultad del juego está muy bien estudiada, exigiéndonos cada vez más y más, hasta el punto de que para conseguir todos los objetos y llegar a las zonas más recónditas del mapa tendremos que tener un gran control de todas las habilidades del protagonista.

A nivel gráfico, y para tratarse de un juego descargable, es apabullante y pone en pantalla escenarios tridimensionales de gran calidad y repletos de detalles por los que deambulan enemigos de modelado y animación ejemplar. Los efectos especiales brillan con luz propia, y cuando llenan la pantalla es todo un espectáculo.

Las escenas de vídeo (generadas con el motor del juego) muestran unas expresiones faciales bastante conseguidas y detalles que no podemos apreciar muy bien durante el juego, dando una idea del trabajo que hay detrás del apartado gráfico. Desgraciadamente la dirección artística de las mismas ya es otro cantar, y resulta más que risible en este sentido.



La gran variedad de escenarios también es destacable, y tienen una ambientación de lo más conseguida, haciendo que la inmersión sea total. Muchos elementos de los mismos son destructibles (y contendrán munición y botiquines) y reflejarán los daños causados, y en cuanto a nivel de texturizado el resultado es inmejorable.

En cuestiones de sonido tampoco se queda atrás: multitud de voces dobladas a un aceptable castellano, una banda sonora de gran calidad (aunque escasa presencia), ruidos ambientales muy logrados y multitud de efectos de sonido.



La duración del juego no es demasiado alta (unas 9 horas si quieres hacerte con el 100%), pero lo compensa con sus altas dosis de emoción y diversión, que a buen seguro harán volver a muchos en busca de nuevas partidas. Si a eso le sumamos los desafíos extra lo cierto es que hay juego para rato y los 1200 puntos que cuesta parecen más amortizados aún.

En resumidas cuentas, Shadow Complex se destapa como una opción ineludible para cualquier jugón que se precie, y es que es de lo mejor que se puede encontrar actualmente en cualquier consola, tanto en formato físico como descargable. Todo un ejemplo de cómo revitalizar una fórmula clásica, sin duda.

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