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Reflexiones en una estrella

Categoría: Análisis

Análisis: Persona 3 (PS2)
Publicado @ 17:33 - 22/8/2008
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La realidad puede ser más dura que cualquier otra situación que podamos ver en la ficción, está llena de situaciones que nos ponen a prueba constantemente, obstáculos que hemos de superar por nosotros mismos y duras elecciones...especialmente dura puede llegar a ser la vida de los adolescentes,  que alcanzan un punto de inflexión en su vida en el que comienzan a experimentar una gran variedad de sentimientos y a plantearse su presente y su futuro.

Todos pasamos por esos momentos, pero ¿qué pasaría si además de esforzarte por salir adelante en el día a día tuvieses sobre tus hombros una pesada responsabilidad como la de tener que salvar al mundo de su inminente destrucción? Atlus tiene la respuesta   a esta pregunta: Persona 3, la tercera entrega de una saga de RPG por turnos que es un spin-off de Shin Megami Tensei, importante referente dentro del género.



Este título nos pone en la piel de un joven estudiante que vuelve a su ciudad natal después de 10 años con todo lo que ello conlleva: un nuevo instituto, nuevas amistades...una nueva vida.

Los nuevos comienzos siempre son duros, pero lo son aún más cuando a tu llegada a la ciudad toda la gente que te rodea desaparece de repente y el cielo se torna de un color siniestro que no augura nada bueno, así que nos dirigimos al dormitorio para estudiantes al que hemos sido asignados.

Pero las cosas extrañas no acaban aquí, ya que una vez llegamos a nuestra residencia nos recibe un misterioso niño (al que nadie más puede ver) y una chica armada con una pistola que aparentemente había estado intentando suicidarse con ella. Una noche completa sin duda.



Tras muchas explicaciones (que aún así nos dejarán con muchos interrogantes) descubriremos que hemos sido elegidos para formar parte de un grupo muy especial dedicado a investigar los extraños sucesos que tienen lugar en la ciudad.

El SEES (Specialized Extracurricular Execution Squad) se compone por los estudiantes que habitan en ese dormitorio, y su cometido es descubrir la causa de la Dark Hour, la treceava hora oculta entre las 12 de la noche y la 1 de la mañana, durante la que la gente normal se transforma en ataúd y unas extrañas sombras aparecen.



Nosotros hemos sido elegidos para formar parte de este escuadrón por nuestar capacidad latente para invocar y controlar a los Persona, unos seres nacidos de nuestra propia alma con los que combatir la amenaza que suponen las sombras. Pero no por ello estaremos exentos de realizar con toda la normalidad posible nuestra rutina diaria.

Así, nos encontraremos con que por el día tendremos que seguir con nuestra vida como estudiantes mientras que por la noche nos adentraremos en una misteriosa y altísima torre llamada Tartarus que parece albergar todas las respuesta en lo referente al tema de la Dark Hour y que surge cada noche durante el transcurso la misma.  

El juego tiene un desarrollo rutinario semejante al de la vida real que tiene en cuenta los distintos momentos del día y las fechas, con lo que por la mañana nos tocará madrugar para asistir a nuestras clases en el instituto Gekkoukan junto al resto de nuestros compañeros del dormitorio, después de las mismas podremos decidir qué hacer el resto del día, como quedar con amigos, ir de compras y otras actividades variadas.



De la misma manera nos encontraremos con eventos relacionados con la época del año acorde al calendario del juego: días festivos, temporadas de exámenes, ceremonias, viajes escolares...

"¿Pero no estábamos ante un RPG?" preguntaréis. Pues sí, pero Persona va más allá del concepto de los juegos de este estilo para añadirle un toque de simulador social que (al contrario de lo que cabría pensar) casa a la perfección con sus bases jugables.

En Persona tenemos todos los ingredientes de un juego de rol al uso: subida de niveles y aprendizaje de técnicas, equipamiento actualizable, combates por turnos y mazmorreo, pero su particularidad radica en la importancia de nuestras relaciones con el resto de la gente, ya que nuestra fuente de poder y habilidades (los Persona) se fortalece con los vínculos que creamos con los demás.

Primero toca hablar de los Persona propiamente dichos. Por norma general cada ser humano con el potencial para ello puede invocar (con ayuda de los Evokers, una especie de pistolas con las que simulan suicidarse) un único Persona, pero como nosotros (el protagonista) somos especiales podemos convocar a múltiples.



Estos entes son una parte clave del juego, ya que según el que tengamos equipado nuestras estadísticas y resistencia/debilidad contra los elementos se verán modificadas. Puesto que siempre llevarás unos cuántos contigo deberás saber escoger en todo momento a aquél que más convenga para el combate.

Inicialmente despertará en nosotros el Persona Orpheus, pero al poco tiempo iremos consiguiendo otros nuevos como premio al derrotar enemigos, y a partir de los que tengamos podremos obtener nuevos fusionando unos con otros en un lugar llamado Velvet Room regentado por el enigmático Igor y su encantadora ayudante Elizabeth.

En función de los Persona que combinemos saldrán unos resultados u otros, y es el método por el que obtendremos la gran mayoría de ellos. Normalmente la única restricción que te ponen para fusionar a dos de estos seres es que el protagonista tenga un nivel igual o superior al del Persona resultante, ya que de lo contrario no sería capaz de controlarlo, sin embargo en algunas ocasiones necesitarás objetos especiales que permitan realizar las fusiones pertinentes.



Como ya se ha dicho los Persona se nutren del poder de los vínculos que formemos con la gente, y a lo largo de la aventura nos encontraremos con determinados personajes con los que comenzar un "Social Link" que potenciaremos a medida que les dediquemos tiempo y alternemos con ellos, de tal manera que les iremos conociendo mejor y forjando una amistad cada vez más sólida, llegando incluso hasta el punto de mantener una relación amorosa en el caso de que el personaje sea una chica.

Como ocurriría en la vida real tenemos que estar pendientes de ellos, ayudarles con sus problemas, comprender sus rarezas y estar ahí cuando lo necesiten, de lo contrario se enfadarán con nosotros y nuestros Persona no obtendrán beneficio alguno en su desarrollo.



Al principio los Social Links son pocos y nos permiten organizarnos con facilidad, pero a medida que avanzas irás conociendo a más y más gente y será decisión tuya elegir con quién quedar más a menudo y a quién ignorar.

Cada Social Link se corresponde con una Arcana del tarot (El Colgado, La Torre, etc)  y si fusionamos algún Persona de esa misma clase obtendremos puntos de experiencia extra que le ayudarán a subir su nivel (algo difícil mediante el método convencional), lo que conlleva una mejora de estadísticas y el aprendizaje de nuevas técnicas de combate. A medida que nuestros Social Links progresen mayor será la experiencia que granjeen, y si conseguimos llevarlos a ciertos niveles podremos tener acceso a nuevos Social Links e incluso a Persona de lo más raros y poderosos, con lo que son de vital importancia durante el desarrollo del juego.

En adición a los Social Links también contamos con  tres aspectos del personaje que hay que potenciar: los Academics (que afecta a tu capacidad de estudio), el Charm (que afecta a tu popularidad entre la gente) y el Courage (que afecta a tu valentía). De su nivel dependen ciertos eventos del juego, de tal manera que con pocos Academics suspenderás todos los exámenes, con un bajo grado de Charm serás uno más del montón y cierta gente te ignorará y con un Courage cuestionable no te atreverás a hacer ciertas cosas.



La manera de mejorar estos valores es variada: quedarte toda la noche estudiando para subir Academics, frecuentar lugares populares para aumentar el Charm o atreviéndote a cantar en el Karaoke para ver crecer tu Courage.

Otra cosa que nunca se debe olvidar es que como personajes humanos que somos tenemos nuestros límites, y para ello contamos con un indicador de salud que oscilará entre Great, Good, Tired o Sick y que afectará notoriamente a nuestro rendimiento en los combates y los estudios, de tal manera que si estamos descansados acertaremos a los enemigos con facilidad, haremos golpes críticos con más frecuencia y nos concentraremos mejor delante de los libros, mientras que si estamos cansados ocurrirá todo lo contrario.



Nuevamente depende de nosotros juzgar cuándo podemos aguantar el tirón y cuándo hemos de sacrificar una noche de estudio, deber o diversión para dormir a pierna suelta y sumirnos en un sueño reparador.

Como se puede ver son muchos los detalles de los que hay que estar pendientes y poco el tiempo libre entre clases y escapadas nocturnas al Tartarus, con lo que tendrás que hacer buenos plannings de actividades para no descuidar relaciones, estudios o capacidad de combate. Por si fuera poco siempre existe la posibilidad de que te chafen los planes, bien sea porque caigas enfermo de cansancio, un amigo te llame a última hora para quedar cuando ya tenías planes y demás imprevistos.  

Mientras que durante el día vivimos la parte más normal de nuestra vida la noche (salvo que vayamos de juerga por ahí) es el momento en el que exploraremos el Tartarus y nos dedicaremos a batallar sin descanso.



Las batallas tienen un estilo muy clásico pero con pequeños detalles que las hacen únicas. Para empezar solamente tenemos control sobre el protagonista, con el que podemos atacar físicamente, lanzar magias, usar objetos, cambiar de Persona... sin embargo el resto de miembros del equipo actuará como crea conveniente a no ser que tiremos  del menú de órdenes, con el que podremos mandarles que no hagan nada, que se limiten a curar y cosas así, pero por lo general se puede confiar en su IA y dejarles a su aire.

Otro factor muy importante es el hecho de que aunque se puede resucitar a los aliados caídos la muerte de nuestro protagonista (o lo que es lo mismo, la nuestra) dará lugar al fin de la partida. Dada la gran cantidad de enemigos con la habilidad de causar muerte instantánea es conveniente asegurarse de que poseemos protecciones eficaces contra esa clase de magias o serán muchas las veces que perderemos nuestros progresos.



Las batallas tienen un ritmo bastante ágil, además  podemos atacar varias veces seguidas cada vez que tumbemos a un enemigo, ya sea atacándole con un elemento al que sea débil o propinándole un golpe crítico, y si conseguimos tumbar a todos los enemigos podremos realizar un devastador All-Out Attack con el que causaremos daños enormes a nuestros rivales.  

Por norma general los combates se resuelven por este procedimiento, si bien tenemos la opción de acelerar el combate con el botón triángulo y permitir que nuestros miembros del equipo se dediquen a atacar contínua y automáticamente con sus armas hasta que el enemigo caiga. Sobra decir que esta táctica es muy arriesgada y solamente debería emplearse contra rivales débiles.



Al finalizar el combate jugaremos a un minijuego en el que tendremos que escoger una carta que puede darnos dinero, experiencia extra y nuevos Persona, curarnos o incluso llamar a la Muerte, un monstruo hiper-poderoso que pulula de vez en cuando por los pisos.

El Tartarus es una mazmorra con más de 250 pisos, cada uno con una estructura aleatoria que cambia cada vez que entramos. Para evitar que lleguemos arriba del todo del tirón existen unos bloqueos que no se pueden superar hasta que te avisen de lo contrario en el juego, con lo que siempre habrá un tope al que ascender por muy bien que vayamos de nivel. Uno puede avanzar al ritmo que le parezca más conveniente pero sin confiarse en exceso.



En la entrada podemos acceder a la Velvet Room para fusionar y registrar Persona o aceptar alguna de las sidequests que nos propone Elizabeth cada mes; también podemos seleccionar a los miembros del equipo (conformado por cuatro personajes), consultar sus estadísticas  y usar un teletransportador para ir directamente a la parte más alta que hayamos alcanzado en la torre, siempre y cuando esta cuente con otro teletransportador.

Cada X pisos nos encontraremos con jefes bastante duros de roer que pondrán a prueba nuestra estrategia, si bien es verdad que la clave está en los Persona usados más que en el nivel que llevemos. En dichos pisos se encuentran los teletransportadores antes mencionados, que servirán de enlace entre el piso en cuestión y la entrada al Tartarus para poder ir de un lado a otro rápidamente.



A medida que pasan los días y nos preocupamos de nuestra rutina la trama va desarrollándose (en perfecto inglés, aunque bastante accesible) poco a poco, quizás de manera algo lenta y con una distribución irregular, lo que puede resultar pesado en ocasiones. Por suerte siempre se mantienen incógnitas en el aire que nos animan a avanzar, y además los giros argumentales y sorpresas inesperadas están a la orden del día.

Los personajes secundarios están realmente logrados, todos poseen una marcada personalidad y tienen su importancia en el argumento. Los cambios que experimentan a lo largo de la historia también están conseguidos y acabas conectando con casi todos, desde el cachondo de Junpei (vivo ejemplo de la típica personalidad del adolescente medio en celo) hasta el competitivo Akihiko (de gran maduroez pero con serios dilemas internos) pasando  por Yukari (a priori desconfiada y distante) y el resto del plantel.

Finalmente cada mes hay un día de luna llena (Full Moon), fechas en las que siempre ocurre un suceso importante y luchamos contra un jefe obligatorio por circunstancias del argumento. Además de aportar variedad estos jefazos sirven para valorar si el nivel que llevamos es suficiente, puesto que nadie nos obliga a ir al Tartarus durante el juego a pelear y mejorar nuestras habilidades combativas.



Persona 3 es un juego que entra por los ojos, pero no por sus gráficos (bastante desfasados), sino por su peculiar estilo visual y sus excelentes diseños de personajes y menús, realmente buenos. Quizás pueda pecar de poca variedad en ocasiones, ya que visitamos los mismos sitios durante todo el juego y los distintos bloques que conforman el Tartarus pueden volverse algo claustrofóbicos, pero en general es más que satisfactorio y de vez en cuando nos sorprende con algunas secuencias de anime (sin subtítulos) bastante resultonas.

El apartado sonoro es digno de mención, con multitud de voces de excelente interpretación y animados temas musicales de corte moderno con influencias de Techno y Hip-Hop que le vienen como un guante. Sin duda Shoji Meguro se luce con una OST que no deja indiferente a nadie. Si hubiese que criticar algo sería el hecho de que pese a haber suficientes temas algunos suenan más de lo habitual y pueden hacerse pesados.



El desarrollo del juego es considerablemente adictivo y siempre anima a avanzar unos cuantos días en el calendario para ver qué ocurre a continuación. Igualmente los Social Links y la aparición gradual de nuevos Persona contribuyen al disfrute de la experiencia.

Probablemente lo único que se pueda decir en su contra es que el Tartarus puede llegar a cansar por lo repetitivo que resulta subir un piso tras otro y pelear en zonas casi clónicas, si bien ya queda claro desde el principio que este RPG es un Dungeon Crawler con todas las de la ley y eso implica una serie de características. Si lo que buscas son buenos combates ante todo Persona 3 te encantará, mientras que si lo que quieres es disfrutar de la trama y luchar lo menos posible a lo mejor se te atraganta por momentos.



El juego es muy largo, con una duración en torno a las 80 horas, y dado lo rutinario que resulta el juego tiene que convencerte desde el mismísimo principio, pues de lo contrario acabará aburriéndote a la mitad de la partida.

Para alargar la ya de por sí longeva línea de la vida de este juego se ofrece la opción de una segunda partida en la que se conservan ciertas cosas de la anterior, como los niveles de los personajes, lo que puede animar a muchos a rejugarlo al menos una vez.

Este juego es muy particular, tiene un estilo que dividirá a los que lo prueben en función de sus gustos; a unos les parecerá un RPG profundo, adicitivo y lleno de posibilidades, mientras que a otros les parecerá monótono y repetitivo hasta decir basta. Lo que es innegable es que es una opción más que recomendable para los fans del género por lo fresco y original que resulta. Si estás cansado del rol de siempre esto puede ser lo que buscas.

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Categorías: Análisis


Análisis: Meteos
Publicado @ 21:28 - 11/2/2008
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Aaah, los juegos de puzzle... esos pequeños divertimentos que ponen a prueba nuestra agudeza visual y rapidez de reflejos constantemente y que tantos buenos momentos de gozo nos han proporcionado. Pocos géneros consiguen enganchar tanto como este, y dada su popularidad es obvio que hay cientos de representantes maravillosos, pero el que nos ocupa es ciertamente de lo más especial: Meteos.

El juego está desarrollado por Bandai y Q Entertainment y ha sido dirigido por Masahiro Sakurai (creador de Kirby y artífice de juegos de renombre como Super Smash Bros), quien ha estampado su sello personal en este título, algo que sin duda es una garantía de calidad y buen hacer.

Partiendo de un concepto original como es devolver al espacio los meteoritos que un aterrador planeta envía por toda la galaxia sembrando la destrucción  Meteos nos propone alinear dichos meteoritos en grupos de tres o más con nuestro lápiz táctil para propulsarlos de vuelta a su lugar de origen, evitando así que la pantalla se llene hasta los topes provocando el fin de la partida y un destino nefasto para los habitantes del planeta.



Todo esto podría parecer bastante simple aquellos  jugadores curtidos en juegos mucho más famosos y aclamados, pero la cosa cambia cuando salen a la luz la existencia de un número de planetas distintos cercano a la treintena, cada uno con su nivel de gravedad (que afectará a la fuerza de propulsión de las piezas alineadas), su nivel de aparición para cada tipo de Meteos y sus propias "rarezas", tales como la necesidad de alinear los aerolitos de un tipo en concreto o de una manera determinada para conseguir una propulsión decente, o incluso la simple propulsión en sí. Con toda seguridad la indiferencia de aquellos escépticos ya se habrá transformado en una creciente sensación de curiosidad.

Este detalle de seleccionar un planeta hace que cada partida varíe enormemente en función del cuerpo celeste seleccionado, forzando al jugador a alterar su estrategia de juego con el fin de conseguir una mayor puntuación.



Por suerte no todo son baches en nuestro camino, y contaremos con ayudas como la de los objetos que aparecen de manera aleatoria y cuyos efectos van desde la simple destrucción de unos cuantos Meteos en columna hasta la propulsión de largas filas de estos últimos hasta el espacio exterior. Al margen del servicio prestado por estos ítems podemos encontrar de gran utilidad la posibilidad de aumentar la fuerza de la gravedad en cualquier momento (pulsando L/R o tocando un icono en la pantalla táctil) para poder acelerar la caída de las piezas cuando nos convenga.

El control responde a la perfección en todo momento, siendo toda una muestra de lo que puede dar de sí una pantalla táctil en un juego de puzzles, además puede adaptarse tanto para jugadores diestros como zurdos, evitando así incomodidad alguna.



En cuanto a modos de juego está bien surtido, empezando por el clásico modo Reto (para jugar partidas rápidas), el retante Desafío Temporal (subdividido en cuatro categorías basadas en propulsar 500 o 1000 Meteos dentro de un margen de tiempo y aguantar oleadas constantes durante 3 o 5 minutos) y el que con diferencia es el más interesante: el llamado Viaje Estelar.

Aquí tenemos que superar una serie de planetas distintos hasta llegar a Meteo, origen de todos los males que asolan la galaxia, pudiendo escoger si queremos una sucesión de niveles lineales o un camino lleno de bifurcaciones en el que siempre podremos elegir entre dos planetas. Al terminar nuestro heróico viaje asistiremos a un epílogo que variará en función de la ruta escogida, y puesto que existen muchos y variados finales os daréis cuenta progresivamente de que volvéis una y otra vez a este modo para verlos todos.



Además de la jugosa oferta monojugador el juego de Sakurai ofrece una completa modalidad para hasta cuatro jugadores con una sola tarjeta, así como la opción de permitirle a un amigo descargar una demo del juego en su consola, con lo que todo el mundo puede disfrutar de la diversión que ofrece el título.

Entrando en aspectos más técnicos hay que decir que Meteos entra rápidamente por la vista desde su fabulosa CG introductoria hasta los menús, pasando por la pantalla de título, todo con un estilo 100% Sakurai. El excelente trabajo a nivel artístico es el principal responsable de la grandeza del apartado gráfico, que se ve acompañado en todo momento de efectos visuales la mar de llamativos.

Realmente es una delicia ver a los simpáticos (y originales) habitantes de cada planeta bailando en la pantalla superior mientras abajo desplazamos los Meteos a toda velocidad sobre un precioso fondo. Esto provocará que, a veces, desvies la mirada inconscientemente para no perderte nada.



Un detalle de agradecer es el grado de mimo depositado, que se ve reflejado en el hecho de que cada planeta tenga su propio diseño de Meteos y sobre todo en el apartado sonoro, que es de quitarse el sombrero, y es que cada planeta tiene su propia y colosal melodía que se adapta de manera dinámica a nuestras acciones durante la partida en curso de tal manera que llegas al punto de preguntarte si estás componiendo música o realizando cadenas de combinaciones.

La variedad musical es increíble, pues los temas abarcan géneros como el rock, la música tecno, la  música clásica o cosas más raras(pero igualmente buenas)como cantos tribales, melodías 8-biteras   e incluso el sonido de un arrollo que nos sumerge en una inusitada sensación de tranquilidad. Para ponerle la guinda a este apetitoso pastel los efectos de sonido van siempre acordes a la música que suena, lo que acaba por hacer que el jugador caiga rendido ante los pies de semejante maravilla sonora.

Todo lo que las palabras puedan expresar no hace justicia a la sensación que provocan las melodías de Meteos en mitad de una frenética partida; es algo que hay que escuchar para creerlo.



Otra característica común en los juegos de Sakurai es la gran cantidad de desbloqueables que alargan considerablemente la vida del juego, y en Meteos la cosa no es diferente: En función del número de meteoritos arrojados de vuelta al espacio iremos acumulando más y más unidades de estos últimos, las cuales podremos fusionar para crear nuevos planetas y objetos, así como materiales raros (para fusiones más complejas) y temas musicales que añadir a la biblioteca de sonido, con lo que los fans del coleccionismo difícilmente soltarán el juego.

En definitiva, se trata de una idea original, con unos apartados cuidados como pocos y toneladas de personalidad y carisma propios que hacen que este título se erija entre lo más alto del catálogo de DS, y no sólo en lo que a puzzles se refiere. Sin duda es uno de eso juegos que tienes que probar, y la única cosa que debería echarte hacia atrás sería una profunda aversión por el género, pero muy, muy profunda.    

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Categorías: Análisis


Análisis: Zack & Wiki: En busca del Tesoro de Barbaros
Publicado @ 0:58 - 25/1/2008
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Dos cabezas piensan más que una y dos héroes son mejor que uno solo ¿verdad?...

A lo largo de la ilustre y larga Historia de los Videojuegos han surgido muchos dúos de personajes célebres como Mario y Luigi, Sonic y Tails o Jak y Daxter, todos ellos llamados a convertirse en iconos del sector y que juntos forman un equipo capaz de enfrentarse a cualquier situación por dura que sea. No es fácil hacerse un hueco en el corazón de unos usuarios curtidos en miles de experiencias videojueguiles repletas de carismáticos y adorables personajes, pero Capcom tiene bastante fe en su última creación para Wii y apuesta por una pareja que dará mucho de que hablar.



Zack & Wiki, esos son sus nombres y ese es el título que corona esta gran epopeya; el primero es un joven pirata adicto al chocolate con sueños de gloria, riquezas y alguna que otra situación emocionante, siempre acompañado de un monito dorado (¿a que ya sabes cómo se llama?) dispuesto a seguir a su amigo hasta los mismos confines del mundo con tal de encontrar tesoros perdidos y vivir muchas aventuras.

Desde luego tesoros y aventuras es lo que vas a encontrar en este juego, dalo por seguro. Todo comienza cuando nuestros amigos (orgullosos miembros de la banda pirata "Conejos de Mar") se estrellan con su avión en la selva tras el ataque de una banda rival (liderada por la excéntrica Capitana Rose) y realizan un asombroso hallazgo:  un cráneo dorado parlante que afirma ser lo que queda del legendario pirata Barbaros y que pide a nuestros héroes que le devuelvan a su estado original reuniendo todas las partes de su cuerpo, el cual fue fragmentado y repartido por todo el mundo a causa de una terrible maldición.

Ansiosos por salir a ver mundo Zack y Wiki aceptan ayudar a Barbaros (previa promesa de incontables riquezas por supuesto) y comienzan su búsqueda. Coge tu Wiimote (es lo único que necesitas) y prepárate para lo que se avecina.



Es difícil catalogar este juego en un género en concreto, pero sin duda el de "Aventura Gráfica" es el primero que acude a la mente, y es que desde el control tipo "Point and Click" (el Wiimote es usado a modo de ratón por lo general) hasta el desarrollo centrado en la resolución de puzzles y pasando por su sistema de uso de objetos resultan inconfundibles sus influencias.

Pero lejos de seguir al pie de la letra unas pautas tan clásicas Capcom hace acopio de un montón de buenas ideas para sorprender a propios y extraños con una explosiva combinación de lo mejor del género y elementos de acción, reflejos y habilidad que hacen de este juego algo completamente diferente al resto.



El objetivo del juego se reduce a conseguir el cofre del tesoro en cada una de las distintas fases del juego. Sencillo ¿verdad? Pues te sorprendería ver lo que se complica una tarea tan simple cuando el jugoso baúl dorado está rodeado de miles de obstáculos (en forma de trampas, fosos sin fondo, bestias salvajes y caníbales entre otras amenazas) que pueden acabar con nuestra partida al menor paso en falso. Cada nivel es como una compleja operación matemática que requiere un procedimiento ordenado y preciso que allane nuestro camino hacia el botín.

Por lo general podemos tomarnos todo el tiempo del mundo para pensar sin ser penalizados por ello, pero también existen numerosas situaciones en las que se requiere sangre fría y neuronas trabajando a pleno rendimiento para evitar un final desastroso. Estos momentos mantienen el ritmo de juego y evitan que caiga en la monotonía de un desarrollo demasiado lento.  



Zack no tiene ninguna habilidad remarcable, pero tiene a Wiki, y Wiki es todo lo que necesita para lograr el éxito en su ardua empresa; basta agitar el Wiimote para que nuestro simpático amigo se convierta en una campana mágica capaz de transformar a los seres vivos en objetos y viceversa, acción a la que recurriremos constantemente y que nos dará acceso a utensilios de lo más práctico, como las Pinzas Serpenteantes,       el Murciaguas o el Topadro.



Todos estos objetos tienen funciones únicas y no son acumulables (lo cual nos obliga a dejar en el suelo lo que tengamos en la mano para poder recogerlos), pero lo más interesante es que no basta con pulsar un botón en cualquier momento para hacer uso de ellos, sino que cuando estemos en el sitio adecuado (indicado por un cambio de tonalidad en el puntero) con el objeto adecuado tendremos que reproducir físicamente la acción a realizar, ya sea talar un árbol, tirar de una cadena o disparar con un cañón antiaéreo... y sí, todo es tan gratificante como imaginas, ya que salvo en contadas (y frustrantes) ocasiones el control responde muy bien a nuestros movimientos y resulta muy natural.

Si a esto le añadimos el hecho de que los objetos pueden usarse de maneras muy diversas (algunas casi impensables) nos damos cuenta de que  es una de las facetas más interesantes del juego, otorgando posibilidades inesperadas y realmente originales durante cada nivel. Así pues, el Wiimote demuestra su versatilidad haciendo las veces de puntero con el que controlar los movimientos y sirviendo de "emulador de objetos" a cada paso que damos.



Otra particularidad de Zack & Wiki es su sistema de puntuación, el "Hirame Q", que nos otorga una bonificación numérica cada vez que realizamos una acción correctamente, la cual puede verse disminuida en caso de que necesitemos de varios intentos o persistamos demasiado en buscar soluciones inútiles. El objetivo del "Hirame Q" no es otro que el de potenciar el factor competitivo del juego, incitando a los jugadores a superar sus récords descubriendo la mejor manera de superar la fase, ya que a veces hay más de una solución al rompecabezas. Al final de cada nivel se nos muestran los "Hirame Q" obtenidos, y se nos descontarán algunos en el caso de que usemos alguno los objetos de ayuda que se pueden comprar: los Tickets Platino, que nos dejarán volver a intentar superar la fase justo antes de nuestro último error, o las Muñecas Oráculo, que nos darán una pista del siguiente paso necesario para progresar.    

Toda la información relativa a los Hirame Q, el dinero, el número de muertes, el tiempo y los ítems utilizados queda registrada, con lo que si no quieres quedar en evidencia frente a tus amigos tendrás que ponerte las pilas. Esta es, además, una forma de garantizar un mínimo de rejugabilidad en el título, que suele ser la principal carencia de los juegos de este estilo.



Jugablemente es una delicia, pero, además,Capcom (a diferencia de otras Third Party) se ha esmerado bastante en pulir el apartado visual y sonoro del juego, cosa muy de agradecer y que realza la sensación de que estamos ante un producto cuidado como pocos.

De primeras el juego entra por los ojos gracias a su fabuloso Cel-Shading, al que se le suman un apartado artístico bestial y unos efectos gráficos nada desdeñables para dar a luz a uno de los principales estandartes de la consola en lo que a aspectos técnicos se refiere.

Los escenarios son sin duda los que le hacen ganar más puntos en este apartado, ya que destacan por su variedad, su colorido, su estructura y (especialmente) por diferenciarse tanto entre sí, y es que cada nueva zona es un regalo para la vista, obligándonos a reparar en cada pequeño detalle con la utilísima función de cambiar a una cámara más alejada y poder hacer un "zoom" considerable sobre cualquier zona que queramos.

Lo único que empaña este festival de luces y colores es la escasa variedad de animaciones de ciertos personajes y alguna ralentización ocasional (y exagerada) que no podremos pasar por alto; no obstante  este juego tiene en su haber bastantes más virtudes que defectos en lo referente a la experiencia visual que ofrece, así que no es motivo de preocupaciones serias.



La banda sonora se sitúa en unos niveles muy altos, ofreciendo excelentes composiciones dinámicas de temática pirata (como no) pero también algunos temas humorísticos, otros más épicos y repletos de coros e incluso alguna que otra melodía homenaje que hará sonreir a más de un fan de Capcom. Por lo general cobra bastante protagonismo y nos mete de lleno en la acción.

Los efectos de sonido y las escasas "voces" (frases cortas y "gruñidos" muy en la línea de Zelda) no son gran cosa, pero siempre hace gracia escuchar a Wiki llamando a Zack en japonés o a este último celebrando la victoria. Sin duda contribuyen a darle al juego parte del aire cómico que desprende.

El juego dura una media de unas 20-25 horas, que se ven incrementadas en buena medida gracias a la  existencia de objetos secretos, galerías repletas de desbloqueables y la rejugabilidad en busca de nuevos récords que batir.

A modo de curiosidad el juego permite que hasta tres jugadores más conecten sus mandos para dibujar en pantalla pistas para la persona que esté jugando. No es lo que se dice un modo multijugador, pero resulta bastante divertido tratar de resolver los enigmas entre varias personas.



En resumidas cuentas, Zack & Wiki es un maravilloso ejemplo para todos, un ejemplo de cómo aprovechar el Wiimote de forma original y de cómo   crear un producto diferente a la par que divertido, pero sobre todo es un ejemplo de cómo se deben hacer buenos juegos en Wii. Esperemos que esta joya sea el preludio de muchas otras por parte de las Third Party; de momento puede presumir de ser uno de los mejores juegos de lo que llevamos de generación, sin lugar a dudas una compra de lo más recomendable.  

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Categorías: Análisis


Análisis : Super Mario Galaxy
Publicado @ 18:34 - 4/12/2007
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El espacio, la última frontera... un mundo misterioso sin límites visibles y repleto de maravillas que superan todo lo imaginable, un Edén casi inalcanzable que sirvió de inspiración a muchas personas a lo largo de la historia... un lienzo infinito sobre el que la gente ve dibujados sus sueños y esperanzas de futuro ¿Es posible imaginar algo más grande y repleto de magia?

Nintendo cree que no, y es por ello que el vasto universo se convierte en el escenario destinado a recoger la última y más grande de las aventuras de su personaje estrella. En efecto, hablamos de Mario, hablamos de Super Mario Galaxy.

Tras deleitarnos con anteriores aventuras tridimensionales como el revolucionario Super Mario 64 o el divertidísimo Super Mario Sunshine el fontanero regresa una vez más para su cita con la nueva generación de consolas de sobremesa intentando subir aún más un listón que ya pocos pueden alcanzar.

Asi pues en Super Mario Galaxy (y como su nombre indica) el héroe por excelencia de la Gran N tendrá que recorrer lejanas galaxias para derrotar por quincuajésima vez al malvado Bowser y así rescatar a su amada, la princesa Peach, que ha sido secuestrada y llevada  junto a su castillo hasta el mismísimo centro del universo en mitad de un festival que celebraba el paso de un cometa sobre el Reino Champiñón.



Tras una espectacular introducción en la que Mario trata de salvar a Peach a duras penas nuestro bigotudo amigo cae hacia el vacío sideral para despertar en un pequeño cuerpo celeste que hace las veces de tutorial y en el que tendremos que atrapar a unos simpáticos conejos, cosa que nos sirve para familiarizarnos con los excelentes e intuitivos controles.

No pasan muchos minutos hasta que Mario es obsequiado con un nuevo y útil movimiento: el Ataque Giratorio, una acción que lejos de ser un mero ataque más se perfilará como una habilidad con gran protagonismo durante toda la aventura, llegando a sorprender notablemente con algunos de sus usos. Su ejecución es tan simple como dar un golpe seco con el Wiimote.



Una vez obtenida semejante técnica seremos informados de la situación por la misteriosa Estela, una elegante mujer que vive junto a los monísimos Destellos (retoños de estrella) en el observatorio espacial en el que se encuentran. Para salvar a su amada, Mario deberá hallar las extraviadas estrellas de poder que dan energía al observatorio y permiten el uso de sus funciones de nave para viajar por el espacio en su búsqueda.

Con todo por ganar y nada que perder Mario acepta la tarea sin vacilar un momento.El observatorio será en esta ocasión el clásico mundo central desde el que accederemos al resto de niveles, ambientados en diversas galaxias. Tal vez las dimensiones de este lugar no sean tan enormes como cabría esperar y el hecho de que carezca de los secretos que albergaban lugares como el Castillo de Peach o (en menor medida) Ciudad Delfino puede hacer que algún fan de la saga no lo encuentre demasiado fascinante, aunque su diseño, todo sea dicho, es encomiable y da gusto pasearse por sus alrededores.

Al igual que en los anteriores juegos podremos acceder a lugares nuevos a medida que recolectamos más y más estrellas, ya sea superando zonas de plataformeo puro y duro, derrotando a impresionantes jefazos o superando algún que otro minijuego.



El desarrollo es muy similar a los otros juegos de la saga, cosa que a buen seguro encandilará a muchos jugadores, pero hay lugar para la novedad dentro del clasicismo, y es que los niveles han sacrificado (que no erradicado) parte de la libertad de la que hacían gala en el pasado para favorecer un desarrollo algo más lineal pero que potencia muchísimo la jugabilidad y consigue transmitir a la perfección el espíritu de los títulos 2D de la serie con secciones muy dinámicas en las que se pone a prueba nuestra pericia con el mando. La importante presencia de Power Ups (que van desde el clásico Mario de Fuego a otros totalmente nuevos como el simpático Mario Abeja) a lo largo de los niveles también contribuye enormemente a potenciar ese sabor añejo de los clásicos de nuestra infancia.  

La gravedad es otro de esos factores que hacen que la experiencia sea totalmente distinta a cualquier cosa que hayas jugado. No podrás evitar un gesto de sorpresa al ver lo conseguidas que están las transiciones gravitatorias entre planetoides y demás estructuras, ya que tan pronto estarás corriendo boca abajo por el techo como dando vueltas en torno a una esfera justo antes de pasar  a zonas de desarrollo 2D sin que el control se vuelva loco o acabes en el interior de un agujero negro, única causa de pérdida de vidas al caer al vacío, ya que cuando hay ausencia de estos últimos la fuerza gravitatoria más cercana te atraerá irremisiblemente, algo muy curioso y que da lugar a efectos de lo más divertidos.



Otro cambio interesante es el número de sub-misiones que encontraremos en las galaxias, que se limita a tres por cada una de estas inicialmente. Esto es todo un acierto, ya que en el pasado había ocasiones en las que podía resultar monótono permanecer en el  mismo nivel hasta recolectar 8 estrellas, aunque quien estuviese a gusto con una buena cantidad de tareas extra en juegos anteriores está también de enhorabuena, ya que Super Mario Galaxy incorpora otro curioso añadido: los Cometas Pícaros, unos astros que afectarán a la Galaxia sobre la que se precipiten para proponernos retos adicionales como superar una misión en un tiempo límite, con un sólo punto de energía o incluso haciéndonos competir contra una versión oscura de nosotros mismos en feroces carreras hasta la meta.

Sin duda estamos ante un cambio más que considerable y hacia mejor de la clásica fórmula de esta saga, aportando más variedad que nunca pero sin perder sus señas de identidad, algo que se traduce en una cotas de diversión inmensas y una capacidad de adicción que te tendrá pegado al juego más tiempo del que te imaginas.

El nivel de dificultad se mantiene muy amigable en todo momento, y si bien la curva de dificultad está muy lograda y hay niveles que requieren un grado de habilidad considerable es posible que los jugadores más curtidos no encuentren todo el reto que buscan. La desmesurada cantidad de vidas extra y lo fácil de su consecución no le hacen demasiado bien a esto.



El apartado gráfico se convierte sin duda uno de los más altos exponentes en Wii y deja claro lo que se puede conseguir en la consola de Nintendo con buen hacer y mucho mimo. Es impresionante contemplar la fluidez con la que se mueve todo en un entorno de lo más detallado (mostrando una distancia de dibujado enorme) y que hace gala de un excelente trabajo de texturizado, con superficies realmente resultonas en ocasiones. Todo esto viene acompañado por una paleta de colores vivos y llamativos a más no poder y efectos especiales que no dejan indiferente a nadie y ayudan a conformar una experiencia visual exquisita a la que ponen guinda la fabulosa direción artística y el colosal diseño de niveles.

No obstante hay algunos (pocos) momentos en los que apreciamos una sencillez excesiva y nos paramos a pensar si una GC no habría podido hacer algo similar con un poco más de resolución. Por fortuna (y como ya se ha dicho) estas situaciones resultan escasas y no empañan el aspecto global del juego.

La cámara es automática (aunque en ocasiones podemos girarla con la cruceta o pasar a una perspectiva en primera persona) y cumple su función a las mil maravillas, situándose casi siempre en la posición más cómoda para el jugador, de manera que no entorpezca el control, y aunque hay algunos tramos (de nuevo, pocos) en los que no será tu mejor aliada hay que reconocer su calidad y lo bien que está implementada.



El apartado sonoro del juego (obviando los efectos sonoros y las voces de siempre) es para quitarse  el sombrero, los guantes y hasta la camisa. Conformado en su mayoría por preciosas composiciones orquestadas que resuenan con fuerza constantemente y que resultan ser las culpables de gran parte de la magia que desprende este título uno no puede sino alabar el gran trabajo de Koji Kondo y Mahito Yokota.

Ya desde el primer momento del juego queda patente su calidad, y a medida que avanza el juego vamos descubriendo temas maravillosos como el del observatorio (que va modificándose de manera paulatina y acorde a las estrellas que tengamos hasta convertirse en un precioso vals que no pararás de entonar), el de Galaxia Ovoestrella, el de Galaxia Jardín Céfiro e incluso algunos de los temas más famosos de la carrera del italiano regordete que harán derramar sendos lagrimones a más de un nostálgico. Apabullante es la palabra que mejor describe a esta OST, la cual se prestará a ser escuchada muy a menudo.  



Recapitulando veremos que el juego brilla con luz propia en cuanto a desarrollo, nivel gráfico y apartado sonoro, lo cual no deja duda alguna sobre  lo trabajado y pulido que está todo, pero ¿Qué hay de las funciones del Wiimote y la búsqueda de usos ingeniosos para el mismo?

Pues lo cierto es que en este juego Nintendo ha optado por aplicar dichas funciones de forma más convencional pero igualmente satisfactoria. Aparte del antes mencionado Ataque Giratorio podemos usar el puntero del mando para recolectar trozos de estrella dispersos (que luego podremos disparar con el botón B para atacar a enemigos, amén de otros muchos usos) por el escenario con sólo pasar el cursor sobre ellos, algo que si bien resulta lioso al principio acabará convirtiéndose en un acto automático que realizaremos de forma precisa e inconsciente.

También nos encontraremos con multitud de elementos con los que interaccionar gracias al Wiimote: Estrellas azules a las que nos agarraremos pulsando sobre ellas, lanzaderas que se activan a base de agitar el mando o cañones que requerirán de nuestra puntería para dirigir a Mario en la dirección apropiada entre otros.

Del mismo modo encontramos breves secciones en las que podremos cabalgar las olas sobre una manta-tabla o seguir intricados senderos sobre un pelota de goma con gran capacidad de rebote. En ambos casos el uso del Wiimote es original y preciso, haciendo muy divertido el superar estas pruebas.



El protagonismo del Wiimote es tal que hasta una segunda persona podrá jugar con el jugador principal mediante un segundo mando, el cuál usará para asistir (recogiendo trozos de estrella, ayudándole a saltar más o sujetando a los enemigos) o estorbar a quien maneje a Mario (haciendo todo lo contrario). Un  extra que tal vez no aporte demasiado pero que resulta curioso a la par que divertido.      

El juego usa de forma discreta el modo Online para permitir enviar nuestros récords a otros jugadores a fin de crear una sana rivalidad por ver quién es el mejor, algo que puede ayudar a acrecentar la duración del título, que ronda las 20-25 horas si nuestro propósito es recuperar las 120 estrellas existentes, si bien es verdad que no hacen falta tantas para dar fin a la aventura. No obstante el juego se presta a ser rejugado y mantiene los niveles de diversión a unos niveles muy constantes que hacen que sea todo un placer volver a afrontar esta odisea espacial.

Sin lugar a dudas el mejor Mario en 3D de cuantos se hayan hecho, y que, sin suponer lo que supuso el incomparable Mario 64 en su día ha conseguido sorprender a propios y extraños gracias al buen hacer de sus creadores, convirtiéndose así en un clásico instantáneo y uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Dejarlo pasar no es una opción, juégalo y déjate embargar por el cúmulo de virtudes que da forma a esta nueva constelación del firmamento videojueguil.

 

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Categorías: Análisis


Análisis : Mario Slam Basket
Publicado @ 21:38 - 22/2/2007
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Es de todos sabido que Mario compagina sus tareas de  héroe y fontanero con la práctica de actividades como la conducción, el golf y el tenis entre otras. Pues bien, a nuestro bigotudo amigo le toca ahora demostrar su pericia a la hora de jugar al baloncesto ¡Y resulta que se le da de miedo!

Desarrollado por Square-Enix, Mario Slam Basketball es la última entrega de la serie de juegos deportivos basada en el universo del famoso personaje que todos conocemos, lo cual supone una reinvención de este deporte, haciéndolo mucho más alocado y divertido que en la vida real.

Lo primero que llama nuestra atención es el peculiar sistema de control, táctil en su mayoría, ya que salvo la cruceta (que usaremos para movernos) y el botón L/R (para cambiar de personaje) realizaremos todas las acciones con el Stylus. De esta forma pasaremos la pelota mediante un deslizamiento del Stylus (con el botón L/R apretado) en dirección a nuestro compañero, tiraremos a canasta trazando una línea recta ascendente o machacaremos el aro mediante un procedimiento similar mientras corremos en las inmediaciones del mismo. Pero lo más interesante sin duda es la forma en la que podemos controlar el bote del balón, mediante rápidos punteos con el Stylus regularemos la velocidad del bote y el lugar de impacto en el suelo. Resulta de lo más espectacular ver como podemos hacer que el balón bote donde queramos con total precisión, y si combinamos bien estos botes podemos pasar la pelota entre las piernas o por la espalda para marear al oponente y evitar que nos la robe. Cuando no tengamos el balón en nuestro poder podremos intentar arrebatárselo a nuestros rivales  con golpes (deslizando el puntero hacia abajo), bloqueando sus tiros con tapones (deslizando hacia arriba) o haciendo un salto bomba ( deslizando hacia arriba y luego hacia abajo) entre otros medios.

Puede parecer complejo, pero disponemos de un completo tutorial que hará que en pocos minutos seamos auténticas estrellas, además el control responde a las mil maravillas y resulta de lo más intuitivo. También cabe destacar la posibilidad de jugar prescindiendo de la pantalla táctil y usando botones únicamente, pero pese a estar bien adaptado este otro control no es tan bueno como el que viene por defecto.

El juego(como ya imaginaréis)consiste en anotar el máximo de puntos posible en la canasta del equipo rival en un tiempo determinado, pero no os sorprendáis si veis cosas atípicas como canastas que intentan morderos, bombas que pululan por la cancha o fantasmas que os roban la pelota. Si por algo se caracterizan los "Mario Sports" es por ofrecer una visión muy particular de cada deporte, y Mario Slam Basketball no iba a ser menos, cada cancha es un mundo, con sus obstáculos y sus características únicas que hacen que cada partido se plantee de forma muy distinta. Además de las canchas podremos valernos de objetos especiales para atacar a los rivales, los cuales podremos obtener al botar la pelota sobre los dibujos de cajas con el signo "?" que hay dispersos por el suelo. Conchas verdes, rojas y azules, champiñones, rayos, estrellas... ningún objeto ha querido faltar a la cita, y lo cierto es que aportan un factor sorpresa al juego de lo más interesante, además su uso es tan simple como trazar un línea recta con el Stylus en la dirección deseada.

 Los equipos se componen de tres personajes que podremos escoger a nuestro gusto de entre una plantilla de más de 14 personajes, cada uno con sus características especiales que lo encasillarán en una clase determinada, a saber: equilibrado, fuerte, veloz, hábil y pillo. De nosotros depende hacer una buena selección de personajes que se adapte a nuestro estilo de juego para partir con ventaja.

Una de las principales diferencias con el baloncesto real es que aquí las canastas valen 20 puntos, a los que se les suma una cantidad extra en función del número de monedas que llevemos, las cuales podemos conseguir botando la pelota sobre las ya citadas cajas de objetos. A la hora de tirar a canasta podemos mejorar nuestra probabilidad de acierto manteniendo el Stylus sobre la pantalla táctil unos instantes, durante ese lapso podemos amagar con la pelota para evitar que nos la quiten. También podemos anotar más puntos (40) mediante tiros especiales, que se realizan botando el balón de forma que describa un símbolo en concreto (la M de Mario por ejemplo), la maniobra lleva su tiempo y quedamos a merced del rival, pero si conseguimos llevarla a cabo nos aseguramos casi seguro una canasta, además es independiente la distancia a la que nos encontremos, ya que al estar fuera del área un compañero asistirá el tiro dando lugar a un espectacular Alley-Oop.

Los partidos duran 5 minutos repartidos en dos tiempos, pero no se hacen excesivamente largos en absoluto, os pasará el tiempo volando por lo entretenidos y absorbentes que resultan.

Gráficamente resulta apabullante, cuesta creer que estemos jugando con una portátil: personajes enormes y bien modelados, escenarios impresionantes y coloristas llenos de detalles y unos efectos especiales que quitan el hipo, todo esto a una  excelente velocidad que no se resiente en ningún momento. La mejor parte se la llevan las canchas, todas muy diferentes entre sí y con unos diseños fabulosos que abarcan desde pistas heladas a casinos pasando por islas tropicales y jardines botánicos, una alegría para la vista. Sin duda uno de los juegos que más explota el hardware de DS.

Si los gráficos sorprenden el sonido no se queda atrás, con unas canciones de gran calidad y divina composición (cuando escuchéis la melodía de Tierra Sorbete no querréis jugar en otra cancha) entre las que se encuentran temas vocales sorprendentes. Los efectos de sonido no se quedan atrás: golpes, efectos, voces, todo muy logrado. Este juego justifica la compra de unos buenos cascos por su apartado sonoro, sería pecado no usarlos.

En lo referente a modos de juego Mario Slam Basketball no resulta tan apabullante, pero tampoco se queda corto: Partidos amistosos, entrenamiento, un minijuego de recolección de monedas y copas. El modo principal nos permite participar en diversas copas (cuatro, con dos niveles de dificultad cada una) con tres partidos en diferentes pistas y dificultad creciente, muy bien ajustada y que en los niveles más avanzados se dispara como la espuma.

El multijugador con multitarjeta nos permite jugar partidos amistosos con los demás jugadores o enfrentarnos en uno de los dos minijuegos disponibles. El monotarjeta se queda más corto y no nos permite jugar partidos, lo cual es una pena, y es junto a la falta de Wi-Fi el defecto más reseñable del multijugador.

El juego no es demasiado largo, pero su nivel de dificultad no os pondrá las cosas fáciles, además resulta de lo más rejugable y hay varios extras desbloqueables como trajes, distintas pelotas y personajes secretos, entre ellos algunos de la propia Square-Enix. El multi también alarga su vida si tenéis con quien jugar.

En definitiva, si te gusta Mario y/o aborreces los juegos de deportes realistas en Mario Slam Basketball encontrarás el juego que buscabas, sorprendente en todos sus apartados y divertido como pocos. Sin duda de los mejores títulos de la portátil de Nintendo, que solamente debería desagradar a los detractores del fontanero o a los que prefieran simuladores más realistas.

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Categorías: Análisis


Análisis: Super Princess Peach
Publicado @ 23:46 - 29/5/2006
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¡Oh no! Bowser ha robado el Sensacetro y planea hacerse con el control de Isla Sensa ¡Mario, tienes que detenerle! ¿Cómo? ¿Que ha sido secuestrado junto a su hermano Luigi y un montón de inocentes Toad? Entonces ¿Quién salvará al Reino de las ambiciones de Bowser?

Pues nada más ni nada menos que el ojito derecho de Mario, la adorable Princesa Peach, que se embarcará en una aventura de plataformas en 2D a la antigua usanza para rescatar a sus amigos. Peach cuenta con la inestimable ayuda de Brillita, una sombrilla parlante que recibe de manos del Maestro Kinopio que además de darnos consejos nos servirá para planear cortas distancias, caer en picado provocando terremotos, sacudir a los enemigos o incluso servir de medio de transporte.

Además de su nueva compañera Peach cuenta con la habilidad de alterar sus emociones a placer por el influjo de Isla Sensa (que tras el robo del Sensacetro provoca en todos sus habitantes unos cambios de estado constantes) lo que nos permitirá realizar múltiples acciones: Con la Alegría Peach podrá volar envuelta por un Ciclón, con Tristeza se pondrá a soltar ríos de lágrimas con los que apagar fuegos por ejemplo y se pondrá a correr a toda velocidad, la Furia saca todo el carácter de Peach y la envuelve con aura de llamas que quema a los enemigos y le permite destrozar las superficies más sólidas con un solo salto; finalmente la Calma rellenará gradualmente el medidor de corazones de energía. Saber cuando y como utilizar estas habilidades resulta fundamental para avanzar, ya que los puzzles (sencillos e ingeniosos a la vez) son bastante frecuentes y verás zonas bloqueadas por obstáculos aparentemente infranqueables. Con un simple toque al icono del estado que deseemos en la pantalla táctil estaremos llorando, riendo o echando humo por las orejas, pero no hay que abusar de estas habilidades puesto que agotan nuestro Sensamedidor, que habrá que ir rellenando engullendo enemigos con Brillita o consiguiendo los Ítems adecuados.

Isla Sensa es un lugar compuesto por 8 zonas muy variadas y típicas del universo Mario: nos encontraremos verdes llanuras, mansiones embrujadas, volcanes, zonas heladas, etc, todas ellas subdivididas en 5 niveles más un jefe final. Todos los mundos tienen en común un derroche de colorido que pocas veces habréis visto en vuestras DS, y rezuman simpatía a la vez que hacen gala de un exquisito diseño. Los habitantes de estas zonas no necesitan presentación: Goombas, Koopa Troopas, Boos, Pinchones, Lakitus, Ravens, Cheep-cheeps y demás fauna "mariana", lo que hará las delicias de los fans del fontanero, y hay que añadir el detalle de que los enemigos también ven alterado su estado de ánimo (que además cambia su forma de moverse y atacar), de ese modo nos encontraremos Boos enfadados que se acercarán a nosotros si los miramos o Goombas lloriqueando y corriendo de un lado para otro. Un gran detalle.
Los jefes finales se llevan la palma, antes de enfrentarnos a ellos tendremos que superar un minijuego táctil, desde espantar a los Boos que nos atacan mientras descendemos planeando hasta hacer rodar un tronco para que ascienda por un árbol repleto de espinos. Una vez superado el  reto nos veremos las caras con enemigos de gran tamaño como Floro Piraña o el Rey Boo. Aquí es vital descubrir como hay que usar las habilidades en contra de nuestro enemigo y aprender su rutina de ataques. Son ciertamente destacables.

El desarrollo del juego es simple y adictivo, la estructura de los niveles es buena y hay gran variedad de situaciones. Saltaremos plataformas, resolveremos rompecabezas y acabaremos con enemigos hasta llegar al final del nivel, marcado con una ruleta giratoria que nos recompensará con monedas en función del símbolo que salga, un claro guiño a los plataformas de Mario. La recolección de monedas (clásico donde los haya) cobra especial importancia en Super Princess Peach, ya que nos servirán para comprar cosas en las Tiendas Toad del mapeado, allí nos gastaremos el dinerillo en nuevas habilidades, expansiones de energía y de sensamedidor o canciones del Sound Test, piezas de puzzle o niveles de dificultad más altos para los distintos minijuegos que obtenemos a medida que avanza la aventura (en los que usamos el micro y la táctil a tope y que resultan muy adictivos por cierto).

El apartado sonoro es brillante, con melodías alegres y pegadizas que se silban solas, la princesa tiene un buen número de voces y los efectos son muy típicos y simpáticos. El Sound Test de verdad se agradece.

Un detalle a destacar es su compatibilidad con el Rumble.

El nivel de dificultad de la aventura es bastante asequible (aunque no es insultantemente fácil) y no pone trabas. El control es delicioso, y además de fiable tiene detalles como el saltar más alto si dejas el botón calcado tras aterrizar en la cabeza de un enemigo. Es uno de esos controles en los que si algo sale mal es culpa tuya. A nivel de duración resulta aceptable, ya que contamos con más de 40 niveles, y luego está el hecho de que cada nivel esconde tres Toads y fragmentos de Puzzle o Melodías para el sound Test que hacen que nos los exploremos a tope y en más de una ocasión nos veamos obligados a repetirlos. Añádele unos minijuegos muy divertidos, un mini-reto de colocar piezas de puzzle o el hecho de tener que completar un glosario de enemigos derrotados y tienes juego para rato.  

Conclusión, un muy buen juego que combina una jugabilidad tremenda, un control soberbio, gráficos bonitos y un apartado musical envidiable. No os dejéis engañar por su aspecto infantiloide, porque esconde un gran juego. Si no os atrae el género no encontraréis en él nada interesante, pero a poco que os gusten los plataformas o los personajes del universo Mario estáis ante una más que recomendable compra.

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