Reflexiones en una estrella

Categoría: Retro

Publicado: 18:36 18/12/2014 · Etiquetas: Policenauts · Categorías: Retro


Seguro que la mayoría de aficionados a los videojuegos habrán reconocido la melodía que daba entrada a Metal Gear Solid en sus vetustas Playstation, quizás no tantos sepan que se trata de un extracto del tema principal de un trabajo anterior de Hideo Kojima y aún menos serán los que hayan tenido el placer de disfrutarlo debido a que no llegó a publicarse fuera de Japón y a día de hoy solamente está disponible en un idioma más cercano mediante parche de traducción. Este juego no es otro que Policenauts:



Lanzado originalmente para NEC PC-9821 y adaptado en los años posteriores a sistemas como 3DO, Playstation y Sega Saturn, se trata de una aventura conversacional fuertemente inspirada en las mecánicas de Snatcher (también obra del creativo japonés) pero cambiando la navegación de menús por un cómodo sistema point and click que podemos manejar con mando, ratón o (en la versión de Saturn) una pistola láser, opciones que se agradecen especialmente en los segmentos de tiroteo, que ya no se basan en el sistema de cuadrículas de su predecesor y nos exigen apuntar con gran precisión.

La historia nos sitúa más o menos en lo que sería la actualidad del mundo real (año 2013) y en ella se nos presenta a cinco policías a los que se les da formación de astronautas (de ahí el título) para ser mandados al espacio y supervisar la seguridad de Beyond Coast, una ambiciosa colonia espacial que representa un gran paso para la Humanidad.



Durante una operación rutinaria en el exterior de la colonia, el traje espacial de uno de estos hombres falla en un momento crítico mientras sus compañeros, incapaces de acudir en su ayuda, contemplan con impotencia cómo su cuerpo se aleja más y más hacia la oscuridad infinita del espacio.

El tiempo pasa y la tragedia queda en el olvido, pero 25 años después se produce un hallazgo impresionante: ¡la cápsula de salvamento del hombre extraviado en el espacio! En su interior encuentran a su ocupante, aún vivo y sin síntomas de envejecimiento, todo gracias a las capacidades criogénicas de la esfera. Ese hombre es Jonathan Ingram y será a él a quien encarnemos durante esta aventura.



AVISO: Este segmento contiene revelaciones correspondientes al prólogo del juego. Personalmente considero que son necesarias para poner al lector en situación, pero si quieres saber lo menos posible de la trama antes de jugarlo a lo mejor prefieres saltarte esta parte.

Secreto: (Pincha para leerlo)


Aquí es donde la aventura empieza de verdad y la trama comienza a desarrollarse, dando forma a un interesantísimo thriller policíaco en el que no falta la acción, la intriga e incluso los momentos humorísticos, que suelen venir de la mano de la faceta salida de Jonathan Ingram, el cual pierde los papeles cada vez que ve a una mujer de buen ver y que traerá de cabeza al que será su mejor compañero en este caso: Ed Brown, otro ex-Policenaut y viejo amigo.



El impagable dúo protagonista (indiscutiblemente inspirado por las películas de Arma Letal) tendrá que recorrer numerosas localizaciones examinando todos los rincones en busca de posibles evidencias e interrogando a aquellos que parecen tener información de interés, una mecánica más bien pasiva que ocasionalmente integra tiroteos y algún que otro rompecabezas para que no nos limitemos únicamente a leer, aunque ciertamente eso es lo que haremos durante la mayor parte de la aventura.

Esto podría no agradar a más de un jugador, pero no debería ser motivo para privarse de la que es una historia muy bien escrita (a la que sólo se le podrían echar en cara un par de detalles menores) y que además de demostrar un impresionante trabajo de documentación presenta personajes de gran carisma y situaciones difíciles de olvidar, amén de tocar temas que realmente dan en qué pensar y presentar un contraste casi constante entre la vida en la tierra y la vida en el espacio que es prácticamente el leitmotiv del juego.



A nivel visual el juego se basa casi exclusivamente en una combinación de fondos dibujados a mano (en los que podemos interactuar con prácticamente todo), sprites para los personajes y secuencias animadas de gran calidad que realzan la sensación de estar protagonizando un anime de temática policiaca. En general (y obviando la resolución de los juegos de la época) ha envejecido muy bien y resulta agradable a la vista.

El apartado sonoro es sin duda uno de sus puntos fuertes, caracterizado por un doblaje al japonés repleto de dobladores conocidos que insuflan vida a sus personajes a través de los frecuentes diálogos con voz, así como por una banda sonora encomiable con una gran variedad de temas que en todo momento se adaptan perfectamente al desarrollo de la acción. Sin duda es de esos juegos en los que pondrás el volumen bien alto.



El gran mimo depositado en todos los apartados del juego, unido al toque personal que Kojima (maestro del autohomenaje y la rotura de esquemas) imprime a sus obras, convierte a Policenauts en un más que merecido título de culto, así como una experiencia totalmente recomendable para cualquier jugador con ganas de descubrir otras facetas del padre de Metal Gear, experimentar con otras propuestas de juego o simplemente disfrutar de una historia inolvidable. Magistral de principio a fin.

Publicado: 14:42 01/12/2012 · Etiquetas: La Aventura Original, partida, retro, vandalica · Categorías: Retro


"¿Sabías de la existencia de mundos secretos y de aventuras dominados por elfos y enanos y formados por oscuras cavernas, cascadas subterráneas, habitaciones de fuego y puentes de cristal, mundos donde todo se rige por las leyes de la magia?

Si ya lo sabías, eres uno de los iniciados. Si te ha sorprendido, es que no conoces la madre de todas las aventuras, LA AVENTURA ORIGINAL"


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¿QUÉ ES LA AVENTURA ORIGINAL?:


La Aventura Original es una aventura conversacional de ordenador creada a partir del título que supuso el nacimiento de este género: Colossal Cave Adventure, creado por  Willie Crowther y Don Woods en los años 70 y que supuso toda una revolución por su original sistema de juego, que permitía al jugador teclear directamente las acciones que quería realizar para salir airoso de las distintas situaciones en las que se veía inmerso a lo largo de su expedición por la misteriosa caverna.

En 1989, el equipo español de Aventuras AD decidió realizar una adaptación de este clásico, dotándolo de gráficos (el juego original se componía exclusivamente de bloques de texto) y ofreciendo una historia totalmente nueva, con personajes y localizaciones inéditas y (por descontado) todo en un perfecto castellano.

Este juego nos pone en la piel de un aventurero que llega a un lugar conocido como el Gran Valle siguiendo las indicaciones de un viejo mapa con la intención de encontrar la Gran Caverna, un lugar lleno de tesoros pero también de peligro ¿Serás capaz de desentrañar todos los misterios de este lugar y salir de allí con vida?

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IMÁGENES:


Un par de muestras del aspecto del juego:











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¿POR QUÉ UNA RETROPARTIDA VANDÁLICA A ESTO?


Porque es la oportunidad perfecta para descubrir/revivir una de las grandes obras del software español y volver momentáneamente a tiempos mejores, en los que el límite lo ponía la tecnología y no la imaginación, en los que los videojuegos te involucraban de verdad y te hacían soñar despierto.

Así pues, te invitamos a viajar al pasado para disfrutar de una experiencia absolutamente atemporal ¡Despierta al aventurero que hay en ti y entra de lleno en el mundo de La Aventura Original! ¡Sin duda será algo memorable!

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Para más detalles, visita el hilo de la partida en el subforo retro.  Cuantos más seamos, mejor lo pasaremos, así que... ¡no dudéis en apuntaros!

¡EL VIAJE EMPIEZA EL LUNES 3 DE DICIEMBRE!

Publicado: 22:40 11/07/2012 · Etiquetas: · Categorías: Varios : Retro


Un cartucho típico de SNES... sin batería de guardado. Si te lo acabas del tirón te convertirás en mi dios/diosa personal.




Acertar a estos canijos puede ser una tarea más compleja de lo que parece, gracias a la combinación de su evasivo patrón de movimientos y la ortopedia innata de Alan Grant.



Estos son más fáciles de acertar, pero aparecen cuando menos te lo esperas y te despellejan en cuestión de segundos si no eres rápido con el gatillo.




Gracias Tim, no me había quedado claro las primeras catorce veces que me lo dijiste.




Ian Malcolm te recordará cuántos huevos te quedan por recoger cada vez que encuentres uno, pero ni Dios te dirá una sola palabra sobre el resto de tareas indispensables (y nada evidentes) para escapar con éxito de la isla Nublar.




¿PERO QUERÉIS DEJAR DE TAPARME LA PANTALLA?




Lo que ocurre si no andas ojo avizor en determinadas zonas. Échate a temblar si escuchas esto:






Ver esto cuando entras en un edificio por primera vez es impresionante, pero la emoción te dura cinco minutos, tras los cuales maldecirás esos tediosos laberintos de salas clónicas y atmósfera opresiva.





En serio, ¿quién en su sano juicio abandonaría la seguridad de este ascensor?




¡Flipa, una interfaz táctil! ¿Eh? ¿Cómo que esta opción solamente está accesible desde el ordenador situado en el sótano 3 de ese edificio situado en la otra punta del mapa y que ya exploré previamente?




Una persona normal pensaría que uno de estos sería de gran utilidad en el juego. Un diseñador de juegos de los 90 no se considera una persona normal.




Sí, el juego también tuvo versión en NES (y en Gameboy), la cual parece infinitamente más divertida, por cierto.




"Welcome to Jurassic Park"... la imagen que todos hemos visto...




...y la que no habrá visto casi nadie. Los creadores debieron pensar que esto sería una buena recompensa por todas las horas de sufrimiento vividas frente a este cartucho.




Al menos la música es buena... aunque la variedad brilla por su ausencia y en ocasiones da mal rollo.




La gran ausencia. Absolutamente imperdonable.

Publicado: 14:24 22/12/2011 · Etiquetas: Zelda, retro, NES · Categorías: Retro




Que digan lo que quieran, este juego sigue siendo DIOS ^^

Lo estoy rejugando con un amigo que es un gran fan del juego y está siendo toda una experiencia, entre las risas que te pegas tanto si estás con el mando en la mano o de espectador, los ataques a la nostalgia, esos momentos en los que intentas recordar dónde está cada cosa y cómo se entraba a cada mazmorra... impagable

Por cierto, me he quedado a cuadros con ciertos detalles que o bien ya no recordaba o bien desconocía por completo, particularmente en lo referente a los enemigos que usan el Bumerán, entre los cuales siempre hay un "líder" (indistinguible del resto) que si lo matas hace morir a todos los demás también. Y los muy rastreros se agencian un Bumerán Mágico en cuanto tú consigues el tuyo XD

Ah, y opino que el ítem del reloj (otra cosa que de la que ni me acordaba ya...) tendría que volver en un futuro Zelda. Molaría que, al cogerlo, todo se moviese mucho más lento alrededor de Link durante unos instantes, en plan tiempo-bala... no sé, echo de menos esta clase de potenciadores temporales, en Link's Awakening eran la caña

También considero que estaría bien un acercamiento al estilo de overworld de este juego, con más enemigos y más libertad de exploración en general, que se hace realmente divertido explorar bajo estas condiciones


Publicado: 20:15 23/07/2011 · Etiquetas: SNES, retro, S.O.S., SOS · Categorías: Retro
Una hora de tu tiempo, eso es todo lo que se te pide (como máximo) en S.O.S., un juego de SNES que no pasará a la historia como uno de los mejores ni mucho menos, pero que sin duda es una de las experiencias más interesantes y (probablemente) desconocidas de la 16 Bits de Nintendo:



Intro:



Gameplay:



Básicamente, estamos a bordo de un enorme trasatlántico que se hunde (¿de qué me suena?) y contamos con una hora (en tiempo real) para escapar. En cuanto a la jugabilidad, pues no tiene ningún misterio, se trata de abrimos paso por el barco como podamos, así sin más.

Un concepto tan simple puede parecer aburrido, a priori, pero es imposible no maravillarse ante la espectacular capacidad de inmersión de la que hace gala el juego, gracias a una banda sonora excelente y un escenario que cambia en tiempo real, inclinándose cuando menos te lo esperas e incluso inundándose y obligándote a avanzar nadando. Realmente hay momentos en los que el juego transmite verdadera tensión y angustia, oyendo los gritos de los demás pasajeros o caminando entre cadáveres.

Si a eso le sumamos las grotescas dimensiones del barco, la libertad para avanzar por donde creamos más conveniente, la posibilidad de ayudar a otros supervivientes (a los que tendremos que guiar y poner a salvo), los cuatro personajes manejables (cada uno con su peculiar trasfondo) y los distintos finales existentes, nos encontramos con un juego que invita a ser rejugado varias veces, pese a su escasísima duración.

En resumen, un claro precursor de las "películas interactivas" que tanto afloran hoy en día, pero con mucho menos scripteo de por medio así como una experiencia única que recomiendo a cualquier jugón de la vieja escuela.

Una hora, eso es todo. No os arrepentiréis.

PD: La entrada viene a cuento de que me lo he rejugado un par de veces esta semana y sigue poniéndome los pelos de punta mientras juego. Sencillamente alucinante ^^


Publicado: 13:04 05/08/2008 · Etiquetas: · Categorías: Retro
Una recopilación de contraseñas para acceder directamente a cualquier parte del desarrollo de este gran juego de Capcom para Gameboy. Espero que os sean útiles:

7DB4-MB8J

Llegada a Pueblo 1, con el objeto clave Fingernail.

Status e ítems:

J: 2
W: 1
L: 2

Magic: -

Talis: 2
Vials: 23

4TB8-UCX7

De vuelta en Pueblo 1 tras pasar Big Tower, con el objeto clave Candle Poltergeist y el Gremlin Stick devuelto a su dueño.

Status e ítems:

J: 2
W: 1
L: 2

Magic: Buster

Talis: 2
Vials: 91

HRDA-5KB4
Llegada a Pueblo 2, con Dragon Armor.

Status e ítems:

J: 2
W: 1
L: 3

Magic: Buster

Talis: 3
Vials: 91

FLVR-5VB9

Llegada a Pueblo 3, con Falcon Wings.

Status e ítems:

J: 2
W: 2
L: 3

Magic: Buster

Talis: 3
Vials: 91

TDXR-8ZGU

Llegada a Pueblo 4 tras pasar Darkoan Castle.

Status e ítems:

J: 3
W: 3
L: 3

Magic: Buster

Talis: 1
Vials: 99
Essence

CING-CDRK

Llegada a Pueblo 5, con Armor of Guile.

Status e ítems:

J: 3
W: 3
L: 4

Magic: Buster

Talis: 2
Vials: 67
Essence

DBJ6-PLLA

De vuelta en Pueblo 5 tras pasar Desert of Destitution, con el objeto clave Candle of Darkness.

Status e ítems:

J: 3
W: 3
L: 4

Magic: Buster, Claw

Talis: 1
Vials: 67
Essence

OZEA-VWFZ

Llegada a Pueblo 6.

Status e ítems:

J: 3
W: 3
L: 4

Magic: Buster, Claw

Talis: 3
Vials: 94
Essence

NOTA: Más allá de este punto no se puede guardar la partida, por lo que no hay Passwords más avanzados.

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