Categoría: Opinión No hace ni 24 horas que acabé Vagrant Story, el que para muchos es el RPG definitivo de PSX, la obra cumbre de Yasumi Matsuno y un título que todo jugón que se precie debería jugar. Tras todos estos halagos está claro que ha de tratarse de un juego especial, pero lo que lo hace aún más "especial" para mí y es la causa de que hoy esté escribiendo estas líneas de texto es otra cosa... "Unos 5 años para una partida de unas 35 horas... bien, bien" Así es, completar esta aventura me ha llevado nada menos que un lustro, una cantidad de tiempo tan astronómica que sin duda planteará un sinfín de preguntas a los que estéis leyendo esto: "¿Tan largo es, Jimmy?" No, no es tan largo. "¿Tan difícil es, Jimmy?" No, no es tan difícil. "¿Tan paquete eres, Jimmy?" No, no soy tan paquete... o al menos eso me gusta pensar. "¿Qué pasa entonces Jimmy? ¿Cómo alguien puede tirarse cinco años con un juego así?" Esa es la pregunta a la que trataré de dar respuesta a lo largo de esta entrada, pero antes de ello creo conveniente presentar un poco el juego y sus principales características, pues es fundamental para entender los motivos que me llevaron a emprender semejante periplo y a terminarlo a pesar del sufrimiento que éste entrañaba. Así que empecemos por... EL PRINCIPIO Pese a que mi historia con Vagrant Story se remonta a su lanzamiento en Playstation Network, lo cierto es que mi destino y el de este juego se cruzaron mucho antes, la primera vez en 2001, cuando fui a la tienda que me había vendido mi Playstation y mi Final Fantasy VIII a pedir una copia nueva de este último, pues el segundo CD me había venido defectuoso y en cierto momento del juego la acción se congelaba irremediablemente... allí me ofrecieron dos opciones: esperar un par de semanas a recibir una copia nueva o cambiarlo por otro juego de los que tenían en los expositores. Yo estaba impaciente por seguir con las aventuras de Squall (por aquél entonces el héroe más molón del mundo), pero no desaproveché la oportunidad de probar esos otros juegos antes de decantarme por la opción de esperar a mi nuevo Final Fantasy VIII... la mayoría de los juegos que probé eran morralla pura, pero de repente me topé con un juego de gráficos sorprendentes, control en tiempo real y apariencia muy llamativa que no me dejó indiferente en absoluto, pero en cuanto vi que estaba en inglés dejé de jugar y pedí que me encargasen otra copia nueva de mi FFVIII... esa fue la primera vez que Vagrant Story se alejó de mi camino, aunque yo ni siquiera sabía su nombre. "Durante muchos años esta fue mi imagen mental de ~el juego de la bodega~" Pasaron los años y el sonyer recalcitrante que defendía a su PSX (con su FFVIII, Tekken 3 y Crash Bandicoot 2) como mejor consola de todas sin discusión alguna entró a Internet, fue cambiando su percepción del mundillo, conoció a gente con intereses similares y terminó cogiendo como costumbre ir todos los años al Salón del Manga de Barcelona para encontrarse con esa gente, comer comida basura y cotillear los stands de videojuegos retro en busca de joyitas. En una de esas primeras ediciones del Salón del Manga (no recuerdo si la primera o la segunda a la que asistí) vi un Vagrant Story completo y en bastante buen estado a 50€, un precio jugoso pero también alto para mi presupuesto, lo suficiente como para seguir dando una vuelta mientras me lo pensaba... por aquél entonces ya conocía de sobra la leyenda que había montada en torno a este videojuego y con el mano gabla (fan del juego donde los haya) y otros foristas comiéndome la oreja con que si no debía dejar pasar esta oportunidad de oro, que si best game ever, que si corre insensato, etc, etc... "Demasiados párrafos seguidos sin imágenes y esta mola mucho" Total, que me termino autoconvenciendo de que mi vida no estará completa sin un Vagrant Story en mi colección y vuelvo al stand que lo vendía sólo para poder ver cómo otra persona lo paga delante de mis narices, lo mete en una bolsa y se va... Vagrant Story se deslizaba entre mis dedos una vez más. "A día de hoy creo que ese tipo sólo trataba de hacerme un favor y ahorrarme mucho sufrimiento" Años después seguí buscando el juego sin éxito, pero en 2009 Playstation Network me dio una alegría reeditando este clásico en formato digital y tras haber disfrutado reviviendo los tres Final Fantasy de PSX en mi flamante PSP (poder jugar a estos juegos en portátil ya amortiza la compra, palabra) estaba encantado con la perspectiva de poder hacer lo propio con tan suculenta joya, así que lo compré tan pronto como estuvo disponible, lo que nos lleva a... LAS PRIMERAS TOMAS DE CONTACTO Es difícil no quedarse boquiabierto la primera vez que te ponen delante este juego (en mi caso fue la segunda, pero lo ignoraremos), pues desde el primer momento deslumbra con lo que sin duda son los mejores gráficos que puedas encontrar en PSX, una dirección cinematográfica de lujo, una trama intrigante desde el primer momento y una banda sonora encomiable, todo ello sintetizado en una secuencia introductoria que sencillamente HAY que ver: "¿Los mejores diez primeros minutos de un videojuego de PSX? Yo digo que sí" ¡Así se capta la atención de un jugador, sí señor! Después de semejante inicio las ganas de empezar a jugar son enormes y las primeras tomas de contacto son muy esperanzadoras, pues nos encontramos con entornos totalmente tridimensionales por los que poder desplazarnos libremente, un sistema de combate revolucionario (junto al de Panzer Dragoon Saga, el más destacable de su generación) que nos permite atacar en tiempo (más o menos) real a distintas partes del enemigo para debilitarlo, que tiene en cuenta la longitud de las armas y que permite ir aprendiendo técnicas nuevas a base de pelear... sencillamente genial. "Si de algo puede presumir Vagrant Story, es de frescura y afán innovador" El factor exploración e incluso la presencia de pequeños puzles basados en mover cajas le dan un toque interesante al desarrollo y nos sentimos como si jugásemos a un Metroid RPGero tridimensional, sin secuencias de vídeo ni conversaciones interrumpiendo la acción cada dos segundos, simplemente tú (en el papel del imponente Ashley Riot) y una ciudad maldita de encanto casi poético en la que dar caza al malvado Sydney Losstarot y sus fanáticos, que no planean nada bueno. Aventura en estado puro. "¿Alguien dijo Metroid Prime?" Las primeras horas de juego transcurren sin demasiados problemas y vas entendiendo por qué este juego está tan bien valorado: gráficos, sonidos, jugabilidad, trama... lo tiene todo para merecerse el calificativo de Obra Maestra y clásico atemporal y no puedes dejar de jugar de lo divertido y dinámico que resulta mientras piensas en lo terriblemente obsoletos que resultan otros clásicos del género como Final Fantasy, aún anclados en patrones propios de sistemas de 8 y 16 bits. Todo es maravilloso, pero de repente... EMPIEZAN LOS PROBLEMAS Ese último combate ha sido particularmente difícil... el siguiente también... y el siguiente... ¿qué pasa? ¿Por qué de repente soy incapaz de hacer daños decentes a los enemigos si llevo las armas y armaduras más poderosas que me he encontrado? Debo estar haciendo algo mal, así que voy a pegarle un segundo repaso al manual ingame que incluye el juego, lectura nada ligera que voy a intentar condensar para vosotros: A grandes rasgos, a la hora de atacar has de tener en cuenta que el daño viene influenciado por el tipo de enemigo al que atacas, la afinidad elemental de tu ataque y el tipo de ataque que realizas. los valores del arma o armadura cambian constantemente al golpear o ser golpeados, modificando sus parámetros (que además tienen efecto colateral, con lo que si mejora tu afinidad hacia agua empeora tu afinidad hacia fuego y si mejora tu afinidad hacia bestias empeora tu afinidad hacia no muertos) de manera que es imposible tener un arma que te permita salir airoso de todos los combates. "Acabarás odiando las barras y los números con toda tu alma" Ok, pues me haré un arma para cada tipo de enemigo y problema resuelto, ¿no? Pues no, para empezar solamente tienes espacio para 8 armas en el inventario y aunque a primera vista pueda parecer más que suficiente (un arma para cada tipo de monstruo o incluso cubrir varios tipos en una sola) no tardarás en descubrir que la cosa no es así... puedes tener una poderosa arma que en base a sus estadísticas debería destrozar a enemigos de tipo humano pero es de tipo cortante y el humano que tienes delante es resistente a ese tipo de arma, por lo que el juego (que no entiende de términos medios) decide que tu daño base es de 0 y la única manera de hacer frente a esos enemigos es crear otra arma nueva que sea fuerte contra humanos pero que en vez de ser cortante sea penetrante. Muy bien, pues a forjar una nueva arma se ha dich... ¡eh, no vayas tan rápido! Sólo puedes forjar armas en los (escasos) lugares pensados para ello y los materiales no crecen en los árboles precisamente... ¿tiendas? Aquí no hay de eso, lo que puedas necesitar (y esto incluye objetos de curación) o lo encuentras en uno de los (escasos) cofres que hay dispersos por el mapa o rezas para que lo suelte un enemigo al morir... una vez hecho eso, puedes probar suerte combinando piezas sin ningún criterio aparente (y si lo hay desde luego que no será el juego quien te lo facilite) con la esperanza de que una de esas combinaciones dé resultado, algo que puede llevar HORAS. "La pantalla del juego en la que más tiempo vas a invertir con diferencia" Jo, qué peñazo... ¿y no puedo hacer uso de magias para hacer frente a esos escollos? Por poder puedes intentarlo, en esos casos de daño "0" en los que ninguna de tus armas sirve "sólo" tendrás que gastarte la mitad de tu PM en magias de apoyo (aumentar tu fuerza, mejorar las capacidades de tu equipamiento, encantar el arma...) y rezar para que el enemigo no tenga manera de neutralizar tus sortilegios... y ni siquiera eso suele ayudar siempre, siendo tu última alternativa el invertir HORAS en re-adaptar tu armamento actual para que sea efectivo contra los rivales actuales. Hacia la mitad del juego es bastante posible que estas situaciones se repitan a menudo y si la mala suerte se ceba contigo y no consigues hacerte con suministros o la subida de estadísticas (aleatoria tras matar a un jefe y no precisamente generosa) no es la más conveniente te puedes encontrar en serios problemas que sólo pueden solventarse a base de invertir HORAS en alguno de los métodos antes descritos. "No viene a cuento, pero el inglés arcaico mola. Casi tanto como Sydney" Notaréis que hago gran hincapié en la palabra HORAS y os garantizo que lo hago por un motivo. Hablamos de un juego que sin atascos debería durar unas 15 horas, pero ese tiempo puede duplicarse o triplicarse a poco que se te atragante el sistema de forja y de afinidades, haciendo de Vagrant Story un juego muy poco intuitivo (en el que es fácil no saber qué estás haciendo mal), con muchísimo ensayo-error y realmente tedioso en una primera partida, en la que agradecerás jugar con guía en mano. Y con todo, nadie te garantiza que vayas a librarte de unos... NIVELES DE TEDIO SIN PRECEDENTES Es ahora cuando por fin toca responder a la pregunta que abría esta entrada (y que seguramente ya ni recordáseis en este punto), aunque quizás alguno ya haya encontrado la respuesta por sí mismo: es la FRUSTRACIÓN, el estrellarte una y otra vez contra el mismo muro sin saber cómo evitarlo, el fracasar tras apostar por soluciones alternativas que lleva su tiempo preparar, la incapacidad de encontrar una lógica por la que poder regirte durante tu avance... eso (junto a unos tiempos de carga considerables entre intentona e intentona) mina la paciencia de cualquiera y hace que los avances sean escasos y con grandes períodos de abandono entre medias. "En momentos de debilidad sentía tentaciones de optar por el camino fácil" Juro que tenía que mentalizarme seriamente a la hora de retomar este juego y lo único que me animaba a seguir con esta tortura eran mi propio orgullo como jugador y lo mucho que gustaban todos los demás aspectos del juego, que lo tenía todo para enamorarme y en su lugar sólo me trajo cabreos y mucha desesperación. Supongo que tras semejantes declaraciones parece de recibo preguntarse... ¿ES UNA OBRA MAESTRA O NO? El calificativo de Obra Maestra se lo tiene más que merecido aunque sólo sea por la calidad global de todos sus apartados y lo innovador y arriesgado que resulta, pero desde luego es un juego rotísimo, nada intuitivo y con una curva de dificultad paupérrima. Son escollos superables e imagino que tras varias partidas (especialmente con el New Game+) se empieza a disfrutar de lo bueno sin problemas, pero la primera sigue siendo un potencial campo de minas y no tengo el tiempo ni las ganas de seguir peleándome con el juego hasta llegar a ese punto de dominio, me basta con haber llegado hasta aquí: "Esa Applejack en miniatura demuestra que esa PSP (y por ende, esa partida) es mía" EXTRA: PENSAMIENTOS DIVERSOS SOBRE EL JUEGO: "El 75% del tiempo parece que el juego no tenga música y cuando la hay no es pegadiza" "Dos malditas horas para vencer al jefe final... sin exagerar" "Llega un punto en el que matarías por poder saltarte las animaciones de las magias" "Tiene bemoles que a veces cueste más superar dos o tres salas seguidas que matar a un jefe" "Parece que en las últimas zonas del juego se acordaron de que existían las cajas y se podían usar en puzles" "Guardar cada vez que transfieres objetos al baúl o los retiras... ¿en serio?" "Un poco más de plataformeo sería de agradecer... mejor eso que tantas salas vacías o con un enemigo" "No suelo pedir remakes, pero si un juego lo necesita es éste... o al menos un montón de ajustes jugables" "Mmm, ahora que caigo no he dicho nada acerca del absurdo sistema de riesgo... casi mejor así" Publicado: 21:15 29/08/2014 · Etiquetas: generaciones, menos, Pokemon, predilectos · Categorías: Opinión
En el mundillo de los videojuegos existen discusiones cíclicas de todo tipo y una de las que más se repite es la de de si realmente los diseños de Pokémon van empeorando más y más con cada nueva entrega. Llevaba mucho tiempo queriendo pararme a realizar un análisis de los diseños/conceptos de todos los Pokémon de cada generación y hacer unas valoraciones al respecto y finalmente me he decidido a hacerlo:
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ PRIMERA GENERACIÓN (Rojo/Azul/Amarillo): Los más nostálgicos dirán que "¡La primera generación es perfecta, no hay Pokémon malos, todos son geniales!", pero que no os nublen la vista los bonitos recuerdos de la infancia, incluso aquí hay cosas considerablemente pateables demasiado protegidas por su condición de leyenda: Pokémon más odiado: Jynx (¿en qué demonios estaban pensando? Nightmare Fuel del bueno) Pokémon menos odiado: Raichu (algunos detalles me gustan, pero no hace justicia a Pikachu) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ SEGUNDA GENERACIÓN (Oro/Plata/Cristal): De cuando Pokémon todavía era una saga rebosante de frescura y te desencajaba la mandíbuia con su ambición y ganas de sorprender... tiempos que nunca volverán, me temo. En fin, el nivel sigue manteniéndose muy alto en línes generales pero ya empiezan a surgir cosas de lo más surrealistas: Pokémon más odiado: Smeargle (un perro con cola de pincel y boina, ¿en serio?) Pokémon menos odiado: Delibird (su diseño es majo, pero no deja de ser un pájaro con un saco...) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ TERCERA GENERACIÓN (Rubí/Zafiro/Esmeralda): Los poke-expertos dicen que aquí la cosa empezó a torcerse a lo grande. Personalmente fue la última generación de Pokémon que disfruté a tope, pero es innegable que ya empezaban a agotárseles las ideas... o al menos las buenas ideas, porque entre Pokémon reciclados y otras lindezas se ve cada cosa que... Pokémon más odiado: Breloom (¿qué demonios es eso?) Pokémon menos odiado: Migthyena (la calva lo arruina por completo para mi gusto) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ CUARTA GENERACIÓN (Perla/Diamante/Platino): Aquí se rumorea que hubo una fuga masiva de diseñadores y empezaron a coger dibujos de los hijos de los trabajadores para ver si colaban y de paso metieron legendarios para parar un tren, porque claro, todo el mundo adora a los legendarios y cuantos más haya, mejor que mejor: Pokémon más odiado: Rhyperior (Rhydon, amigo, ¿qué te han hecho?) Pokémon menos odiado: Shellos (me encantaría si no fuese por esos labios...) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ QUINTA GENERACIÓN (Blanco/Negro): La saga adopta una nueva línea de diseño y a un visionario se le ocurre la genial idea de que los Pokémon deberían parecerse a personas y cosas en lugar de a animales. Así pues, nos encontramos con cosas como Epi y Blas practicando kárate, conos de helado con caras de Limo de Dragon Quest, siniestras formas humanoides de tendencias loli-góticas, bolsas de basura y engranajes: Pokémon más odiado: Thundurus, Tornadus y Landorus (aquí nos metieron tres veces al mismo ser deforme para ver si colaba como un trío de nuevos Pokémon) Pokémon menos odiado: Emboar (si no estuviese tan recargado me parecería muy bueno) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ SEXTA GENERACIÓN (X/Y): "¡Ey, el número de Pokémon odiados ha decrecido considerablemente! ¡La saga empieza a recuperar su calidad a nivel de diseños!"... o eso podríamos decir si no fuese porque estos Pokémon conforman casi el 75% de las nuevas adiciones a esta generación, lo cual es bastante lamentable: Pokémon más odiado: klefki (el Pokémon-llavero que hace que Rotom- nevera parezca una propuesta seria) Pokémon menos odiado: Yveltal (su diseño realmente impone... quizás demasiado para los estándares de esta saga) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ CONCLUSIONES FINALES: Pese a que siempre he pensado que la gente tiende a exagerar con la calidad media de los diseños de la saga tras este repaso me queda claro que ha ido describiendo una curva descendente que se pronuncia más y más con cada nueva entrega... en general sigo viendo un gran derroche de imaginación y unos cuantos conceptos interesantes, pero desgraciadamente casi siempre logran echarlos por tierra, bien por un exceso de detalle (cuanto más simple, más efectivo... muchos de los Pokémon más recientes parecen un carnaval andante) o bien por intentar pasarse de molones. Mi sugerencia sería que siguiesen apostando por recrear animales reales con un punto fantástico, pues ayuda a que el jugador vea a los Pokémon más identificables con cosas que conoce, algo que siempre contribuye a aceptar la propuesta de diseño que se les ofrece. Y es que no hay que olvidar que los Pokémon vienen a ser una suerte de mascotas y si no consiguen ser interesantes no hay aliciente alguno para querer coleccionarlos. Podría seguir disertando sobre la saga Pokémon y el rumbo que está tomando, pero eso es otra historia y necesitaría más de una entrada para desarrollarla como es debido, así que eso es todo por ahora. Quizás más adelante me anime a hacer una selección de mis Pokémon favoritos de cada generación. No han sido pocas las veces que he hablado de este tema con otros jugones, los cuales también se hacían la eterna pregunta: ¿Qué tienen las portátiles que nunca da pereza ponerse a jugar con ellas y suelen enganchar más que sus hermanas mayores en sobremesa?
Pues bien, tras dedicarme a pensar seriamente sobre el tema (no sé por qué nunca me había parado a hacerlo hasta ahora) he sacado una serie de conclusiones que resumiré en tres puntos clave: __________________________________________________________________________________ DISTANCIA ENTRE EL JUGADOR Y LA PANTALLA Casi puedo ver vuestros gestos torcidos al leer esto, pero así es. Al situarnos tan cerca de la pantalla nos centramos inconscientemente en lo que tenemos delante y a los pocos segundos el universo entero se reduce a nosotros mismos y lo que ocurre en la pequeña pantalla. Esto no ocurre en consolas de sobremesa, donde generalmente existe más distancia entre la "ventana mágica" y el jugador, quedando expuestos a un mayor número posible de distracciones y teniendo que esforzarnos algo más en mantener la atención sobre una pequeña porción de lo que nuestra visión capta. __________________________________________________________________________________ LIBERTAD E INMEDIATEZ Da igual que tengas todas tus consolas de sobremesa enchufadas en ese mueble de Ikea al que tanto te gusta sacar fotos, sencillamente no se puede comparar con la facilidad de coger una portátil, encenderla y ponerse a jugar en cualquier sitio y posición que puedas imaginar. Las posibilidades son ilimitadas y lo peor que te puede pasar es que te quedes sin batería, algo que se soluciona con un cargador o un paquete de pilas. También hubo un tiempo en que las portátiles se beneficiaban de la ventaja de no tener que pasar por ninguna clase de interfaz para acceder directamente al juego, pero el paso del tiempo y la llegada de internet a los sistemas de ocio ha terminado causando que tardemos casi lo mismo en empezar a jugar independientemente del tipo de sistema que estemos utilizando. __________________________________________________________________________________ FILOSOFÍA JUGABLE Esto ya es algo ajeno a la consola en sí, pero es innegable que los juegos diseñados para portátiles (los buenos, al menos) se plantean de forma muy diferente a los de sobremesa, buscando experiencias más directas, de ritmo fluído, segmentadas en tramos más pequeños y con la posibilidad de interrumpir la partida en cualquier momento. Pensad en los juegos que más horas os hayan robado en una handheld y veréis que la mayoría de estos puntos se cumplen religiosamente en todos ellos. Esto no quita que también existan juegos más propios de sobremesa y se dejen jugar igual de bien, pero es debido a los puntos anteriores que ya he mencionado y que explican, entre otras cosas, por qué era tan apetecible rejugar Chronno Trigger en DS o disfrutar de Super Mario 3D World en su modo Off-TV. __________________________________________________________________________________ Y es por esto que "hopjetibamente" las portátiles son una raza superior Prometo no hacer más entradas sobre Shinobi en una larga temporada (bueno, quizás una sobre Shinobi III: Return of the Ninja Master...), pero tras hacer todo esto para la primera página del hilo oficial me apetecía ponerlo aquí también para que quede visible para todo el mundo y es que todos sabemos que casi nadie se lee la primera página de los hilos oficiales:
En su gran debut, Joe Musashi debe partir en busca de los niños desaparecidos de su clan ninja, que al parecer han sido secuestrados por una malvada organización que responde al nombre de Zeed y se halla liderada por un misterioso ninja enmascarado. La mecánica jugable de este juego (fuertemente inspirada por arcades como Rolling Thunder) se basa en superar una serie de niveles que (salvo el primero) constan de tres fases y un jefe y en los cuales deberemos rescatar a los niños secuestrados (que nos recompensan con puntos extra e incluso mejoras de armamento) antes de poder acceder a la salida y dar la fase por terminada. Esta primera entrega ya hacía gala de lo que sería una constante en la saga: los ataques a dos distancias y las magias. Joe puede atacar a distancia utilizando shurikens, pero al acercarse a un enemigo lo golpeará contundentemente. También, cuando la situación se pone especialmente peliaguda, puede recurrir a una poderosa magia ninja que acaba con todos los enemigos en pantalla, si bien esto supone perder una bonificación de puntos especial. Otro elemento clave de la jugabilidad (que terminaría perdiéndose en la saga) es la habilidad de alternar entre dos planos de altura o profundidad según la fase, lo que le será de gran ayuda para sortear ciertos obstáculos. Después de cada fase (y siempre y cuando se cumplan los requisitos) puede accederse a un minijuego en el que dispararemos shurikens a unos ninjas que van acercándose rápidamente a nosotros, obteniendo interesantes recompensas si conseguimos superarla. Su éxito fue tal que el juego contó con adaptaciones directas a ordenadores personales y PC Engine, que se desmarcó como la versión más cercana al arcade en lo que a calidad visual y sonora se refiere pero al mismo tiempo es la más incompleta, careciendo de niveles de bonus y power-ups y teniendo un nivel menos que el resto de versiones. A día de hoy es un juego cuyo interés principal es conocer los orígenes de la saga y su alta dificultad (morimos de un solo golpe, no hay checkpoints y en la pantalla final no se puede continuar aunque se tengan créditos) puede echar para atrás a más de un jugador, pero su jugabilidad sigue siendo sólida como una roca y puede ofrecer un buen rato. Hay un par de motivos por los cuales se debe mencionar a la versión de Master System de forma separada del resto de conversiones arcade. El primero es que supuso el debut de la saga en consolas y el segundo es que ofrece un par de modificaciones importantes a nivel jugable, como es el eliminar las muertes de un golpe y en su lugar incorporar una barra de energía, así como permitir acumular más magias y tener acceso a nuevas mejoras de vida y armamento. Todo esto perfila a la versión de Master System como la más equilibrada a nivel jugable, aunque pese a ello el juego sigue siendo todo un desafío y (al contrario que en otras versiones) acabárselo sólo sirve para presenciar una insultante pantalla en negro con el texto "Game Over". También cabe destacar que existió una versión de esta entrega en NES (desarrollada por Tengen), considerablemente más fácil y con su ración de cambios, entre los que cabe destacar una escena de final de juego, la desaparición de los power-ups y la inexistencia de fases con scroll vertical, que son reemplazadas por simples niveles de avance lateral. Dos años después del éxito del Shinobi original, llega a las recreativas una nueva aventura protagonizada por Hayate Musashi (hijo de Joe Musashi) y su fiel perro Yamato, que supone la principal novedad del juego junto al impresionante salto gráfico y unos niveles mucho más complejos. Con la ayuda de Yamato podemos mantener ocupados a los enemigos y acto seguido darles el golpe de gracia con Hayate, pero esta técnica no es infalible y si mandamos atacar a nuestro amigo peludo y éste es repelido, se convertirá en un cachorrito y pasará un buen rato hasta que pueda ser utilizado de nuevo. La mecánica de rescatar niños es reemplazada (aunque a efectos jugables es exactamente lo mismo) por la de localizar y desactivar las bombas que el grupo Asian Dawn ha colocado en diferentes partes de la ciudad. Nuevamente nos tocará recorrer una serie de fases y acabar con algún que otro jefe en el proceso, valiéndonos de los mismos recursos que en el juego original. Las muertes a un golpe y la ausencia de checkpoints permanecen pero ya no se nos impide usar continuaciones en la fase final y el simple hecho de meter una moneda en la máquina nos da acceso a una magia adicional. Los niveles de bonus basados en disparar sobre ninjas enemigos antes de que se acercasen mucho volvieron, con toda la mala leche del original pero esta vez desde una perspectiva que los hacía incluso más espectaculares. El mismo año en el que Sega Mega Drive llegaba a tierras estadounidenses bajo el nombre de Sega Genesis se lanzaba una de las mejores y más queridas entregas de la saga. The Revenge of Shinobi redefinía la mecánica de anteriores títulos y la llevaba a un nuevo nivel, limitando el uso de proyectiles (ahora kunais en lugar de shurikens), introduciendo nuevos movimientos como el valioso doble salto y dándole a las magias mayor protagonismo al poder usarlas no sólo como medio de destrucción, sino también como sistema de defensa, potenciador de salto e incluso sacrificio. Este mayor abanico de posibilidades jugables, junto a una mayor variedad de enemigos (entre los cuales destacan los jefes) y situaciones, un diseño de niveles encomiable, una dificultad muy ajustada y una potentísima banda sonora a cargo de Yuzo Koshiro convirtieron a este juego en uno de los primeros clásicos de la consola y aún a día de hoy es considerado por muchos el mejor Shinobi de todos. La trama nos trae de vuelta a Joe Musashi, quien (haciendo honor al título del juego) buscará la venganza por el secuestro de su prometida (a quien podemos salvar o no en función de lo que tardemos en derrotar al jefe final) asesinato de su maestro a manos de un viejo enemigo que resurge de las cenizas: la organización Neo Zeed. También cabe destacar que se trata del primer juego de la saga en el que se prescinde de los niveles de bonus. En lugar de conformarse con ser una mera conversión de la máquina recreativa, la versión de Mega Drive ofrece un desarrollo totalmente nuevo, ciñéndose únicamente al concepto jugable del perro como personaje ayudante. Esta vez el enemigo es la banda Union Lizard, que mantiene cautivos a los supervivientes (que por supuesto nos tocará liberar) de su ataque a gran escala y para llegar hasta su líder deberemos de atravesar gran variedad de parajes repletos de peligros. Jugablemente esta versión resulta mucho más interesante que la original al contar con un protagonista mucho más ágil y unos niveles más variados y mejor diseñados. Otro detalle interesante (y sin duda heredado de The Revenge of Shinobi) es que nos ofrece la posibilidad de no poder utilizar shurikens y limitar nuestros medios ofensivos al cuerpo a cuerpo para una experiencia radicalmente distinta y mucho más exigente. Las fases de bonus también volvieron en esta ocasión, con un planteamiento algo diferente al de arcade que nos propone abatir a ninjas enemigos mientras descendemos en caída libre. Pese a no ser un juego de la saga Shinobi como tal (si bien nació con la intención de serlo y acabó siendo usado para promocionar a Alex Kidd) tiene la suficiente conexión con la misma como para merecerse figurar en esta lista. Pese a ser un plataformas (bastante divertido, pero quizás demasiado corto y simplón) con su propia mecánica, los primeros niveles son un glorioso homenaje al Shinobi original y reinventan de forma muy interesante fases y enemigos que todo fan de la saga podrá reconocer, haciendo del juego una experiencia ciertamente simpática. La razón de que el bueno de Alex acabe en este mundo se debe a que un malvado ninja oscuro rapta a su novia y se la lleva allí, pero afortunadamente contamos con la ayuda del espíritu de un ninja milenario que nos convertirá en un maestro Shinobi con sus poderes y nos llevará al mundo al que se han llevado a su amada. Intentando llevar la mecánica de la saga por un camino distinto al de Shadow Dancer y The Revenge of Shinobi nace este peculiar juego. Ambientado en el futuro y con un descendiente de Joe Musashi como protagonista, The Cyber Shinobi nos propone enfrentarnos una vez más a las fuerzas de Zeed, que vuelven a hacer de las suyas. La jugabilidad (y una interfaz que se come media pantalla) es el principal problema de este título, de controles duros, scroll lentísimo y extrañas decisiones jugables como no permitirnos avanzar hasta haber eliminado a todos los enemigos de la pantalla o limitarnos excesivamente el uso de proyectiles. A esto hay que sumarle algunos de los jefes más surrealistas de la saga, como bulldozers y osos furiosos... si bien no es 100% injugable, es una de esas entregas que se pueden obviar perfectamente, pues no aporta nada realmente. Siguiendo la tradición de adaptar los juegos de arcade a todas las consolas posibles se perpetró esta desastrosa conversión, cuyo cuidado apartado visual (que se paga a precio de petardeos constantes y una escasez de elementos en pantalla deprimente) oculta un desarrollo infernal y terriblemente descompensado. Los lamentables controles se alían con unos saltos tosquísimos, las muertes a un golpe y la ausencia de continuaciones para dar lugar a un juego difícil y frustrante como pocos... y por si fuera poco, cada nivel ha sido reducido a una simple (simplísima, de hecho) fase más el jefe, con lo que si eres capaz de superar el juego verás que apenas te ha llevado diez o quince minutos. Firme candidato a Peor Shinobi de la Historia y juego a evitar a toda costa. Shinobi llega por primera vez a consolas portátiles y lo hace con un juego que puede contarse fácilmente entre los mejores de la saga y es que las limitaciones técnicas no son nada frente a un buen diseño de niveles, una excelente banda sonora (Yuzo Koshiro vuelve a la carga) y un sistema jugable de fuerte inspiración "megamanesca" que nos permite alternar entre el control de varios ninjas (a los que hay que rescatar primero superando la fase en la que se les retiene), cada uno con sus armas y habilidades propias, las cuales les permiten afrontar cada fase de formas muy distintas. Pese a su carácter experimental los resultados son excelentes y una vez llegamos a la fase final (que dura más que las cuatro fases principales juntas y dispara la dificultad enormemente) tenemos que sacar el máximo provecho a los talentos de cada ninja para hacer frente con éxito a los innumerables obstáculos que se nos presentarán. La trama del juego es tan simple como que Joe Musashi debe rescatar a sus compañeros ninja para atacar juntos Neo City y acabar con el mal que allí se oculta, pero tampoco es que el juego necesite mucho más para triunfar. Game Gear tuvo la suerte de recibir una secuela de uno de sus mejores juegos tan solo un año después y lo mejor de todo es que no tenía nada que envidiarle a la primera en calidad jugable, Koshiro repitió como compositor y visualmente se cuenta entre los títulos más punteros de la consola. Si acaso se le podría achacar el ser exageradamente continuista e introducir un cierto elemento de backtracking poco apropiado, pues además de tener que pasarnos las fases para rescatar una vez más a los compañeros de Joe, deberemos volver a ellas para encontrar unos orbes especiales (accesibles únicamente mediante las habilidades de cada ninja) que nos permitan el acceso a la fase final, mucho más variada e interesante que la del primer juego, todo sea dicho. La trama vuelve a superarse en materia de simpleza y ahora simplemente se trata de ir a por un malvado ninja oscuro que aguarda en su fortaleza. Nuevamente, no es que esto importe mucho, pero no deja de ser curioso. Cuatro largos años tuvieron que pasar hasta que saliese un título capaz de hacer olvidar al legendario The Revenge of Shinobi, pero al final se consiguió. The Return of the Ninja Master no es únicamente un impresionante alarde de recursos técnicos y una banda sonora en la que cada tema es mejor que el anterior (esta vez a cargo de Masayuki Nagao, Hirofumi Murasaki y Morihiko Akiyama), es que además su desarrollo es el más variado de toda la saga (niveles de scroll automático, plataformeo, acción pura y dura...) y nos trae a un Joe Musashi (que vuelve a su eterno conflicto con Zeed) más veloz, ágil y letal que nunca que se mueve por los niveles como un torbellino (atacando en carrera, rebotando entre paredes, agarrándose a techos...) gracias a unos intuitivos controles que permiten hacer de todo con sólo tres botones. A nivel de dificultad es la entrega más accesible de todas, lo que la hace ideal para una primera toma de contacto pero al mismo tiempo puede saber a poco los seguidores más entusiastas de la saga, que siempre se ha caracterizado por ofrecer un nivel de reto considerable . Por lo demás, aún está por salir una entrega que pueda mirar de tú a tú a esta bestia, sin duda uno de los juegos más increíbles de su generación. Con la llegada del CD a las compañías les dio por experimentar para conseguir dotar a sus juegos de un aspecto más espectacular: melodías de mayor calidad, voces, secuencias animadas, etc... Sega no quiso ser menos y tomó la (discutible) decisión de que los gráficos de su nuevo Shinobi fuesen pregrabados a partir de actores de carne y hueso y que entre nivel y nivel se introdujesen secuencias de vídeo que parecen tomas falsas de los Power Rangers que narran las desventuras de un ninja llamado Sho (primer protagonista de la saga no perteneciente a la familia de Musashi) que persigue a su hermano Kazuma para rescatar a Aya, la hija de su difunto maestro y pieza clave en el plan de Kazuma para obtener el poder absoluto. Todo esto crea una importante barrera entre el jugador y el juego, pero aquellos que la superen verán que el juego no es malo ni mucho menos y cuenta con buenos controles y un sistema de juego divertido y retante. La peor parte se la llevan el diseño de niveles (que abusa de crear una nueva situación y repetirla una y otra vez durante toda la fase) y los jefes, que salvo el último resultan todos bastante lamentables... por lo demás, el sistema de control se ve beneficiado por un mayor número de botones que permiten (entre otras cosas) elegir cuándo usar la katana y cuándo los kunais o protegerse instantáneamente de los ataques, algo clave durante todo el desarrollo, dicho sea de paso. Pese a mantenerse en la línea de Shinobi III, el paso atrás está ahí y se deja notar, pero sigue siendo un título disfrutable y que los amantes de la saga sabrán valorar en su justa medida. Otro dato a destacar es que la versión europea del juego sustituyó la banda sonora original por otra compuesta por el eminente Richard Jacques y de corte más cercano al de las entregas clásicas. Los mercenarios contratados por Sega para realizar este bodrio no podrían haber escogido un nombre más sacrílego para su juego, el cual tiene más bien poco que ver con el resto de entregas de la saga a nivel de estética, música, diseños y jugabilidad. En esta entrega nos encontramos con un desarrollo basado en recorrer largos niveles en busca de interruptores y llaves mientras derrotamos a los enemigos que nos salen al paso y tratamos de aguantar una cámara de visibilidad terriblemente reducida y una detección de impactos bastante problemática. El juego presenta ideas interesantes como la adquisición de nuevas habilidades de manera gradual o la evolución de las magias mediante pergaminos ocultos, pero ahí se queda la cosa, el resto es una experiencia anodina y poco interesante. la historia es sosa, la música (oriental genérica) acaba volviéndose soporífera, dando lugar a otro título a evitar a toda costa. Tras un lapso de tiempo demasiado largo sin recibir títulos relevantes, la saga se atrevió por fin a cruzar la frontera de las tres dimensiones y lo hizo con un juego de acción pura y dura bastante innovador en todos los aspectos (jugabilidad, diseño, enfoque...) que además respetaba ciertos aspectos tradicionales de la franquicia (el doble salto, la tormenta de kunais, las magias, etc), dando una interesante sensación de producto clásico pero renovado al mismo tiempo. La historia nos pone en la piel de Hotsuma, líder del casi desaparecido clan Oboro y portador de la Akujiki, una espada maldita que debe alimentarse de la vida de otros seres de manera constante o empezará a absorber la de su propio portador. En torno a esta premisa gira toda la jugabilidad del juego, basada en recorrer niveles más o menos lineales matando a todo lo que nos salga al paso para seguir con vida, pero no de cualquier manera, sino encadenando muertes en un reducido margen de tiempo para así dar el golpe de gracia (Tate) a todos al mismo tiempo, generando más alimento para nuestra espada y dando lugar a escenas de desmembramiento múltiple bastante espectaculares. Por desgracia, esto es lo único que haremos durante todo el juego: matar, matar, matar y matar... pese a que los excelentes controles de Hotsuma nos permiten hacer toda clase de virgerías como correr por las paredes lo cierto es que no podemos permitirnos perder ni un segundo y lo mejor es no parar de avanzar. Esto hace al juego muy intenso y frenético, pero también algo tedioso y repetitivo.... el pésimo diseño niveles tampoco ayuda a mejorar la impresión, pues da la sensación de que recorremos las mismas salas una y otra vez y visualmente no es un juego que entre por los ojos. La historia (centrada en la aparición de un hechicero que retira un antiguo sello y libera a un ejército de demonios en su propio beneficio) anima a seguir jugando pero tampoco es nada del otro mundo y contiene todos los clichés habidos y por haber, regala algún que otro momento interesante y el personaje de Hotsuma derrocha carisma, pero nada más. Musicalmente se apuesta por un estilo electrónico que ambienta lo suyo pero queda lejos de las grandes composiciones de la saga. En conjunto es una experiencia interesante, pero no está tan bien llevada como podría estarlo y se le nota el bajo presupuesto. Un año después del lanzamiento de Shinobi en PS2 nos llegaba su secuela inmediata (en la que manejamos a una kunoichi llamada Hibana, la primera fémina protagonista de la saga), que retomaba su mecánica jugable (salvo por el hecho de que esta vez nuestra espada no nos drenaba la vida, un detalle aparentemente tonto que cambia la experiencia por completo) e intentaba llevarla un poco más allá mediante niveles más vistosos y algo mejor diseñados, un mayor énfasis en el plataformeo y combates más complicados. Pero todos esos detalles quedan contrarrestados por un desarrollo mucho menos intenso y emocionante y una trama y personajes muy por debajo de los de su predecesor. Sin ser mal juego en absoluto, Nightshade no aporta nada con respecto al Shinobi lanzado en 2002 y resulta demasiado frívolo en comparación el susodicho, siendo una entrega que solamente debería interesar a los fans más acérrimos de la vertiente 3D de la saga. Salir a la venta en una época en la que el nombre Shinobi ya no era tan respetado como antaño, con un aspecto visual totalmente desfasado y poco atractivo y de la mano de una desarrolladora prácticamente desconocida jugó en contra del recibimiento de esta entrega de la saga, injustamente ignorada por los jugadores y vilipendiada hasta niveles absurdos por la prensa especializada, demasiado cegada por la imagen de los clásicos como para poder apreciar lo que tenían entre manos. Shinobi 3DS compensa cualquier carencia técnica con una jugabilidad increíblemente ágil que recupera lo mejor de Shinobi III y le da un giro de tuerca para ofrecer una experiencia fresquísima y terriblemente divertida que destaca por su nivel de reto y gran variedad de situaciones, así como por unos controles muy fiables e intuitivos. La historia nos pone en el pellejo de Jiro Musashi, antepasado de Joe Musashi que se ve transportado desde el Japón feudal hasta el futuro, donde deberá hacer frente a las siempre recurrentes fuerzas de Zeed. Por fin le ha dado carpetazo a la saga Shinobi y estas son mis impresiones a grandes rasgos:
NOTA: He obviado intencionalmente las demás versiones del Shinobi original y Shadow Dancer porque considero que no son especialmente relevantes estando ya las de arcade y Master System. Ahora que ya puedo hablar de la saga en condiciones, la semana que viene me aseguraré de transformar el "hilo cutre y sin ambición para hablar de Shinobi" en un hilo oficial como Dios manda que sirva de referencia para aquellos que estén interesados en esta legendaria saga y también para darla a conocer al resto. Juego acabado ahora mismo (la 3DS me marca algo más de 6 horas en total, aunque ciertas fases he tenido que repetirlas bastantes veces), me reafirmo en que es un juego digno del nombre Shinobi y que es de las experiencias más satisfactorias que he tenido el placer de disfrutar en 3DS, no es un título sobresaliente pero sí muy bueno, especialmente en los aspectos que de verdad importan: diversión y capacidad para mantenerte enganchado y no querer dejar de jugar pese a sufrir la derrota. Visualmente parece un juego puntero de DS con mayor resolución, lo que implica texturas muy simplonas y modelados de bajo poligonado, pero eso no significa que no tenga algún que otro momento llamativo, unas escenas animadas muy chulas y un 3D bastante satisfactorio. Su banda sonora es cañera y te mete de lleno en la acción y aunque quizás no es tan memorable como la de otras entregas sí que tiene un par de temas que se hacen notar y terminan quedándose grabados en la cabeza. Jugablemente es una delicia, sus controles son fáciles de asimilar y responden con gran precisión a nuestros comandos (mejor con cruceta... y ya que estamos, desactivad la visualización de puntos en pantalla, porque distrae muchísimo), los escenarios (para bien o para mal, larguísimos) resultan muy variados en cuanto a situaciones y combinan a la perfección plataformeo del bueno (hacia el final hay algunos tramos increíbles... y exigentes) y acción, con unos enemigos de habilidades muy bien diferenciadas que hay que abordar de formas muy concretas (los hay que te hacen counters si les lanzas kunai, otros que te bloquean automáticamente si les atacas por el aire, otros que explotan al morir...) y que según cómo y cuándo aparezcan pueden ser muy fastidiosos, así como jefes (no demasiado complicados en general, pero tampoco fáciles) muy del estilo habitual de la saga y de mecánicas muy interesantes. El conjunto de todos estos elementos da lugar a una experiencia eminentemente retro que recuerda a los grandes arcades de acción y plataformeo de antaño, redondeado con un enfoque orientado a la obtención de mejores rangos en función de nuestra puntuación y varios niveles de dificultad muy diferenciados entre sí que ofrecen un reto (y recalco lo de reto, este juego dista de ser un paseo) adaptado a cualquier tipo de jugador con un mínimo de paciencia y ganas de superarse a sí mismo. En ningún momento nos sentiremos tratados como novatos ni nos acosarán con tutoriales constantes (al principio del juego te explican los controles y el resto del juego tienes que buscarte la vida tú mismo), los items curativos, power-ups y checkpoints están bastante bien repartidos y hemos de actuar con cabeza, pues avanzar a lo loco implica la muerte. Con respecto al legado de la saga, opino que habría que tener una idea demasiado cerrada de lo que es Shinobi para no estar contento con el planteamiento de esta entrega, que sigue la línea más dinámica de Shinobi III: Return of the Ninja Master (de hecho podemos efectuar prácticamente todos los movimientos característicos de este juego y algunos nuevos) y añade algunos detallitos como comandos contextuales (no muy frecuentes) al tiempo que cambia otros, como el convertir los kunais en un recurso infinito (pero con tiempos de recarga), poder hacer pequeños combos con la espada, sustituir la opción de caminar agachado por un deslizamiento a ras de suelo, exigir timing en los bloqueos, poder agarrarnos a cornisas o lanzar un gancho hacia el techo para aferrarnos al mismo... el juego se muestra increíblemente respetuoso con la serie Shinobi (quien conozca mínimamente la saga presenciará numerosos detalles que lo pondrán nostálgico perdido o bien le arrancarán una enorme sonrisa) y no se conforma con mantener el estilo clásico, sino que se atreve a llevarlo más allá y darle un toque diferenciador al mismo tiempo. Y bueno, si a nivel jugable resulta genial, a nivel de contenidos no se queda corto tampoco: además de un modo historia intenso y de duración más que aceptable contamos con elementos desbloqueables mediante logros (bastante bien pensados, además) que van desde ilustraciones (menos de las que me gustaría, pero igualmente fabulosas) hasta la música y vídeos que vemos durante la aventura, pasando por cheats (bloqueo automático, magias ilimitadas, regeneración...), armas, trajes y accesorios que podemos usar en el modo Desafío por Puntos, que nos permite rejugar cualquier fase superada por diversión o con la intención de mejorar nuestro rango. A eso hay que sumarle misiones desbloqueables mediante las monedas de Streetpass que nos proponen superar intensísimas fases cortas en las que morimos al más mínimo roce y en las cuales debemos hacer gala de habilidades casi sobrehumanas. A poco que os guste el juego os garantizo que tendréis horas y horas de pique y entretenimiento, a lo que hay que sumarle un factor rejugabilidad bastante alto. Poco más puede decirse de esta joyita, que pasó sin pena ni gloria entre prensa y usuarios durante los primeros meses de vida de la handheld de Nintendo debido a su pobre apartado visual y a llevar un nombre que (tristemente) no significa demasiado para la mayoría de jugadores a día de hoy. Un título la mar de recomendable que solamente debería echar para atrás a los jugadores menos experimentados o con fobia a las propuestas más clasiconas y que hará las delicias de aquellos en busca de un buen reto a la antigua usanza. Si añoras los viejos tiempos y estás harto de juegos que te lleven de la mano constantemente y experiencias cinematográficas sin demasiadas chicha, plantéate darle una oportunidad a Shinobi 3DS y más teniendo en cuenta lo fácil que es encontrarlo tirado de precio. Publicado: 14:51 18/04/2014 · Etiquetas: epic, nazo no murasamejou, smash, takamaru · Categorías: Opinión
Necesita volver, ya sea con juego propio o en forma de personaje jugable de Smash Bros...
¿QUIÉN ES ESTE TIPEJO? Este señor es Takamaru, protagonista de Nazo no Murasamejou, un juego de Nintendo publicado solamente en Japón para Famicom Disk System en 1986 del que solamente hemos vuelto a oir hablar por unos ports directos (también japan-only) para GBA y la Consola Virtual de Wii, un cameo en Captain Rainbow y Samurai Warriors 3 y un inesperado minijuego de Nintendoland inspirado en la aventura de este olvidado samurai. Dada su trayectoria no sorprende que su popularidad en Occidente sea más bien modesta y que poca gente hable de este juego, pero tristemente se trata de otra de esas joyitas que merecería estar en boca de todos y ser recordada con cariño como si de cualquier otro gran título de Nintendo se tratase, pues el juego tiene todos los elementos que dan forma a un clásico, empezando por una mecánica jugable absurdamente adictiva, pasando por un elenco de enemigos y potenciadores con mucha clase y terminando con unas melodías de gran presencia que se graban a fuego en nuestra mente de manera inevitable: Lo más interesante de todo es, sin duda, su mecánica jugable: simple, dinámica y divertida. Dos botones y una cruceta es todo lo que necesitamos para disfrutar de una experiencia en la que el ritmo no decae ni un solo segundo y nos sentimos como un maestro de la espada que bloquea proyectiles con su arma y parte en dos a sus enemigos de un tajo mientras sortea toda clase de peligros con gran agilidad. Un sistema de juego que pide a gritos ser llevado a un nuevo nivel y que no desentonaría para nada en los tiempos que corren. Personalmente (y aunque se trate de juegos posteriores) creo que la mejor forma de definirlo es como una mezcla de Shinobi (el sistema de ataque a dos distancias, la función de las magias e incluso la posibilidad de bloquear disparos con el arma) y The Binding of Isaac, dada su forma de progresar a través de laberintos desde una perspectiva casi cenital y la importancia de los potenciadores para llevar nuestra empresa a buen puerto. Sea como sea, el resultado es inmejorable. Durante años (y debido a una toma de contacto bastante superficial con el juego) he considerado a este título un producto de segunda y sin demasiado atractivo, pero tras haberme puesto en serio con él y logrado finalizarlo (tarea nada fácil, dicho sea de paso) mi indiferencia se ha transformado en admiración y no puedo sino arrepentirme de haberlo menospreciado durante tantísimo tiempo. Por eso, quiero pedir disculpas públicamente por haber hecho gala de una actitud tan injusta hacia este grandísimo juego: Tras esto, sólo me queda recomendar a quienes no lo hayan jugado y no tengan miedo a lo retro que le den un tiento, pues podrían llevarse una muy grata sorpresa. Hay vida en Nintendo más allá de Mario y Zelda y juegos como éste son la mejor prueba de ello. A raíz de una discusión provocada por la Jimmyficha más polémica hasta la fecha, propongo debatir acerca de la veracidad de la afirmación que da título a esta entrada:
METROID (NES): METROID II: RETURN OF SAMUS (GB): Resaltemos el importantísimo hecho de que en Metroid solamente tienes que encontrar y derrotar a dos jefes para poder entrar en la zona final y acabarte el juego mientras que en Metroid II: Return of Samus hace falta cargarse a 39 bichejos dispersos por todo el mapeado, no pudiendo avanzar por ciertas zonas (te avisan de cuándo el camino se abre mediante un temblor de pantalla, pero no te dice qué ha cambiado ni dónde) hasta que no mates a una cantidad en concreto y teniendo un rango de visión mínimo porque Samus ocupa la cuarta parte de la pantalla... Saquen sus propias conclusiones, caballeros. Yo tengo clarísimo que en Metroid (pese a tener más salas de aspecto clónico que su secuela) es más fácil saber dónde está uno en todo momento y sólo Norfair puede confundir mínimamente. Return of Samus estará más pulido, pero me parece todo un paso atrás en términos de intuitividad. Ale, me voy a jugar a Super Mario 3D World, que lo tengo abandonado. Ahora venid y decidme que con menos de 1000 euros te montas un ordenador desde cero que te permita jugar a todo lo que vaya saliendo en ese mismo plazo de tiempo. Pero eh, que los consoleros solamente decimos chorradas y hablamos por hablar, el PC es mejor en toooodoooooo Publicado: 21:45 17/08/2013 · Etiquetas: city, impresiones, zombies · Categorías: Análisis : Opinión
Para los que no lo sepáis, City of Zombies es una aventura gráfica amateur creada por foristas de Vandal, la cual podréis disfrutar a partir del lunes 19 de Agosto, momento en el que se liberará el primer capítulo. Pero como todavía es sábado y servidor ya ha podido jugarlo en primicia, aquí va un avance (con el consentimiento de sus creadores) de lo que os vais a encontrar:
NOTA: En todo momento tengo en cuenta las condiciones de trabajo del equipo desarrollador, así como sus limitados recursos y el suplicio de tener que contar con Resident_Hill en el equipo, por lo que no me cebaré más de la cuenta en determinados aspectos y mis críticas irán dirigidas exclusivamente a mejorar la experiencia global. "El juego nos recibe con una pantalla que recuerda a la de algunos juegos de NES por su sobriedad y ese opresivo fondo negro. El concepto es interesante chicos, pero os recomendaría buscaros un diseñador de manera urgente" ¿Y DE QUÉ VA ESTO?: La historia nos sitúa en una ciudad devastada por los efectos de un apocalipsis zombie de esos que tan de moda parecen estar últimamente. Siguiendo los consejos del gobierno, nuestro protagonista, un friki de clase media con tendencias segueras, ha pasado los dos últimos meses encerrado en casa esperando a que la situación se resuelva, pero ahora, la falta de comida (una de las pocas cosas que puede hacer salir a un friki de su casa) le obliga a aventurarse a salir al exterior. Aquí es donde entramos nosotros, los jugadores (los frikis han de ayudarse entre sí, después de todo), haciendo de guías para esta pobre alma perdida a lo largo de su peligroso periplo y evitando que su cerebro sea devorado por algún transeunte indeseable. Como podréis intuir, el tono de la aventura es fundamentalmente humorístico, pero al mismo tiempo sabe ofrecer una atmósfera intrigante que nos hace mantener la tensión pese a los constantes detalles cómicos y las numerosas referencias al mundo de los videojuegos y la "cultura bamdálica". "No sé si esto es intencional o se trata de un fallo, pero esa sombra sobre el personaje que sigue misteriosamente el contorno del marco de la puerta queda horrible. Por otro lado, ¿por qué esta habitación es tan inferior al resto en calidad gráfica?" "NESS-JEN": A nivel visual el juego destaca sobre todo por sus escenarios, que están bastante detallados por lo general y resultan agradables a la vista. No obstante, la proporción de algunos elementos del escenario con respecto al personaje que manejamos es totalmente ridícula, creando un efecto muy feo en ocasiones. Las animaciones del protagonista también cumplen con creces, aunque en ciertos momentos se echa en falta alguna más, pues se hace raro ver al protagonista quieto cuando se supone que está realizando una acción. Por empatía hacia los animadores y en reconocimiento a su poco valorada labor, no me ensañaré con esto. El acabado del protagonista contrasta enormemente con el de los fondos, lo que ayuda a distinguirlo de los mismos y no está mal en absoluto. El problema viene con algunos elementos interactuables, que destacan más de lo que deberían y se cargan parte de la gracia de las aventuras gráficas, que es examinar el escenario al milímetro. "¡Al llevar tres objetos encima cuesta lo suyo hacer click sobre el área de las escaleras que dan al sótano! Cuidado con esos detalles... por cierto, la sangre de la pared ha sido proporcionada por mis ojos, que fueron acuchillados por ese texto azul sobre fondo negro. Duele" ¿CON QUÉ BOTÓN SE DISPARA?: Los controles de este juego no podrían ser más sencillos: botón izquierdo del ratón para todo. Con esta única acción podemos examinar el escenario, cambiar de zona, recoger objetos o usar aquellos que tengamos en el inventario. Desconozco las limitaciones del equipo en lo que a posibilidades de configuración de control se refiere, pero no fueron pocas las ocasiones en las que inconscientemente intentaba cancelar la selección de objeto con el botón derecho del ratón, algo que resultaría mucho más cómodo que tener que desplazar el cursor hasta el icono de "Cancelar". Realmente no es algo tan catastrófico, pero, eh, ¡quejarse es gratis y divertido! Con respecto al uso de objetos, la cosa se simplifica más de la cuenta al no poder usarlos sobre cualquier elemento y recibir avisos automáticos cuando no se puede usar de ninguna manera en la pantalla en la que te encuentras. Otra parte de la gracia de las aventuras gráficas tradicionales es matarte a probar todos los objetos de tu inventario con todo lo que te rodea y eso no es posible en City of Zombies... de momento. Los puzles a los que hacemos frente a lo largo de este primer episodio son sencillos pero bastante intuitivos, nada que objetar en este aspecto, aunque hay una situación un tanto surrealista que me anima a pensar que el prota es un mendrugo o que fue diseñada por Resident_Hill, pero bueno, ya la descubriréis vosotros mismos y sacaréis vuestras propias conclusiones. "¡Haz click en EL RATÓN, coñe! Entre esto, 'la calor' y lo de poner el título del juego en inglés tras ser usado en una frase de la secuencia introductoria veo muy poco respeto por la lengua castellana. El 'What the...' lo aceptamos como modismo internetero" LA BANDA SONORA DE CASTLEVANIA: LORDS OF SHADOWS ES UN ROLLO (?): Obviando el machacón tema de la pantalla de título, City of Zombies apuesta por la música ambiental, que consigue realzar la sensación de tensión y no nos da ni un momento de tranquilidad. No hay mucho más que decir de este apartado, pues no hay voces y (para bien o para mal) los efectos de sonido tampoco tienen nada que los haga especiales. "Por 100 Picarats, adivina qué parte del escenario va a sufrir un cambio en breves momentos, qué objeto podemos coger en esta estancia y sobre qué videojuego va a haber una referencia" Esto es más o menos lo que he sacado en claro tras mi experiencia con el primer episodio del juego, de unos 10-15 minutos de duración para cualquiera que haya trasteado mínimamente con este género. En general me ha dejado buen sabor de boca gracias a la simpatía y entusiasmo que desprende y creo que con un par de retoques aquí y allá puede salir algo muy curioso. Desde aquí (el país de los ponies y los emoticonos) ofrezco mis más sinceras felicitaciones al equipo desarrollador y les animo a seguir con su proyecto. Da gusto ver surgir esta clase de iniciativas en esta nuestra comunidad. Podéis consultar más información acerca de este proyecto en el blog de Cardesin o en el hilo oficial del juego en el subforo Desarollo de Videojuegos. |
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