Publicado: 21:27 29/06/2006 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos
Todavía recuerdo el final de la macro review que realizó Hobby Consolas a Super Mario 64. Después de unos cuantos meses desgranando como conseguir cada una de las estrellas, llegaba el veredicto. La nota final. Un número de -generalmente- dos cifras que más de uno (yo incluido) mira antes de leer el artículo completo sea del medio que sea. Bajo mi asombro descubro como la valoración final de tan ansiado título respondía a -- . Un gran acierto sin duda por parte de la redacción el no puntuar el referente del género plataformero en tres dimensiones hasta la fecha. Hoy, casí 10 años después de aquello, todavía me parece uno de los mejores juegos jamás creados, y es que el envejecimiento del título de EAD ha resultado de lo más irrisorio.
El envejecer de los videojuegos... (bonito título para un artículo de opinión del que me agencio el derecho a redactar cuando encuentre la inspiración oportuna) ¿quién determina si tal o cual juego ha envejecido de mejor o peor manera? ¿Existe algún baremo para poder puntuar a dia de hoy un título de hace más de 10 años? Generalmente la gente no coincide en determinados análisis, sobre todo en las anteriormente mencionadas puntuaciones, con la opinión del redactor, pero en el momento de valorar si un juego ha envejecido bien, o no tanto, casi todas las personas opinan del mismo modo. Parece como si en el momento de hacer esta última revisión la gente aflore su lado más objetivo dejando de un lado los gustos personales. Es de todos sabido que los juegos en dos dimensiones por norma general envejecen de mejor modo. ¿Por qué? Quizá no se debería tanto de pensar que es por la buena realización de éstos, sino de la mala realización de los tridimensionales. Los juegos actuales requieren demasiada parafernalia técnica para hacerse notar, y gran parte del presupuesto de los mismos va a parar al diseño gráfico. Lo que nos deja en el recuerdo de los grandes títulos son las sensaciones pasadas con ellos: una melodía, una animación, una secuencia, un “final boss”... cualquier algoritmo jugable, sonoro, visual o de guión. Estamos inmersos en una época en que el apartado sonoro se evalúa por su calidad en las composiciones, de modo que prime más un grupo famoso haciendo las veces de conductor musical del juego que realmente las composiciones de antaño. Esto puede derivar en la próxima generación en el afianzamiento de poder insertar nuestra propia banda sonora al juego a través de los discos duros y tarjetas de almacenamiento, dejando de lado la mano del compositor musical. Si los baremos para evaluar la mencionada nota final no son una media aritmética de las puntuaciones en los apartados de gráficos, sonido, jugabilidad, duración, diversión, etc... ¿Por qué casi siempre la nota final influye en los otros apartados? Estoy apunto de convertirme en el centro de las iras de los segueros... pero me arriesgaré a comentar lo siguiente. Shenmue es un juego en el que exceptuando un par de melodías, el resto hace aborrecer el juego a los pocos minutos de comenzar el mismo. En más de una ocasión he bajado el volumen del televisor y he puesto el equipo de música con el disco de turno para evadirme de algunas trillantes composiciones que el título de Suzuki nos propone. Esto no hace otra cosa más que pasar inadvertida para la gran mayoría de los redactores, que haciendo gala de poca o nula visión objetiva, puntuaron a este título con una excelente nota en el apartado musical, acorde con el resto del título. Y es que parece que si un juego es bueno todos, absolutamente todos, los apartados puntuables del mismo deberían estar por los aires. Otro ejemplo sería el -para mi- uno de los mejores juegos jamás diseñados: Gran Turismo 3. Si tuviera que puntuar el título de Polyphony Digital lo haría del siguiente modo: Tanto en gráficos como en jugabilidad y diversión la nota estaría por encima del 95%, llegados al tema del sonido la puntuación no superaría el 70%. Otorgándole un veredicto final de un 97%, nota más que excelente para cualquier título, y apenas influida por el apartado musical. Quizá debería distinguir en el ejemplo del simulador de conducción en el apartado sonido tanto la nota correspondiente a música como a los efectos sonoros en sí, pero bueno, se podría desgranar tanto cada uno de los distintos apartados puntuables que al final quedaría un amasijo de cifras absurdas. Los viejos clásicos con sus melodías de unos escasos Kb y sus duraciones inferiores al minuto deberían de servir como ejemplo a las grandes casas de software para olvidarse de tanto hip-hop, techno, house, pop y demás tipo musical para volver la vista atrás y dar paso a composiciones auténticamente artesanales, reproducidas por el chip de sonido de las máquinas. Viva the power of Z80 sound! Publicado: 19:25 11/06/2006 · Etiquetas: · Categorías: Formula 1
Bienvenidos de nuevo al Gran Circo, esta vez desde Wimbledon (...) esto, perdón, Silverstone. La mítica pista que dio origen a la Formula 1 moderna hace 56 años ya.
La carrera prometía emoción, acción, adelantamientos por doquier y sed de venganza por parte de la escudería del ‘caballino rampante’. La realidad ha sido, muy a mi pesar, bastante distinta. El final del Gran Premio, después de ver los entrenamientos clasificatorios del sábado, parecía que iba a ser de infarto. Los tres mejores pilotos del campeonato, cada uno abanderado de las tres escuderías punteras, formaban las primeras posiciones de la parrilla. Cinco luces rojas y comienza la cuenta atrás. Cuatro y los motores a pleno régimen. Tres y todos pendientes al luminoso deseando no tener que levantar los brazos en señal de problemas. Dos y ya no hay ni tiempo de pestañear. Una y el corazón palpita con más fuerza que nunca. De repente todas apagadas y a pisar el acelerador y las levas de las marchas lo más rápido posible mirando por los retrovisores vigilando que nadie de los de atrás se te cuele y mientras tanto con la vista centrada en la pista para iniciar la maniobra del viraje a derechas de Copse. Pero desgraciadamente los 6 primeros quedaron en la misma posición. No hubo ni un mísero intento de adelantamiento. La primera docena de vueltas estuvo caracterizada por, en primer lugar, el incidente Rosberg, y después por el mini intento de adelantamiento de Michael a Kimi (mini, aunque si se hubieran llegado a tocar... casi seguro que de nuevo tendríamos que aguantar otro calvo-gate). Luego, todo aburrimiento hasta la primera parada en los boxes. El segundo tercio de carrera igual de aburrido viendo a Fernando cada vez más lejos del grupo perseguidor formado por el finlandés y el alemán. Finalmente hubo algo de emoción en la segunda parada en boxes, cuando Shumacher adelantó -después de una vuelta espectacular rodando en solitario con gomas nuevas- a Räikkönen. Banderazo a cuadros y fin. Poco más cabe destacar de la carrera de hoy, y la verdad, he quedado sumamente insatisfecho al ver a un Michael con un coche claramente superior no haciendo ninguna maniobra de presión sobre Kimi. Parecía como destinado a adelantar en boxes y conformarse con la segunda plaza. ¿Qué fue de la agresividad del Michael del ’98 peleando mano a mano contra otro finlandés? ¿No se acuerda ya de los duelos junto a Mika y Damon? ¿Tan inalcanzable e inadelantable le parece Alonso y su Renault? El no perder más de 2 puntos con respecto al español puede ser motivo suficiente para asegurarse esa segunda posición, pero desde luego, espectáculo en esta ocasión ninguno. Paulatinamente se me van quitando las ganas de hablar de nuestros amigos Lobato y Serrano. Y es que cualquiera discute con alguien que ha visto en ‘megaprimiciamundial’ la telemetría del Ferrari de Michael en la última vuelta de los entrenos del sábado de Mónaco. Solo remitiré a los que poseen la F1 Racing #87 de mayo, que lean la carta de un lector en la página 24. El señor Fernando no es el único con aires de superioridad ahora. Mayor distancia posee el asturiano después del transcurso del Gran Premio anglosajón. Son ya 74 puntos frente a 51 del alemán de Ferrari. Algo difícil de alcanzar, aunque no imposible. Y más ahora que comienza el periplo americano, con la consecuente mala fortuna que históricamente ha tenido el español en esas tierras. Dos semanas más, y estaremos ante el Gran Premio de Canadá. El circuito Gilles Villenevue con su peculiar trazado de largas rectas y frenadas frenéticas nos pueden deparar más de una sorpresita en el muro de los campeones. Publicado: 21:20 08/06/2006 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos
Hace tiempo (agosto de 2004) hice una retro review del juego de puzzles más famoso de la historia por encargo de un colega. Viendo que (de momento) va a quedar un poco en el olvido, la pongo en el rincón para deleite del personal. Espero que os guste ^_^.
==================================================== TETRIS por DrWinpig - 7-8-04 – v. 1.1 TIPO: Puzzle CREADOR: Alexey Pajitnov Al hablar de cada uno de los géneros de los videojuegos quizá lo que primero nos venga a la mente sea el último juego que hayamos probado de ese tipo. ¿O tal vez el que más nos gustó? Supongo que será distinto en cada individuo, por ejemplo, si me mencionan el género de lucha 1 vs. 1 lo primero que diría es Street Fighter 2. Puede que este sea el juego de lucha al que más tiempo he dedicado pero... también fue el primero de ese tipo al que jugué. Vamos a comprobarlo realizando un sencillo test. A continuación de leer cada género de los siguientes, asignadle el primer juego que se os ocurra (¡el primero! y sin pensar demasiado). 3, 2, 1... YA!: Plataformas, velocidad, puzzle y shooter subjetivo. Ahora analicemos los resultados. Plataformas: Algunos pensasteis en Super Mario Bros. en cualquiera de sus versiones (quizá el máximo exponente del género), otros en Pitfall Harry (¡realmente eres un clásico!), Sonic... Velocidad: Aquí pueden estar los resultados más diversificados. Gran Turismo, Super Mario Kart, Ridge Racer... Puzzle: ¡Un momento! Estoy convencido de que el 99% de las personas que han realizado el test han coincidido en un título: Tetris. Y no es de extrañar ese resultado, muchos descubrimos el género puzzlero con este juego, es más, hay bastantes casos de personas que se iniciaron en los videojuegos con este clásico. Sinceramente, hablar sobre un juego tan archiconocido como lo es en esta ocasión es francamente difícil. ¿Qué decir que no sepáis? Ardua tarea, pero comencemos por los orígenes. Tetris fue diseñado por el científico ruso Alexey Pajitnov de la ‘Academia Rusa de la Ciencia’ en 1985 (en la actualidad es diseñador de juegos en Microsoft). Pajitnov se inspiró en un popular rompecabezas llamado Pentomino para la realización del juego. Las primera versión se realizó sobre un ordenador de 8 bits de la época y no disponía de gráficos como tales, sino que se valía de algunos caracteres para representar las figuras. El origen del nombre Tetris viene del vocablo griego tetra que significa cuatro que era el número de piezas por las que estaba constituido cada bloque del juego dada la limitación de memoria del ordenador que lo dio a luz. La temática es sencilla. Disponemos de un área de la pantalla en forma de rectángulo vertical por el que van cayendo distintos tipos de bloques. El objetivo es encajarlas de modo que se formen líneas horizontales de piezas (o con partes de ellas). En el momento que lo consigamos, esa línea desaparecerá de la pantalla, dejándonos ese espacio libre y cayendo las piezas superiores en el hueco que ha dejado la ya extinta línea. Cuantas más líneas se hagan con una sola jugada, mayor puntuación obtendremos. La verdad, no se para qué me enrollo tanto con este tema si todos sabemos perfectamente como se juega Pero si hay algún despistado por ahí, os remito a que busquéis un poco por internet, donde abundan las versiones ‘freeware’ y otras tantas en formato ‘flash’. La repercusión fue (y está siendo) tan grande que pocos son los sistemas que han quedado exentos de su propia versión (desde Spectrum hasta GameCube pasando por Atari 2600, PC, PlayStation e incluso Pokémon Mini). Pero sin duda destacaría de entre todas ellas 3 ediciones del juego: Para empezar la arcade (de la mano de Atari) y la primera de GameBoy. Ambas fueron las artífices de que el juego fuera conocido por todo el mundo. De la primera incluso en estos días pocos salones recreativos quedan sin su correspondiente coin-op de Tetris. Y qué decir de la versión original para GameBoy... el éxito fue mutuo, formaban una simbiosis perfecta, se podría incluso afirmar que tanto Tetris ayudó a vender las GBs como a la inversa. La tercera versión es Tetris DX de GBC –a mi opinión la mejor de todas- tanto la jugabilidad como los modos de juego hacen de este el más rejugable de las existentes. Después del abrumador éxito obtenido aparecieron distintos clones (Brick games), o juegos que se aprovechaban del nombre de la saga para crear otros que poco tenían que ver con el original (Tetris Attack). Y es que este concepto no solo ha servido de entretenimiento, sino que existen multitud de experimentos y tratados (matemáticos y científicos) dedicados a este tema. Uno de los más curiosos fue el realizado a unas cuantas personas que sufrían una enfermedad psíquica crónica que les impedía recordar lo que habían hecho en un plazo de tiempo superior a la hora. Después de estar jugando a Tetris durante unas cuantas horas, al cabo de un tiempo lo habían olvidado completamente. A la mañana siguiente, justo al levantarse, les pidieron que describieran qué habían soñado. Una amplia mayoría afirmó recordar piezas geométricas de distintos colores. Adictivo a más no poder, modo multijugador casi insuperable... no es de extrañar que la mayoría de los rankings de los mejores videojuegos realizados hasta la fecha lo incluyan entre los primeros (tanto por el propio concepto, como por el legado que dejó a la industria). El objetivo de este artículo no es haceros comprar el juego, ya que seguro que por ahí tendréis alguna copia (aunque sea la “maquinita” LCD con 9999 versiones de Tetris), sino que os pique el gusanillo de nuevo después de leer toda esta parrafada e intentéis superar vuestro record personal (de líneas o de puntos). Me parece que esta noche soñaré con piezas multicolor deslizándose hacia abajo ^_^ |
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