Maki Nomiya - Spirit's lair

Publicado: 03:48 23/08/2007 · Etiquetas: wow, warcraft · Categorías: World of warcraft
Publicado por "El Mundo", me he encontrado con esta noticia.. realmente da miedo que se le de hasta importancia o_O

MADRID.- En septiembre de 2005, los cuatro millones de participantes del juego de rol World of Warcraft se encontraron con un nuevo reto: una agresiva epidemia. La enfermedad virtual mostró claramente los comportamientos imprudentes que puede tener el ser humano en este tipo de brotes, según un artículo publicado en 'The Lancet Infectious Diseases'.


En principio, la enfermedad estaba confinada a los jugadores avanzados. En una nueva zona del juego, combatían con el poderoso Hakkar, que podía infectarlos con 'Sangre Corrupta'. Para los jugadores más poderosos, esta suerte de virus no era más molesto que un resfriado, pero el problema comenzó cuando los participantes afectados no esperaron a curarse. Salieron de la zona restringida y, campando por las ciudades de World of Warcraft, infectaron a otros habitantes más débiles.

"Pronto, la enfermedad se había expandido a las altamente pobladas capitales del mundo fantástico, causando altas tasas de mortalidad y, mucho más importante, el caos social que implica un brote a gran escala de una enfermedad mortal", escriben los autores del trabajo, para quienes "estos efectos imprevistos abren la posibilidad de obtener un valioso contenido científico de un error no intencionado".

Los fabricantes de World of Warcraft, Blizzard Enterntainment, tuvieron fácil subsanar ese error: el jugador sólo tenía que resetear su ordenador. Sin embargo, el estudiante Eric Lofgren, aficionado al juego, le contó lo sucedido a su profesora, Nina Fefferman, experta en enfermedades infecciosas de la Tufts University (Boston, EEUU), y juntos decidieron estudiar el caso.

Blizzard Enterntainment diseñó una estrategia de urgencia (una cuarentena) para contener la infección, pero falló por tres motivos. A saber, la gran virulencia de la enfermedad, la incapacidad para sellar una parte del mundo virtual y la reticencia de los jugadores a la idea de quedarse confinados en el lugar. "El viaje de portadores contagiosos a lo largo de grandes distancias ha sido el sello de muchos brotes infecciosos en la historia, como las hordas mogólicas y la peste bubónica", escriben Fefferman y su alumno.
El factor estúpido

Pero el gran transmisor de la epidemia parecen haber sido las mascotas de los jugadores, personajes animales que les ayudan en ciertas competiciones del juego. "Los jugadores volvían a las ciudades y recuperaban las mascotas que, siendo infecciosas, de inmediato desencadenaban un brote".

Nota de Maki.- Ciertamente, si tu mascota coge enfermedad y te vas... y desaparece la mascota. Cuando la vuelvas a llamar la retiene.

A mi me ocurrio una vez que tenia una especie de enfermedad "alien", que cada X segs salia un bicharraco de mi pet, la llame en plena ciudad y alli mismo se solto la cosa aquella matando gente de bajo lv ><

Otros factores exclusivos de este mundo virtual (como los personajes controlados por el propio juego y la posibilidad de resucitar a jugadores) influyeron en que la epidemia se prolongase, pero aún así los autores lo consideran una útil herramienta para estudiar brotes infecciosos.

El problema de los sistemas actuales para estudiar las epidemias es que son modelos informáticos, que "carecen de la variabilidad y resultados inesperados que surgen en el sistema no por la naturaleza de la enfermedad, sino por la de los huéspedes que infecta". Es decir, no tienen en cuenta aspectos de la conducta humana como lo que Fefferman denomina "factor estúpido". "Alguien piensa 'Sólo me acercaré y echaré un rápido vistazo y no me afectará'", explica la investigadora. <--- Gran verdad informatica

"Los brotes virtuales tienen el potencial de cubrir el abismo entre los tradicionales estudios epidemiológicos en poblaciones y las simulaciones de ordenador a gran escala, implicando tanto conductas humanas imprevistas como grandes números de participantes en entornos controlados y donde se conocen los parámetros de la enfermedad. Algo que ningún estudio puede hacer solo", aventuran Fefferman y Lofgren en su artículo. La investigadora ya está trabajando con Blizzard para diseñar brotes infecciosos en otros juegos.

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Comentarios: (del primero al último)
04:53 23/08/2007
Cierto que ayuda a investigar pero meter una enfermedad en el juego (no sé si para matar a muchos personajes y reducir la saturación de los servers, no lo sé porque no sé cómo va esto) me parece un detalle feo por parte de Blizzard. Si sólo supone un resfriado para qué meterlo...
06:15 23/08/2007
Mas bien fue un fallo no intencionado segun mis "pesquisas".

Tal y como reza la noticia tuvieron que subsanar ese "error". No es ni mucho menos la primera vez que ocurre algo.. aunque tiene tela que llegase a haber una "epidemia"..., ni mucho menos intencionada, mas que nada por que si muere sy no puedes jugar... la gente se va.

Saludos Mat^^
13:02 23/08/2007
Joer, si la noticia esta tiene como más de un año. El tema era el siguiente, en un determinado boss, la estrategia para matarlo era que cuando te infectaba su veneno y hacías daño a la gente que tenías alrededor tenías que ir a su lado y hacerle daño a el. Una vez muerto la enfermedad -el debuff- tenía que desaparecer, el problema era que o no desaparecía o la gente se largaba sin perder el debuff, y claro al llegar a donde había otra gente se lo iba pegando.

Pero bueno, de ese bug hace más de un año como digo, y no tardaron nada en subsanarlo.
17:19 23/08/2007
""Joer, si la noticia esta tiene como más de un añ""

Sip, lo se. Mas que nada por que hace 1 año y medio que juego...

Hakkar desde luego era un boss muy chungo entre venenos que curaban y demas D:
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