Monen´s Cavern

Publicado: 22:00 30/05/2006 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos
Hola a todos, me dispongo a estrenar esta sección de mi neonato blog con la firme intención de tratar un tema que lleva trayendo cola desde hace ya mucho tiempo y que con motivo de un post aparecido en el subforo de Nintendo DS se ha visto de nuevo en el ojo del huracán. El tema, como ya habeis podido ver en el título, no es otro que la comparación a nivel Hardware de estas dos grandes máquinas: PSX y N64.

Antes de nada espero que esto no cree polémica, no pretendo decir que ninguna máquina sea mejor o peor consola, sólo pretendo esclarecer una serie de temas que creo interesantes.

Y ahora, vamos a meternos en harina : p


                               Playstation


                               Nintendo 64

 Como ya he dicho, voy a centrarme en desmitificar algunas de las "leyendas urbanas" que en ocasiones se dan como verdades (según algunos, "como puños" :o ) que tratan sobre este tema, tales como que PSX podía mover mas polígonos que N64, que N64 tenía peor calidad de sonido que PSX o incluso que N64 no podía llegar a mostrar resoluciones tan altas como PSX o inluso Saturn.

Por lo que parece, la Nintendo 64 en cuanto a potencia bruta (basándonos en los datos que tenemos de hardware )supera ampliamente a PSX en prácticamente todos los apartados (si, en sonido también), lo cual no implica que en la práctica lo sea pudiendo deberse esto a fallos de diseño o a la falta de un soporte de mayor capacidad.

A continuación paso a listar las especificaciones del apartado sonoro de cada máquina:

PSX:
Sound processing unit
   * Can handle ADPCM sources with up to 24 channels and up to 44.1 kHz    

N64:
Sound: 16-bit Stereo. ADPCM-support. MP3 Support 1 2 3
   * Channels: 100 PCM (max, 16-24 avg.).
   * Sampling: 48.0 kHz (max, 44.1 kHz is CD quality)

Como vemos N64 es capaz de generar, como mínimo un sonido de la misma calidad que PSX, pese a que el limitadisimo tamaño del cartucho (para este apartado) haga que en muchas ocasiones esto no pueda apreciarse en juegos comerciales, aunque sin embargo siempre hay excepciones, como el increíble sonido de Jet Force Gemini o Conker.

Teniendo esto zanjado pasamos al tema de la resolución, como vemos en las especificaciones dadas para estas consolas vemos que ambas son capaces de alcanzar los 640x480 pixeles. Como curiosidad cabe destacar que Saturn era capaz de llegar hasta los 704x480, lo cual no significa tampoco ningun mejora especialmente notable.

PSX:
#Resolutions from 256×224 to 640×480

N64:
# Resolution: 256x224 to 640x480 pixels flicker-free, interlaced

Mas adelante tenemos el tema de las texturas, si bien PSX no contaba con los efectos que N64 podía
hacer por hard para suavilzarlas,corregir la perspectiva y evitar la pixelicaczion, si que podía utilizar texturas de mayor tamaño que la máquina de Nintendo, lo cual se debe a la rídicula cache de texturas de esta última, limitada aún más si se utilizaba mip mapping (de todos modos se llegó a recurrir a hacer varias pasadas para poder dar la ilusión de texturas de mayor calidad,como se puede ver en Conker´s Bad Fur Day).

Y por último el tema mas espinoso, el número de polígonos por segundo, mucha gente clama a los cuatro vientos que PSX movía mas polígonos por segundo que N64, dato que para empezar podría parecer correcto, pero que en el momento en el que nos abstraemos a nivel de hard vemos que no es en absoluto cierto.

Una de las características de N64 consistía en que su microprocesador de gráficos y sonido (el famoso Reality Co-Processor o RCP) era micropogramable, lo cual le ofrecía un nivel de versatilidad bastante alto, aunque claro, esto hacía que para conseguir sacar partido al RCP hacían falta unas herramientas buenas y sobre todo un nivel de programación bastante mas acusado (sin llegar a los extremos de Saturn y su pesadilla multihilo).

Al ser el RCP desarrollado por Silicon Graphics (SGI) el primer microcódigo que se facilitó  para los programadores estaba claramente basado en las herramientas que se utilizaban en las estaciones de trabajo que ellos desarrollaban, lo que en un principio podría sugerir que este era una garantía de calidad, pero la verdad esque con el tiempo resultó ser bastante decepcionante, aparte de que la documentación que se facilitó a los programadores sobre como programar el RCP fue practicamente nula.

Este primer microcódigo se llamaba "Fast 3D" y no estaba especialmente pensado para la programación de videojuegos.Por ello, varias compañías recurrieron a la creación de sus propios microcódigos, que les permitieron obtener mejores resultados y que permitieron hacer cosas impensables para la época.

Ejemplos de esto son como siempre Rare, demostrando el poderío de la máquina con apartados técnicos sobresalientes para su tiempo, que hacian palidecer a las tristes conversiones multiplataforma de algunas third que nunca tomaron en serio a N64 o bien (lo mas probable) no les salia rentable dedicar tanto tiempo y dinero a desarrollar para la máquina de Nintendo.


                Conker´s Bad Fur Day (N64)

Otro grán ejemplo de la utilización de microcódigo casero son Factor 5 (creadores de Rogue Squadron y Battle For Naboo) y Boss Games (World Driver Championship).
En el caso de Factor 5 se debe destacar el hecho de que lograron crear un micrócodigo que permitió un nivel de iluminación muy superior al de la versión de PC, y mediante diversas técnicas basadas en el streaming directo del cartucho como memoria para texturas se logro conseguir un nivel de poligonización bastante superior a los simples
100.000 polígonos que se destacan siempre en los datos técnicos de cada máquina.

Por otra parte exisie otro microcódigo bastante más avanzado denominado "Turbo3D" y que permitía a la N64 mostrar cerca de 600.000 polígonos de una calidad similar a los que mostraba PSX (es decir, sin muchos de los efectos que N64 usaba por defecto) pero desgraciadamente Nintendo nunca permitió que se utilizase en juegos comerciales, por lo que no hay ejemplos posibles de su utilización real en la consola.

Visto esto vemos que la principal desventaja de N64 frente a PSX se encuentra en las nefastas herramientas de programación que Nintendo facilitó a los desarrolladores y como no, la indiscutible falta de una unidad de CD-ROM, la cual probalbemente le costó el liderazgo a Nintendo en el mercado de sobremesa.


     Final Fantasy VII, uno de los mejores juegos de la historia y un duro golpe para N64

Muchas gracias por vuestra atención, espero que os haya parecido una lectura interesante y que sirva para aclarar algunos detalles que mucha gente da como ciertos y que puede que no lo sean tanto : )

Fuente: Wikipedia.org

Publicado: 19:05 30/05/2006 · Etiquetas: · Categorías: Pensamientos Varios
Quien me iba a decir a mi hace un tiempo que algún día me encontraría con un espacio web personal a través del cual difundir mis escasas -pero profundas- divagaciones sobre todos esos temas que siempre se te ocurrían cuando no había nadie al lado con el que discutirlo y que mas tarde olvidabas..., sinceramente yo mismo, ya que llevaba ya un buen tiempo pensando en hacerme un blog.

Como veis esto me ha venido como caido del cielo, ya que de la noche a la mañana resulta que Vandal me permite tener mi propio blog, hospedado en la misma página que visito diariamente (para bien y para mal),asi que no puedo nada mas que aplaudir la idea de los mandamases de Vandal.net, y esperar que en un futuro no muy lejano podamos disfrutar de mas iniciativas como esta, aparte de una mejora constante de los servicios de los que ya disponemos.

Así que os propongo un brinids por Vandal, esa página para los que se quejan de ser fustigados pero que siempre vuelven a por más.
 


Nos vemos!

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