Regístrate en Vandal para tener un blog como éste.
Categoría: Videojuegos
Final Fantasy XII Publicado @ 19:37 - 5/10/2008 Etiquetas:
Bien es sabido que esta saga y yo nunca hemos congeniado demasiado bien, y es que la lista de fracasos es larga..., la sexta entrega me gustó pero me aburrí bastante a mitad de camino y lo acabé dejando, con la séptima no he sido capaz de ver esa grandeza que todos alaban (supongo que no jugarlo en su día importa bastante), la octava parte me asustó con sus sistema de juego y ya con la décima directamente llegué al punto de no querer volver a jugarlo jamás (puto dragón de las *#!=[$%¿ !!!)
Antes de que me apedreeís debo comentaros que soy bastante especial para esto de los JRPG, me suelen gustar los anteriores a las consolas de 32 bit (con expcecpiones importantes, claro está), pero lo cierto es que no le hago ascos a ninguno sea de la época que sea, siempre y cuando cumpla dos requisitos que desgraciadamente cada vez son menos frecuentes: a) que la historia sea interesante para mí (no, las historias sobre adolescentes atormentados por su pasado y muchachas manga de senos desproporcionados que los acompañan en su absurda lucha contra el mal no me valen) y b) que el sistema de batalla no sea muy complicado o que al menos haga que me sienta interesado en aprender a utilizarlo, pero sobre todo, que no me obligue a tener que pasarme horas aprendiendo a jugar ni a tener que dedicar la mitad de una sesión de juego a estar trasteando en un menú de opciones.
Por todo esto es por lo que me llamó la atención FFXII, me pareció un juego muy distinto a todo lo que había estado saliendo al mercado hasta entonces, y es que entre los enormes escenarios en 3D (pudiendo mover la camara a mi antojo, como debe ser), el aparentemente mas sencillo sistema de batalla, el que no hubiera aburridísimas transiciones entre combate y mapa, que los enemigos sean visibles en todo momento y sobre todo, que tenga una historia aparentemente más interesante y adulta, hicieron que un sentimiento raro aflorara en mí: ¡quería comprarme un Final Fantasy!
Pero claro, entre que siempre hay otros juegos que me apetecen, que acababa de comprar la 360 y que no daba a basto en general con todo lo que hay que hacer día a día lo fuí postponiendo y postponiendo, hasta que hace 2 semanas, al fín lo recibí de Play-Asia.
Por el momento, y tras unas escasas 8 horas de juego, puedo decir que estoy disfrutando mucho de él, no se me ha hecho aburrido en ningún momento, y lo cierto es que agradezco enormemente este cambio que han hecho en la jugabilidad de la saga, aunque comprendo que para los mayores fans de las anteriores entregas debe de haber sido un cambio bastante drástico.
En fin, ya iré comentando mas cosas conforme vaya avanzando, por el momento os dejo uno de los temas de la maravillosa BSO del juego que mas me han gustado por ahora: Dalmasca Estersand.
Un saludo!
P.D- Por cierto, acompañando al FFXII he recibido finalmente un F-Zero X japonés, por lo que ya llevo unos días trasteando con el editor de la expansión para 64DD, asi que probablemente en la próxima entrada haga una pequeña review sobre el juego ;)
Tras mostrar la verdadera "chicha" de los mas recientes añadidos a mi colección, termino este repaso con un par de fotos del resto de compras que he realizado a lo largo de todo este verano, listando en esta ocasión todo lo adquirido entre junio y julio de este año.
Comienzo con dos juegazos para DS, Front Mission DS y Daigasso Band Brothers DX, que me han dado incontables horas de entretenimiento durante estas vacaciones (el Daigasso es un juego infinito y Front Mission... bueno, es Front Mission).
Continúo con el mítico Ikaruga en su mejor versión (obviando la del Live arcade, claro) junto a una reproducción del Mother original con la traducción oficial al inglés, en un cartucho para NES, de forma que es lo mas parecido posible a lo que habría sido el juego en versión americana si hubiera llegado a ser lanzado al mercado... (ahora sólo me falta conseguir la consola para poder jugarlo :/ )
Finalmente os muestro un regalo de unos colegas que se fueron a Japón a principios de julio, Front Mission: Gun Hazard para Super Famicom.
Y ahora si que está todo, supongo que de aqui a una temporada no haré ninguna nueva adquisición (o al menos no debería hacerla xD), pero es cierto que ese Dragon Quest IV me está tentando cada vez más, asi que no sé cuanto tardaré en romper la sequía.
Tras el interés despertado por el misterioso cartucho que aparecía en una de las fotos que subí ayer, continúo el listado de compras veraniegas con uno de los "santos griales" del coleccionismo nintendero: el mítico 64DD.
El 64DD se comercializó de dos formas, la primera, en una edición para tiendas normales en la que unicamente se incluía el 64DD y un expansion pak (que necesita para poder funcionar) y la segunda -que es la que véis a continuación-, que fué el denominado "Randnet Starter Kit", sólamente vendido por correo y que incluía el 64DD, un expansion pak, un modem de 28.8k y un disco de acceso al sistema online de Nintendo, que como ya habréis supuesto se llamaba Randnet.
Aquí lo tenéis:
Al ser encargado por correo venía acompañado de esta carta, en la que al parecer se agradece encarcidamente el apoyo de los compradores al servicio Randnet. Imagino que a estas alturas ya se olían el fracaso del invento, asi que que menos que dar las gracias ¿no? xD
Este es el interior de la caja, como véis se incluyen sendos manuales para el 64DD y el modem.
Y aquí podéis ver el disco de acceso online (un tanto hortera), el modem y un cable telefónico estándar.
Cabe destacar que son completamente inútiles hoy día, ya que el servicio fue cerrado a finales de 2001 tras poco mas de un año de funcionamiento. Se podía navegar por internet (gracias a un teclado especial y el ratón de los Mario Artist), mandar e-mails, escuchar música, compartir archivos e incluso jugar online en los títulos que lo permitieran. Otro tema interesante es que al parecer Nintendo regaló juegos de la Famicom a los subsriptores del servicio, que podían ser descargados y jugados mediante un emulador (y que apuesto a que mas tarde utilizaron para Animal Crossing).
El 64DD en sí, se conecta debajo de la N64 por el puerto de expansión de la consola y se sujeta a la misma mediante dos tornillos que se aprietan desde la base del DD.
El aparato es muy sólido y bastate pesado, se nota que es otro de esos productos a prueba de bombas de la Nintendo de los años del tito Yamma.
Y bueno, como con cualquier consola lo interesante es el software, y en el caso del 64DD aunque sea extremadamente bizarro y escaso hay un par de "juegos" que en mi opinión valen bastante la pena.
Empezamos con la serie Mario Artist, exactamente con Talent Studio, el juego de creación de personajes de Nintendo, que fue la primera parada en el largo camino hasta lo que hoy se ha popularizado con el tema de los Miis y la Wii.
Es un programa que nos permite crear personajes (o "talentos" como los llaman en el juego) con una infinidad de posibilidades de elección, entre ellas: ojos, bocas, peinados, proporciones del cuerpo, accesorios, tono de voz, ropa, etc.., está realmente cuidado y da muchísimas posibilidades. Para mas inri el juego viene acompañado del llamado Capture Cratridge, que como su nombre indica es un cartucho que nos permite importar imágenes y audio desde cualquier soporte con salida RCA.
Aquí podéis ver el pak completo:
Y esta es la parte de atrás del cartucho, con las entradas habituales de video y audio, a las que se suma la entrada de micrófono (incluido con el juego) y que nos permite grabar pequeñas frases para nuestros personajes. Nota freak: el micro es el mismo que el que acompaña al "Hey You, Pikachu!", de hecho, el VRU (Voice Recognition Unit) que se incluía con el juego está desarrollado a partir de este cartucho de captura.
Continuamos con el resto de la saga Mario Artist (a excepción del Paint Studio, que es una futura compra :P). El de la portada blanca es el Communication Kit, que basicamente servía para compartir nuestras creaciones de los 3 juegos de la saga con el resto de la comonidad Randnet. El de la portada verde es Talent Studio, como ya vistéis anteriormente. Por último, el de la portada azul es el Polygon Studio, que como su nombre indica nos permite crear modelos 3D poligonales completos. Es realmente interesante y una gozada de utilizar, puede parecer un poco apabullante al principio pero lo cierto es que la simpleza de la interfaz asusta.
Aquí podéis ver la caja de Polygon Studio abierta con el disco magnético en su interior, asi como dos vistas del mismo.
Son díscos magnéticos de 64,5 Mbytes, de los cuales la mitad (como máximo) pueden ser utilizados como espacio para reescritura, es decir, aproximadamente 32MB puede utilizarse para guardar datos del juego, algo que era una completa novedad en el mundo de las consolas, dónde las partidas guardadas estaban limitadas por los pequeños y costosos chips de memoria de los cartuchos y memory cards. La verdad es que no se porqué Nintendo no lanzó la consola para que utilizara los discos magnéticos como medio principal para su software, imagino que aunque el DD ya estuviera terminado y listo en 1996, incluirlo en la consola hubiera supuesto aún mas retrasos para el lanzamiento de la misma al mercado, algo que desde luego Nintendo no se podía permitir.
En fin, continuamos con el resto de juegos que tengo, Doshin The Giant, Sim City 64 y mi amado F-Zero Expansion Kit.
Aún no tengo un F-Zero X japonés para poder utilizar la expansión, pero sin duda es mi máxima prioridad ahora mismo, asi que no debería tardar demasiado en tenerlo :D
Y es que sin duda, aparte de los Polygon y Talent Studio la joya por la que siempre he querido tener un 64DD es el maravilloso editor de circuitos de la expansion de F-Zero X. Tengo unas ganas locas de empezar a crear mis propios circuitos llenos de loopings y curvas imposibles...
El Doshin ya lo tenía para GC y lo cierto es que la versión original es bastante peor graficamente, la verdad es que parece un juego feo de primera hornada de la consola. Por lo demás la jugabilidad es practicamente igual que en la versión del cubo, aunque es cierto que echo en falta los dos botones dedicados a subir y bajar el terreno.
Sim City 64 es una apuesta bastante interesante, es el Sim City de toda la vida pero en 3D. Esto no sería ninguna novedad si no fuera por el hecho de que es posible "bajar" al terreno hasta el nivel de un peatón cualquiera, de forma que puedes caminar por tu ciudad y ver a los ciudadanos andando por las aceras (y hablar con ellos),observar a los coches circulando por las calles e incluso ver como los trenes salen de las estaciones y van realizando sus paradas habituales. Es bastante entretenido trastear por tu ciudad a vista de pájaro y poder ver en cualquier momento como se "vive" tu ciudad. Es una pena que el motor 3D las pase canutas para mantener un framerate estable; imagino que un poco mas de tiempo para depurarlo no le habría sentado mal, aunque seguramente a las alturas en las que lo lanzaron ya daba todo un poco igual.
Aquí tenéis una imagen de la bios de la consola, con Mario haciendo el cabra con el logo de la N64.
El editor del Polygon studio, con un modelo de un avión que hice ayer en un rato :D
Finalmente una foto de familia junto al resto de la colección (y con un vigilante Donkey Kong en lo alto :o)
En fin, esto es todo, espero que os haya resultado una lectura interesante, ya que no deja de ser una parte tremendamente oscura de la historia de Nintendo, que no muchos conocen y que a mi personalmente siempre me ha fascinado enormemente desde que era niño.
Bueno, y si alguién tiene interés por ver algo en especial que no haya enseñado en las fotos no tiene mas que pedirlo :)
Con el verano dando ya sus últimos coletazos de vida (para algunos) creo que es un buen momento para recapitular un poco y hacer un breve resumen de las compras que he realizado durante estas vacaciones.
En esta ocasión me he centrado por completo en ampliar la colección de mi amada Nintendo 64, que por unas u otras razones he tenido bastante olvidada durante todo el año.
Aún no he hecho todas las fotos, de ahi que esta sea la primera parte de este "resumen" (que sólo me importa a mi, por otra parte xD).
En fin, aqui os dejo un par de fotos de mi recién estrenada Nintendo 64 dorada, es una versión japonesa de tirada mas o menos limitada (en EEUU Toys `r us lanzó también un modelo dorado, que es bastante mas común de ver) y que está en perfecto estado, tal es el caso que el joystick del mando está prácticamente nuevo (a ver cuanto dura... :( ).
Siempre había querido tener una N64 NTSC, por aquello de ahorrarme la dependencia de los dichosos adaptadores, que nunca sabes cuando te van a dejar tirado (y eso que tengo 2).
FUCK YEAH, SHINY
En fin, esto es todo por hoy, a ver si este fin de semana tengo tiempo -y ganas- para terminar de hacer fotos de todo lo demás.
Videos sobre el 64DD Publicado @ 12:05 - 29/7/2007 Etiquetas:
Echando un vistazo por youtube me he encontrado con un video que no habia visto anteriormente sobre el 64DD, el fallido add-on para Nintendo 64 que solamente se distribuyo en japón y de forma muy limitada, asi que aprovechando la ocasión se me ha ocurrido que a lo mejor a alguien le parecía interesante ver un poco como era el aparato y que juegos y posibilidades ofrecía, asi que aqui teneis un par de videos interesantes:
Video promocional
Grupo de juegos Mario Artist, se presentan: Talent Maker, Polygon Maker y Picture Maker.
Gameplay de Sim City 64
Mario Artist Communication Kit
Utilizado para gestionar el contenido entre los diversos programas del grupo Mario Artist, destaca la opción (inutilizable hoy en día) mediante la cual se podían subir a internet nuestras creaciones y compartirlas con la comunidad Randnet (el servicio online del 64DD).
Gameplay de Doshin the Giant
Mario Artist: Polygon Studio
El origen de la saga Wario Ware, todo comenzó como un minijuego para pasar el rato incluido en el Polygon Studio, de forma similar al juego del matamoscas en el Mario Paint de SNES.
Japan Pro Golf Tour 64
Intro del único juego online que llego a salir para el 64DD, es un juego de golf del que comentan era bastante divertido.
F-Zero X Expansion kit
En este video podeis ver el editor de circuitos en acción, la verdad esque me encantaría probarlo algún día :)
Estos son solo unos pocos ejemplos de todo lo que podeis encontrar en youtube, hay montones de videos sobre el F-Zero, Doshin the Giant, Sim City, etc, asi como un montón de videos creados con Talent Studio que, en algunos casos, son realmente perturbadores.
En fin, espero que a alguien le resulte interesante.
Aparte de las fotos que subí ayer con mi colección de SNES también aproveché para hacer un par de fotos a mis últimas compras consoleras, que pese a haber sido escasas en lo que llevamos de año no dejan de ser --en mi opinión-- grandes juegos :D
Cabe destacar el raro Starcraft 64, que si bien no es tan bueno como el original de PC me parece una conversión muy fiel y bastante lograda para la época, y de hecho me parece que es el mejor juego de estrategia que he jugado jamás en una consola.
Y un detallito, aqui teneis un par de imágenes del juego en acción, incluyendo parte de la intro FMV que aunque sea bastante cutre no deja de sorprender.
Por otra parte el Giftpia lo pillé por 15 euros en Play Asia, y aunque sea un juego practicamente injugable sin saber japonés siempre me habia picado la curiosidad por tenerlo, y además así puedo disfrutar de su genial banda sonora.
Mi colección de Gamecube y portátiles Nintendo Publicado @ 15:28 - 11/2/2007 Etiquetas:
Aprovechando esta tranquila mañana de domingo me he puesto manos a la obra para hacer un par de fotos a una parte de mi colección nintendera, aqui teneis el resultado:
GAME BOY
Empezamos por la primera consola que tuve y que a día de hoy sigue funcionando perfectamente. No es muy extensa ya que de pequeño pocas ocasiones se presentaban para poder adquirir juegos y si a eso le sumamos que a veces me encaprichaba con algún que otro juego de dudosa calidad... Aún así jugué a montones de juegos más gracias a los prestamos de varios amigos del colegio.
GAME BOY COLOR y GAME BOY ADVANCE
Comprada el mismo día de salida en España, la GBA lleva dándome alegrías desde hace ya mucho tiempo, y que por lo visto sigue haciendo hoy en día, como bien demuestra el grandioso Mother 3 que acabo de terminar hace nada y que me ha parecido una obra maestra en todos los sentidos. Actualmente estoy ampliando esta parte de la colección, ya que he jugado a muchos juegos que me han prestado pero me gustaría tenerlos para poder echar una partidilla de vez en cuando sin depender de nadie.
NINTENDO DS
Cuando la vi por primera vez el pensamiento que se me pasó por la cabeza fue que Nintendo tenía un pie en la tumba, y que desde luego estaban de lo mas desesperados ante la llegada de PSP. Todo esto se desvanceció a la primera partida a Wario Ware Touched!, que jugué cuando importé la consola desde Japón en diciembre de 2004. En aquel momento descubrí que podría ser que Nintendo hubiera dado en el clavo, y al parecer así fue.
NINTENDO GAMECUBE
Una grán consola que compré el mismo día de salida y que me ha brindado largas horas de diversión al igual que alguna que otra desilusión, eso si, joyazas como Twilight Princess o Resident Evil 4 hacen que se lo perdone con creces.
NOTA: En las fotos de la colección falta el P.N.03 que lo tengo prestado :\
Bueno, pues hasta aqui llegamos hoy, el próximo día pondré las fotos de lo único que me falta por mostrar de mi colección Nintendera, la genial Super Nintendo (la Wii no cuenta que sólo tengo el Wii Sports).
Todo comenzó cuando tenía 8 años, hasta el momento mi único contacto con los videojuegos habia sido con la mítica Game Boy original (que me habian regalado mis padres un par de años atrás) para la cual no tenía demasiados juegos y ninguno de ellos especialmente relevante.
Pero un día cayó en mis manos un cartucho bastante estropeado, en cuya portada aparecía un personaje con una impresionante armadura de color rojo-anaranjado, situado -rodilla en tierra- en la superficie de un desolado planeta; el nombre del juego era Metroid 2: Return of Samus.
No tardé en meter el juego en la consola y ponerme a jugar, era un juego muy diferente a cualquier otro que hubiera probado anteriormente, en este juego podías ir a donde quisieras, no había niveles, no había fin de fase, no había puntos, sólo tu personaje, enfundado en una armadura futurista, explorando solitariamente una enorme cueva extraterrestre.
Dediqué bastante tiempo al juego, pude descubrir algunos power-ups, acabé con unos cuantos Metroids e incluso encontré algunos puntos de guardado; desgraciadamente el cartucho tenía algunos conectores quemados (vete a saber que habia hecho con él su dueño) y de vez en cuando se reseteaba, y lo que era peor, no se podía guardar la partida.
Esto me impidió avanzar lo suficiente en el juego, que además tuve que devolver a su dueño poco tiempo después.
No volví a jugarlo hasta bastantes años despues, cuando descubrí el grandioso Super Metroid y el resto de la saga; la verdad esque pese a haber terminado la grán mayoría de los juegos de la saga nunca me decidí a ponerme en serio con Metroid 2 ya que siempre tenía algún otro juego "mas importante" al que dedicar mi tiempo, craso error.
Así que han hecho falta 12 años para que en este nuevo año que acaba de dar comienzo haya conseguido completar este juego de una vez por todas, y ahora, cuando lo he terminado hace escasa media hora, puedo decir que me ha parecido un juego impresionante, uno de los mejores de la saga y, sin duda, uno de los mejores juegos que ha creado mi amada Nintendo en toda su historia.
Por otra parte, es cierto que Super Metroid ostenta (por pleno derecho) el título al mejor juego de la saga, pero creo que Metroid 2 se merece un reconocimiento bastante mayor del que se le da habitualmente, es un juego sobrebio, con un esquema de juego totalmente diferente al del resto de la saga, ya que el objetivo del juego es nada mas ni nada menos que exterminar por completo a los Metroids de su planeta natal, SR388.
En definitiva, me alegro mucho de haber podido terminarlo de una vez por todas, y ahora, aprovechando que aún estoy de vacaciones, voy a repetir el intensísimo combate final del juego.
Saludos.
P.D-Parece mentira que llevara tanto tiempo sin actualizar el blog :$
Mi colección de N64 Publicado @ 13:49 - 16/6/2006 Etiquetas:
Pues aqui la teneis, la puse hace ya tiempo en el foro pero se borró como tantos otros mensajes, asi que la vuelvo a poner :)
Todavía me quedan por conseguir unas cuantas joyitas, tales como Kirby 64, Paper Mario, Ogre Battle o Banjo Tooie, y esque este año la verdad esque no he hecho apenas nuevas adquisiciones, y eso es algo que espero enmendar (aunque sólo sea en parte) duarnte esté verano.
Espero que os haya gustado, la próxima vez haré fotos de la colección de SNES :)
Desmitificando: N64 vs PSX Publicado @ 22:00 - 30/5/2006 Etiquetas:
Hola a todos, me dispongo a estrenar esta sección de mi neonato blog con la firme intención de tratar un tema que lleva trayendo cola desde hace ya mucho tiempo y que con motivo de un post aparecido en el subforo de Nintendo DS se ha visto de nuevo en el ojo del huracán. El tema, como ya habeis podido ver en el título, no es otro que la comparación a nivel Hardware de estas dos grandes máquinas: PSX y N64.
Antes de nada espero que esto no cree polémica, no pretendo decir que ninguna máquina sea mejor o peor consola, sólo pretendo esclarecer una serie de temas que creo interesantes.
Y ahora, vamos a meternos en harina : p
Playstation
Nintendo 64
Como ya he dicho, voy a centrarme en desmitificar algunas de las "leyendas urbanas" que en ocasiones se dan como verdades (según algunos, "como puños" :o ) que tratan sobre este tema, tales como que PSX podía mover mas polígonos que N64, que N64 tenía peor calidad de sonido que PSX o incluso que N64 no podía llegar a mostrar resoluciones tan altas como PSX o inluso Saturn.
Por lo que parece, la Nintendo 64 en cuanto a potencia bruta (basándonos en los datos que tenemos de hardware )supera ampliamente a PSX en prácticamente todos los apartados (si, en sonido también), lo cual no implica que en la práctica lo sea pudiendo deberse esto a fallos de diseño o a la falta de un soporte de mayor capacidad.
A continuación paso a listar las especificaciones del apartado sonoro de cada máquina:
PSX: Sound processing unit * Can handle ADPCM sources with up to 24 channels and up to 44.1 kHz
N64: Sound: 16-bit Stereo. ADPCM-support. MP3 Support 1 2 3 * Channels: 100 PCM (max, 16-24 avg.). * Sampling: 48.0 kHz (max, 44.1 kHz is CD quality)
Como vemos N64 es capaz de generar, como mínimo un sonido de la misma calidad que PSX, pese a que el limitadisimo tamaño del cartucho (para este apartado) haga que en muchas ocasiones esto no pueda apreciarse en juegos comerciales, aunque sin embargo siempre hay excepciones, como el increíble sonido de Jet Force Gemini o Conker.
Teniendo esto zanjado pasamos al tema de la resolución, como vemos en las especificaciones dadas para estas consolas vemos que ambas son capaces de alcanzar los 640x480 pixeles. Como curiosidad cabe destacar que Saturn era capaz de llegar hasta los 704x480, lo cual no significa tampoco ningun mejora especialmente notable.
PSX: #Resolutions from 256×224 to 640×480
N64: # Resolution: 256x224 to 640x480 pixels flicker-free, interlaced
Mas adelante tenemos el tema de las texturas, si bien PSX no contaba con los efectos que N64 podía hacer por hard para suavilzarlas,corregir la perspectiva y evitar la pixelicaczion, si que podía utilizar texturas de mayor tamaño que la máquina de Nintendo, lo cual se debe a la rídicula cache de texturas de esta última, limitada aún más si se utilizaba mip mapping (de todos modos se llegó a recurrir a hacer varias pasadas para poder dar la ilusión de texturas de mayor calidad,como se puede ver en Conker´s Bad Fur Day).
Y por último el tema mas espinoso, el número de polígonos por segundo, mucha gente clama a los cuatro vientos que PSX movía mas polígonos por segundo que N64, dato que para empezar podría parecer correcto, pero que en el momento en el que nos abstraemos a nivel de hard vemos que no es en absoluto cierto.
Una de las características de N64 consistía en que su microprocesador de gráficos y sonido (el famoso Reality Co-Processor o RCP) era micropogramable, lo cual le ofrecía un nivel de versatilidad bastante alto, aunque claro, esto hacía que para conseguir sacar partido al RCP hacían falta unas herramientas buenas y sobre todo un nivel de programación bastante mas acusado (sin llegar a los extremos de Saturn y su pesadilla multihilo).
Al ser el RCP desarrollado por Silicon Graphics (SGI) el primer microcódigo que se facilitó para los programadores estaba claramente basado en las herramientas que se utilizaban en las estaciones de trabajo que ellos desarrollaban, lo que en un principio podría sugerir que este era una garantía de calidad, pero la verdad esque con el tiempo resultó ser bastante decepcionante, aparte de que la documentación que se facilitó a los programadores sobre como programar el RCP fue practicamente nula.
Este primer microcódigo se llamaba "Fast 3D" y no estaba especialmente pensado para la programación de videojuegos.Por ello, varias compañías recurrieron a la creación de sus propios microcódigos, que les permitieron obtener mejores resultados y que permitieron hacer cosas impensables para la época.
Ejemplos de esto son como siempre Rare, demostrando el poderío de la máquina con apartados técnicos sobresalientes para su tiempo, que hacian palidecer a las tristes conversiones multiplataforma de algunas third que nunca tomaron en serio a N64 o bien (lo mas probable) no les salia rentable dedicar tanto tiempo y dinero a desarrollar para la máquina de Nintendo.
Conker´s Bad Fur Day (N64)
Otro grán ejemplo de la utilización de microcódigo casero son Factor 5 (creadores de Rogue Squadron y Battle For Naboo) y Boss Games (World Driver Championship). En el caso de Factor 5 se debe destacar el hecho de que lograron crear un micrócodigo que permitió un nivel de iluminación muy superior al de la versión de PC, y mediante diversas técnicas basadas en el streaming directo del cartucho como memoria para texturas se logro conseguir un nivel de poligonización bastante superior a los simples 100.000 polígonos que se destacan siempre en los datos técnicos de cada máquina.
Por otra parte exisie otro microcódigo bastante más avanzado denominado "Turbo3D" y que permitía a la N64 mostrar cerca de 600.000 polígonos de una calidad similar a los que mostraba PSX (es decir, sin muchos de los efectos que N64 usaba por defecto) pero desgraciadamente Nintendo nunca permitió que se utilizase en juegos comerciales, por lo que no hay ejemplos posibles de su utilización real en la consola.
Visto esto vemos que la principal desventaja de N64 frente a PSX se encuentra en las nefastas herramientas de programación que Nintendo facilitó a los desarrolladores y como no, la indiscutible falta de una unidad de CD-ROM, la cual probalbemente le costó el liderazgo a Nintendo en el mercado de sobremesa.
Final Fantasy VII, uno de los mejores juegos de la historia y un duro golpe para N64
Muchas gracias por vuestra atención, espero que os haya parecido una lectura interesante y que sirva para aclarar algunos detalles que mucha gente da como ciertos y que puede que no lo sean tanto : )