Publicado: 10:46 15/09/2008 · Etiquetas: No More Heroes, Como se hizo... · Categorías:
Febrero del 2006
ONM: ¿Podrías hacernos un pequeño resumen del calendario de desarrollo? SUDA51: La planificación comenzó tras las Navidades del 2005 con los primeros bocetos, pero hasta Febrero de 2006 no llegamos a sentir que sabíamos de lo que hablábamos. Estuve pensando en producir un juego protagonizado por un "Otaku" dos años antes de que Travis naciera, pero en XBox 360. Johnny Knoxville fué mi inspiración en cuanto al personaje. Quería hacer un juego sobre un personaje como él; alguien que estuviera totalmente y preparado para cualquier desafío. En realidad, la idea de un juego protagonizado por un personaje como Knoxville, se me ocurrió mientras estaba en la taza del baño. Decidí usar esa inspiración como método para guardar la partida. Johnny Knoxville: Travis Touchdown: Marzo de 2006 SUDA51: Comienza el diseño de No More Heroes. Mi buen amigo Yasuhiro Wada (Marvelous Entertainment Japan), al final de este mes, me comenta que Wii es la plataforma perfecta para el juego, ya que ofrece llevar el sistema de combate del juego perfectamente gracias al sensor del mando. Abril de 2006 Katsuyoshi Fukamachi (Diseñador Senior de Escenarios/Entorno). En los siguientes meses estuvimos trabajando en los personajes y los escenarios. Mayo de 2006 KF: A finales de este mes, el equipo artístico, comienza a trabajar en el proyecto cinco días a la semana. Hasta finales de 2007 se continúa con el desarrollo y el perfeccionamiento artístico. Agosto de 2006 Toshihiro Fujikawa (Asistente de Director). Hicimos un trailer para el TGS en Septiembre. Fue muy dificil decidir qué elemento íbamos a incluir para comunicar la esencia "nerviosa" del juego. Siempre quisimos que, al verlo por primera vez, la gente dijera: "¡Jodó! Parece un juego muy diferente". Octubre de 2006 ONM: ¿Puedes contarnos qué cosas os ocurrieron durante el desarrollo? ¿Fue todo sobre la seda? Akihiko Ishizaka (Director Artístico): Fue muy complicado llegar a tantas ideas para las camisetas de Travis, y es que decidimos ofrecer muchos tipos de camisetas, habiendo alrededor de 100 diferentes en el juego. También comenzamos una campaña promocional junto con la revista semanal "Famitsu Magazine", donde los lectores podían crear sus propios diseños y mandarlos a la revista para ganar premios. Los que ganaron acabaron incluyñendose en el juego. KF: Decidimos cambiar en ángulo del sol en el mundo de Santa Destroy en el último minuto. Había algo que no cuadraba, pero no conseguíamos ver qué era lo que estaba mal. A última hora, tuvimos que cambiar todo el sombreado. AI: Tuvimos que trabajar siete días a la semanaen las últimas cinco semanas de desarrollo. Un infierno, sin duda. No hacíamos otra cosa que trabajar de diez de la mañana a una de la madrugada. Sin embargo, Grasshopper nos servía unas comidas de lujo cada Sábado y Domingo, aunque teníamos que comer a toda pastilla. TF: Cuando estábamos en el punto álgido de desarrollo, Grasshopper decidió trasladarse a unas nuevas oficinas. Eso nos complicó mucho el trabajo. ¡Fue un infierno! SUDA51: Para crear un juego, necesitas tener un equipo, así que la relación y la comunicación entre todos es muy importante para avanzar. Crear un juego es una experiencia muy creativa y, al mismo tiempo, un trabajo que agota mucho mentalmente. Estuvimos trabajando en No More Heroes durante dos años, una cantidad de tiempo enorme para trabajar en un proyecto con tanta gente que va hacia la misma meta. A veces era agotador aportar tu tiempo en el proyecto, sobre todo cuando parecía que nada avanzaba (al comienzo del desarrollo, ¡por supuesto!). Aún así, tras terminar el juego, todos sentimos el honor de haber participado en un proyecto tan genial como aquel. Nota: no todo se traduce palabra por palabra. He intentado usar las expresiones más adecuadas. Lo que vea que no me gusta, lo iré editando. Fuente: Official Nintendo Magazine 6 comentarios :: Enlace permanente
Comentarios: (primero los más recientes) 15:13 12/02/2009
good job! 13:24 23/09/2008
Bueno, hacer ataques altos o bajos con el Wiimote le da mucha gracias al asunto, al igual que cargar la Katana haciendo ese movimiento tan característico... Yo lo prefiero así, desde luego. Y creo que hubiese petardeado igual en 360. No es cosa de la consola, si no del estudio. 12:08 23/09/2008
A mi el juego me gustó mucho peeeeeeeero, en xbox gráficamente podría haber sido igual, en hd y sin petardear. Bueno, lo de pelear usando el wikimando me importa poco, porque al final solo se usaba para los golpes finales. Lo que si me hubiese dolido era lo de las llamadas, era de lo mejor del juego. 16:12 15/09/2008
No me quiero imaginar el mierdolo que hubiera salido en 360 con un presupuesto tan bajo como el que dispone Suda51. 16:05 15/09/2008
est encore plus fort 15:26 15/09/2008
Entonces Yasuhiro Wada es el responsable de que el juego sea una mierda sobrevalorada de Wii y no un juego de culto de 360. Participa con tu Comentario:
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