Publicado: 14:09 24/11/2010 · Etiquetas: · Categorías: Reseñas literarias
¿Es lícito matar en según qué circunstancias? ¿El fin puede justificar los medios en algunas situaciones?
Death Note es un manga (cómic japonés) serializado en el semanario Shonen Jump y posteriormente publicado en doce volúmenes recopilatorios. Dentro del terreno del cómic japonés, especialmente el orientado a un público joven masculino, en el que existe una alarmante tendencia al inmovilismo y a la reiteración de tópicos, una serie como Death Note supone una reconfortante bocanada de aire fresco. La premisa sobre la que se apoya es muy original y atractiva. Un brillante estudiante de último año de secundaria, Light Yagami, encuentra por casualidad un misterioso cuaderno con la inquietante inscripción "Death Note". Dicha libreta, cuyo propietario original es un Shinigami (dios de la muerte), permite segar vidas humanas bajo condiciones muy concretas. A saber: para que surta efecto se debe conocer el nombre y la cara de la potencial víctima, se establece un plazo de 40 segundos para disponer las causas de la muerte, y 6 minutos y 40 segundos adicionales para especificar las circunstancias de la misma. En caso de obviarse los detalles y la causa de la muerte ésta se producirá por paro cardíaco en los 40 segundos posteriores a la inscripción del nombre de la persona a quien se desea arrebatar la vida. A medida que se vaya ahondando en la trama se irán desvelando reglas adicionales que complicarán las cosas o las harán más fáciles, dependiendo del punto de vista y el contexto. Tras una reacción inicial de escepticismo, Light decide probar el cuaderno, utilizando como conejillo de indias a "alguien a quien sea lícito matar, o más bien alguien que estaría mejor muerto". Ni corto ni perezoso, elige como primera víctima a un asesino que ha irrumpido en una guardería y tomado como rehenes a 8 niños y puericultoras. Aunque, efectivamente, se produce la muerte por paro cardíaco de dicho criminal en el plazo especificado, todavía no termina de creérselo y concluye que, a menos que continúe haciendo pruebas, podría haberse tratado de una cruel coincidencia. Así pues, tras presenciar un acoso en plena calle, decide matar al acosador a través de un accidente, resultando éste atropellado por un camión de la basura en el momento en que decide perseguir a la chica a la que estaba molestando. En este momento Light se cerciora completamente de la veracidad del cuaderno de muerte, y superando su estupor, desasosiego y remordimientos de conciencia, que incluso llegan a privarle del sueño, resuelve utilizar el cuaderno para purgar la sociedad de criminales atroces, al mismo tiempo que da a entender que existe alguien que está impartiendo justicia, a fin último de crear un mundo utópico en el que se erija como dios supremo. Según su punto de vista, aquéllos que obran correctamente no tienen nada que temer, y los que pretenden hacer el mal se lo pensarán dos veces antes de llevar a cabo sus malignos actos. Paradójicamente, de cumplirse la utopía, la única persona con mente retorcida que quedaría sobre la Tierra sería el propio Light, aunque rechace de pleno la sola mención de la idea. Como era de esperar, las actividades de Light comenzaron a generar un debate en la opinión pública y a provocar la movilización de la policía y de un individuo conocido por el nombre de L, un detective famoso por haber resuelto casos que habían llegado a un punto muerto. En internet, respaldados por el anonimato, no tardan en surgir grupos de apoyo al misterioso asesino (al que enseguida se empieza a conocer como Kira, una deformación de la palabra inglesa killer). De puertas afuera se condenan abiertamente sus acciones, pero en la intimidad que proporciona la red de redes, no son pocos los que se muestran favorables al exterminio de criminales, pues esto conlleva un obvio descenso del índice de delincuencia. Mientras tanto, Light, acompañado constantemente de Ryuk, el Shinigami originariamente propietario de la libreta, continúa matando desde la comodidad de la habitación de su propia casa, sin mancharse las manos, a la vez que trata de no dejar pistas que lo incriminen. Ryuk es un personaje fascinante. Es él quien, con la intención de poner fin a su aburrimiento, deja caer deliberadamente su cuaderno de muerte en el mundo humano para que alguien lo recoja, desempeñando a partir de ese momento el papel de mero observador, sin tomar partido por ninguna posición moral. Solo le mueven su incesante curiosidad y un desmesurado apetito por las manzanas, algo de lo que Light no tardará en sacar partido para su propio beneficio. Solo puede ser visto y oído por el propietario del cuaderno (es decir, Light) y por quien toque una página del mismo. El personaje de L es, no obstante, y con el permiso de Light, el más atrayente de todo manga. No solo por su extravagante personalidad, sino por las artimañas que urde para capturar a Kira. Y es que, a pesar de estar del lado de la justicia, sus métodos son cuestionables, constituyendo en ocasiones conductas moralmente reprobables o incluso delictivas. Para determinar la localización y la existencia real de Kira, no duda en utilizar a un condenado a muerte para que Light lo sentencie. Asimismo, no tiene reparos en violar derechos fundamentales, como el de la intimidad, instalando micrófonos y cámaras de vigilancia en las casas de los que él considera sospechosos; o el de la libertad, encerrándolos para observar si aun sin acceso a información acerca de los nombres y rostros de los delincuentes éstos continúan feneciendo. Tampoco le importa que se produzcan víctimas inocentes si esto le ayuda a obtener pruebas fehacientes. La cuestión principal que nos plantea la obra es: ¿el fin justifica los medios? ¿Cuándo? Tanto Light como L parecen suscribir esta teoría claramente. El primero transgrede claramente la ley, sacrificando vidas humanas en aras de conseguir un mundo mejor (aunque con el objetivo subyacente y egoísta de convertirse en el dios de ese nuevo mundo) y el segundo defiende la ley a través de métodos controvertidos, hasta el punto de traspasar la línea que delimita lo moralmente correcto e incorrecto. Es evidente que en Death Note no existen héroes y villanos per se, sino más bien personajes que se mueven por intereses y que recurren a todos los medios a su alcance para satisfacerlos. Todos creen que están haciendo lo correcto, aunque sus formas denoten lo contrario. Por lo que se refiere al cuaderno en sí, resulta especialmente llamativo el hecho de que se puedan abandonar sus derechos de posesión en cualquier momento, lo que lleva aparejada la pérdida de todos los recuerdos relacionados con el mismo, como si nada hubiese ocurrido. Combinado con la capacidad de matar simplemente cogiendo un bolígrafo y anotando un nombre, es sin duda un caramelo muy suculento para cualquiera que se vea impulsado a hacer uso de esta peculiar arma. Otro tema particularmente curioso que se trata en las páginas de este manga es la potencial utilización del cuaderno de muerte dependiendo de la edad o posición social de quien lo detente. Para un niño constituiría mayormente una impulsiva forma de acabar con alguien de su entorno cercano que no le cayese bien. Para un joven idealista se trataría de un poderoso instrumento para mejorar el mundo, y un adulto ambicioso y sin escrúpulos, ya fuese actuando por su cuenta o en el marco de una empresa, buscaría alcanzar un crecimiento económico y/o social sacando de en medio a quien entorpeciese sus planes. Llegados a este punto, y considerando irrelevante (e irritante para el que esté interesado en acercarse a la obra) seguir destripando los tejemanejes de la historia, solo queda concluir que estamos ante una lectura muy recomendada, no solo por destacar brilantemente a la hora de captar nuestra atención a través de un excelente guión, unos personajes muy complejos y humanos y un desarrollo de la trama ejemplar, sino por apuntar cuestiones éticas y filosóficas, interesantes y polémicas a partes iguales. Publicado: 18:44 07/12/2009 · Etiquetas: Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Compilation, Videojuegos, RPG, Cine, Anime, Accion, Animacion 3D · Categorías: Críticas de cine
La salida al mercado de Final Fantasy VII (en adelante FFVII) marcó un antes y un después en la historia de los videojuegos. En Occidente, donde los JRPGs habían llegado con cuentagotas, se convirtió en la puerta de entrada para otros juegos del mismo género; en Japón adquirió el estatus de juego de culto, siendo uno de los más apreciados por los fans de la saga y jugones en general.
Cabe preguntarnos qué fue lo que motivó tal recibimiento. La respuesta es sencilla: la mezcla de unos ingredientes más que interesantes. Un elenco de personajes carismáticos, una historia soberbia y repleta de pequeños detalles que, a modo de puzzle, la acababan configurando, una excelente ambientación, una banda sonora de gran calidad y un sistema de juego accesible pero con multitud de posibilidades se daban cita a lo largo de los 3 CDs que ocupaba este título. Pese a que con el tiempo la saga fue produciendo más entregas, la séptima siguió siendo considerada como la mejor, lo que dio pie a que la compañía creadora de esta obra de arte intemporal, Square-Enix, viese un filón y se pusiese en marcha para explotar su universo con secuelas, precuelas y material complementario. Entre estos productos se encuentra la presente película, FFVII: Advent Children. Los carismáticos turcos, en acción FFVII: Advent Children está concebida como una película de animación 3D en la que se cuentan los sucesos que transcurren dos años después del juego. Desde un primer momento hay que tener en cuenta que es una película hecha para los fans, no para alguien profano en la materia, por lo que ciertos aspectos trascendentales en cualquier película (trama y presentación de personajes) se omiten o, al menos, ven reducida su importancia. La narrativa, desarrollada a través de la superposición de escenas inconexas y el uso frecuente de flashbacks, puede hacerse confusa no solo para alguien ajeno al juego original, sino también para el fan más acérrimo. La versión del director, únicamente disponible en Blu-Ray, no hace más que acentuar esta sensación. Fanservice al poder. Por lo que respecta a la acción, a partir de cierto momento del metraje, se erige en la verdadera protagonista de la cinta, constituyendo un no parar que alcanza su punto álgido con el enfrentamiento entre los dos antagonistas. Muchas veces es preferible que se deje a un lado un mediocre desarrollo del guión en favor del uso de secuencias espectaculares, al fin y al cabo, el cine es entretenimiento, y todas las vías que se utilicen para tal finalidad son igualmente válidas, pero en el caso de FFVII: Advent Children, nos queda el regusto amargo de saber que se pudo haber conseguido más en el plano argumental. Material había de sobra, no en vano, FFVII cuenta con un guión complejo, exigente con el jugador, pero gratificante una vez se han juntado todas las piezas. El enfrentamiento más esperado Pese a todo, la película no es mala ni mucho menos. Técnicamente es impecable, la recreación de personajes y localizaciones está muy conseguida y en general guarda bastante fidelidad al producto que trata de secuelizar. Si dejamos a un lado el deslavazado guión y nos centramos en la acción la hora y media-dos horas (según la versión que estemos visionando) que dura nos resultará plenamente satisfactoria. Lo mejor: Publicado: 00:41 07/12/2008 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Hoy vamos a hablar de uno de los juegos que más expectativas y ríos de tinta ha generado en esta generación. Hablamos de la última parte de una saga mítica, que promete cerrar todos los interrogantes que se han ido abriendo a lo largo de ella, sobre todo a partir del segundo capítulo. Estamos, damas y caballeros, ante Metal Gear Solid 4.
Técnicamente, sin duda estamos ante uno de los "pepinos" de esta generación. Las texturas, salvo algún caso muy puntual, lucen a las mil maravillas, los modelados de los personajes y sus expresiones faciales están cuidados hasta el milímetro, y, pese a ciertas ralentizaciones, sobre todo en escenarios abiertos, el juego va fluido, sin resentirse la jugabilidad en ningún momento. El sonido enriquece la experiencia jugable como ninguna entrega de la saga había conseguido antes. En el campo de batalla será crucial afinar el oído para predecir los movimientos de los enemigos e infiltrarse con éxito. Por otra parte, se nota el esfuerzo de Harry Gregson-Williams y el equipo de Konami a la hora de componer y adecuar la banda sonora a las diferentes situaciones. Mención especial al tema de los Gekko; Father and son, que acompaña a una de las escenas más emotivas de la historia de los videojuegos; y Metal Gear Saga, que pese a tener planeando sobre él la sombra del main theme de toda la vida, logra salir muy bien parado. Por lo que respecta a la jugabilidad, se ha ampliado el catálogo de movimientos de Snake, y a su vez, las posibilidades de completar la misión. Podemos optar por el sigilo total o la implicación activa en la guerra, tomando partido y ayudando a las milicias locales en su lucha contra las PMCs. El sistema de camuflaje ha mejorado ostensiblemente desde MGS3. Ya no será necesario cambiarlo manualmente desde una pantalla de menú, sino que éste se adaptará a cada situación con solo permanecer unos segundos sobre la superficie que queramos mimetizar. En esta entrega hacen acto de presencia los QTE (Quick time events). Para la posteridad quedarán momentos jugables como el avance por el pasillo del microondas presionando Triángulo o el combate final contra Liquid Ocelot, en el que en ciertas ocasiones habrá que recurrir a las secuencias de botones para salir airosos en el combate cuerpo a cuerpo. Un añadido que complementa el apartado jugable y aporta variedad. Pese a que la experiencia jugable pudiera parecer corta, siempre hay un motivo para retomarlo: conseguir algún rango que se nos haya escapado, superar los modos de dificultad más difíciles o revisar la historia para atar esos cabos sueltos que todavía se nos resisten. No podíamos terminar este análisis sin hacer mención a la historia, uno de los platos fuertes de cualquier Metal Gear. En esta ocasión se ha optado por eliminar casi por completo las conversaciones por codec, por lo que el peso argumental lo llevarán sobre todo las cinemáticas, que en esta ocasión serán todavía más largas y frecuentes. Esto, no podía ser menos, no ha dejado a nadie indiferente. Muchos se han llegado a plantear si éste es realmente un juego o una película interactiva en la que nos dejan tomar el control de Snake de vez en cuando. Sin entrar a valorar si la propuesta de Kojima se acerca más a uno u otro concepto, hay que decir que las cinemáticas son realmente espectaculares, y siempre realizadas con el motor del juego. Su elevada frecuencia está justificada por la necesidad de darle un fin coherente a la saga, o al menos cerrar página en lo que a la historia de Snake se refiere. Argumentalmente, el juego nos presenta un futuro cercano en el que la guerra se ha convertido en la fuente de economía principal. Ya no se lucha por unos ideales, sino simplemente por dinero. Los soldados están monitorizados en todo momento, el sistema controla sus emociones evitando las masacres indiscriminadas de civiles y los cambios de bando a la vez que mejora sus prestaciones regulando su metabolismo y sincronizando sus movimientos y estrategias de combate. Los campos de batalla son más seguros y, a su vez, artificiales. La experiencia ya no parece ser un factor determinante. Soldados como Snake parecen pertenecer a otro tiempo. Esto se acentúa con la inexplicable vejez prematura que sufre. No obstante, es requerido de nuevo para una última misión: detener la insurrección que planea su gemelo Liquid, quien parece residir en el cuerpo de Revolver Ocelot. Esta es la premisa de la que parte MGS4. En los 5 años que han pasado desde MGS2 el mundo ha cambiado, cada vez parece más deshumanizado, artificial. Los Patriots parecen estar detrás de todo esto, pero su identidad y forma de actuación permanecen desconocidas. A lo largo del juego se va dando respuesta a los enigmas que se nos presentaron en éste juego y los anteriores. En primer lugar sabremos cómo se produjo el nacimiento de Solid y Liquid. Pese a ser gemelos, no son genéticamente idénticos, ni entre ellos ni respecto a su padre, Big Boss. Su nacimiento se produjo como el de cualquier otro niño. La madre de alquiler escogida fue EVA. En segundo lugar conoceremos a los Patriots. Contradiciendo lo dicho en MGS2 e insinuado en MGS3, los fundadores de dicha organización no son 12 miembros, sino 6. Tampoco llevan 100 años muertos, sino que la mayoría todavía viven, para morir durante los acontecimientos que se desencadenan durante el juego. Sus identidades también son de sobra conocidas, pues, o fueron presentados en la tercera entrega, o son viejos conocidos de la saga: Major Zero, Big Boss, EVA, Ocelot, Sigint y Para-medic. Asistimos con perplejidad a los motivos que dieron paso a la creación de los Patriots: mantener vivos los ideales de The Boss. Las diferencias de la interpretación de dichos ideales originaron un conflicto entre Major Zero y Big Boss. El resto de Patriots tomaron partido por uno u otro, siendo Para-medic y Sigint fieles al primero, y EVA y Ocelot al segundo. El conflicto entre ambos líderes carismáticos fue el germen de todos los hechos de la saga. Big Boss, rebelándose contra Zero, funda Outer Heaven, y Zero recurre a Snake para frustrar sus planes. Descubrimos como Snake actúa en todo momento como agente de los Patriots, reescribiéndose la historia por completo. Esto puede disgustar a muchos, pero cabe recordar que en Metal Gear el engaño es una pieza clave dentro del guión, y, siendo éste el último capítulo, lleva esta premisa a sus últimas consecuencias. Descubrimos como, tras la traición de Big Boss, el Mayor Zero optó por no dejar la organización en manos humanas. Los Patriots subsisten como red de IAs, que trabajan conjuntamente en todos y cada uno de los aspectos de la sociedad. Los Patriots, como máquinas que son, repiten patrones y tienden a deshumanizar la sociedad, algo que se puede constatar a lo largo del juego: la economía de guerra, la unidad SNAKEHOUND o el que Big Boss esté en coma y solamente despierte cuando los Patriots son destruidos. La existencia de Liquid Ocelot se revela como un elaborado subterfugio elaborado por Revolver Ocelot para ocultar sus intenciones a Major Zero y destruir los Patriots desde dentro. Se ha preferido eliminar de un plumazo la posibilidad de que la "posesión" tuviese un origen místico, pero, de esta forma no solo no se desvirtúa al personaje de Ocelot, sino que adquiere todavía más importancia dentro de la saga. De otra forma incluso podría verse rebajado a la categoría de títere. Un Ocelot heredero de los poderes de The Sorrow controlando al espíritu de Liquid a su antojo hubiese sido otra buena opción, de todas formas. Asimismo, en esta ocasión se logra por fin dignificar a Raiden y dar una explicación a ciertos aspectos aparentemente sobrenaturales, como la incapacidad de morir de Vamp. Por último, debemos hacer referencia a la aparición de Big Boss y su reconciliación con Snake. La escena es sublime y muy emotiva. Big Boss finalmente muere reconociendo sus errores y alentando a Snake para que viva sus últimos días en paz. En resumen, estamos ante un gran juego, tanto desde el punto de vista jugable como argumental, en donde cumple sobradamente con los estándares de la saga finalizando todas las tramas que quedaron abiertas. Publicado: 02:43 16/11/2008 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Inauguramos el apartado de análisis con la cuarta entrega de una de las sagas con mayor solera del país del sol naciente, la cual, por fin, ha conseguido consolidarse en el viejo continente.
Dragon Quest IV, pertenece a una época en la que en los JRPGSs la historia estaba al servicio del sistema de juego. Por tanto, en este juego no seremos testigos de interminables cinemáticas en las que se desglose una historia con innumerables matices y giros argumentales. Quien espere encontrar un desarrollo argumental complejo puede sentirse decepcionado. No obstante, DQIV cuenta con otras virtudes que, pese al tiempo transcurrido desde su primera aparición allá por 1990, se mantienen intactas. Tenemos una interesante estructuración en capítulos. En cada uno de ellos manejamos a personajes diferentes y llevamos a cabo tareas tan dispares como acudir al rescate de unos niños desaparecidos o montar un negocio de venta de armas y prosperar en él. No cabe duda de que se trata de una propuesta realmente original y divertida. El apartado artístico brilla con luz propia. Los gráficos, sin alcanzar un nivel de espectacularidad apabullante, son realmente bonitos y cumplen sobradamente su cometido. De vez en cuando se observa alguna ralentización, pero no influye negativamente en ningún momento en la experiencia de juego. Por otra parte, los diseños de Toriyama aportan frescura, humor y personalidad. Lo mismo se puede decir del sonido. Pese a no poseer un número elevado de composiciones, todas son de excelente calidad, como nos tiene acostumbrados Koichi Sugiyama. La mecánica de juego es muy divertida. Frente al desarrollo lineal y guiado de otros títulos, en éste tendremos que buscarnos las habichuelas, visitando las ciudades, hablando con sus habitantes tanto de día como de noche, en pos de pistas que nos puedan ir orientando. A su vez, iremos encontrando objetos que nos irán facilitando las cosas en nuestro viaje y dando pie a nuevas aventuras. La exploración del mundo es fundamental, tal y como ocurría, evidentemente a mayor escala, en la excelente octava entrega de la saga. Además de ver mundo deberemos enfrentarnos a multitud de enemigos, como mandan los cánones. Los combates, en primera persona, son dinámicos, pero sin convertirse en vulgares "machacabotones". La correcta utilización de los recursos de cada personaje es clave para el éxito. Subir niveles siempre ayuda, pero no nos exime de la elaboración de una estrategia adecuada. Solventar todos los desafíos que el juego nos presenta y llegar al final bueno nos puede llevar unas 50 horas, que ciertamente se nos pasarán volando. En definitiva, estamos ante una de esas joyas que dan brillo al catálogo de una consola. Todo poseedor de NDS debería, al menos, darle una oportunidad. A DQ siempre le ha perseguido el sambenito de ser un juego arcaico, anclado en el pasado. Nada más lejos de la realidad. Su envoltorio tradicional esconde en su interior pura magia y una jugabilidad perfectamente vigente en los tiempos que corren. Publicado: 13:58 02/07/2008 · Etiquetas: · Categorías:
Probablemente ningún lanzamiento para la pequeña de Nintendo haya generado tanta expectación, y es que éste es uno de los grandes videojuegos que faltaban por pisar territorio Pal.
La rumorología insiste en que se trata de un port, no un remake, y en mi opinión esto sería lo acertado. Ni creo que le sentase demasiado bien el pase a las 3D, ni tampoco lo necesita, por gozar ya el original de un apartado, tanto técnico como artístico, sobresaliente. Ahora nos toca esperar a que vayan saliendo noticias. |
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