La guarida del pirata
Publicado: 00:41 07/12/2008 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Hoy vamos a hablar de uno de los juegos que más expectativas y ríos de tinta ha generado en esta generación. Hablamos de la última parte de una saga mítica, que promete cerrar todos los interrogantes que se han ido abriendo a lo largo de ella, sobre todo a partir del segundo capítulo. Estamos, damas y caballeros, ante Metal Gear Solid 4.

Técnicamente, sin duda estamos ante uno de los "pepinos" de esta generación. Las texturas, salvo algún caso muy puntual, lucen a las mil maravillas, los modelados de los personajes y sus expresiones faciales están cuidados hasta el milímetro, y, pese a ciertas ralentizaciones, sobre todo en escenarios abiertos, el juego va fluido, sin resentirse la jugabilidad en ningún momento.

El sonido enriquece la experiencia jugable como ninguna entrega de la saga había conseguido antes. En el campo de batalla será crucial afinar el oído para predecir los movimientos de los enemigos e infiltrarse con éxito. Por otra parte, se nota el esfuerzo de Harry Gregson-Williams y el equipo de Konami a la hora de componer y adecuar la banda sonora a las diferentes situaciones. Mención especial al tema de los Gekko; Father and son, que acompaña a una de las escenas más emotivas de la historia de los videojuegos; y Metal Gear Saga, que pese a tener planeando sobre él la sombra del main theme de toda la vida, logra salir muy bien parado.

Por lo que respecta a la jugabilidad, se ha ampliado el catálogo de movimientos de Snake, y a su vez, las posibilidades de completar la misión. Podemos optar por el sigilo total o la implicación activa en la guerra, tomando partido y ayudando a las milicias locales en su lucha contra las PMCs.

El sistema de camuflaje ha mejorado ostensiblemente desde MGS3. Ya no será necesario cambiarlo manualmente desde una pantalla de menú, sino que éste se adaptará a cada situación con solo permanecer unos segundos sobre la superficie que queramos mimetizar.

En esta entrega hacen acto de presencia los QTE (Quick time events). Para la posteridad quedarán momentos jugables como el avance por el pasillo del microondas presionando Triángulo o el combate final contra Liquid Ocelot, en el que en ciertas ocasiones habrá que recurrir a las secuencias de botones para salir airosos en el combate cuerpo a cuerpo. Un añadido que complementa el apartado jugable y aporta variedad.

Pese a que la experiencia jugable pudiera parecer corta, siempre hay un motivo para retomarlo: conseguir algún rango que se nos haya escapado, superar los modos de dificultad más difíciles o revisar la historia para atar esos cabos sueltos que todavía se nos resisten.

No podíamos terminar este análisis sin hacer mención a la historia, uno de los platos fuertes de cualquier Metal Gear.

En esta ocasión se ha optado por eliminar casi por completo las conversaciones por codec, por lo que el peso argumental lo llevarán sobre todo las cinemáticas, que en esta ocasión serán todavía más largas y frecuentes. Esto, no podía ser menos, no ha dejado a nadie indiferente. Muchos se han llegado a plantear si éste es realmente un juego o una película interactiva en la que nos dejan tomar el control de Snake de vez en cuando.

Sin entrar a valorar si la propuesta de Kojima se acerca más a uno u otro concepto, hay que decir que las cinemáticas son realmente espectaculares, y siempre realizadas con el motor del juego. Su elevada frecuencia está justificada por la necesidad de darle un fin coherente a la saga, o al menos cerrar página en lo que a la historia de Snake se refiere.

Argumentalmente, el juego nos presenta un futuro cercano en el que la guerra se ha convertido en la fuente de economía principal. Ya no se lucha por unos ideales, sino simplemente por dinero. Los soldados están monitorizados en todo momento, el sistema controla sus emociones evitando las masacres indiscriminadas de civiles y los cambios de bando a la vez que mejora sus prestaciones regulando su metabolismo y sincronizando sus movimientos y estrategias de combate. Los campos de batalla son más seguros y, a su vez, artificiales. La experiencia ya no parece ser un factor determinante. Soldados como Snake parecen pertenecer a otro tiempo. Esto se acentúa con la inexplicable vejez prematura que sufre. No obstante, es requerido de nuevo para una última misión: detener la insurrección que planea su gemelo Liquid, quien parece residir en el cuerpo de Revolver Ocelot.

Esta es la premisa de la que parte MGS4. En los 5 años que han pasado desde MGS2 el mundo ha cambiado, cada vez parece más deshumanizado, artificial. Los Patriots parecen estar detrás de todo esto, pero su identidad y forma de actuación permanecen desconocidas.

A lo largo del juego se va dando respuesta a los enigmas que se nos presentaron en éste juego y los anteriores.

En primer lugar sabremos cómo se produjo el nacimiento de Solid y Liquid. Pese a ser gemelos, no son genéticamente idénticos, ni entre ellos ni respecto a su padre, Big Boss. Su nacimiento se produjo como el de cualquier otro niño. La madre de alquiler escogida fue EVA.

En segundo lugar conoceremos a los Patriots. Contradiciendo lo dicho en MGS2 e insinuado en MGS3, los fundadores de dicha organización no son 12 miembros, sino 6. Tampoco llevan 100 años muertos, sino que la mayoría todavía viven, para morir durante los acontecimientos que se desencadenan durante el juego. Sus identidades también son de sobra conocidas, pues, o fueron presentados en la tercera entrega, o son viejos conocidos de la saga: Major Zero, Big Boss, EVA, Ocelot, Sigint y Para-medic.

Asistimos con perplejidad a los motivos que dieron paso a la creación de los Patriots: mantener vivos los ideales de The Boss. Las diferencias de la interpretación de dichos ideales originaron un conflicto entre Major Zero y Big Boss. El resto de Patriots tomaron partido por uno u otro, siendo Para-medic y Sigint fieles al primero, y EVA y Ocelot al segundo. El conflicto entre ambos líderes carismáticos fue el germen de todos los hechos de la saga. Big Boss, rebelándose contra Zero, funda Outer Heaven, y Zero recurre a Snake para frustrar sus planes. Descubrimos como Snake actúa en todo momento como agente de los Patriots, reescribiéndose la historia por completo. Esto puede disgustar a muchos, pero cabe recordar que en Metal Gear el engaño es una pieza clave dentro del guión, y, siendo éste el último capítulo, lleva esta premisa a sus últimas consecuencias.

Descubrimos como, tras la traición de Big Boss, el Mayor Zero optó por no dejar la organización en manos humanas. Los Patriots subsisten como red de IAs, que trabajan conjuntamente en todos y cada uno de los aspectos de la sociedad. Los Patriots, como máquinas que son, repiten patrones y tienden a deshumanizar la sociedad, algo que se puede constatar a lo largo del juego: la economía de guerra, la unidad SNAKEHOUND o el que Big Boss esté en coma y solamente despierte cuando los Patriots son destruidos.

La existencia de Liquid Ocelot se revela como un elaborado subterfugio elaborado por Revolver Ocelot para ocultar sus intenciones a Major Zero y destruir los Patriots desde dentro. Se ha preferido eliminar de un plumazo la posibilidad de que la "posesión" tuviese un origen místico, pero, de esta forma no solo no se desvirtúa al personaje de Ocelot, sino que adquiere todavía más importancia dentro de la saga. De otra forma incluso podría verse rebajado a la categoría de títere. Un Ocelot heredero de los poderes de The Sorrow controlando al espíritu de Liquid a su antojo hubiese sido otra buena opción, de todas formas.

Asimismo, en esta ocasión se logra por fin dignificar a Raiden y dar una explicación a ciertos aspectos aparentemente sobrenaturales, como la incapacidad de morir de Vamp.

Por último, debemos hacer referencia a la aparición de Big Boss y su reconciliación con Snake. La escena es sublime y muy emotiva. Big Boss finalmente muere reconociendo sus errores y alentando a Snake para que viva sus últimos días en paz.

En resumen, estamos ante un gran juego, tanto desde el punto de vista jugable como argumental, en donde cumple sobradamente con los estándares de la saga finalizando todas las tramas que quedaron abiertas.
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Comentarios: (primero los más recientes)
17:15 07/12/2008
Al parecer introdujiste la entrada dos veces y borraste la copia, con lo cual esta no aparece en las últimas actualizaciones de blogs.

Estaría bien que especificases que hay spoilers a saco en este artículo, que no es solamente un análisis ;).

Por cierto, Big Boss no está en coma hasta la destrucción de los Patriots. Big Boss fue sustituido por Solidus por el grupo de resistencia de Eva si no entendí mal, y su cuerpo fue reconstruido usando a Solidus y Liquid, también por mediación de Eva. De modo que el que quedó en un estado de "inconsciencia controlada" fue Solidus, y Big Boss está vivo y despierto desde antes. Además esto queda más claro cuando el propio Big Boss dice que Naomi le contó lo que ocurre con el nuevo Fox Die en el cuerpo de Solid Snake. Naomi muere antes de la aplicación del virus FOXALIVE y su análisis de los virus del cuerpo de Snake sucede durante los hechos de este juego, así que está claro que Big Boss estuvo consciente todo el tiempo.
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