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Sr.A's Time

Sr.A's Comic: Descripciones (Little Big Planet)
Publicado @ 17:22 - 13/10/2008
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Categorías: Comics


Crítica: Sonic Rush Adventure, Más "rush" imposible
Publicado @ 15:53 - 12/10/2008
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Seré breve porque no hay mucho que decir de este despropósito de juego.
Básicamente, las diferentes fases son un 90-98% mantener pulsada la flecha adelante y, si está disponible, el turbo, mientras vemos como Sonic se recorre el nivel el solito a toda velocidad.
Ese porcentaje que falta suele ser una caída metida en medio de una recta por la que estarás yendo a toda pastilla y no podrás evitar. La primera vez palmas; la segunda frenas un poco, la saltas, y a seguir.



Para redondear el producto, la historia es demasiado infantil incluso para un juego de Sonic, e incoherente, sin librarnos por ello de escenas de pasar texto relativamente largas.
La música le besa el barro de las suelas a la del primer Rush.

Para llegar a cada fase tenemos primero que pasar por un paseo jugable dónde manejaremos un vehículo acuático. El primero que usamos es divertido, pero a medida que avanzamos hay que utilizar otros más potentes, y cuanto más potente, más aburrido.
Además, para fabricar estos vehículos necesitamos ciertos materiales que se consiguen a base de repetir fases.

El juego también consta de misiones, cuyo objetivo es repetir fases. Y si queremos sacar el final verdadero, tendremos que conseguir las Sol Emeralds, que, oh, sorpresa, se consiguen repitiendo niveles.
Yo no lo he sacado, pero ya te dejan ver que será una mamarrachada en la que resulta que el verdadero malo era Eggman.



Concluyendo, pese a todo, resulta hasta entretenido, y tiene alguna fase que nos da un poco de juego, pero en general es un rotundo suspenso; si la velocidad es sinónimo de automatismo, mejor que Sonic vaya despacito.

Recomendación de compra: No. Si alguien te lo presta, aún, porque al ser bastante corto, te lo puedes cepillar rápido.

Nota: 30 (mediocre)

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Categorías: Impresiones & Análisis


Super Smash Bros Brawl: Ahora con muerte súbita! (video inside)
Publicado @ 13:28 - 9/10/2008
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Estaba yo luchando online contra mkirap en una partida lagueada, cuando de repente... SMASH, mi Sonic muere súbitamente.



En un primer momento podía pensarse que me había caído a la carretera y no se había visto por culpa de un lag de imagen, pero es que la explosión no sale por la izquierda si no por la derecha. WAT.

-----------------

PD: Necesito grabar un par de vídeos para un post oficial, pero la calidad que da mi cámara-televisor es infumable para una pelea entera. Si a alguien que pueda grabar con más decencia le paso las repeticiones y me las graba él, estaría muy agradecido. Contactad por privado.

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Categorías: Experiéncias


Sr.A's Comic: Feel the nude (Project Rub)
Publicado @ 15:33 - 8/10/2008
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Categorías: Comics


Crítica: Eternal Darkness Sanity's Requiem, ¿Juegazo, o acaso he perdido el juicio?
Publicado @ 16:30 - 4/10/2008
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No me gustan los survival horror, es uno de los géneros que me repelen; mientras juego me lo paso genial, pero siempre estoy buscando con miedo y nerviosismo el punto de guardado y deseando que la tortura acabe cuanto antes para poder volver a respirar en paz. Aunque me repita una y otra vez que no debo volver a jugar a otro survival jamás, al final acabo cayendo.



Y así es como empiezan mis andanzas por la mansión de los Roivas, por suerte con un tipo de terror diferente, psicológico, pero sin temer demasiado por tu vida.

En Eternal Darkness jugamos el rol de Alex Roivas, que se desplaza hasta la mansión de su abuelo y, al estudiar su misterioso asesinato, descubre el Libro de las Tinieblas.
En este libro se narran los capítulos de todos los que lo han encontrado, y tendremos que revivir sus desventuras uno a uno hasta llegar al de su abuelo.

Con esta premisa, ya tenemos asegurada una cierta variedad, ya que aunque las historias entre los diferentes desgraciados siguen patrones comunes, cada una está ambientada en una época y tiene sus puntos diferentes, en ocasiones revisitando un lugar por el que ya pasó un poseedor anterior del libro. Esto, a su vez, es un punto no tan bueno, porque supone la repetición de escenarios, pero tanto la estructura del lugar como el desarrollo suelen estar suficientemente cambiados como para que no resulte una molestia.
Por el contrario, todo el juego se desarrolla en pasillos y estancia cerradas, algo necesario para con la esencia del juego, pero que no ayuda precisamente a la variedad.

El esquema suele ser, persona está en problemas, encuentra el libro mágicamente, recorre el lugar repleto de monstruos de pesadilla, descubre alguna horrible verdad y, generalmente, acaba sus días de una forma espantosa y cruel.



El poseedor del libro puede realizar conjuros, con un sistema bastante bien llevado.
Tenemos una serie de runas que, al combinarlas correctamente, dan como resultado un hechizo, de diferente efecto y poder según las runas, el número de ellas y bajo el poder de quién se invocan, esto es, una de las 4 monstruosas deidades.

Los enemigos suelen ser zombies o algún tipo de monstruo, a los que tendremos que matar usando armas o hechizos.
La jugabilidad en principio está bien, pero solo en principio. Lo básico es atacar con la espada que casi todos los personajes llevan o consiguen, y para hacerlo podemos seleccionar diferentes partes del enemigo a dónde atacar. La cosa pierde la gracia cuando descubres que cortándoles la cabeza a los zombies dejan de ver y de caminar, así que todo se vuelve una rutina repetitiva de cortar cabezas y luego rematarlos.
Un punto bastante malo de las espadas u objetos empuñables es que se chocan con las paredes, algo que en principio no parece un problema, pero cuando estás luchando con zombies en un pasillo, apenas puedes atacar porque la espada siempre está chocando con alguna pared, incluso si la pared la tienes detrás, el arma choca al echar el brazo hacia atrás para atacar.

A parte están los objetos de ataque a distancia, no especialmente potentes, pero con munición limitada, lo que resulta en utilidad 0. ¿Pudiendo pegarle un tajo al cuello, para qué vas a dejarte las balas disparándole a 2 metros, que es lo que mide la estancia?
Los enemigos que no son zombies tienen un diseño jugable bastante malo en su mayoría, siendo pesados, ligeramente injugables o muy tediosos. Cosas como estar recibiendo descargas eléctricas mientras luchas contra un bruto o tener que perseguir a un bicho volador que desaparece cada pocos segundos y se mueve en formas fantasmal durante una cantidad de tiempo cansina.

Generalmente, los enemigos están bajo el signo de una deidad, así que si queremos dañarlos con un hechizo, debemos invocarlo bajo la deidad contraria. 3 de ellas forman un triángulo de poder, y la 4º las vence a todas. Como se puede deducir, si consigues la runa para invocar bajo ésta, se te soluciona bastante la vida.

Tenemos varios tipos de hechizos, desde ataque y defensa hasta recuperación de vida y magia o revelación de elementos ocultos.
A la magia también se le acaba la gracia cuando compruebas que se recupera con el tiempo, así que la parte survival pierde el sentido, porque puedes recuperar tu vida siempre que quieras.



La mayor parte de los puzzles del juego son un problema de magias, en los que tenemos que usar el hechizo correcto para avanzar. Normalmente está bastante bien, pero con el tiempo y la acumulación de nuevos hechizos, la cosa se vuelve demasiado difusa. Por ejemplo, vemos en una pared el símbolo de una deidad, ¿qué hacemos? ¿un hechizo antimagia? ¿uno revelador? ¿uno de destrucción? ¿bajo que deidad, la misma o la contraria? ¿de cuanto poder?, etc. Pero estas situaciones son bastante puntuales, el juego tiende a acostumbrarnos progresivamente a saber elegir el hechizo que toca.

Uno de los mejores factores del juego, si no el mejor, es la barra de cordura, que disminuirá cada vez que veamos un monstruo (la recuperaremos si lo derrotamos y rematamos su cuerpo). Esta barra deriva en locura y diferentes delirios y paranoia en el protagonista, y la clave de todo está en la variedad; no hay uno o dos efectos, si no decenas y decenas, desde los clásicos como que una estatua te mire, que un cadáver abra los ojos o que suene el teléfono y al cogerlo una voz siniestra te amenace de muerte, hasta simulación de efectos en el televisor (bajar el volumen, apagar la pantalla…) y diferentes visiones irreales que harán que llegue un momento en el que no sepamos si lo que está ocurriendo es real o en cualquier momento el protagonista aparecerá desconcertado frente a la última puerta que cruzó. Todo combinado con locuras auditivas, llamadas a la puerta, pasos a lo lejos o los especialmente molestos sollozos, algo que ocurre casi siempre y que es determinante a la hora de querer recuperar la cordura por lo molesto que resulta.

El juego mantiene el suspense y la variedad hasta cerca del final, en concreto en un punto dónde tenemos que activar 9 pilares, procedimiento largo y tedioso, que además hay que volver a repetir más adelante. Es uno de esos puntos que matan automáticamente la rejugabilidad, o al menos hacen que te lo pienses dos veces antes de repetir.

Técnicamente sólido y gráficamente con altibajos, sin ser malos, se hecha en falta un buen pulido, pero en combinación con el sonido consiguen una ambientación buenísima.



Como extra, es un ejemplo de combinación entre videojuego y literatura, en lugar de despropósitos jugables de novela interactiva, aquí se combina con descripciones del escenario y sus elementos a modo de narración rica y descriptiva.

Tiene una buena duración, sobre las 15 horas, y no va muy allá en rejugabilidad, especialmente por los 9 pilares antes comentados. El juego nos incitará con la promesa del verdadero final (en realidad es un pequeño video que extiende el final, pero nada esencial) si nos lo pasamos 3 veces, cada una bajo el signo de una deidad diferente. Ganas y tiempo hay que tener para ponerse, yo opté por tirar de youtube.

Concluyendo, no es la excelencia y es bastante mejorable en algunos aspectos, pero la ambientación, las sensaciones, las historias y la experiencia en general, lo hacen un juego muy disfrutable y merecedor de al menos una partida.

Recomendación de compra:
Sí, si se tiene la oportunidad, lo recomiendo, es una experiencia digna de ser vivida.

Nota: 70 (Muy bueno)

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Categorías: Impresiones & Análisis


Crítica: Metroid Prime 3: Corruption, Se oye un eco en el espacio...“me abuuurrooo”
Publicado @ 15:42 - 3/10/2008
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Confieso que los Prime no me entusiasman, ni siquiera puedo decir que me gusten, no es un género que vaya nada conmigo. Pese a todo, me pasé y disfruté mucho del primero, pero no me atreví con el segundo, viendo que a muchos de los fans de la saga les aburrió tremendamente y no se lo llegaron a pasar.

Y bueno, esta tercera entrega es un juego que al que había que jugar y provocaba atracción bajo promesas de excelencia.



Pues bien, la cosa no empieza mal, pero al poco cae en el aburrimiento y la repetición.
Empezando por el argumento, ve a diferentes planetas, haz el recorrido, mata al jefe y destruye la “semilla” para poder ir al encuentro del mal supremo de la galaxia una vez las hayas destruido todas. Poco alentador y nada enganchante.

Una de las cosas más molestas es que la exploración se divida en diferentes planetas y en determinados momentos tengas que regresar a alguno del cual recuerdas poco o nada y tienes que perderte buscando lo que sea que necesites, teniendo que alternar también entre los distintos puntos de aterrizaje.

Por otro lado, todo el sistema de juego ha sido simplificado, reduciendo el armamento al rayo y a los misiles, algo que en principio me pareció interesante, pero acaba en repetición y monotonía. Lo mismo para los visores, uno de escaneo, uno al que le llaman de rayos-X pero en realidad son infrarrojos, y uno para llamar a la nave que solo se usa en momentos puntuales.
Además, los misiles me parecieron demasiado inútiles. Entre expansión y expansión puedes llegar a tener como 200, pero nunca llegué a usar más de 10 (y porque hay que lanzarlos de 5 en 5 para activar algunos mecanismos). Son demasiado lentos y cuando se los lanzas a los metroides para congelarlos, por norma general los esquivan entrando en su estado fantasmal.



Luego está el hyperestado, en el que te vuelves muy potente a cambio de restar tu vida. Ideal para acabar con los jefes. El problema es que algunos de los piratas espaciales parecen diseñados teniendo en cuenta este modo, y son tan resistentes que pierdes más vida (y mucho más tiempo) intentando matarlos a rayos que entrando directamente en el hyperestado. Aunque no deja de ser interesante por la corrupción, contaminación y todo ese rollo.

Luego hay algunas escenas en las que tienes que hacer algo mientras eres acosado por enemigos infinitos. No es extraño que te pases 10 minutos matando antes de darte cuenta de que no se acaban y tienes que ignorarlos. La verdad, no le encuentro ningún sentido, suelen ser bastante poderosos y reaparecen en cuestión de segundos, así que matarlos es 100% inútil.

También me parece un fastidio que en determinadas salas los enemigos reaparezcan cada vez que pasas por ahí. La primera vez no te importa cargarte a 3 o 5 piratas, pero a la tercera cruzas la estancia a toda prisa y te dan, que te den, será un daño mucho menor que si te quedas a luchar otra vez.

Al control le encuentro el defecto de que se pierde la fijación sobre los enemigos con demasiada facilidad, siendo un factor clave a la hora de poder apuntar y disparar. A parte de eso, brillante.



La mayoría de los puntos de aterrizaje son gráficamente brutales; un espacio abierto suspendido en el aire con un lejano horizonte, rico paisaje y lleno de elementos a tu alrededor… maravilloso. Pero como Metroid que es, la gran mayoría del juego la pasamos en pasillos y salas metalizadas con brilli-brilli.
Por otro lado, la consola sufre de manera cruel, las puertas llegan un número de segundos excesivos en abrirse e incluso el juego se me ha atascado un par de veces al iniciarse y durante una carga entre planeta y planeta.

Los nuevos cazarrecompensas tienen un diseño poco menos que horrible y no aportan demasiado. Y el final es bastante decepcionante para tratarse del cierre de una trilogía; totalmente olvidable.

Concluyendo, de ser por mi, habría dejado el juego tirado a la mitad, por que, en resumidas cuentas, me ha parecido más de lo mismo, pero sin una variedad o intriga que incite a seguir jugando, más allá de la propia fórmula del juego, peor llevada que en la entrega original.

Técnica y jugablemente, robustísimo, como es costumbre en Nintendo, calidad asegurada, y muchos se dejan llevar casi exclusivamente por este apartado para esgrimir que merece una nota mínima de 9.
Yo no, a mi me ha faltado algo. Personalmente no me ha gustado, pero reconozco que es un buen juego para quien disfrute de su mecánica, aunque tampoco pienso que sea excelente.

Recomendación de compra:
Si te gustaron los 2 anteriores, con seguridad te gustará este. Si no te convencieron, seguramente tampoco lo hará este, pero a precio reducido no es mala compra.

Nota: 68 (Notable – Muy Bueno)

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Categorías: Impresiones & Análisis


Sr.A's Comic: Tras esa puerta (Bioshock)
Publicado @ 14:42 - 29/9/2008
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Categorías: Comics


Cosas que NO MOLAN del Brawl
Publicado @ 18:19 - 18/9/2008
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El Brawl es un juegazo, eso nadie lo duda… bueno, sí, los trolls lo dudan, pero esa es otra historia.
El caso es que el Brawl, pese a ser un juegazo, tiene cosas que, simplemente, NO MOLAN.
De hecho, es tan juegazo que la larga lista de cosas que NO MOLAN le permiten seguir siendo un juegazo.

Pero esta entrada no va de halagos, va de maldecir la estampa de los creadores por tamañas cagadas.

Y sin más parloteo, empieza la lista de cosas que NO MOLAN del Brawl:

Multi man:
En Melee había cosas que apestaban y se retiraron para Brawl. No es el caso del Multi man.
La premisa es comprobar cuantos clones que mueren de un golpe eres capaz de eliminar antes de que te eliminen a ti, con interesantes variantes como tener que matar a 100, tener que resistir 15 minutos o que los clones sean más fuertes que tú.



A simple vista puede parecer un coñazo, pero su verdadero triunfo está en que es totalmente imposible superar casi ninguno de los modos sin hacer trampas (digo casi porque en algunos son chorradas como matar a 10), trampas que consisten en repetir un movimiento o un conjunto de ellos indefinidamente, haciendo la experiencia mucho más atractiva y amena.
Estas trampas varían según el personaje, pudiendo ser spamear un mismo ataque al borde del escenario, enganchar a los enemigos en una bola de energía o sobrevolar el escenario por debajo, a cual más divertida y con mayor riesgo de morir y perder larguísimos minutos en vano.

Nunca acudiremos a este modo en busca de diversión. Solo lo haremos por obligación para desbloquear material. La diversión se multiplica al tener que pasarse uno de los modos con cada uno de los más de 30 personajes.

Resbalones:
Aleatorios y frecuentes. Estás luchando tranquilamente, y de pronto… zas, al suelo. El movimiento definitivo para quitarse de encima de una vez por todas el tópico de juego pachanguero.
Una de las mayores estupideces de la historia de los videojuegos; su utilidad es menos que cero, te fastidia mucho a ti pero le ayuda entre poco y nada a tu rival.



Podría aceptar que no despidiesen a quien sugirió la idea, pero es que encima van y la incluyen; en qué mierda estaban pensando?

Objetos defectuosos:
Estás haciendo las Dianas Smash, has empezado perfecto, has roto la primera mitad con movimientos precisos, solo te falta lanzar esa “Bomba inteligente” hacia arriba para que rompa otras dos y… la bomba era defectuosa, cae sin explotar y te jode el récord.
Entiendo que haya objetos defectuosos en las batallas, pero en un modo destinado únicamente a batir récords y que requiere precisión absoluta… joder, es que no lo entiendo.

El laberinto:
El Emisario Subespacial empezaba a hacerse un poco repetitivo cuando de pronto aparece un salvavidas en forma de laberinto-super-remix. Piérdete por el laberinto mientras buscas las puertas que te llevaran a repetir todos los niveles que has hecho hasta ahora.
Un broche de oro exquisito para cerrar con hastío el que podría haber sido un gran modo.

A por las monedas:
Otra opción que pasó misteriosamente el filtro de basura del Melee. Será por reglas especiales que se pueden incluir en un juego de este estilo.



Solo lo pondremos unas partidas por obligación para desbloquear cosas y, puede que en alguna tarde de megavicio con los colegas os hayáis viciado tanto que estés hartos y entonces a ti se te ocurre jugar un “a por las monedas” para reíros un rato, tus amigos te mandan a la mierda, pero como el juego es tuyo lo pones igualmente y al finalizar la partida lo vuelves a poner a vidas, arrepentido.

Demos:
No, dar media vuelta a un circuito del F-Zero no me permite "jugar lo justo para saber apreciar el juego" como rezaba la web. Y encima nos quitan las que no salieron de japón, que son las únicas que habrían tenido algo de interés.

Online:
Qué decir que no se haya dicho mil veces ya.
En cada partida te puedes encontrar una forma de lag diferente; general, de botones, de frames, cortante… y en diferentes modalidades: completo, cada x segundos o aleatorio.

Para más inri, el modo “con todos” para muchos es como si no existiera. Funcionó una vez al comprar el juego y nunca lo ha vuelto a hacer, ni dejando la consola buscando durante 3 o 4 horas.
La leyenda dice que hay algunos elegidos a los que les funciona perfectamente.

Envío de material:
Por si no fuese suficiente engorro tener que lidiar con los códigos de amigo del juego, encima para poder enviarles fotos, repeticiones o escenarios, tienes que tenerlos agregados a la Wii.
Conclusión: No envías.

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Hasta aquí los pecados capitales del juego; verdades absolutas e incuestionables con las que todo el mundo debería estar de acuerdo.
En adelante, otros aspectos que me gustaría criticar, ya que estamos.

----------

Lanzamonedas:
Por qué no podemos elegir la música a escuchar? Sería el modo perfecto para poder disfrutar de la banda sonora y a la vez entretenerse y conseguir cosas en lugar de mirar al menú. Pero en lugar de eso hay que escuchar una melodía rítmica Light.

Creador de escenarios:
Demasiado limitado. No tendría que quejarme por que no tenían ninguna obligación de incluir esta opción, nadie se atrevía a pedirla, ni mucho menos a exigirla. Solo algún locuelo soñador se imaginaba lo que molaría en un estado de coma hypílico.



Pero ya que lo ponían, podían haber ido más allá de lo mínimo.
Sí, podemos distribuir las plataformas a nuestro antojo, pero eso, especialmente en el Brawl, no da para mucho. Lo que se necesita es interacción y decoración para el escenario… tan difícil era meter 10 fondos diferentes en lugar de 3?

Actualizaciones diarias:
El creador de escenarios NO es el puto paint.
Joder, cada día un nuevo dibujo de mierda o una palabra escrita a base de plataformas, siendo el escenario completamente injugable.
Y para las fotos, a ver si meten un filtro.
Olimar con una flor en la cabeza! Qué ingenioso, nunca se me habría ocurrido!
Y lo peor es que a veces ni eso; un personaje haciendo la burla o en mitad de un ataque... hay que joderse.

Dianas compartidas:
Teniendo en cuenta que hay que pasarse las dianas con todos los personajes, prefiero con amplia diferencia 1 nivel diferente para cada uno que tener que repetir los mismo 5 con todos.

Pokeballs:
Antes las pokeballs molaban, eran poderosas, cuando aparecía una había que dejarse la vida en cogerla porque los Pokemon eran una verdadera ayuda.
Ahora en cambio, es una basurilla. El 90% de las veces te sale un Pokemon moñón que con alejarse dos metros ya no supone ningún problema.

Martillos:
Tal y como está el martillo en el Brawl, es perfecto. Solo te compensa si lo usas con medida y sin pensar puedes suicidarte fácilmente por la limitación de movimientos y, si tu rival es un poco hábil, puede atacarte, y así su uso no es tan decisivo y devastador como lo era anteriormente.

Pero claro, no podían quedarse con la perfección y tenían que meter el martillo dorado; exactamente lo mismo, pero esta vez más devastador que todas las anteriores versiones juntas.

Dificultad máxima en Jefes Finales:
Para qué una dificultad que solo puede superarse con Charizard o Toon Link repitiendo el mismo ataque?

----------

Y eso es todo.
Por supuesto, podría sacarse mucho más para criticar, especialmente en cuanto a personajes, muy especialmente en cuanto a SONIC... pero estos son los aspectos que me apetecía comentar.

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Categorías: Críticas & Polémica


Sr.A's Comic: Hype requiem (E3 - Eternal Darkness)
Publicado @ 16:14 - 17/9/2008
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Categorías: Comics


Sr.A's Comic: Retrasos (Brawl)
Publicado @ 16:34 - 9/9/2008
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