Publicado: 20:51 19/01/2012 · Etiquetas: · Categorías:


Los Zelda 3D son de mis juegos preferidos, y la saga que me ha generado más expectación de siempre. Teniendo a Ocarina of Time y Majora's Mask como referentes, un juego notable ya resulta decepcionante (lo que no quiere decir que no se disfrute igual). Sin embargo, con Skyward Sword ya estaba bastante desencantado desde el primer trailer, porque no veía nada demasiado atrayente. Tenía las expectativas bajas, pero aún y todo confiaba en que estaría al nivel de Twilight Princess en el peor de los casos, pero no. Ha resultado la mayor decepción de la generación, y de largo. Nunca me habría imaginado que me gustaría tan poco que tendría que terminar acabándomelo a rastras y por obligación.

Historia (sin spoilers, más allá del inicio)

La historia es floja y escasa. Más que una historia, son excusas argumentales pobres para justificar el avance, casi al nivel de un Super Mario. La princesa ha desaparecido; pásate 3 templos y te contamos más. Ni si quiera tiene historias secundarias para apoyarse, porque no hay pueblos, y los problemas de los pocos personajes que te encuentras son excusas aún peores. “He dividido la llave del templo en 5 trozos y los he escondido, pero no me acuerdo de dónde. ¡Ayúdame a encontrarlos!” Epicidad pura.

Ni siquiera hay un transfondo interesante o medio decente. Empiezas en una supuesta civilización de ¿50? personas, que viven en una isla del tamaño de ¿2? campos de fútbol y tienen una escuela de caballeros que prepara a los jóvenes para defender los cielos de los nulos peligros que lo amenazan. Todos tienen un pájaro para poder volar hasta el bar, que lo construyeron en un pedrusco a 2 kilómetros de la isla principal, y hasta ahí llega el mundo conocido. Y no digo que hacerlo mejor sea imprescindible o que todo tenga que tener un sentido y una explicación realista, solo que ayuda aún menos a creerse un mundo ya de por si poco convincente. No absorbe ni engancha lo más mínimo. Y como origen de la saga es bastante paupérrimo.



Ya de paso, comento aquí lo de no poder pasar los diálogos. Qué cosa más pesada. ¿Y las continuas elecciones de diálogo completamente inútiles y anti-heróicas? Las entendería si fuesen para ayudar a que te sientas más identificado con el personaje, pero ver respuestas tipo “Qué marrón” consiguen justo lo contrario. Y qué decir de Fay. Su personalidad es que no tiene personalidad; creo que eso lo dice todo. Peor acompañante ever; la única vez que no da información inútil y redundante es para reventarte un puzle sin darte tiempo a intentar resolverlo tú.

Como punto positivo, Malton es un gran secundario, y Zelda la mejor Zelda. Cuando estás con ella al principio del juego, es de los mejores momentos.

Escenarios y ambientación

Esto es sin duda lo peor del juego y lo que lo hace tan intragable. La ambientación es nula. Los niveles son muy artificiales, cerrados y con un diseño evidente nada camuflado en el entorno, y el mundo está fragmentado y mal unido. Lo que antes era viajar a una zona, ahora es elegir una fase. En realidad no es que haya mucha diferencia, al menos técnicamente, pero todo está en la presentación y el camuflaje, que le dan la credibilidad al mundo. Una campiña que conecta las diferentes zonas por tierra, da credibilidad y continuidad; tres agujeros en el cielo que te hacen aparecer en un nivel supuestamente varios kilómetros por debajo, no. Si se viese la caída, aún podría colar, pero ni eso. Ni siquiera Altárea está unida al resto de Celéstia, teniendo que pasar por una carga cada vez, cosa que queda bastante cutre.



El resultado es que no la sensación de ser un mundo de verdad, si no más bien niveles independientes, y digo niveles, no zonas, porque eso es lo que son y lo que parecen, totalmente alejados del mundo vivo que se refleja en mayor o menor medida en cualquier otra entrega. Cuando vuelas por el cielo se ven perfectamente las “paredes” que forman la cúpula en la que estás encerrado. Jugablemente ni siquiera hay apenas diferencia entre lo que es mazmorra y lo que no, cosa que debería ser una virtud, pero hecho al contrario; que las mazmorras parezcan parte del entorno, no que todo parezca una mazmorra, compacta y artifical.

Gráficos

Me encanta cuando se usa el arte para solventar o disimular problemas técnicos o falta de potencia, porque al final no único que cuenta es cómo se ve, no cuánto está exprimiendo la consola. Pero este Zelda, ni una cosa ni la otra. El efecto acuarela, que en teoría suena genial, solo da el pego cuando la cámara está quieta; cuando se mueve son solo circulitos borrosos que no quedan especialmente bonitos y no son mejores que un simple desenfoque. Tampoco parece que hayan pulido demasiado el efecto.

El resto, simplemente aceptable, aunque esos pedazo de dientes de sierra duelen un poco. Unas zonas más bonitas, otras menos, pero todo se ve demasiado pobre en general; se une a todo lo dicho sobre la falta de atmósfera y ambientación en los niveles, sobre todo atmósfera, que siempre igual; las mazmorras no parecen peligrosas; en ningún momento da la sensación de que el mundo esté en peligro; es todo insustancialmente alegre. Y no, no es porque el juego sea colorido. The Wind Waker era mucho más colorido y lo hacía mucho mejor.

lol


¿Y esos planos de los créditos a 5fps son un bug o qué? Porque me cuesta creer que lo viesen y decidiesen dejarlo así.

Música

El tema principal es seguramente mi tema preferido de la saga, pero la música de los escenarios es la más floja que recuerdo. En el mejor caso pasa desapercibida y en el peor se hace cansina y repetitiva. Eso sí, tengo que dar la razón a los que dicen que es ambiental.

Escuchad 10 segundos de esto:



¿Es o no es la ambientación perfecta para una jungla amazónica? Lástima que la hayan puesto en el desierto.

Ahora en serio; que un sea ambiental no quiere decir que sea flojo y pase desapercibido.

Jugabilidad y control

Los combates son decepcionantes. Los enemigos van corriendo hacia ti y en vez de atacar se quedan bloqueando para hacer el minijuego de ataca-por-donde-toca. Puede ser divertido un par de veces, pero más allá cansa, y más de la mitad de los enemigos son así. Por suerte a los bokoblins si no les apuntas con el Z te los cargas enseguida haciendo shake-shake, que no es que sea algo bueno, pero al menos no es tan coñazo. Los mejores son los lizalfos, que son los únicos con los que hay cierto dinamismo, pero mantienen el problema de siempre: derrotarlos consiste en esperar a que ataquen, esquivar/bloquear, y atacar tú. Al menos los lizalfos no bloquean cualquier ataque que hagas sin seguir el patrón, así que puedes atacarlos mientras se cubren si lo haces por el lado que toca. Podrían haber estado mucho mejor, y el uso del control de movimiento ni siquiera es la clave, si no más bien sus movimientos rápidos y su comportamiento variado.

En un juego tan centrado en el control de movimiento y siendo el primero en el que manejas directamente la espada, tendría que ser indudable que los combates son mejores que nunca, pero no es así, ni siquiera dan la sensación real de un combate. Lo que sí son es los más molestos que nunca, por su mecánica repetitiva y por los fallos de control, sobre todo al principio, cuando el único reto está en conseguir que Link haga lo que tú quieres. El control es lento a la hora de detectar la posición y el movimiento, haciendo que la agilidad provoque el caos. Si quieres que funcione bien, te tienes que adaptar a él, con movimientos preparados y concisos, cosa especialmente difícil y molesta con las mecánicas que tiene el juego, al no poder mover rápidamente la espada para atacar por un punto desprotegido, que es lo que te pide el cuerpo.



¿Esto es todo lo que se puede sacar del motion+? ¿4 direcciones de corte y ya da problemas? Y el movimiento “1:1” de la espada cuando no atacas es solo la detección de la inclinación; como el bate del Wii Sports, pero más preciso. Que queda muy guay, pero la aplicación jugable es nula.

El resto del juego, puzles y tal, no se aleja mucho de las mecánicas de siempre y los objetos de siempre. El telescarabajo es muy útil, pero no plantea nada original. Arco, bombas, látigo, máquina de soplar... todo eso ya se ha visto. Los guantes también se salen un poco, pero para mal. Tres agujeros en cada esquina para que tengas que ir a cavar, y encima 3 o 4 veces en cada uno para sacar las rupias de 1 en 1. Y los pasillos subterráneos, pesados y fuera de lugar.

No me ha parecido más que entretenido en la mejor de sus fases, y tirando a aburrido en líneas generales. Además, poco variado y excesivamente alargado, haciéndose cada vez más y más pesado.

Voy a decir también algo sobre eso de que los objetos en otros Zeldas pierden toda su utilidad en cuanto los sacas de su mazmorra y aquí no. Eso es cierto, pero el mérito de que un objeto no pierda su utilidad está en que sea versátil (como el arco o el telescarabajo), no en que te obliguen a usarlo innecesariamente. Meterte interruptores que solo se pueden activar con el látigo o poner montones de arena en las esquinas para que tengas que sacar la máquina de soplar es una forma forzada de obligarte a usar un objeto que no tiene verdadera utilidad. Para eso prefiero no tener que volver a usarlo nunca, y menos de formas tan cutres como tener que soplar piedras candentes para que se enfríen y desaparezcan; ¿a quién se le iba a ocurrir hacer eso? En Nintendo lo sabían, y por eso la primera vez que aparece una de esas piedras estás atrapado en una esquina, con la piedra bloqueándote el paso, y un montón de arena justo al lado; la única forma de que se te ocurra relacionar la máquina de soplar con las piedras candentes. Que por otro lado es una lección maestra de como introducir conceptos en un videojuego. Un poco más adelante, en ese mismo templo, hay otra, cuando tienes que pinchar con la espada unas frutas que tienen agua dentro para poder transportarlas. A nadie se le habría ocurrido que puedes transportar las frutas pinchándolas con la espada, y menos estando llenas de agua, por eso te ponen unos cuantos pasillos llenos de frutas colgando a la altura de Link que tienes que cortar para pasar, y así pinches una sin querer y te des cuenta de que puedes hacerlo. Lástima que en el resto del juego no se vea tanto ingenio, o no se aplique correctamente.



Cuando entré en el último templo (ya con toda esperanza perdida), casi me meo en los pantalones al ver que puedes mover las salas, convirtiendo el templo en un puzle literalmente. No se me podría haber ocurrido algo más ingenioso. Pero luego resulta que lo de mover las salas es anecdótico y todo consiste en avanzar por un remix de puzles independientes. La idea era fantástica, pero en eso se queda, en una idea. Algo parecido pasa con los cronolitos, que aunque no son una cosa terriblemente original, tienen un potencial enorme si se aplican con ingenio, pero no es el caso. Es como hacer Portal y no poner puzles que jueguen con el impulso.

Mención a los mensajes que te tienes que tragar cada vez que coges un objeto en esa sesión (en serio, ¿por qué?) y lo tener que ir a guardar y sacar objetos de la consigna cada vez que quieres comprar algo. ¿No podía teletransportarse lo que compras directamente a la consigna? ¿Era necesario si quiera que hubiese consigna? Es pesadísimo.

Punto positivo: correr mola; acciones pesadas de siempre como subir escaleras o trepar por enredaderas son más rápidas y agradables que nunca, aunque te cansas demasiado rápido; tendría que haber bolas verdes por todos lados.

En conclusión, el peor Zelda 3D, medicore, poco inspirado, sin magia y bastante aburrido. No es que sea terrible, pero duele más por ser un Zelda. Me gustaría poder ver la maravillosa obra maestra que ve la mayoría, pero no puedo.

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