Publicado: 19:18 05/02/2014 · Etiquetas: · Categorías:
¿Qué es un videojuego?
Este es el tema más espinoso pero a la vez más crucial de la teoría de diseño de juegos. ¿Cómo podemos hablar de videojuegos si ni siquiera tenemos una definición clara de lo que son? Pero a la vez, ¿cómo podemos definir algo que abarca desde Starcraft hasta Dear Esther? El problema es que la definición de videojuego es tan amplia que no tiene utilidad en una discusión, y no tenemos un vocabulario que nos permita clasificarlos y entendernos. A cualquiera que le preguntes lo que es un videojuego te sacará una propuesta diferente porque ninguno está hablando realmente de lo mismo. Intentar encontrar la verdadera definición de lo que es un videojuego es una tarea inútil; no existe tal cosa. En su lugar, lo que podemos hacer es crear o pactar nuevas definiciones que nos permitan establecer qué es exactamente a lo que nos estamos refiriendo, y no hay que limitarse a trazar una linea arbitraria que separe lo que es un videojuego de lo que no. La mejor propuesta de las que he encontrado es el sistema de formas de Keith Burgun . Es simple y elegante, no usa palabrería y lo abarca todo. Se pueden cuestionar algunos puntos, y el que utilice palabras que tienen otro significado coloquial a la larga será un problema, pero el concepto es sólido y crea un marco dialéctico muy útil. Este sistema divide entre 4 formas, empezando la más básica con la interacción, que es lo mínimo para que algo pueda ser considerado siquiera un juego, y añadiendo una característica requisito para avanzar a la siguiente forma. Esta es una traducción adaptada del original en inglés: Nota: El sistema no pretende implicar que unas formas son mejores o más válidas que otras, ni el uso de la palabra “juguete” conlleva el significado de “infantil” ni nada parecido. Juguete: Sistema interactivo. Valor: Exploración. Cualquier cosa interactiva es como mínimo un juguete, y muchos de los videojuegos no pasan de aquí. En esta forma entrarían los sandboxes y los simuladores. Técnicamente también entrarían muchísimas cosas que no consideramos formalmente videojuegos. Un programa de dibujo, por ejemplo, a nivel de posibilidades no tiene menos de videojuego que Minecraft. Ambos son un lienzo con herramientas para crear y jugar. De hecho, basta con sacarlo para una consola que se le considere videojuego, véanse cosas como Art Academy o English Training. Su valor es la exploración; descubrir y “jugar” con la interacción del sistema. Puzle: Añade condición de victoria. Valor: Solución. Un puzle es un juguete con un objetivo; una solución; algo que motive tus acciones y te permita terminarlo. Un puzle tiene (al menos) una condición de victoria, pero no una de derrota. Esto significa que no puedes perder, pero hay que entender la derrota desde el punto de vista del diseño. La mayoría de videojuegos para un jugador entran en esta categoría. El típico videojuego de aventuras en el que llevas a un personaje por unos escenarios matando enemigos hasta que llegas al final es en realidad un puzle. Hay una solución: llegar al final, y no puedes perder. Morir y ver una pantalla de game over no es perder, al igual que colocar una pieza mal en un rompecabezas no es perder; puedes volver a intentar colocarla, igual que puedes cargar partida y volver a intentar el nivel. Si cogiésemos el sistema de combate por separado, sería una cosa, pero al formar parte de un sistema con una solución, las decisiones pierden el sentido. Lo que elijas ahora es irrelevante, porque puedes volver a intentarlo luego y elegir de forma diferente, y así hasta que ganes. De hecho, están diseñados entorno a esa idea. Cuando te matan en este tipo de videojuegos no lo das por terminado y lo quitas; solo haces eso cuando cuando te lo pasas. El videojuego solo puede finalizar con la victoria; si no has alcanzado la victoria, es que lo tienes sin terminar. Es interesante notar que el Tetris no es un puzle. En realidad solo se le considera puzle porque tiene piezas que encajan, pero además no lo es a nivel de diseño porque no tiene un objetivo. Uno podría decir que evitar que las piezas llenen la pantalla es el objetivo, pero no. Aquí hablamos de objetivos alcanzables, por eso he utilizado la expresión “condición de victoria”. Aguantar mucho tiempo sin que se llene la pantalla no hace que ganes el Tetris; en realidad es solo un objetivo personal que emerge del funcionamiento del sistema, como pueda serlo casarse o ser ascendido en Los Sims. Competición: Añade clasificación. Valor: Medición. Pasamos de puzle a competición si el videojuego clasifica a los jugadores como ganadores o perdedores. La mayoría de juegos multijugador alcanzan esta forma, pero también pasan hasta la siguiente. Para ser solo una competición es necesario que no haya decisiones. Los juegos musicales son un buen ejemplo; no hay que tomar ninguna decisión o usar ninguna estrategia, solo pulsar los botones en el momento indicado. Aunque el propio videojuego no clasifique como ganadores y perdedores, si no que se limite a puntuarlos, se puede entender que el que obtiene la máxima puntuación es el ganador y el resto los perdedores. Al fin y al cabo, lo importante es la comparación entre los jugadores de tal forma que se puedan poner a unos por encima de otros en base a su ejecución. Juego: Añade decisiones. Valor: Entendimiento. Si además de todo lo anterior tenemos que tomar decisiones, entramos en la forma final: el juego. Su valor es el entendimiento; comprender el funcionamiento del sistema y crear nuevas heurísticas para abordarlo. No hay mucho más que comentar sobre esta última forma, salvo lo que significa realmente tomar una decisión, que lo explicaré en la próxima entrada. Voy a comentar también una de los definiciones más extendidas y aceptadas entre los promotores del diseño de juegos: “orthojuego”. La definición original de Richard Garfield (Magic: The Gathering) dice así: Orthojuego: Juego para dos o más jugadores, con normas que resultan en la clasificación o ponderación de los jugadores, y jugado por diversión. Nótese que está usando la palabra “juego” en su sentido más amplio, no en el de las formas que acabamos de ver. La especificación de que debe ser jugado por diversión es para que no incluya cosas como la guerra. Esa definición en concreto abarcaría las formas de competición y juego. En la práctica suele usarse más para referirse solo a la forma de juego; creo que nunca he leído a alguien calificar como orthojuego a una competición sin decisiones. La definición es mejorable, pero su objetivo original era simplemente diferenciar entre los juegos competitivos multijugador del resto al hablar de teoría de juegos, porque la teoría de juegos (que son matemáticas usadas en economía y otros campos) se basa en la relación entre las decisiones de varios jugadores. La importancia entre la distinción de los 4 sistemas está sobre todo en el valor entorno al cual gira ese sistema. En una carrera (competición) lo que queremos es medir quién corre más rápido, no quien toma las mejores decisiones. Si ganar una carrera implicase tomar decisiones, el sistema ya no permitiría medir quién es más rápido. Del mismo modo, en un juego de estrategia debería ganar el que toma las mejores decisiones, no el que tiene mejor puntería. La mezcla de valores en diferentes sistemas provoca problemas a la larga. Hay que tener en cuenta que la mayoría de videojuegos no pretenden ser un buen sistema jugable, sino una simulación de fantasía, así que mezclan varios sistemas diferentes incluso aunque sus valores se contradigan. En un juego de Zelda tenemos por un lado el sistema de exploración del mundo exterior (juguete), el sistema de mazmorras (puzle), y el sistema de combate (juego). Pero como expliqué antes, el sistema de combate pierde su condición de juego al interferir con el resto de sistemas, y en última instancia, el valor del videojuego en su totalidad es la solución. Se supone que tienes que jugar hasta que ganes, y mientras sigas jugando, lo acabarás consiguiendo. Si cogemos los sistemas por separado, veríamos que están muy lejos de ser óptimos en su campo; los combates están a años luz en profundidad y equilibro de los de un juego de lucha, las posibilidades de la exploración son muy limitadas, y la dificultad de los puzles viene en su mayor parte por su ofuscación. Tampoco es todo blanco o negro y en muchos casos puede ser discutible si un sistema cumple o no un requisito, o incluso depender de la experiencia o la inteligencia del jugador. ¿Frenar más o menos al tomar una curva en un juego de conducción es una decisión? Habría que analizarlo. Si sabes conducir y conoces el circuito lo suficientemente bien, podrías saber exactamente cuál es la velocidad óptima para tomar la curva, así que para ti no sería una decisión, pero para para un jugador más inexperto sí lo sería. Pero aunque lo fuese, habría que sopesar si esa decisión tiene suficiente peso o es despreciable. ¿Consideraríamos solo por eso que un juego de conducción es un juego de estrategia? Depende, y por eso es tan importante entender lo que se está haciendo y lo que se persigue a la hora de crear un videojuego. ¿Quieres que en tu juego gane el que conduce mejor o el que sabe decidir cuándo arriesgarse y cuando no? Dependiendo de la respuesta, tendrás que cambiar el diseño para que permita o no la toma de decisiones. Por supuesto, esto son solo definiciones para poder entendernos cuando hablamos de videojuegos. En ningún caso pretenden sustituir a la definición del diccionario o su uso coloquial. Si quieres comentarlo o discutirlo, puedes usar el hilo que he creado en el subforo de diseño de juegos. Publicado: 19:22 04/02/2014 · Etiquetas: · Categorías:
Uno de los motivos por el que no se puede hablar abiertamente de diseño es porque siempre hay alguien que sale con lo mismo: “Hay gente a la que le gusta”. Da igual los motivos que des para explicar por qué un sistema no funciona, porque hay gente a la que le gusta, así que los padres del diseño de mecanismos pueden recoger su premio Novel y volverse a su casa.
Hace cien años, en los inicios del cine, no existía el montaje ni la mayoría de técnicas narrativas que se han ido desarrollando con los años. Muchas películas eran poco más que obras de teatro grabadas en video. Compáralas con las películas de ahora, que más vale que tengan un buen motivo para estar más de 10 segundos sin un cambio de plano. Si en vez de entender y aceptar que una película con montaje transmite mejor la historia que una sin él y buscar nuevas técnicas para mejorar la narrativa, nos hubiésemos quedado en que “hay gente a la que le gusta”, seguiríamos viendo teatro en vídeo. Por supuesto que hay gente a la que le gusta, y tienen todo el derecho del mundo a disfrutarlo si es así, pero si lo reducimos todo a la más absoluta subjetividad, no hay posibilidad de mejorar, porque siempre hay alguien a quien le gustan las cosas tal y como están. Palabras como “bueno” o “divertido” son tabú a la hora de discutir sobre diseño, porque ¿quién eres tú para decir que pulsar el mismo botón doscientas veces no es divertido? ¡Hay gente a la que le gusta! Incluso hay gente que dice gustarle que los videojuegos sean frustrantes. ¿Cómo vamos a mejorar si nos quedamos ahí? Esta clase de enfoque anti-intelectual impide la evolución del medio. Esto no quiere decir que si alguien afirma que algo no es divertido lleve razón y no se le pueda discutir, de hecho, que haya gente a la que le gusta es de los mejores motivos para cuestionárselo, pero ¿por qué hay gente a la que le gusta? ¿Es divertido de verdad o solo lo parece? ¿Es relevante para el sistema? ¿Es eso lo que pretende el juego? ¿Podría cambiarse a mejor? Tanto si te gusta algo como si no, si quieres defenderlo tienes que indagar, hacerte ese tipo de preguntas y argumentar; cerrarse en banda usando la subjetividad como comodín no nos lleva a ningún lado. Esto no tiene que ver con el diseño de juegos, pero la entrada es necesaria. El diseño de juegos es un campo muy reciente y poco tratado, así que muchas de las cosas que pondré son cuestionables; algunas incluso las cuestionaré yo mismo más adelante, pero siempre con una argumentación sólida detrás. Tengo pensado abrir un hilo en el subforo de desarrollo de videojuegos para que todo el mundo pueda participar, porque el objetivo no es imponer posturas, si no ponerlas a prueba, pero solo si se hace bajo esta premisa podremos tener un debate interesante y enriquecedor. Todos sabemos que no va a ser así y que solo habrá discusiones cíclicas que no llevan a ningún lado, pero que no se diga que no lo he intentado. Mañana, la primera entrada de verdad. Publicado: 19:22 03/02/2014 · Etiquetas: · Categorías:
El diseño de un juego consiste en definir y controlar la experiencia del jugador. La teoría de diseño de juegos es el estudio de los sistemas que hacen esto posible; es la búsqueda del cómo y el por qué los juegos son divertidos, interesantes o adictivos. Estudiar la teoría detrás del diseño de juegos nos permite entenderlos y establecer guías y normas para mejorarlos.
El diseño de juegos todavía no es una disciplina formal, pero es algo que está ocurriendo poco a poco. Cada vez se entiende más la necesidad de estudiar y comprender el funcionamiento de los videojuegos, y son muchos los interesados en que se establezcan definiciones que permitan hacer avanzar el discurso. Esta es la introducción para una serie de entradas sobre diseño de juegos que voy a publicar próximamente. Si te interesa, estate atento, pero cuidado; entender como funciona un juego a veces es como entender un truco de magia; después de saberlo pierde la gracia, y la mayoría de videojuegos están compuestos a base de trucos y sistemas mal diseñados. Conocer la teoría probablemente te impida volver a mirar con buenos ojos a muchos juegos, y aún peor, el deseo de poder seguir mirándolos con buenos ojos hará que te cueste aceptar la veracidad de la teoría. Publicado: 15:32 05/07/2013 · Etiquetas: · Categorías:
Publicado: 23:33 23/10/2012 · Etiquetas: · Categorías:
Quería haber escrito esto hace un tiempo, pero entonces se cayó Vandal y etc.
La cosa es que hace algunas semanas se estuvo hablando en algunos hilos sobre Super Mario Bros. 3 y Super Mario World, y yo remarqué la superioridad de SMW. Luego lo pensé y hace demasiados años que no juego a SMW, al que además se le une la nostalgia porque lo jugué en su día, a diferencia de SMB3, que lo jugué a destiempo y nunca lo tragué. Así me puse a rejugarlos para compararlos y asegurarme de que estoy de acuerdo con mi opinión, y no lo estoy. La versión NES de SMB3 sigue repeliéndome bastante, así que probé con la versión All-Stars, a la que nunca había jugado y me parece mucho más gradable en toda la parte técnica y artística (aún sin llegar al nivel de SMW), y además se puede grabar. Entre eso y la comparación directa de pasármelos en paralelo, he visto que me equivoca mucho. De hecho, he destrozado el recuerdo de excelencia que tenía de SMW. En gráficos, música, sonido y mapa se come a SMB3, pero en la parte más importante, que son los niveles, me ha decepcionado mucho. Los niveles al aire libre como los primeros con Yoshi son bastante geniales, pero hay un exceso de niveles lentos o tediosos como son los castillos, las continuas cuevas y los niveles con scroll automático, en los que el diseño llega a ser hasta malo, y tener que repetirlos al morir es un palazo porque no puedes hacer rápido las partes fáciles. En cambio me encanta el estilo de la mayoría de los SMB3; rápidos, cortos y difíciles. Pruebas de habilidad concentradas. Todo muy directo, muy jugable y poco pesado. Por desgracia también tiene momentos que me parecen infumables, como los castillos laberinto y los picazos de dificultad. En especial todo el último mundo, sobre todo teniendo en cuenta la escasez de vidas, imposibilidad de volver a un mundo anterior y que en el original no se podía ni grabar; semejante traca final es demencial. En particular el último castillo antes del de Borwser. Vaya pedazo de atrocidad. Cintas mecánicas, que son una combinación terrible con el control de Mario, lava, puertas everywhere y encima con zonas parecidas, y por si no fuese eso suficientemente difícil, encima ponte a buscar la puerta secreta. Perdí como 30 vidas ahí (gracias a que había hecho trampucia repitiendo unas cuantas decenas de veces un castillo fanstasma del mundo anterior en el que hay cientos de monedas, para ir preparado). Pues eso; retiro cosas que dije. Adiós a la idealizada imagen nostálgica de SMW, que ahora veo lejos de ser el mejor plataformas de la historia. Y el SMB3 original me sigue pareciendo del pleistoceno comparado con SMW, pero al menos tenemos el remake del All-Stars, que pese a fallos que me parecen muy gordos, mejor Super Mario 2D ever. Ya de paso me había propuesto rejugarme todos los Super Mario y escribir algo, pero creo que se va a quedar en un intento gracias al soporífero Yoshi's Island. Me lo pasé cuando salió para GBA y ni fu ni fa. Llevaba tiempo queriéndolo rejugar para contrastar ciertas opiniones que se leen a veces por el foro poniéndolo incluso como mejor juego de Nintendo, pero es que no; es aburridísimo, y ni siquiera tiene nada de Super Mario. Publicado: 18:49 26/09/2012 · Etiquetas: · Categorías:
Publicado: 20:30 25/09/2012 · Etiquetas: · Categorías:
Publicado: 00:12 25/09/2012 · Etiquetas: · Categorías:
Publicado: 17:05 13/09/2012 · Etiquetas: · Categorías:
Publicado: 09:41 01/07/2012 · Etiquetas: · Categorías:
El problema que tenemos con los videojuegos es que le llamamos videojuego a todo lo que se parezca más a un videojuego que a otra cosa. Las novelas visuales son un ejemplo doloroso. Una novela visual pretende contarte una historia, no que juegues a nada. A menudo te ofrecen algunas opciones para modificar el curso de la historia, pero otras veces ni eso. ¿Cómo puedes considerar que un libro audiovisual sin ningún tipo de interactividad es un videojuego? Las novelas visuales no pueden ser videojuegos porque no pueden valorarse como el resto de videojuegos; si lo hicieras estarían todas suspendidas de base.
Luego está la polémica de las “películas interactivas” (aka Heavy Rain). Heavy Rain es un videojuego malo, ¿por qué? Porque le falla la parte del juego. El problema es que Heavy Rain, al igual que las novelas visuales, no pretende ser un videojuego más de lo que pretende ser una historia interactiva, así que no puedes valorarlo con los mismos parámetros que al resto de videojuegos. Es como pretender que cataloguen un documental como película y luego quejarse porque se lleva malas críticas por el argumento. El problema es que usamos la palabra “videojuego” para englobar todo tipo de ocio electrónico en lugar de sacar nuevos términos más adecuados para hacer una división más correcta y evitar la confusión a la hora de valorar las cosas. Además, parece que estudios como Quantic Dream tengan miedo de hacer lo que de verdad quieren (una película interactiva) y tengan que calzarle un intento de jugabilidad para justificar su existencia en el mundo de los videojuegos. Una película interactiva no será un videojuego, pero es una forma de arte y entretenimiento tan válida como cualquier otra; puede que más absorvente y emocionante de lo que jamás serían videojuegos o películas por separado. Ahora, no la quieras meter en el saco de los juegos digitales, porque ahí no da la talla. |
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