Publicado: 22:55 02/10/2011 · Etiquetas: · Categorías:
Aquí la dejo por interés general. No contiene spoilers del argumento.



En principio el juego no me atraía en absoluto y no le había prestado apenas ninguna atención. A primera vista parecía un jrpg del montón; 60 horas matando bichos repetitivos, con gráficos feos y ninguna ambientación que hiciera pensar que la historia valía la pena. Entonces salió en Europa y llegaron las reviews, todo 10s y 9s, hablando del mejor juego de Wii, el mejor rpg de la década, y lo más importante, el mejor sistema de combate de la generación. Tenía que jugarlo, aunque no me atrajese nada.

Digo esto para poner en situación; la decepción no hace que me guste menos el juego que si hubiese ido con las nulas expectativas originales, ya que al fin y al cabo es lo que me encontré.

Para empezar, “el mejor sistema de combate de la generación”. Las opciones son estrictas y no dan mucho lugar a la improvisación. Los personajes atacan solos y tú puedes usar las artes bien o usarlas mal, da lo mismo. Cualquier enemigo de tu nivel ya está muerto antes de empezar el combate (si llevas a Sharla te curas más rápido que el daño que pueden hacerte), incluso aunque vayan en grupos de 5 no marca mucha diferencia. El único rango de interés está en los enemigos que te sacan 4 o 5 niveles (6 ya no, que te esquivan casi todos los ataques), donde ahí sí que usar las artes como toca puede marcar la diferencia, pero de todas formas estamos hablando de algo completamente básico y mecánico, como usar por la espalda un arte que hace más daño por la espalda o usar un arte de desprotección antes de uno de derribo para poder tirar al enemigo. Más allá, es difícil variar la estrategia, y aunque puedas, es innecesario. El juego entero te lo pasas fácil jugando exactamente igual. Hay mucha variedad de monstruos, pero jugablemente todos son iguales, solo hay pequeñas e ignorables variaciones como tener que usar un arte anti-aura contra los enemigos que tienen aura o una anti-mekhon contra los mekhon.

Creo que lo que más daño le hace es el nulo control que tienes sobre tus compañeros. La única instrucción útil que puedes darles es que ataquen todos al mismo enemigo que tú. Se supone que tienes que combinar tus artes con las de tus compañeros, pero, a excepción de durante las cadenas, es imposible, porque ni siquiera puedes ver que artes tienen disponibles. Un personaje está bajo de vida y no puedes saber si tendrías que curarlo tú o esperar a que lo haga la sanadora, porque no sabes si la sanadora tiene disponible o no algún arte de sanación, lo que normalmente provoca que acabéis curando a la misma persona los dos a la vez. Su inteligencia tampoco da para mucho; parece que simplemente vayan lanzando las artes según se les cargan; un personaje con artes de desprotección y derribo no se esperará a tener las dos disponibles para usarlas seguidas y tumbar al enemigo. Casi toda la posible estrategia que podría tener se va por la falta de opciones, tanto sobre tus compañeros como sobre ti mismo. Por ejemplo, no puedes hacer cosas tan básicas como defenderte o dejar de atacar. ¡Precisamente Xenoblade es un juego en el que dejar de atacar sería una opción útil para evitar la corrosión o la acumulación de rabia!



Las cadenas le dan un poco más de chicha, pero sigue estando todo a un nivel muy básico. Casi la única combinación de efectos útil que puedes hacer es desproteger y derribar. Incluso las visiones del futuro tienen una utilidad reducida al no poder simplemente defenderte o que los personajes se aparten efectivamente para evitar un ataque de campo. Y esa es otra, los malditos ataques de campo; un bicho va a girar sobre si mismo ejecutando un ataque físico, me alejo 10 metros para asegurarme de que no me da, pero me da, porque el campo que cubre el ataque es infinito y no limitado como se deducía de la visión. Y por supuesto, aunque tú puedas alejarte, ahí se quedan los otros dos para comérselo. Intentar indicarles que se alejen es inútil. Lo peor de las visiones es que rompen el ritmo rápido de los combates por lo lentas y tediosas que son. Están bien cuando las hace un jefe, pero cuando tienes 5 enemigos que están haciendo una detrás de otra se hace pesadísimo, y encima a veces son predicciones ridículas con ataques que hacen el mismo daño o menor que un ataque normal. Podría haber sido una buena implementación, pero tal como está hace más daño que ayuda.

Toda la estrategia adicional fuera de combate en forma de configuración del equipo es un poco más de lo mismo. Lleva a un sanador y un tanque y equípate con las mejores armaduras, o ni eso. Cuando puedes cargarte a enemigos de nivel superior sin equipo, sin habilidades compartidas y sin artes, queda claro que dedicarte a comparar armaduras y decidir si renuncias a 10 puntos de defensa física para ganar 6 de defensa etérica es una completa pérdida de tiempo.

Los niveles marcan demasiado. La diferencia de un solo nivel se nota muchísimo, y vale muchísimo más que cualquier estrategia o configuración del equipo que puedas hacer. Pese a todo, durante más de la mitad del juego, que me ha durado poco más de 50 horas, se me hizo al menos entretenido; la velocidad y el ser en tiempo real hacen mucho a su favor, pero al final me acabó cansando y las últimas horas se me hicieron pesadísimas.



La historia está formada a base de clichés. Empezando con el adolescente huérfano de ideologías justicieras hipócritas (y racistas) que resulta ser el elegido de la espada mágica, y hacia delante.  Debe ser el juego con los protagonistas más olvidables que he jugado. La historia es un aburrido déjà vu realizado sin gracia. Giros que se ven venir a 10 horas de distancia, diálogos redundantes, dicursitos sobre el valor de la amistad... y luego al final te meten un festival de cinemáticas con toda la historia que no te han contado durante el resto del juego, complicada, retorcida y mal explicada. Al menos el final sí que es original, pero para entonces ya...

En todo lo demás, el juego es la definición de “cantidad sobre calidad”; montones de opciones complicadas, centenares de misiones de recadero, infinidad de objetos inútiles... Lejos de ayudar, hacen que sea fácil perder el interés. Por ejemplo con las misiones secundarias, hay algunas que son buenas (o eso he leído) pero, ¿se supone que tengo que ponerme a buscarlas entre los centenares de misiones de matar bichos o buscar materiales? No, gracias. Encima, complicado excesivamente con lo de la afinidad entre los NPC y su ciclo de día/noche.

La interfaz para cambiar el equipo es bastante mala al no poder mirar directamente cuánto mejora o empeora una pieza respecto de otra, y además hay una ingente cantidad de equipo basura que vas consiguiendo constantemente.

Y así con todo. Decenas de efectos para las gemas, la mayoría inútiles, y con un sistema de creación complicado. Los árboles de habilidades y las habilidades compartidas, que he terminado el juego sin llegar a entender bien como funcionan, y ni me ha importado. Los materiales, de los que hay miles, imposible saber para qué sirve cada uno o dónde conseguirlos al no haber bestiario, etc. Encima todo te lo explican en tutoriales al principio del juego, saturándote de información que se te habrá olvidado para cuando vayas a darle uso. Es todo demasiado complicado y demasiado poco útil.



Cuando leí que los escenarios eran enormes y abiertos me imaginé algo tipo Oblivion, con las zonas limitadas por el poder de los enemigos, pero no. Los escenarios ciertamente son enormes, pero no dejan de ser lineales; tienen una entrada y una salida, y tienes que atravesarlos uno detrás de otro en orden. Mientras que los interiores son bastante cutres y asquerosillos, los exteriores y naturales son flipantes. Escenarios como el Mar de Eryth no solo son preciosos si no también brutalmente grantes. Tan grandes que ni siquiera puede apreciarse a primera vista. Piensas en saltar de un puente al mar para nadar hacia una isla y cuando tardas 20 segundos en caer al agua te das cuenta de que la isla está unos cuantos kilómetros más lejos de lo que parecía. Es en estos momentos cuando se echa muchísimo en falta una montura o algún vehículo, porque los escenarios son tan grandes que aunque den ganas de explorarlos, también da muchísima pereza hacerlo a pie (o peor, a nado) en cuanto te pones. La exploración tampoco es que tenga ningún gran atractivo. Primero por los niveles de los monstruos, que en cuanto te sales del camino suelen subir brutalmente. Nadas hasta una isla para explorarla y cuando llegas te encuentras que está repleta de enemigos de nivel 90. Aquí se acaba tu viaje. Segundo, porque realmente hay poco que encontrar. ¿Enemigos únicos? Vale, pero no son más que enemigos normales con nombre, más nivel del que indica su número y, ocasionalmente, alguna habilidad especial. En lugar de cofres, en este juego hay bolitas azules, y vuelve a pasar lo de la cantidad sobre la calidad: hay una bolita cada 10 metros, casi todas son materiales inútiles, y además reaparecen aleatoriamente. Si hubiese un número limitado de bolitas, o fuesen más útiles, tendría gracia buscarlas y recogerlas, pero tal y como están, no vas a molestarte en coger cualquiera que esté a más de 3 metros de tu camino, porque además no acabarías nunca si lo hicieras.

La cámara es mala y no ayuda a poder disfrutar del paisaje. Es totalmente manual y tienes que acostumbrarte a cambiarla tú mismo constantemente, pero no puedes colocarla bien cuando quieres mirar lo que tienes arriba, que en algunos escenarios es bastante espectacular. Durante los combates puedes hacerse muy caótico, sobre todo porque a veces te meten bichos más altos de lo que puede subir la cámara, y es una locura; no sabes ni a quién estás atacando, ni por dónde, ni dónde están tus compañeros. En condiciones normales tienes que tenerla centrada siempre en el enemigo contra el que te estás enfrentando, así que si un personaje muere y no lo tienes a la vista en ese momento, encontrarlo para resucitarlo puede ser problemático.



Aún con todo esto me estaba pareciendo disfrutable. Del montón, pero entretenido. Sin embargo, la recta final me destrozó el juego. Recta final, pero que dura unas 10 horas, y para mi no fue un porcentaje reducido. Primero con escenarios que son autopistas larguísimas infectadas de enemigos, tantos que quieres luchar contra uno y acabas luchando contra 6 o incluso más, porque se van uniendo todos los que están alrededor. Y después de la maratón mekhon, subidón de nivel de los enemigos; hasta el momento el juego me estaba pareciendo facilísimo y de repente todos me sacan 5 o 6 niveles; no me queda más remedio que levear. Y para acabar, la última media hora es un tramo lleno de jefes que tienes que hacer del tirón sin poder grabar, siendo el último de todos ridículamente más fuerte que todos los anteriores. ¿De qué sirven todas las luchas anteriores si cuando estás al nivel necesario para cargarte al último no pueden ni toserte? Y a todo eso se le suman las continuas y pesadas cinemáticas que tanto abundan las últimas horas. En definitiva, un completo tedio que me pasé a disgusto y simplemente porque ya era el final, si no, ahí se habría quedado tirado.

Concluyendo, en líneas generales, una mezcla cuestionable de jrpg y mmorpg, con mucha cantidad y poca calidad. El sistema de combate es mecánico y repetitivo (lo cual tampoco es nada raro en el género) y la historia y los personajes muy flojos. Destaca por la inmensidad y belleza de algunos escenarios, pero no sirve para salvar el resto del juego. El tramo final es terrible y descompensado.

Recomendación: El juego no apenas aporta nada, es largo y hay muchos jrpg mejores ahí a fuera. Desearía haberme ahorrado estas 50 y pico horas, así que no, personalmente no lo recomiendo.

Pros:
- Escenarios enormes y bellos.
- Libertad y exploración.
- La banda sonora tiene algunos temas muy buenos.

Contras:
- Combates mecánicos y repetitivos; todos los enemigos se derrotan prácticamente igual.
- Historia cliché, insustancial al principio y demasiado condensada al final.
- Personajes sin carisma.
- Exceso de opciones y escasez de utilidad.

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