Publicado: 11:35 25/02/2014 · Etiquetas: · Categorías:
En teoría de juegos, una estrategia es el mapa completo de acciones que un jugador hará para cada posible situación durante el juego, o dicho de otra forma, el conjunto de todas las decisiones que va a tomar. En un juego de piedra-papel-tijeras, la estrategia sería lo que vas a sacar, ya que esa es la única decisión en todo el juego. Si jugásemos a dos partidas, la estrategia sería la combinación de lo primero que vas a sacar y lo que decidirás sacar en la segunda en función de lo que haya ocurrido en la primera. Por ejemplo, piedra en la primera y otra vez piedra en la segunda si ganas, papel si empatas y tijeras si pierdes. La estrategia es pura si está perfectamente definida y mixta si se le asigna una probabilidad (por ejemplo, si mi estrategia para 100 partidas de piedra-papel-tijeras es sacar piedra el 50% de las veces, papel el 30% y tijeras el 20%).

Obviamente, los humanos no tenemos capacidad para sacar una estrategia completa en un juego mínimamente complejo. Uno no sabe exactamente cómo va a responder a cada movimiento posible durante una partida de ajedrez antes de empezar, sino que va desarrollando la estrategia sobre la marcha, ahorrándose todo el árbol de decisiones necesarias para situaciones que no han ocurrido. Una vez terminada la partida sí que podemos echar la vista atrás y ver la estrategia completa de cada jugador.

La estrategia del ganador es mejor que la estrategia del perdedor. Esto significa que hay estrategias mejores que otras, lo que nos lleva a un concepto interesante: Si pudiésemos describir y clasificar todas las estrategias posibles, encontraríamos la estrategia que es mejor que todas las demás, y por lo tanto no puede ser vencida. Al igual que en un puzle, habríamos encontrado la solución al problema y por lo tanto habríamos resuelto el juego y ya no tendría sentido volver a jugar.

Todos los juegos con estrategias puras son resolvibles y por lo tanto son puzles, pero habitualmente la solución es tan compleja que es despreciable, y de ahí la diferencia. El objetivo de un juego, a diferencia del de un puzle, no es encontrar la solución, aunque la tenga.

Si has jugado más de 10 partidas al tres en raya, deberías conocer la solución del juego. La matriz de posibles movimientos es realtivamente escasa, así que cualquier persona que haya jugado unas pocas partidas al juego puede aprender exactamente con qué movimiento tiene que responder a cada posible movimiento del rival para asegurar como mínimo el empate (si el rival también sabe la solución). Por lo tanto, el juego está resuelto; ya has tomado toda las decisiones óptimas antes de empezar siquiera a jugar la partida y sabes cuál va a ser el resultado, así que no tiene ningún sentido jugar.

Con el resto de juegos ocurre exactamente lo mismo. Las damas es el juego más complejo del que se ha encontrado la solución hasta el momento, hace solo unos años. Los ordenadores alcanzaron la potencia suficiente para ser capaces de calcular todos los posibles movimientos en una partida de damas (5x10^20) y decidir el mejor movimiento posible para cada situación. Una IA con esa información sería literalmente imposible de derrotar. Si no sabemos todavía la solución del ajedrez es por una mera cuestión de capacidad de procesamiento. Los ordenadores actuales no son capaces siquiera de calcular el número de estrategias posibles en una partida de ajedrez (se estima que entorno a 10^50), pero tarde o temprano lo harán, y entonces el ajedrez será un puzle resuelto.

De aquí sale el concepto de el equilibro de Nash. El equilibrio de Nash se da en un juego cuando ninguno de los jugadores se beneficiaría de cambiar su estrategia incluso aunque les adelantasen los movimientos que va a hacer su rival. Ya que todos los juegos con estrategias puras tienen solución, todos tienen también un equilibrio de Nash.

Pero no solo la solución es lo que cuenta; también hay que considerar la ejecución. En una carrera solo hay una estrategia: correr más rápido que los demás, y por lo tanto es la solución, pero perseguir esa estrategia no va a hacer que ganes la carrera, porque correr más rápido que los demás no solo tienes que decidirlo, sino también ejecutarlo.

Si cogemos un videojuego de lucha y lo dividimos por frames, de modo que cada frame que pasa sea como un turno en el ajedrez, también tendría una solución, pero no es el caso. La ejecución hace que la solución sea físicamente inalcanzable (al menos por humanos), pero a la vez le quita peso a la estrategia, ya que tomar las mejores decisiones no garantiza la victoria.

Esta balanza es necesaria tenerla en cuenta al diseñar un juego, aunque es algo que no se suele hacer, a menudo, como casi todo, por costumbre y dogmas erróneos. Por ejemplo, existe la idea de que cuanto más peso tiene la ejecución, mejor es un juego de lucha, pero el exceso de ejecución solo convierte un combate en un concurso de memoria muscular en el que gana el que ejecuta mejor los combos, creando una potente barrera de nivel. De esto modo, un combate en el que las decisiones y reacciones tengan alguna relevancia solo puede darse entre dos jugadores con un nivel de ejecución suficientemente similar como para que la ventaja se anule, así que en realidad el nivel de ejecución no está aportando nada.

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Publicado: 19:46 13/02/2014 · Etiquetas: · Categorías:
Los videojuegos tienen un gran potencial para ser manipuladores y adictivos. Tradicionalmente no ha sido algo deliberado, porque, al igual que al diseño en general, no se le prestaba demasiada atención, pero cada vez más el diseño de los juegos se basa en tareas impulsadas por recompensas extrínsecas, y con los nuevos modelos de negocio como el mercado para móviles, los F2P y las microtransacciones, sí que se empiezan a ver muchos juegos diseñados intencional y exclusivamente para manipular al jugador.

Los humanos tenemos un instinto recolector que nos impulsa a conseguir y coleccionar cosas. Prácticamente todos los videojuegos modernos se aprovechan de alguna manera de esto, añadiendo desbloqueables, coleccionables y otros elementos secundarios que tienes que conseguir para “pasarte el juego al 100%”. Uno se siente impulsado a conseguir el 100% más allá de que disfrute o no haciéndolo, especialmente si se trata de uno de tus videojuegos favoritos, porque la idea de que conseguir todo lo conseguible demuestra lo mucho que te gusta el juego es potente, y nos dejamos llevar por ella aunque sea de lo más tedioso.

La anticipación de terminar una colección también supone un impulso extra. Si tras pasarte un juego ves que va a llevarte 10 minutos conseguir el 100%, es mucho más probable que vayas a por él, incluso aunque el resto del juego no te haya gustado. En cambio, si ves que uno de los requisitos es pasarse el juego entero 10 veces seguidas sin morir, la expectación se vuelve negativa; sabes que vas a tener que dedicarle muchísimas horas de práctica y frustración, y puede que ni aún así lo consigas, así que pasas directamente de perseguir el resto de requisitos, aunque sean fáciles y rápidos, porque una colección incompleta no resulta tan atractiva y es más fácil interpretarlo como la pérdida de tiempo que realmente es.

Es muy habitual asociar el tiempo invertido con la diversión (“si he jugado tantas horas debe ser porque me divierte”). Asumimos que el contenido bloqueado y otras recompensas extrínsecas como los logros son algo bueno porque alargan la duración, pero solo la alargan en base a empeorar el juego y aprovecharse los impulsos del jugador. Un juego de lucha con contenido bloqueado solo es más largo porque, en lugar de dejar de jugar cuando el juego ya no te divierte, sigues jugando con el objetivo de desbloquear lo que te falta, trantándolo como una tarea e impulsado por un motivador externo, malinterpretando el proceso como algo divertido. No es raro que la gente se compre un juego de lucha y deje de jugar cuando ha desbloqueado todos los personajes. El momento en el que desbloqueas el último personaje es en realidad el momento en el que el juego está completo y empieza de verdad, pero no es el caso si desde el principio estabas jugando para saciar tus impulsos coleccionistas y no porque te guste luchar.

Uno de los estudios psicológicos más utilizados para añadir adicción a los juegos es el de la cámara de condicionamiento operante, o Skinner Box.

La Skinner Box es una caja con una serie de mecanismos y estímulos controlados (palancas, luces, altavoces, dispensador de comida y suelo electrificable) que se utilizó para estudiar y analizar el comportamiento de los animales en respuesta a esos estímulos. Lo que nos interesa son los resultados de los programas de refuerzo, que vienen a ser algo así:

Refuerzo constante: Metemos una rata en la caja y cada vez que pulsa la palanca, un dispensador suelta comida. El resultado es que la rata tirará de la palanca hasta que entienda que la relación entre la acción y el resultado es fija; entonces se limitará a tirar solo cuando necesite comida.

Refuerzo periódico: Mientras la rata siga dándole a la palanca, saldrá comida cada 5 minutos. El resultado provocará una respuesta metódica que hará que la rata pulse la palanca al menos una vez cada 5 minutos para asegurarse de que sigue saliendo comida, pero no será una respuesta compulsiva, porque pulsar más o menos veces la palanca no va a hacer que salga más comida.

Refuerzo variable: Al pulsar la palanca, a veces saldrá un poco de comida, a veces saldrá mucha comida, y a veces no saldrá nada. El resultado es que la rata tirará de la palanca de forma obsesiva.

Por supuesto, esta conducta no se limita a las ratas. El refuerzo variable es la teoría que hay detrás de las tragaperras y se usa constantemente en los videojuegos, especialmente en los que pretenden sacarte el dinero (MMORPGs y juegos móviles). De hecho, su efecto se intensifica en los humanos debido a nuestra capacidad para hacer cálculos y caer en falacias de probabilidad y coste. Incluso aunque no sea de forma intencional, muchas de las mecánicas de los videojuegos no son más que una serie de estímulos y refuerzos controlados para impulsar al jugador a seguir jugando.

El año pasado se hizo muy famoso el videojuego de exploradores Cookie Clicker, precisamente por ser un sistema tan completa y descaradamente basado en la adicción, que todo el mundo se da cuenta fácilmente de que el juego es estúpido y no tiene ningún valor, y aún así quedan enganchados, haciéndolo especialmente gracioso.

Una se las falacias de que nos podemos encontrar es la falacia del jugador. Esta falacia es la creencia errónea de que en una acción aleatoria las acciones pasadas afectan a la probabilidad futura. La aplicación, volviendo a la Skinner Box, sería creer que cada vez que tiras de la palanca y no sale comida, aumentan las probabilidades de que sí que salga la próxima vez, manteniendo la adicción al compensar la falta de estímulo con un aumento de la expectación.

Supongamos que tenemos una moneda equilibrada, de modo que las probabilidades de lanzarla al aire y que caiga en cara o cruz son del 50%. La posibilidad de que salgan 5 caras seguidas sería de poco más del 3%. Si llevamos un rato jugando y han salido 4 caras seguidas, según la falacia, puesto que hay solo un 3% de posibilidades de que salgan 5 caras seguidas, habría un 97% de que en el próximo lanzamiento salga cruz. Ese razonamiento es falaz porque la moneda está equilibrada y hay exactamente un 50% de posibilidades de que salga cara para cada lanzamiento individual. Antes de lanzar la moneda por primera vez, la probabilidad de que salgan 5 caras seguidas es del 3%, pero la probabilidad se basa en la información. Una vez que sabemos que en los 4 primeros lanzamientos ha salido cara, ya no hay posibilidad de que sean cruz, y por lo tanto solo queda el 50% del último lanzamiento. El resultado de los lanzamientos pasados no afecta al de los lanzamientos futuros.

Incluso aplicando la lógica de forma veraz (si lanzo la moneda 10 veces más es casi seguro que saldrá cruz), el pensamiento incita a seguir jugando.

Otra forma de manipulación psicológica que aveces ocurre en los videojuegos es el de la falacia del costo hundido. “Me he gastado 60€ en este juego, así que ahora tengo que pasármelo aunque no me guste porque si no habré tirado el dinero.” Es una falacia porque el dinero ya lo has tirado igualmente y pasarte el juego no va a hacer que lo recuperes; al contrario, vas a hacer que esa decisión errónea no solo te haga perder dinero, si no también tiempo. Dentro de un juego se suele dar más en la forma “Llevo jugando 40 horas; aunque me parezca aburridísimo, tengo que seguir jugando o habré malgastado todo ese tiempo para nada” y cada vez más como "He invertido dinero en microtransacciones; no puedo dejar de jugar ahora o habrá sido un desperdicio".

Relacionado con esto está el exceso optimista de probabilidad sesgado; el resultado de un estudio psicológico que concluyó que, al tomar una decisión, un sujeto es más propenso a estar convencido de que ha tomado la decisión correcta cuando ya no hay vuelta atrás. Es decir, si has decidido comprar “Pokémon X” en vez de “Pokémon Y”, antes de ir a la tienda y comprarlo no estarás tan convencido de que has elegido bien como después de hacerlo. En otras palabras, al tomar una decisión que ya no puedes cambiar, te autoconvences inconscientemente de que no necesitas cambiarla porque has elegido bien.

La presión social es otro método de manipulación muy usado en los MMO. Tus amigos te necesitan para hacer la próxima raid, así que si dejas de jugar ahora, les estarás fastidiando; está en su interés convencerte de que no dejes el juego, o podrías seguir jugando porque te sienta mal dejarlos tirados.

Por último, comentaré la detención de agencia. La detención de agencia es la inclinación de los animales a creer que sus acciones tienen influencia en un suceso aunque en realidad no la tengan. Una persona que juega por primera vez al póker y gana, probablemente esté convencida de que ha ganado porque ha jugado bien, y no simplemente porque ha tenido suerte con las cartas. Muchos juegos, especialmente de móviles, están total o parcialmente basados en esto. En juegos como Candy Crush Saga, el aporte del jugador apenas tiene relevancia y realmente es una mera cuestión de aleatoriedad y de elegir la opción más obvia cuando se presenta. Esto no evita que la mayoría de jugadores crea que realmente la cosa depende de ellos.

Esto también se mezcla a veces con la superstición. Como caso de ejemplo, el otro día estaba jugando con unos amigos al Mario Party 3. Salió un minijuego en el que había que elegir un color de una ruleta y si tocaba ese color estabas eliminado. En vez de elegir un color cualquiera, todos mis amigos agotaron su tiempo para elegir y alguno incluso soltó un "¡Eh, que el rojo lo quería cojer yo!" o un “¡Hay, no! ¡Tenía que haber elegido el verde!” como si la elección del color tuviese alguna importancia o el resultado dependiese de su sabia elección.

Es importante hacer una reflexión e intentar detectar cuando un videojuego nos está aportando algo positivo y cuándo solo nos está manipulando para perder el tiempo. Del mismo modo, no exigir motivadores externos en los videojuegos ni incluirlos sin pensarlo si somos diseñadores.

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Publicado: 18:09 10/02/2014 · Etiquetas: · Categorías:
Estamos acostumbrados a entender que las mecánicas de los videojuegos giran en torno a las recompensas, y por lo tanto cualquier mecánica parece buena si produce una recompensa suficiente. El error de pensar así es que esto no incluye la importantísima diferencia entre las recompensas intrínsecas y extrínsecas.

Que una recompensa sea intrínseca significa que forma parte de la actividad, y por lo tanto la propia actividad es la recompensa. Por el contrario, las recompensas extrínsecas son las que no forman parte del sistema, si no que se dan “a cambio” de jugar o de ganar.

Una forma sencilla para determinar si una recompensa es intrínseca o extrínseca es preguntarse si aceptarías la recompensa por sí sola, ignorando la actividad.

Un partido de fútbol, por ejemplo, es una actividad con recompensas intrínsecas; es algo que disfrutas por sí mismo, sin necesidad de que te den un premio si ganas. Uno podría decir que la victoria es la recompensa, pero entonces nos hacemos la pregunta. Supongamos que hemos quedado con unos amigos para jugar un partido. Antes de empezar a jugar, el capitán del equipo contrario nos ofrece cedernos la victoria, de modo que cuenta como que hemos ganado y podemos recoger e irnos a casa sin necesidad de jugar. ¿Aceptaríamos eso? Obviamente no, porque la victoria por si sola no tiene ningún valor. Del mismo modo, un partido sin victoria tampoco lo tendría (no habría ningún motivo para ceñirse a las normas, intentar meter goles o defender la portería). La victoria es una recompensa inherente al sistema, y por lo tanto, intrínseca.

Ahora supongamos que nos hemos apostado 1.000€ con otra persona y decidimos saldarlo con un partido de fútbol. Igual que en el caso anterior, el capitán nos ofrece ganar directamente, darnos el dinero e irnos a casa sin jugar el partido. ¿Lo aceptaríamos ahora? Claro que sí, porque lo que queremos son los 1.000€, no jugar el partido. La recompensa tiene valor por sí misma y no forma parte del sistema. El partido es solo un trámite para conseguirla, así que si nos ofrecen saltárnoslo, la respuesta obvia es decir que sí.

Compara un partido de fútbol entre amigos con un partido profesional. En el primero, lo que quieren los jugadores es jugar. En el segundo, lo que quieren los jugadores es cobrar; si pudiesen ahorrárselo y quedarse en su casa, es seguro que lo harían.

Con esto podemos deducir dos cosas: Que la necesidad de una recompensa extrínseca implica que la actividad en sí es algo que no harías de no ser por ella, y que la presencia de una recompensa extrínseca puede anular el valor de las recompensas intrínsecas. Las recompensas extrínsecas solo pueden coexistir con un sistema sin valor porque son nocivas para uno con él.

Sin embargo, en los videojuegos las recompensas extrínsecas son abrazadas por todos, sin darse cuenta de que un juego que las necesita no tiene valor, y uno que no las necesita lo pierde al incluírlas.

Uno de los ejemplos más claros de un sistema sin valor con recompensas extrínsecas es el grindeo en los RPG (luchar de forma repetitiva para subir de nivel o conseguir objetos, dinero, etc). El acto de grindear es una pesadez que se hace única y exclusivamente para obtener una recompensa. Es un sistema al que si le quitas la recompensa no tiene sentido ni atractivo, y si es medianamente soportable es gracias al apoyo de los gráficos, la música y demás estímulos. Incluso la gente que dice disfrutar grindeando normalmente solo está autosugestionada inconscientemente, malinterpretando la compulsión psicológica que producen las recompensas extrínsecas como diversión. Si les ofrecieses grindear durante 2 horas y luego apagar la consola sin grabar, probablemente no les haría tanta gracia. Y no digo que no pueda haber nadie a quien realmente le divierte, pero es irrelevante; el sistema por si mismo no tiene valor. Imagina, al igual que en el caso del fútlbol, que cuando te dispones a grindear el juego te ofrece ahorrártelo y subir 5 niveles directamente. No deberías dudarlo ni un segundo. De hecho, es habitual que estos juegos incluyan potenciadores que hacen que ganes más experiencia por combate o valiosísimos objetos que te suben un nivel directamente. A diferencia de la victoria en un partido de fútbol, lo que aquí pierde el valor al separarlo es la actividad y no la recompensa. Grindear sin obtener nada a cambio es una pérdida de tiempo que pocos, si es que alguien, estarían dispuestos a hacer por voluntad propia.

El ejemplo contrario, un sistema con valor estropeado al añadirse recompensas extrínsecas, es algo que vemos continuamente en los videojuegos en forma de desbloqueables. Si en un juego de lucha el requisito para desbloquear un personaje es jugar 200 partidas, la respuesta normal es ir a las opciones, poner las que aseguran los combates más cortos, enchufar un segundo mando y jugar 200 partidas rápidas pegándole a un rival indefenso. Esa recompensa ha convertido lo que de otra forma sería un juego disfrutable en un grindeo absurdo. La alternativa es que sepas que vas a llegar a 200 partidas con el tiempo y no tengas prisa por sacarlo, pero en ese caso la recompensa no tiene sentido, porque ya planeabas jugar 200 partidas de todas formas, así que no hay nada que recompensar.

Por desgracia, las recompensas extrínsecas están tan arraigadas en los videojuegos que en muchos géneros el público ni siquiera aceptaría que un juego no las tuviera. A menudo es algo que se pide por impulso o incluso se señala como un fallo a mejorar, sin ser conscientes de que lo que están valorando es algo nocivo para el juego.

Lo de los logros en concreto da para entrada propia. En los foros de Steam de los juegos con logros que se sacan en el multijugador online nunca falta de hilo de reunión para gente que quiere sacárselos quedando con otro jugador y haciendo que uno de los dos se deje hacer 5 headshots seguidos, o lo que sea que pide el logro. No tiene ningún sentido, pero esa es la naturaleza de las recompensas extrínsecas; si puedes ahorrarte el trabajo, te lo ahorras, porque lo que quieres no es hacer 5 headshots seguidos (no necesitas que te den un logro para eso); lo que quieres es que se marque la casilla de logro desbloqueado.

Inlcuso algo tan aparentemente inofensivo como un contador de victorias y derrotas en un multijugador online puede arruinarlo al provocar el deseo de los jugadores de abandonar la partida sin van perdiendo o buscar victorias regaladas, movidos por el impulso externo de querer mantener a raya su número de derrotas y aumentar el de victorias.

Alguno pensará que todo esto es problema de los jugadores y no del sistema, porque a él le gusta conseguir las cosas con esfuerzo y no aceptaría el camino fácil. Ese “sentido del honor” está mal aplicado al caso y es una falacia. Cumplir un objetivo sufriendo o esforzándose más no le da más valor. Los 10 niveles que tú has subido machacando un botón durante 2 horas jugando en máxima dificultad no valen más que los que he subido yo en 10 minutos bajando la dificultad al mínimo. Si te sientes más satisfecho por haberle dedicado más tiempo y paciencia para conseguirlo, replantéatelo; solo es una muestra de lo poco que valoras tu tiempo.

Esto no quiere decir que no exista el mérito. Obviamente, conseguir un logro por ser un experto tirador tiene más mérito que conseguirlo porque tienes un amigo que se deja matar, pero eso es un factor externo y que además solo se aplica en el caso de que la acción sea realmente meritoria. Un juego consiste en ganar, no es hacer méritos, y dedicarle más horas a machacar un botón no es algo de lo que sentirse orgulloso.

En cualquier caso, los ideales que le impongas al sistema son externos y personales. Si crees que pasarte un nivel recibiendo daño no tiene mérito y reinicias la partida cada vez que ocurre para sentirte más satisfecho contigo mismo, bien por ti, pero eso es una norma arbitraria que has añadido tú. Todas las formas de conseguir algo dentro del sistema son igual de válidas, y la que requiere menos esfuerzo es la óptima.

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Publicado: 19:38 06/02/2014 · Etiquetas: · Categorías:
Según la RAE:
Elección: Acción y efecto de elegir.
Decisión: Determinación, resolución que se toma o se da en una cosa dudosa.

Así que para entendernos voy a usar la palabra “elección” para referirme a todo tipo de situaciones en las que hay que elegir algo y “decisión” para referirme a las elecciones con valor o significado. Elijo esas palabras porque su significado original más o menos se adapta al que quiero expresar, no porque quiera imponer un significado nuevo o discutir el actual.

Una decisión se basa en una relación entre información y consecuencia.

Cuando elegimos entre dos opciones sobre las que tenemos el 100% de la información, no es una decisión, sino una solución. Por ejemplo, si tenemos delante un enemigo de hielo y podemos atacarle con magia de fuego, que le hace el doble de daño, o con magia de hielo, que le hace la mitad, no hay ninguna duda sobre cuál de las dos opciones es la correcta. Al estar una de las opciones descartada desde el principio, la elección es irrelevante. No estamos decidiendo nada; estamos eligiendo ganar.

Lo mismo ocurre en el caso contrario. Si tenemos un 0% de información sobre las consecuencias de las opciones, no estamos ante una decisión real. Si yo te enseño mis puños cerrados y te pido que elijas en cuál de los dos tengo una moneda, no tienes nada a lo que agarrarte para hacer tu elección, y por lo tanto da exactamente igual lo que elijas. No puedes equivocarte al elegir porque desde tu punto de vista las dos opciones son igual de buenas. Aunque la moneda ya esté en uno de los dos puños, el resultado será efectivamente aleatorio. No habrás jugado peor por elegir la mano que no era, porque habrá sido una simple cuestión de suerte.

Lo que nos queda entre tener el 100% y el 0% de la información es una decisión real. Tenemos información que nos permite decantarnos por una u otra, pero no sabemos con total seguridad cuál de las dos es la buena. Eso es lo que hace a una elección interesante.

Por supuesto, una decisión debe tener consecuencias, lo que nos lleva a algo que debería ser obvio, pero por lo visto no lo es: una decisión no puede existir si puedes quedarte con todas las opciones. Si te pido en cuál de mis puños está la moneda pero te doy dos intentos para adivinarlo, la decisión no tiene sentido, porque el único resultado posible es que encuentres la moneda. Un buen ejemplo es el caso de Virtue’s Last Reward. Una de las supuestas características más interesantes del juego es que durante la historia tienes que decidir si confías en otros personajes o les traicionas. Esa decisión tensa e interesante desaparece cuando tenemos en cuenta que para pasarse el juego hay que repetirlo hasta que hayas escogido todas las opciones. La pregunta no es “¿confías o traicionas?” sino “¿cuál de las dos eliges primero?” No tiene sentido pararse a pensar ni un segundo en tu elección, porque no estás decidiendo nada; te ofrecen dos opciones y te piden que las cojas las dos. Es por esto que tiene poco sentido pasarse varias veces seguidas los juegos con rutas o finales alternativos para verlos todos, y mucho menos diseñarlos con esa idea en mente. El resultado es el mismo que con una historia lineal, solo que tienes que repetir partes que ya has visto para acceder a las nuevas.

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Publicado: 19:18 05/02/2014 · Etiquetas: · Categorías:
¿Qué es un videojuego?
Este es el tema más espinoso pero a la vez más crucial de la teoría de diseño de juegos. ¿Cómo podemos hablar de videojuegos si ni siquiera tenemos una definición clara de lo que son? Pero a la vez, ¿cómo podemos definir algo que abarca desde Starcraft hasta Dear Esther?

El problema es que la definición de videojuego es tan amplia que no tiene utilidad en una discusión, y no tenemos un vocabulario que nos permita clasificarlos y entendernos. A cualquiera que le preguntes lo que es un videojuego te sacará una propuesta diferente porque ninguno está hablando realmente de lo mismo.

Intentar encontrar la verdadera definición de lo que es un videojuego es una tarea inútil; no existe tal cosa. En su lugar, lo que podemos hacer es crear o pactar nuevas definiciones que nos permitan establecer qué es exactamente a lo que nos estamos refiriendo, y no hay que limitarse a trazar una linea arbitraria que separe lo que es un videojuego de lo que no.

La mejor propuesta de las que he encontrado es el sistema de formas de Keith Burgun . Es simple y elegante, no usa palabrería y lo abarca todo. Se pueden cuestionar algunos puntos, y el que utilice palabras que tienen otro significado coloquial a la larga será un problema, pero el concepto es sólido y crea un marco dialéctico muy útil.

Este sistema divide entre 4 formas, empezando la más básica con la interacción, que es lo mínimo para que algo pueda ser considerado siquiera un juego, y añadiendo una característica requisito para avanzar a la siguiente forma. Esta es una traducción adaptada del original en inglés:



Nota: El sistema no pretende implicar que unas formas son mejores o más válidas que otras, ni el uso de la palabra “juguete” conlleva el significado de “infantil” ni nada parecido.

Juguete: Sistema interactivo.
Valor: Exploración.

Cualquier cosa interactiva es como mínimo un juguete, y muchos de los videojuegos no pasan de aquí. En esta forma entrarían los sandboxes y los simuladores. Técnicamente también entrarían muchísimas cosas que no consideramos formalmente videojuegos. Un programa de dibujo, por ejemplo, a nivel de posibilidades no tiene menos de videojuego que Minecraft. Ambos son un lienzo con herramientas para crear y jugar. De hecho, basta con sacarlo para una consola que se le considere videojuego, véanse cosas como Art Academy o English Training.

Su valor es la exploración; descubrir y “jugar” con la interacción del sistema.

Puzle: Añade condición de victoria.
Valor: Solución.

Un puzle es un juguete con un objetivo; una solución; algo que motive tus acciones y te permita terminarlo. Un puzle tiene (al menos) una condición de victoria, pero no una de derrota. Esto significa que no puedes perder, pero hay que entender la derrota desde el punto de vista del diseño. La mayoría de videojuegos para un jugador entran en esta categoría. El típico videojuego de aventuras en el que llevas a un personaje por unos escenarios matando enemigos hasta que llegas al final es en realidad un puzle. Hay una solución: llegar al final, y no puedes perder. Morir y ver una pantalla de game over no es perder,  al igual que colocar una pieza mal en un rompecabezas no es perder; puedes volver a intentar colocarla, igual que puedes cargar partida y volver a intentar el nivel. Si cogiésemos el sistema de combate por separado, sería una cosa, pero al formar parte de un sistema con una solución, las decisiones pierden el sentido. Lo que elijas ahora es irrelevante, porque puedes volver a intentarlo luego y elegir de forma diferente, y así hasta que ganes. De hecho, están diseñados entorno a esa idea. Cuando te matan en este tipo de videojuegos no lo das por terminado y lo quitas; solo haces eso cuando cuando te lo pasas. El videojuego solo puede finalizar con la victoria; si no has alcanzado la victoria, es que lo tienes sin terminar.

Es interesante notar que el Tetris no es un puzle. En realidad solo se le considera puzle porque tiene piezas que encajan, pero además no lo es a nivel de diseño porque no tiene un objetivo. Uno podría decir que evitar que las piezas llenen la pantalla es el objetivo, pero no. Aquí hablamos de objetivos alcanzables, por eso he utilizado la expresión “condición de victoria”. Aguantar mucho tiempo sin que se llene la pantalla no hace que ganes el Tetris; en realidad es solo un objetivo personal que emerge del funcionamiento del sistema, como pueda serlo casarse o ser ascendido en Los Sims.

Competición: Añade clasificación.
Valor: Medición.

Pasamos de puzle a competición si el videojuego clasifica a los jugadores como ganadores o perdedores. La mayoría de juegos multijugador alcanzan esta forma, pero también pasan hasta la siguiente. Para ser solo una competición es necesario que no haya decisiones. Los juegos musicales son un buen ejemplo; no hay que tomar ninguna decisión o usar ninguna estrategia, solo pulsar los botones en el momento indicado.

Aunque el propio videojuego no clasifique como ganadores y perdedores, si no que se limite a puntuarlos, se puede entender que el que obtiene la máxima puntuación es el ganador y el resto los perdedores. Al fin y al cabo, lo importante es la comparación entre los jugadores de tal forma que se puedan poner a unos por encima de otros en base a su ejecución.

Juego: Añade decisiones.
Valor: Entendimiento.

Si además de todo lo anterior tenemos que tomar decisiones, entramos en la forma final: el juego.

Su valor es el entendimiento; comprender el funcionamiento del sistema y crear nuevas heurísticas para abordarlo.

No hay mucho más que comentar sobre esta última forma, salvo lo que significa realmente tomar una decisión, que lo explicaré en la próxima entrada.

Voy a comentar también una de los definiciones más extendidas y aceptadas entre los promotores del diseño de juegos: “orthojuego”. La definición original de Richard Garfield (Magic: The Gathering) dice así:

Orthojuego: Juego para dos o más jugadores, con normas que resultan en la clasificación o ponderación de los jugadores, y jugado por diversión.

Nótese que está usando la palabra “juego” en su sentido más amplio, no en el de las formas que acabamos de ver. La especificación de que debe ser jugado por diversión es para que no incluya cosas como la guerra.

Esa definición en concreto abarcaría las formas de competición y juego. En la práctica suele usarse más para referirse solo a la forma de juego; creo que nunca he leído a alguien calificar como orthojuego a una competición sin decisiones. La definición es mejorable, pero su objetivo original era simplemente diferenciar entre los juegos competitivos multijugador del resto al hablar de teoría de juegos, porque la teoría de juegos (que son matemáticas usadas en economía y otros campos) se basa en la relación entre las decisiones de varios jugadores.

La importancia entre la distinción de los 4 sistemas está sobre todo en el valor entorno al cual gira ese sistema. En una carrera (competición) lo que queremos es medir quién corre más rápido, no quien toma las mejores decisiones. Si ganar una carrera implicase tomar decisiones, el sistema ya no permitiría medir quién es más rápido. Del mismo modo, en un juego de estrategia debería ganar el que toma las mejores decisiones, no el que tiene mejor puntería. La mezcla de valores en diferentes sistemas provoca problemas a la larga.

Hay que tener en cuenta que la mayoría de videojuegos no pretenden ser un buen sistema jugable, sino una simulación de fantasía, así que mezclan varios sistemas diferentes incluso aunque sus valores se contradigan. En un juego de Zelda tenemos por un lado el sistema de exploración del mundo exterior (juguete), el sistema de mazmorras (puzle), y el sistema de combate (juego). Pero como expliqué antes, el sistema de combate pierde su condición de juego al interferir con el resto de sistemas, y en última instancia, el valor del videojuego en su totalidad es la solución. Se supone que tienes que jugar hasta que ganes, y mientras sigas jugando, lo acabarás consiguiendo. Si cogemos los sistemas por separado, veríamos que están muy lejos de ser óptimos en su campo; los combates están a años luz en profundidad y equilibro de los de un juego de lucha, las posibilidades de la exploración son muy limitadas, y la dificultad de los puzles viene en su mayor parte por su ofuscación.

Tampoco es todo blanco o negro y en muchos casos puede ser discutible si un sistema cumple o no un requisito, o incluso depender de la experiencia o la inteligencia del jugador. ¿Frenar más o menos al tomar una curva en un juego de conducción es una decisión? Habría que analizarlo. Si sabes conducir y conoces el circuito lo suficientemente bien, podrías saber exactamente cuál es la velocidad óptima para tomar la curva, así que para ti no sería una decisión, pero para para un jugador más inexperto sí lo sería. Pero aunque lo fuese, habría que sopesar si esa decisión tiene suficiente peso o es despreciable. ¿Consideraríamos solo por eso que un juego de conducción es un juego de estrategia? Depende, y por eso es tan importante entender lo que se está haciendo y lo que se persigue a la hora de crear un videojuego. ¿Quieres que en tu juego gane el que conduce mejor o el que sabe decidir cuándo arriesgarse y cuando no? Dependiendo de la respuesta, tendrás que cambiar el diseño para que permita o no la toma de decisiones.

Por supuesto, esto son solo definiciones para poder entendernos cuando hablamos de videojuegos. En ningún caso pretenden sustituir a la definición del diccionario o su uso coloquial.

Si quieres comentarlo o discutirlo, puedes usar el hilo  que he creado en el subforo de diseño de juegos.

Publicado: 19:22 04/02/2014 · Etiquetas: · Categorías:
Uno de los motivos por el que no se puede hablar abiertamente de diseño es porque siempre hay alguien que sale con lo mismo: “Hay gente a la que le gusta”. Da igual los motivos que des para explicar por qué un sistema no funciona, porque hay gente a la que le gusta, así que los padres del diseño de mecanismos pueden recoger su premio Novel y volverse a su casa.

Hace cien años, en los inicios del cine, no existía el montaje ni la mayoría de técnicas narrativas que se han ido desarrollando con los años. Muchas películas eran poco más que obras de teatro grabadas en video. Compáralas con las películas de ahora, que más vale que tengan un buen motivo para estar más de 10 segundos sin un cambio de plano. Si en vez de entender y aceptar que una película con montaje transmite mejor la historia que una sin él y buscar nuevas técnicas para mejorar la narrativa, nos hubiésemos quedado en que “hay gente a la que le gusta”, seguiríamos viendo teatro en vídeo.

Por supuesto que hay gente a la que le gusta, y tienen todo el derecho del mundo a disfrutarlo si es así, pero si lo reducimos todo a la más absoluta subjetividad, no hay posibilidad de mejorar, porque siempre hay alguien a quien le gustan las cosas tal y como están.

Palabras como “bueno” o “divertido” son tabú a la hora de discutir sobre diseño, porque ¿quién eres tú para decir que pulsar el mismo botón doscientas veces no es divertido? ¡Hay gente a la que le gusta! Incluso hay gente que dice gustarle que los videojuegos sean frustrantes. ¿Cómo vamos a mejorar si nos quedamos ahí?

Esta clase de enfoque anti-intelectual impide la evolución del medio. Esto no quiere decir que si alguien afirma que algo no es divertido lleve razón y no se le pueda discutir, de hecho, que haya gente a la que le gusta es de los mejores motivos para cuestionárselo, pero ¿por qué hay gente a la que le gusta? ¿Es divertido de verdad o solo lo parece? ¿Es relevante para el sistema? ¿Es eso lo que pretende el juego? ¿Podría cambiarse a mejor?  Tanto si te gusta algo como si no, si quieres defenderlo tienes que indagar, hacerte ese tipo de preguntas y argumentar; cerrarse en banda usando la subjetividad como comodín no nos lleva a ningún lado.

Esto no tiene que ver con el diseño de juegos, pero la entrada es necesaria. El diseño de juegos es un campo muy reciente y poco tratado, así que muchas de las cosas que pondré son cuestionables; algunas incluso las cuestionaré yo mismo más adelante, pero siempre con una argumentación sólida detrás. Tengo pensado abrir un hilo en el subforo de desarrollo de videojuegos para que todo el mundo pueda participar, porque el objetivo no es imponer posturas, si no ponerlas a prueba, pero solo si se hace bajo esta premisa podremos tener un debate interesante y enriquecedor. Todos sabemos que no va a ser así y que solo habrá discusiones cíclicas que no llevan a ningún lado, pero que no se diga que no lo he intentado.

Mañana, la primera entrada de verdad.

Publicado: 19:22 03/02/2014 · Etiquetas: · Categorías:
El diseño de un juego consiste en definir y controlar la experiencia del jugador. La teoría de diseño de juegos es el estudio de los sistemas que hacen esto posible; es la búsqueda del cómo y el por qué los juegos son divertidos, interesantes o adictivos. Estudiar la teoría detrás del diseño de juegos nos permite entenderlos y establecer guías y normas para mejorarlos.

El diseño de juegos todavía no es una disciplina formal, pero es algo que está ocurriendo poco a poco. Cada vez se entiende más la necesidad de estudiar y comprender el funcionamiento de los videojuegos, y son muchos los interesados en que se establezcan definiciones que permitan hacer avanzar el discurso.

Esta es la introducción para una serie de entradas sobre diseño de juegos que voy a publicar próximamente. Si te interesa, estate atento, pero cuidado; entender como funciona un juego a veces es como entender un truco de magia; después de saberlo pierde la gracia, y la mayoría de videojuegos están compuestos a base de trucos y sistemas mal diseñados. Conocer la teoría probablemente te impida volver a mirar con buenos ojos a muchos juegos, y aún peor, el deseo de poder seguir mirándolos con buenos ojos hará que te cueste aceptar la veracidad de la teoría.

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