Publicado: 13:13 25/03/2014 · Etiquetas: · Categorías:
A veces un juego parece muy complejo y lleno de posibilidades, pero si lo examina más detenidamente, la mayoría de las opciones son inútiles y solo una pocas sirven realmente para ganar. Esto es lo que se llama un colapso estratégico.

Se dice que una estrategia es dominante o está dominada cuando es mejor o peor en todos los sentidos a otra. Por ejemplo, si un personaje tiene dos ataques cuya única diferencia es que uno causa 1 punto de daño y el otro 2, no hay absolutamente ningún motivo para usar el primer nunca ataque, porque el segundo es objetivamente mejor. Por lo tanto, el primero estaría dominado por el segundo, y la complejidad se reduciría de dos posibles movimientos a uno solo.

Siguiendo ese razonamiento, se puede establecer el conjunto de opciones que no están dominadas por ninguna otra, que forman la frontera de Pareto.



En el ejemplo de la imagen, suponemos un juego de lucha en el que los únicos parámetros importantes de un personaje son la fuerza y la velocidad. El juego cuenta con 6 personajes, pero solo 4 están en la frontera de Pareto. Luigi es solo una versión más débil de Mario y Tails está dominado en los dos parámetros tanto por Peach como por Amy. No hay ningún motivo para elegir a uno de estos dos.

Paradógicamente, a causa del riesgo del desequilibrio, añadir más opciones puede en realidad reducirlas para el jugador. Si en el juego del ejemplo añadimos un séptimo personaje que es tan rápido como Sonic y tan fuerte como Mario, pasamos de tener 4 opciones a tener una sola, porque ahora 6 de ellas están dominadas. Uno de los motivos por los que la complejidad emergente es preferible a la inherente es que cuanta más complejidad inherente, más difícil es equilibrar el juego.

Lo que hacen algunos juegos para solucionar este problema es añadir tal cantidad de contenido (complejidad inherente) que sea imposible encontrar las opciones óptimas. Juegos como Pokémon o Magic: The Gathering están desequilibrados por naturaleza, pero mientras sigan añadiendo cientos de nuevos personajes en cada edición, no hay forma de establecer una escala total de las opciones según su utilidad.

Otra forma de compensar los desbalances es añadir un sistema de costes como en los RTS, en los que puedes crear unidades mejores y peores, pero las mejores cuestan más recursos, así que no necesariamente son la mejor opción o están siquiera a tu alcance en un determinado momento de la partida. Sin embargo, es bastante difícil balancear correctamente la relación poder-coste y unas unidades acaban poniéndose por encima de las otras, aunque es algo que suele corregirse mediante actualizaciones o parches.

Algunos juegos gratuitos se financian ofreciendo opciones que están fuera de la frontera de Pareto a cambio de dinero, y por eso se les llama “pay to win”, pero analizando la frontera también se puede monetizar un juego sin desequilibrarlo, como en el caso de Team Fortress 2, que mantiene los objetos en la frontera, de modo que pagando tienes acceso a más opciones, pero que no son inherentemente mejores. Esto te da cierta ventaja al tener más dónde elegir, pero no hace que puedas ganar más jugando peor.

Un juego no-transitivo es aquel en el que las estrategias forman bucles de preferencias, de modo que todas son dominantes y dominadas. Por ejemplo, piedra-papel-tijeras. Añadir subjuegos no transitivos es otra forma de evitar parcialmente el colapso estratégico, como en Pokémon, donde los tipos no dejan de ser una versión muy compleja de piedra-papel-tijeras, y aunque los Pokémon se dominen entre ellos siempre queda la garantía de que serán dominados por el tipo al que son débiles.

A la hora de analizar el equilibrio es importante hacer la distinción entre juegos que tienen una fase de elección previa y los que no. En el ajedrez, las piezas están desequilibradas, siendo los peones las peores y la reina la mejor. Esto sería un problema si tuvieses que elegir tu equipo antes de empezar, porque la única opción buena sería todo reinas, pero no es así; ambos jugadores tienen un equipo fijo ya formado, así que los equipos están equilibrados el uno respecto al otro, y además todas las piezas están en juego y ocupan una posición en el tablero, así que su diferencia de poder no reduce la complejidad.

También hay que tener en cuenta que el desequilibrio puede darse solo a ciertos niveles. Por ejemplo, los juegos de lucha suelen empezar muy desequilibrados, siendo fácil que un ataque rápido repetido continuamente domine por completo la partida al no tener los jugadores la habilidad o el conocimiento necesarios para contrarestar ese abuso; están equilibrados a nivel medio, y empiezan a derrumbarse a niveles más avanzados, donde los jugadores llegan a superar la posible previsión que tuviese el diseñador y vuelven a encontrar movimientos abusables, solo que esta vez no hay un método para contrarestarlo. En general es más importante el equilibrio para niveles avanzados, ya que la expectativa es que los jugadores acaben llegando hasta ahí, pero es importante tener en cuenta también los niveles bajos para evitar una barrera de entrada o que el juego sea terrible durante las primeras horas.

Todo se aplica sobre todo a los juegos multijugador, ya que los que son para un jugador suelen usar el desequilibrio para marcar el progreso. Puede que en el nivel 3 te den un arma que es mejor en todo a la que tenías antes, lo que hace que las armas estén desequilibradas, pero eso en la mayoría de los casos no supone un problema, porque lo que el juego quiere es hacerte más poderoso para que puedas superar los nuevos retos, no que la decisión de qué arma equiparte sea interesante. En los RPG es de lo más habitual que en cada nuevo pueblo al que llegas te vendan en la tienda una versión ligeramente mejorada de tu equipo actual. En casos como estos si que es más cuestionable que no haya cierto equilibrio siquiera en los objetos disponibles en un mismo pueblo, ya que reduce al mínimo la relevancia y el interés del sistema de equipo, convirtiéndolo en una mera tarea. En general el RPG es un género que sufre bastante de excesiva complejidad inherente y mínima emergente, con un árbol de decisiones que se derrumba por todos lados.

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Publicado: 22:24 13/03/2014 · Etiquetas: · Categorías:
La complejidad en un juego podría definirse como la cantidad de opciones significativas para cada decisión y la facilidad para interpretarlas. Que una opción sea significativa quiere decir que su utilidad no está inmediatamente descartada y por lo tanto es digna de consideración. Si te pasan la pelota en un partido de baloncesto, lanzarla fuera de la pista, a tu propia canasta o a un rival, son posibles opciones, pero ninguna de ellas es significativa, porque es inmediatamente obvio que ninguna de ellas va a ayudarnos a ganar el juego. Con la experiencia, el filtro de opciones significativas se va mejorando, permitiendo descartar opciones cuya utilidad no es tan obvia. Un jugador novato podría dudar si pasar o lanzar en una determinada situación en la que un jugador profesional sabría inmediatamente que ninguno de sus compañeros está en una posición en la que pueda recibir un pase sin que el rival lo intercepte.

La complejidad inherente es la que viene dada de salida por la cantidad de normas del juego. Las normas, en este sentido, recogen absolutamente todo lo que puede ocurrir durante el juego. Si conoces todas las normas, no puede ocurrir nada que no supieses que podía ocurrir. En el ajedrez, por ejemplo, las normas son la posición inicial de las piezas, el modo en el que se mueve y captura cada una, las condiciones de victoria y tablas, y un par de excepciones y movimientos especiales como el enroque. Sabiendo todo eso no puede ocurrir ninguna situación en la que no sepas si un movimiento es o no legal y cómo resolverlo. En Pokémon, en cambio, cada pokémon, tipo, movimiento, parámetro y la relación entre todos ellos es una norma. Si no sabes exactamente cuánto daño ha de hacer un “Placaje eléctrico” de un Pikachu a un Chansey, siendo el Pikachu de nivel 16 y con los parámetros [listado de todos los parámetros de ese Pikachu en concreto] y el Chansey de nivel 20 con los atributos [listado], entonces no sabes todas las normas de Pokémon. Esto es solo un tecnicismo que realmente no tendría mucha relevancia a la hora de jugar, pero sí tendrías que saber por lo menos el daño aproximado para ser capaz de hacer decisiones con sentido.

La complejidad emergente, como su nombre indica, es la que emerge de las normas. Puede que el ajedrez tenga pocas normas, pero a menudo que avanza la partida, la posición de cada pieza en el tablero y su relación con todas las demás aumenta la complejidad de forma exponencial, haciendo que cada vez sea más difícil discernir los movimientos óptimos.

Si comparamos el ajedrez con Pokémon, el ajedrez es un juego inherentemente sencillo pero con una complejidad emergente abrumadora, mientras que Pokémon tiene una complejidad inherente tan basta que el jugador medio no aspira siquiera a conocer la mitad de las normas, pero una complejidad emergente tan reducida que un niño de 8 años puede jugar de forma bastante óptima. Para cada punto de decisión en un combate de Pokémon (sin objetos), solo hay 9 posibles opciones (4 movimientos más la posibilidad de cambiar a uno de los otros 5 pokémon), y de esas 9, probablemente como poco la mitad sean inmediatamente descartables, así que realmente no hay mucho margen de error.

En el ajedrez, en cambio, solo en el primer turno, siendo que solo podemos mover los peones y los caballos, tenemos 20 posibles movimientos, ninguno de los cuales es descartable a nivel medio o bajo (no digo alto porque no lo se). Además, los movimientos en el ajedrez tienen más impacto de estado.

El impacto de estado es la profundidad con la que un movimiento afecta al estado del juego de cara a los próximos movimientos. Por ejemplo, cada pieza que colocas en el Tetris define cómo vas a tener que colocar la siguiente, haciendo que cada movimiento dependa del anterior e influya al próximo.

En el ajedrez, cada movimiento cambia la situación de la partida y con ello los movimientos posibles y su nivel de utilidad, así que no puedes jugar solo mirando las consecuencias directas de un movimiento, sino que tienes que planear varios turnos por adelantado (cuantos más mejor) y por eso la complejidad emergente es tan grande. Por el contrario, en Pokémon los movimientos influyen relativamente poco en el estado de la partida, y jugar teniendo en cuenta los próximos 4 turnos te da entre poca y ninguna ventaja en la mayoría de los casos.

La complejidad no es constante, si no que sigue el arco de juego. Generalmente (aunque puede variar mucho para cada tipo de juego) el arco de juego aumenta según se acerca la mitad de la partida y desciende hacia el final. Así, a media partida de ajedrez la complejidad será mayor que al principio porque tendremos las piezas desplegadas, pudiéndo moverlas todas y a más posibles posiciones, y del mismo modo tendremos que tener en cuenta más movimientos del rival, que además nos afectarán más directamente. Según avance la partida, cada vez habrá más piezas capturadas, por lo que la complejidad se irá reduciendo hasta llegar casi a 0 si se da el caso de que ambos jugadores se queden solo con el rey.

En Pokémon, si tenemos en cuenta la elección de los pokémon como parte del combate, el arco de juego estaría a niveles astronómicos antes de empezar, se reduciría más del 99% al tener cada equipo los 6 pokémon elegidos (pasamos de más de 600 pokémon con la tira de posibles movimientos a 6 por equipo con 4 movimientos cada uno), aumentaría un poco durante el combate y se iría reduciendo según van cayendo los pokémon.

En principio, lo ideal para un juego es tener la mínima cantidad de complejidad inherente y la máxima emergente, ya que así proporciona más posibilidades estratégicas con una menor cantidad de información necesaria, bajando el nivel de entrada, alargando la vida del juego, facilitando el equilibrio y reduciendo la posibilidad de que el jugador cometa fallos no relacionados con la estrategia (olvidarse de una de las normas, recordarla mal, confundir una con otra, etc.)

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Publicado: 17:32 05/03/2014 · Etiquetas: · Categorías:
El objetivo de un juego es ganar, no disfrutar. Un jugador que está jugando bien seguirá la estrategia que le permite ganar, independientemente de que el proceso sea más o menos divertido, por lo que si el diseño del juego está mal construido o permite abusos, la experiencia no será satisfactoria. A esto se le conoce como el comportamiento autodestructivo del jugador.

Al diseñar un juego no solo hay que tener en cuenta las formas en las que el jugador puede pasárselo bien e ignorar el resto, asumiendo que el objetivo del jugador es divertirse, porque no lo es. La diversión es el efecto secundario que produce un buen juego, y no es responsabilidad del jugador encontrarla. La mejor mentalidad a la hora de diseñar un juego es asumir que el jugador va a hacer todo lo posible por arruinar la experiencia, y en consecuencia eliminar todas las formas de que pueda hacerlo.

A menudo la gente defiende un juego de una crítica diciendo que el crítico “lo ha jugado mal”, pero un juego no se puede jugar mal en ese sentido. Si puedes ganar machacando el mismo botón todo el rato, no lo estás jugando mal por hacerlo; al contrario, el objetivo es ganar, y si no lo persigues no estás adaptándote a las normas del juego. Jugar con un objetivo diferente a la victoria se conoce como griefing. Un juego no debe permitir, en la medida de lo posible, que un jugador pueda jugarlo mal.

Por supuesto, el diseño del juego tiene límites en cuanto al control de la experiencia. Si un jugador se pone a jugar a un puzle con una guía en la mano, la experiencia será absurda y aburrida independientemente de lo bien diseñado que esté, pero como diseñador no hay mucho que puedas hacer para evitarlo.

Cuando hablo de jugar mal me refiero a “ganar de una forma poco divertida”, no a jugar mal literalmente. Si en un shooter te dedicas a disparar al suelo, estás jugando mal, pero no podrás avanzar, con lo cual, el sistema funciona. Ahora, si puedes pasarte el juego disparando al suelo, entonces estás jugando bien; es el juego el que no debería permitirte pasártelo de ese modo.

Es especialmente delicado el tema del sistema de guardado. Que el jugador pueda cargar y guardar la partida en cualquier momento puede atentar contra la experiencia de juego, así que idealmente debería estar restringido. Esto supone un dilema en términos de accesibilidad; por un lado no quieres que el jugador abuse del sistema de guardado, pero por otro quieres que pueda guardar y dejar de jugar en cualquier momento, o tal vez que tenga acceso a diferentes archivos de guardado por temas técnicos.

Existen algunas soluciones entorno a esto, como los puntos de guardado, el guardado automático y el guardado rápido, pero es un tema importante que hay que controlar e intentar ajustar para proteger al jugador y a la vez prevenir problemas o incomodidades técnicas. Es especialmente importante porque hay juegos que sí que tienen en cuenta la posibilidad de guardar y cargar como parte del diseño, así que el jugador no tiene por qué saber cuál era la intención del diseñador.

Aunque muchas situaciones de este tipo pueden afrontarse estableciendo lo que es trampa y lo que no, y dejando la decisión de jugar bien o mal en manos del jugador, no es tan sencillo como eso, porque en la decisión de hacer ciertas trampas (acciones que el diseñador no quiere que hagas pero no puede limitarlas desde el diseño) influye la psicología, las convicciones y la ignorancia del jugador, así que siempre es preferible protegerlo de sí mismo.

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Publicado: 08:21 01/03/2014 · Etiquetas: · Categorías:
Las heurísticas son las guías que fabricamos mentalmente para entender el funcionamiento de un juego y elaborar nuestra estrategia. Distinguimos ente dos tipos de heurísticas: direccionales y posicionales.

Heurísticas direccionales: Estas heurísticas son las ideas en las que se basa nuestra estrategia. “No sacrifiques a la reina” en el ajedrez o “chuta a la portería cuando estés cerca” en fútbol son ejemplo de heurísticas direccionales básicas. Con la práctica vamos aumentando y mejorando nuestro árbol de heurísticas, lo que nos permite jugar mejor.

Heurística posicionales: Estas son las que nos ayudan a evaluar el estado de la partida. Tu posición en una carrera, la cantidad de puntos que llevas o la diferencia entre tu barra de vida y la de tu rival son ejemplos de heurísticas posicionales. Gracias a ellas podemos saber quién va ganando y a qué distancia estamos de la victoria. En muchos juegos son útiles para decidir si nos conviene arriesgar o jugar seguro.

Las heurísticas para principiantes (heurísticas de nivel cero) son especialmente importantes, y son la clave para hacer un juego accesible. Si necesitamos jugar al menos 10 horas para entender siquiera lo que está pasando o qué se supone que tenemos que hacer, el juego no nos resultará interesante y lo dejaremos por aburrimiento. Un ejemplo es el Go, un juego de mesa que, pese a tener unas normas sencillísimas, puede requerir años de práctica y estudio para ser capaz siquiera de identificar quién va ganando. Por el contrario, los deportes, aunque tengan reglas más complicadas, suelen tener unas heurísticas básicas muy fáciles de entender (“hay que meter la pelota en la portería/canasta”, “el equipo que lleva más puntos va ganando”).

Hay que tener cuidado con las heurísticas posicionales, porque en algunos casos son engañosas. Por ejemplo, si en una carrera de Mario Kart tú vas primero y yo segundo, pero yo tengo un caparazón azul, el que va ganando soy yo, porque te puedo adelantar en cualquier momento. En este caso, fijarse únicamente en la posición y no tener en cuenta otros factores lleva a engaño. En otro ejemplo, jugamos a un juego de estrategia con 5 jugadores en el que se pueden atacar unos a otros y podemos ver cuántos puntos lleva cada uno. En este caso, estar en primera posición asegura que el resto de jugadores te ataquen siempre a ti, y por lo tanto intentar ir en primera posición en estados tempranos de la partida casi asegura que acabaremos perdiendo.

Aunque en general un juego debe aspirar a tener heurísticas buenas y claras, especialmente las direccionales, ofuscarlas puede jugar a favor del sistema que estamos intentando crear. En el ejemplo anterior, ocultar la cantidad de puntos que tiene cada jugador evitaría que el que va primero se convirtiese en el blanco del resto.

Un juego puede tener heurísticas que no resulten satisfactorias por ser demasiado obvias, escasas, débiles, contraintuitivas, etc. Un juego necesita las heurísticas que lo hagan más disfrutable.

Para los juegos de estrategia (juegos con toma de decisiones), gran parte del disfrute viene de lo que se llama “trepar el árbol de heurísticas”; aprender con cada partida para volverse cada vez más bueno.

El nivel y la experiencia de un jugador con un juego también es relevante. Como decía antes, Go tiene unas heurísticas terribles para principiantes, pero eso no quiere decir que no sean de lo más ricas e interesantes una vez alcanzado el nivel suficiente. También hay muchos juegos que tienen heurísticas interesantes a niveles básicos y avanzados, pero un jugador jugador intermedio puede quedarse estancado y no ser capaz de mejorar por mucho que juegue. Del mismo modo, el juego puede resultar más o menos divertido en función de las heurísticas que conocen y aplican los jugadores.  Pokémon, por ejemplo, puede resultar entretenido jugado a niveles básicos, cuando consiste en crear un equipo equilibrado con tus pokémon favoritos, pero perder el interés cuando necesitas meterte en temas crianza, el estudio de parámetros y estadísticas y demás (o viceversa).

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