Publicado: 13:13 25/03/2014 · Etiquetas: · Categorías:
A veces un juego parece muy complejo y lleno de posibilidades, pero si lo examina más detenidamente, la mayoría de las opciones son inútiles y solo una pocas sirven realmente para ganar. Esto es lo que se llama un colapso estratégico.

Se dice que una estrategia es dominante o está dominada cuando es mejor o peor en todos los sentidos a otra. Por ejemplo, si un personaje tiene dos ataques cuya única diferencia es que uno causa 1 punto de daño y el otro 2, no hay absolutamente ningún motivo para usar el primer nunca ataque, porque el segundo es objetivamente mejor. Por lo tanto, el primero estaría dominado por el segundo, y la complejidad se reduciría de dos posibles movimientos a uno solo.

Siguiendo ese razonamiento, se puede establecer el conjunto de opciones que no están dominadas por ninguna otra, que forman la frontera de Pareto.



En el ejemplo de la imagen, suponemos un juego de lucha en el que los únicos parámetros importantes de un personaje son la fuerza y la velocidad. El juego cuenta con 6 personajes, pero solo 4 están en la frontera de Pareto. Luigi es solo una versión más débil de Mario y Tails está dominado en los dos parámetros tanto por Peach como por Amy. No hay ningún motivo para elegir a uno de estos dos.

Paradógicamente, a causa del riesgo del desequilibrio, añadir más opciones puede en realidad reducirlas para el jugador. Si en el juego del ejemplo añadimos un séptimo personaje que es tan rápido como Sonic y tan fuerte como Mario, pasamos de tener 4 opciones a tener una sola, porque ahora 6 de ellas están dominadas. Uno de los motivos por los que la complejidad emergente es preferible a la inherente es que cuanta más complejidad inherente, más difícil es equilibrar el juego.

Lo que hacen algunos juegos para solucionar este problema es añadir tal cantidad de contenido (complejidad inherente) que sea imposible encontrar las opciones óptimas. Juegos como Pokémon o Magic: The Gathering están desequilibrados por naturaleza, pero mientras sigan añadiendo cientos de nuevos personajes en cada edición, no hay forma de establecer una escala total de las opciones según su utilidad.

Otra forma de compensar los desbalances es añadir un sistema de costes como en los RTS, en los que puedes crear unidades mejores y peores, pero las mejores cuestan más recursos, así que no necesariamente son la mejor opción o están siquiera a tu alcance en un determinado momento de la partida. Sin embargo, es bastante difícil balancear correctamente la relación poder-coste y unas unidades acaban poniéndose por encima de las otras, aunque es algo que suele corregirse mediante actualizaciones o parches.

Algunos juegos gratuitos se financian ofreciendo opciones que están fuera de la frontera de Pareto a cambio de dinero, y por eso se les llama “pay to win”, pero analizando la frontera también se puede monetizar un juego sin desequilibrarlo, como en el caso de Team Fortress 2, que mantiene los objetos en la frontera, de modo que pagando tienes acceso a más opciones, pero que no son inherentemente mejores. Esto te da cierta ventaja al tener más dónde elegir, pero no hace que puedas ganar más jugando peor.

Un juego no-transitivo es aquel en el que las estrategias forman bucles de preferencias, de modo que todas son dominantes y dominadas. Por ejemplo, piedra-papel-tijeras. Añadir subjuegos no transitivos es otra forma de evitar parcialmente el colapso estratégico, como en Pokémon, donde los tipos no dejan de ser una versión muy compleja de piedra-papel-tijeras, y aunque los Pokémon se dominen entre ellos siempre queda la garantía de que serán dominados por el tipo al que son débiles.

A la hora de analizar el equilibrio es importante hacer la distinción entre juegos que tienen una fase de elección previa y los que no. En el ajedrez, las piezas están desequilibradas, siendo los peones las peores y la reina la mejor. Esto sería un problema si tuvieses que elegir tu equipo antes de empezar, porque la única opción buena sería todo reinas, pero no es así; ambos jugadores tienen un equipo fijo ya formado, así que los equipos están equilibrados el uno respecto al otro, y además todas las piezas están en juego y ocupan una posición en el tablero, así que su diferencia de poder no reduce la complejidad.

También hay que tener en cuenta que el desequilibrio puede darse solo a ciertos niveles. Por ejemplo, los juegos de lucha suelen empezar muy desequilibrados, siendo fácil que un ataque rápido repetido continuamente domine por completo la partida al no tener los jugadores la habilidad o el conocimiento necesarios para contrarestar ese abuso; están equilibrados a nivel medio, y empiezan a derrumbarse a niveles más avanzados, donde los jugadores llegan a superar la posible previsión que tuviese el diseñador y vuelven a encontrar movimientos abusables, solo que esta vez no hay un método para contrarestarlo. En general es más importante el equilibrio para niveles avanzados, ya que la expectativa es que los jugadores acaben llegando hasta ahí, pero es importante tener en cuenta también los niveles bajos para evitar una barrera de entrada o que el juego sea terrible durante las primeras horas.

Todo se aplica sobre todo a los juegos multijugador, ya que los que son para un jugador suelen usar el desequilibrio para marcar el progreso. Puede que en el nivel 3 te den un arma que es mejor en todo a la que tenías antes, lo que hace que las armas estén desequilibradas, pero eso en la mayoría de los casos no supone un problema, porque lo que el juego quiere es hacerte más poderoso para que puedas superar los nuevos retos, no que la decisión de qué arma equiparte sea interesante. En los RPG es de lo más habitual que en cada nuevo pueblo al que llegas te vendan en la tienda una versión ligeramente mejorada de tu equipo actual. En casos como estos si que es más cuestionable que no haya cierto equilibrio siquiera en los objetos disponibles en un mismo pueblo, ya que reduce al mínimo la relevancia y el interés del sistema de equipo, convirtiéndolo en una mera tarea. En general el RPG es un género que sufre bastante de excesiva complejidad inherente y mínima emergente, con un árbol de decisiones que se derrumba por todos lados.

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Comentarios: (del primero al último)
13:22 25/03/2014
Una entrada interesantísima.
22:15 25/03/2014
Muy buena
17:33 30/03/2014
Muy, pero que muy inetersante.
14:14 05/10/2014
Gran entrada.
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