Publicado: 19:46 13/02/2014 · Etiquetas: · Categorías:
Los videojuegos tienen un gran potencial para ser manipuladores y adictivos. Tradicionalmente no ha sido algo deliberado, porque, al igual que al diseño en general, no se le prestaba demasiada atención, pero cada vez más el diseño de los juegos se basa en tareas impulsadas por recompensas extrínsecas, y con los nuevos modelos de negocio como el mercado para móviles, los F2P y las microtransacciones, sí que se empiezan a ver muchos juegos diseñados intencional y exclusivamente para manipular al jugador.

Los humanos tenemos un instinto recolector que nos impulsa a conseguir y coleccionar cosas. Prácticamente todos los videojuegos modernos se aprovechan de alguna manera de esto, añadiendo desbloqueables, coleccionables y otros elementos secundarios que tienes que conseguir para “pasarte el juego al 100%”. Uno se siente impulsado a conseguir el 100% más allá de que disfrute o no haciéndolo, especialmente si se trata de uno de tus videojuegos favoritos, porque la idea de que conseguir todo lo conseguible demuestra lo mucho que te gusta el juego es potente, y nos dejamos llevar por ella aunque sea de lo más tedioso.

La anticipación de terminar una colección también supone un impulso extra. Si tras pasarte un juego ves que va a llevarte 10 minutos conseguir el 100%, es mucho más probable que vayas a por él, incluso aunque el resto del juego no te haya gustado. En cambio, si ves que uno de los requisitos es pasarse el juego entero 10 veces seguidas sin morir, la expectación se vuelve negativa; sabes que vas a tener que dedicarle muchísimas horas de práctica y frustración, y puede que ni aún así lo consigas, así que pasas directamente de perseguir el resto de requisitos, aunque sean fáciles y rápidos, porque una colección incompleta no resulta tan atractiva y es más fácil interpretarlo como la pérdida de tiempo que realmente es.

Es muy habitual asociar el tiempo invertido con la diversión (“si he jugado tantas horas debe ser porque me divierte”). Asumimos que el contenido bloqueado y otras recompensas extrínsecas como los logros son algo bueno porque alargan la duración, pero solo la alargan en base a empeorar el juego y aprovecharse los impulsos del jugador. Un juego de lucha con contenido bloqueado solo es más largo porque, en lugar de dejar de jugar cuando el juego ya no te divierte, sigues jugando con el objetivo de desbloquear lo que te falta, trantándolo como una tarea e impulsado por un motivador externo, malinterpretando el proceso como algo divertido. No es raro que la gente se compre un juego de lucha y deje de jugar cuando ha desbloqueado todos los personajes. El momento en el que desbloqueas el último personaje es en realidad el momento en el que el juego está completo y empieza de verdad, pero no es el caso si desde el principio estabas jugando para saciar tus impulsos coleccionistas y no porque te guste luchar.

Uno de los estudios psicológicos más utilizados para añadir adicción a los juegos es el de la cámara de condicionamiento operante, o Skinner Box.

La Skinner Box es una caja con una serie de mecanismos y estímulos controlados (palancas, luces, altavoces, dispensador de comida y suelo electrificable) que se utilizó para estudiar y analizar el comportamiento de los animales en respuesta a esos estímulos. Lo que nos interesa son los resultados de los programas de refuerzo, que vienen a ser algo así:

Refuerzo constante: Metemos una rata en la caja y cada vez que pulsa la palanca, un dispensador suelta comida. El resultado es que la rata tirará de la palanca hasta que entienda que la relación entre la acción y el resultado es fija; entonces se limitará a tirar solo cuando necesite comida.

Refuerzo periódico: Mientras la rata siga dándole a la palanca, saldrá comida cada 5 minutos. El resultado provocará una respuesta metódica que hará que la rata pulse la palanca al menos una vez cada 5 minutos para asegurarse de que sigue saliendo comida, pero no será una respuesta compulsiva, porque pulsar más o menos veces la palanca no va a hacer que salga más comida.

Refuerzo variable: Al pulsar la palanca, a veces saldrá un poco de comida, a veces saldrá mucha comida, y a veces no saldrá nada. El resultado es que la rata tirará de la palanca de forma obsesiva.

Por supuesto, esta conducta no se limita a las ratas. El refuerzo variable es la teoría que hay detrás de las tragaperras y se usa constantemente en los videojuegos, especialmente en los que pretenden sacarte el dinero (MMORPGs y juegos móviles). De hecho, su efecto se intensifica en los humanos debido a nuestra capacidad para hacer cálculos y caer en falacias de probabilidad y coste. Incluso aunque no sea de forma intencional, muchas de las mecánicas de los videojuegos no son más que una serie de estímulos y refuerzos controlados para impulsar al jugador a seguir jugando.

El año pasado se hizo muy famoso el videojuego de exploradores Cookie Clicker, precisamente por ser un sistema tan completa y descaradamente basado en la adicción, que todo el mundo se da cuenta fácilmente de que el juego es estúpido y no tiene ningún valor, y aún así quedan enganchados, haciéndolo especialmente gracioso.

Una se las falacias de que nos podemos encontrar es la falacia del jugador. Esta falacia es la creencia errónea de que en una acción aleatoria las acciones pasadas afectan a la probabilidad futura. La aplicación, volviendo a la Skinner Box, sería creer que cada vez que tiras de la palanca y no sale comida, aumentan las probabilidades de que sí que salga la próxima vez, manteniendo la adicción al compensar la falta de estímulo con un aumento de la expectación.

Supongamos que tenemos una moneda equilibrada, de modo que las probabilidades de lanzarla al aire y que caiga en cara o cruz son del 50%. La posibilidad de que salgan 5 caras seguidas sería de poco más del 3%. Si llevamos un rato jugando y han salido 4 caras seguidas, según la falacia, puesto que hay solo un 3% de posibilidades de que salgan 5 caras seguidas, habría un 97% de que en el próximo lanzamiento salga cruz. Ese razonamiento es falaz porque la moneda está equilibrada y hay exactamente un 50% de posibilidades de que salga cara para cada lanzamiento individual. Antes de lanzar la moneda por primera vez, la probabilidad de que salgan 5 caras seguidas es del 3%, pero la probabilidad se basa en la información. Una vez que sabemos que en los 4 primeros lanzamientos ha salido cara, ya no hay posibilidad de que sean cruz, y por lo tanto solo queda el 50% del último lanzamiento. El resultado de los lanzamientos pasados no afecta al de los lanzamientos futuros.

Incluso aplicando la lógica de forma veraz (si lanzo la moneda 10 veces más es casi seguro que saldrá cruz), el pensamiento incita a seguir jugando.

Otra forma de manipulación psicológica que aveces ocurre en los videojuegos es el de la falacia del costo hundido. “Me he gastado 60€ en este juego, así que ahora tengo que pasármelo aunque no me guste porque si no habré tirado el dinero.” Es una falacia porque el dinero ya lo has tirado igualmente y pasarte el juego no va a hacer que lo recuperes; al contrario, vas a hacer que esa decisión errónea no solo te haga perder dinero, si no también tiempo. Dentro de un juego se suele dar más en la forma “Llevo jugando 40 horas; aunque me parezca aburridísimo, tengo que seguir jugando o habré malgastado todo ese tiempo para nada” y cada vez más como "He invertido dinero en microtransacciones; no puedo dejar de jugar ahora o habrá sido un desperdicio".

Relacionado con esto está el exceso optimista de probabilidad sesgado; el resultado de un estudio psicológico que concluyó que, al tomar una decisión, un sujeto es más propenso a estar convencido de que ha tomado la decisión correcta cuando ya no hay vuelta atrás. Es decir, si has decidido comprar “Pokémon X” en vez de “Pokémon Y”, antes de ir a la tienda y comprarlo no estarás tan convencido de que has elegido bien como después de hacerlo. En otras palabras, al tomar una decisión que ya no puedes cambiar, te autoconvences inconscientemente de que no necesitas cambiarla porque has elegido bien.

La presión social es otro método de manipulación muy usado en los MMO. Tus amigos te necesitan para hacer la próxima raid, así que si dejas de jugar ahora, les estarás fastidiando; está en su interés convencerte de que no dejes el juego, o podrías seguir jugando porque te sienta mal dejarlos tirados.

Por último, comentaré la detención de agencia. La detención de agencia es la inclinación de los animales a creer que sus acciones tienen influencia en un suceso aunque en realidad no la tengan. Una persona que juega por primera vez al póker y gana, probablemente esté convencida de que ha ganado porque ha jugado bien, y no simplemente porque ha tenido suerte con las cartas. Muchos juegos, especialmente de móviles, están total o parcialmente basados en esto. En juegos como Candy Crush Saga, el aporte del jugador apenas tiene relevancia y realmente es una mera cuestión de aleatoriedad y de elegir la opción más obvia cuando se presenta. Esto no evita que la mayoría de jugadores crea que realmente la cosa depende de ellos.

Esto también se mezcla a veces con la superstición. Como caso de ejemplo, el otro día estaba jugando con unos amigos al Mario Party 3. Salió un minijuego en el que había que elegir un color de una ruleta y si tocaba ese color estabas eliminado. En vez de elegir un color cualquiera, todos mis amigos agotaron su tiempo para elegir y alguno incluso soltó un "¡Eh, que el rojo lo quería cojer yo!" o un “¡Hay, no! ¡Tenía que haber elegido el verde!” como si la elección del color tuviese alguna importancia o el resultado dependiese de su sabia elección.

Es importante hacer una reflexión e intentar detectar cuando un videojuego nos está aportando algo positivo y cuándo solo nos está manipulando para perder el tiempo. Del mismo modo, no exigir motivadores externos en los videojuegos ni incluirlos sin pensarlo si somos diseñadores.

Si quieres discutir algo de esta entrada, usa el hilo del foro.
3 comentarios :: Enlace permanente
Compartir Compartir
FacebookCompartir
TuentiCompartir en Tuenti
MenéameMenéame Enviar
Comentarios: (del primero al último)
01:16 14/02/2014
Estoy viendo que mucho de lo que has comentado en estas entradas tiene que ver con la Psicología, pero nunca me había parado a pensarlo detenidamente. Es curioso cómo a menudo caemos en trucos muy claros, incluso sabiendo que lo son.
02:21 14/02/2014
@Bad
Llevo tres años estudiando psicología y ya he visto cómo todo lo que se me enseña se aplica a prácticamente todas las facetas de la vida diaria mediante trucos en beneficio de las empresas y los estados. El darle utilidad en el campo de los videojuegos era algo irremediable.

@Sr.A
Interesante texto, esperando el siguiente.
03:31 14/02/2014
Yo también he estudiado Psicología xD.
Participa con tu Comentario:

No puedes poner comentarios. Necesitas estar registrado en Vandal Online. Regístrate aquí o Haz Login.

Blogs en Vandal · Contacto · Denunciar Contenido