Publicado: 20:53 06/04/2014 · Etiquetas: · Categorías:
Un juego multijugador puede definirse como una competición entre dos o más jugadores usando un conjunto de reglas aceptadas por todos. Estas reglas restringen las acciones de los jugadores, por lo que es más fácil alcanzar la victoria si te las saltas. De ahí nace el concepto de las trampas.

Hacer trampas implica no solo violar una regla, sino hacer una acción no considerada por el reglamento. Esto significa que algo puede ser trampa aunque no esté específicamente prohibido o contradiga directamente una regla, y también puede no ser trampa aunque viole una norma. El póker no tiene ninguna norma que te prohíba marcar las cartas, pero el reglamento considera el juego con una baraja no marcada y marcar una carta no está especificado como un movimiento válido, siendo por lo tanto trampa. Sin embargo, el fútbol tiene una norma que impide chutar el balón fuera del área del campo, pero hacerlo no es trampa porque la consecuencia de violar esa norma está descrita.

Al ser las trampas acciones no regladas, no existe una forma de continuar la partida una vez detectada y por lo tanto debe quedar anulada. Los jugadores pueden ponerse de acuerdo sobre cómo proceder o puede que lo hubiesen pactado de antemano, pero su procedimiento no forma parte de las normas del juego.

Esto significa que cualquier situación que esté contenida en las normas no es trampa, y ese es un punto importante y que puede traer ciertas complicaciones. Por ejemplo, si durante un partido de fútbol un jugador saca una navaja y apuñala a otro, sería trampa y habría que anular el partido. En cambio, si un jugador le pone la zancadilla a otro no es trampa, porque el reglamento define lo que hay que hacer en esa situación. Sin embargo, el fútbol necesita una norma que defina lo que hay que hacer cuando un jugador le pone la zancadilla a otro, porque es algo que puede ocurrir fácilmente de forma no intencionada. Si no existiese esa norma, la mayoría de los partidos acabarían anulados. Al estar el movimiento contenido en las normas y tener una consecuencia descrita para el caso, deja de ser trampa y pasa a ser un movimiento legal. Esto implica que una estrategia que incluye zancadillear a otro jugador es tan válida como otra cualquiera.

De aquí sale el concepto del juego sucio, que es el acto de jugar abusando de las normas y sin respetar la deportividad o la ética del juego. Esto es solo una percepción social que no es considerada desde el marco teórico de un juego. Dentro de las normas, cualquier estrategia posible es igual de válida y por lo tanto debería ser considerada como tal. De hecho, la consideración de qué abusos son juego sucio y cuales no suele ser arbitraria. Evitar que un jugador marque gol poniéndole la zancadilla o golpeando el balón con las manos (sin ser portero) se considera juego sucio, pero evitarlo chutando la pelota fuera del campo no, aunque de las tres formas se está violando una norma. Como decía al principio, un juego es un conjunto de normas aceptadas por todos los jugadores, por eso añadir un código moral que no está aceptado por todos es problemático. Al final del partido, el ganador será el que haya metido más goles, independientemente de los abucheos del público.

Una parte importante de las reglas es que sean forzables, es decir, que se pueda imponer su cumplimiento y detectar cuando son violadas. Por ejemplo, es inútil jugar a un videojuego a pantalla partida y poner la norma de que no vale mirar al trozo de pantalla del rival. A no ser que tengas un árbitro mirando directamente a los ojos de cada jugador, o algún tipo de tecnología que detecte hacia dónde está mirando cada uno, es imposible asegurarte de que esa norma se está cumpliendo, así que solo tu palabra de honor te impide hacer trampas indetectables, y fiarte de que tu rival también va a cumplir la suya no es muy efectivo.

Se podría argumentar incluso que hacer trampas es una meta-estrategia que tiene una gran recompensa, pero a cambio de un enorme riesgo.

Por esto, el contexto social también es importante. Si estás jugando con amigos sí que puedes apoyarte en la confianza con la premisa de que ambos queréis disfrutar del juego y perder tiempo y esfuerzo en forzar el cumplimiento de las normas puede ser innecesario. La cosa cambia si estamos jugando en un entorno profesional o con grandes recompensas en juego. Sería ridículo realizar un torneo con premio en metálico de un shooter a pantalla partida y confiar en que nadie mirase a la pantalla del rival.

Pasando a los videojuegos, generalmente no se dispone de un manual del reglamento, sino que el propio código del juego es el encargado de permitir hacer única y exclusivamente movimientos legales.

Esto supone un problema cuando nos encontramos en presencia de un glitch o una estrategia barata o explotable.

Un glitch es un fallo en el código del juego que permite hacer algo que no debería ser posible.

Una estrategia barata es una estrategia (normalmente formada por unos pocos movimientos, o uno solo, que no están equilibrados y son abusables) que produce una gran ventaja pero se puede ejecutar sin demasiada habilidad.

La aparición de estos elementos en videojuegos es muy problemática y complicada. Para empezar, a menudo es difícil diferenciar lo que es un glitch de lo que no, pero aún en el caso de que sea obvio, se supone que el reglamento del juego es el propio código, no las supuestas intenciones del diseñador, así que aprovecharse del glitch sería en principio legal.

Esto es algo que se suele solventar con reglas caseras, que son variaciones de las reglas oficiales que se aplican para mejorar lo que se interpreta como un fallo del juego. “No vale usar pokémon legendarios” es un ejemplo de regla casera que se impone porque los pokémon legendarios no están equilibrados. Del mismo modo se pueden aplicar reglas que eviten el uso de un glitch o una estrategia concreta.

Sin embargo, el problema vuelve de nuevo con el juego online. La cosa se puede solucionar si todos los jugadores se adhieren a unas nuevas normas caseras, pero jugando online eso generalmente no es posible, y además las normas no son forzables, así que no puedes imponer al resto del mundo que no vale aprovecharse de un glitch (los únicos que pueden hacer eso son los propios desarrolladores con un parche que lo solvente).

Esto a menudo supone un dilema. Cuando juegas a un juego, el objetivo es ganar; jugar sin perseguir la victoria (algo también conocido como griefing) puede y suele considerarse en algunos juegos como trampa. Pero el verdadero motivo por el que participamos en una actividad reglada en primer lugar es porque buscamos un disfrute derivado de perseguir la victoria bajo esas reglas. El dilema está entonces entre ceñirte estrictamente a las normas, lo que implicaría abusar de todo lo que te permita el código para ganar, pese a que la actividad resulte menos satisfactioria, o negarte a ello para conservar la diversión del juego. El problema, de nuevo, es que no puedes imponerle eso al resto de jugadores. En muchos casos ni siquiera hay un consenso sobre si ese abuso le quita interés al juego o se lo añade. Negarte a aprovecharte de todos los recursos disponibles para ganar (dentro del código del juego) por cuestión de ética solo puede resultar en frustración. Si todo el mundo hace trampa, efectivamente deja de ser trampa, así que, o dejas de considerarlo como tal y lo haces tú también, resultando en un juego no tan satisfactorio, o dejas de jugar; puede resultar triste en muchos casos, pero no hay otra. Jugar de una manera que consideras honorable puede molestar o incluso ofender a tú rival si él no opina lo mismo, pues su victoria carecerá de mérito. Al final es todo sobre jugar con un acuerdo mutuo sobre las normas; si un acuerdo es forzable y el otro no, la mejor opción es ceñirse al primero.

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Comentarios: (del primero al último)
17:53 01/09/2014
Yo empece en Phantasy Star de Dreamcast mis periplos por los mundos online y te puedo asegurar que el que era capaz de "hackear" el juego y hacer trampas, me parecía que realmente había entendido las reglas del juego mucho mejor que el resto, no limitandose a las cuatro normas que le han dado "desde arriba" para "competir" y creando sus propios caminos y posibilidades. Lo que no veo ya bien es el jugador NULO que se aprovecha de esos exploits sin tener ni idea siquiera de como funcionan, por eso no creo que deban hacerse de dominio publico como longanizas para que se llene de "idiotas" jugando mal, sino que deberían estar solo al alcance de los más "listos"...
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