Publicado: 08:21 01/03/2014 · Etiquetas: · Categorías:
Las heurísticas son las guías que fabricamos mentalmente para entender el funcionamiento de un juego y elaborar nuestra estrategia. Distinguimos ente dos tipos de heurísticas: direccionales y posicionales.
Heurísticas direccionales: Estas heurísticas son las ideas en las que se basa nuestra estrategia. “No sacrifiques a la reina” en el ajedrez o “chuta a la portería cuando estés cerca” en fútbol son ejemplo de heurísticas direccionales básicas. Con la práctica vamos aumentando y mejorando nuestro árbol de heurísticas, lo que nos permite jugar mejor. Heurística posicionales: Estas son las que nos ayudan a evaluar el estado de la partida. Tu posición en una carrera, la cantidad de puntos que llevas o la diferencia entre tu barra de vida y la de tu rival son ejemplos de heurísticas posicionales. Gracias a ellas podemos saber quién va ganando y a qué distancia estamos de la victoria. En muchos juegos son útiles para decidir si nos conviene arriesgar o jugar seguro. Las heurísticas para principiantes (heurísticas de nivel cero) son especialmente importantes, y son la clave para hacer un juego accesible. Si necesitamos jugar al menos 10 horas para entender siquiera lo que está pasando o qué se supone que tenemos que hacer, el juego no nos resultará interesante y lo dejaremos por aburrimiento. Un ejemplo es el Go, un juego de mesa que, pese a tener unas normas sencillísimas, puede requerir años de práctica y estudio para ser capaz siquiera de identificar quién va ganando. Por el contrario, los deportes, aunque tengan reglas más complicadas, suelen tener unas heurísticas básicas muy fáciles de entender (“hay que meter la pelota en la portería/canasta”, “el equipo que lleva más puntos va ganando”). Hay que tener cuidado con las heurísticas posicionales, porque en algunos casos son engañosas. Por ejemplo, si en una carrera de Mario Kart tú vas primero y yo segundo, pero yo tengo un caparazón azul, el que va ganando soy yo, porque te puedo adelantar en cualquier momento. En este caso, fijarse únicamente en la posición y no tener en cuenta otros factores lleva a engaño. En otro ejemplo, jugamos a un juego de estrategia con 5 jugadores en el que se pueden atacar unos a otros y podemos ver cuántos puntos lleva cada uno. En este caso, estar en primera posición asegura que el resto de jugadores te ataquen siempre a ti, y por lo tanto intentar ir en primera posición en estados tempranos de la partida casi asegura que acabaremos perdiendo. Aunque en general un juego debe aspirar a tener heurísticas buenas y claras, especialmente las direccionales, ofuscarlas puede jugar a favor del sistema que estamos intentando crear. En el ejemplo anterior, ocultar la cantidad de puntos que tiene cada jugador evitaría que el que va primero se convirtiese en el blanco del resto. Un juego puede tener heurísticas que no resulten satisfactorias por ser demasiado obvias, escasas, débiles, contraintuitivas, etc. Un juego necesita las heurísticas que lo hagan más disfrutable. Para los juegos de estrategia (juegos con toma de decisiones), gran parte del disfrute viene de lo que se llama “trepar el árbol de heurísticas”; aprender con cada partida para volverse cada vez más bueno. El nivel y la experiencia de un jugador con un juego también es relevante. Como decía antes, Go tiene unas heurísticas terribles para principiantes, pero eso no quiere decir que no sean de lo más ricas e interesantes una vez alcanzado el nivel suficiente. También hay muchos juegos que tienen heurísticas interesantes a niveles básicos y avanzados, pero un jugador jugador intermedio puede quedarse estancado y no ser capaz de mejorar por mucho que juegue. Del mismo modo, el juego puede resultar más o menos divertido en función de las heurísticas que conocen y aplican los jugadores. Pokémon, por ejemplo, puede resultar entretenido jugado a niveles básicos, cuando consiste en crear un equipo equilibrado con tus pokémon favoritos, pero perder el interés cuando necesitas meterte en temas crianza, el estudio de parámetros y estadísticas y demás (o viceversa). Si quieres discutir algo de esta entrada, usa el hilo del foro. 0 comentarios :: Enlace permanente
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