El ratito antes de dormir

Publicado: 04:34 24/03/2013 · Etiquetas: · Categorías: Anécdotas videojueguiles
Tras visitar el salón con la falsa premisa de “esta vez no voy a comprar nada” estos han sido mis pecados de este año:

Sonic  1 y 2 de Mega Drive en perfectísimo estado. Ciertamente me he quedado asombrado de que estuvieran tan bien cuidados.



Camiseta de una de mis series anime favoritas de todos los tiempos:



3 parejas de Zelda y Link para las versiones de Ocarina of Time, Phantom Hourglass, y Skyward Sword:







Llaveros de Estela, un destello, Peach, Sonic y Totakeke (el de Sonic va directamente a las llaves del coche):





Figura del Thousand Sunny de One Piece, que es un regalo para mi mujer (de este pongo imagen de internet porque todavía no lo he montado y no se cuando le voy a tener tiempo para hacerlo):



Artbook de Record of Lodoss War OVA vol. 1:





Y fuera de lo anterior, tomos sueltos de Master Keaton, 20th Century Boys y Bakuman y la última película de Studio Ghibli que me faltaba por tener: Recuerdos del ayer.

Quizá algún día consiga tener la voluntad de hierro como para ir a un salón y venirme con las manos vacías…

Publicado: 00:47 04/03/2013 · Etiquetas: · Categorías: Análisis


Del cielo de Hekseville cayó
una bella mujer de rubios cabellos y ojos escarlata
sin ningún recuerdo de su pasado,
acompañada solamente de un misterioso gato
y con el increible poder de manipular la gravedad

Esta es la historia de Kat, la reina de la gravedad.


Gravity Rush (Gravity Daze en Japón) es el trabajo más reciente de Keiichiro Toyama y Naoko Sato, director y guionista respectivamente del primer Silent Hill y la saga Siren. Inspirado en las historietas y comics franco-belgas, fue originalmente diseñado para PS3 pero al final el proyecto fue trasladado a PS VITA. El juego está traducido a nuestro idioma.



En Gravity Rush tomamos el papel de Kat, una chica rubia de ojos rojos sin recuerdos de su nombre anterior ni de su pasado y acompañada únicamente por un misterioso gato, Dusty, el cual le otorga le poder de manipular la gravedad a su voluntad.

El juego se desarrolla en Hekseville, una ciudad flotante, dividida en varios distritos, que está constantemente sometida a las tormentas de gravedad, unos agujeros que engullen cuanto se pone a su paso, y a los Nevi, unos seres con poderes gravitatorios que atacan a los ciudadanos. Este es el escenario principal, aunque visitaremos otros lugares a lo largo de una historia que, para nuestra fortuna, resultará cada vez más interesante a medida que avance.



Kat despierta  en medio de uno de estos ataques y, tras tomar conciencia de sus poderes, pone estos al servicio de ayudar a quien lo necesite mientras intenta descubrir su pasado.

Estamos ante una aventura en mundo abierto con tintes de RPG y sandbox en la que podemos movernos libremente, y en tercera persona, por la ciudad haciendo uso de los poderes gravitacionales. Gracias a ellos, Kat puede quedar suspendida en el aire en gravedad cero (pulsando el botón L) y verse atraída hacia cualquier dirección, como si un campo gravitatorio tirara de ella (pulsando de nuevo el botón L tras orientarnos con el segundo stick o el giroscopio de la consola).  Esto hace que podamos “volar” por la ciudad a nuestro antojo y adherirnos, por ejemplo, a la fachada de un edificio para caminar sobre él. Si queremos volver a la gravedad normal solo deberemos pulsar el botón R. El uso de estos poderes consumirá una barra, situada junto a la de vitalidad, que al agotarse nos privará de los poderes por unos segundos, tiempo de recuperación que podremos reducir posteriormente haciendo que el uso sea prácticamente continuo.



Para defenderse Kat podrá atacar a sus enemigos mediante patadas, tanto normales como combinadas con los poderes de gravedad o hacer uso de un movimiento de evasión. Este último se ejecutará tocando la pantalla táctil, que, aunque a priori puede parecer incomodo, en la práctica se usa con bastante naturalidad. En cambio no es tan natural acostumbrarse a la carrera de gravedad, la cual es un poco más difícil de dominar por tener que combinar botones, la pantalla táctil y el giroscopio a la vez. Sin duda es el movimiento que más nos costará dominar. Finalmente podremos completar nuestro repertorio con ataques especiales que deberemos encontrar a lo largo del juego.

Es cierto que al principio cuesta adaptarse a los controles especialmente por su novedoso sistema, incluso puede parecernos engorroso, pero una vez superada la fase de aprendizaje, moverte a tu antojo se hace una auténtica delicia.



Estos y otros poderes que conseguiremos a lo largo del juego podrán ser mejorados desde el menú intercambiando una determinada cantidad de gemas, las cuales podremos encontrar dispersas por todo el juego.  

La trama principal, uno de los puntos fuertes del juego, está estructurada en capítulos, que nos serán siempre introducidos con una cuidada secuencia tipo comic que goza de un curioso efecto de profundidad que podremos apreciar al girar nuestra PS VITA y que nos pondrá en antecedentes de lo que va a acontecer. La localización de estas misiones siempre está disponible en el mapa, accesible desde el menú, y no se activarán de forma automática, por lo que siempre que no estemos en ellas podremos explorar libremente la ciudad ya sea por mero placer, para encontrar gemas, hablar con los NPCs dispuestos a contarnos cosas interesantes o buscar los distintos desafíos disponibles en el juego.



Gráficamente, Gravity Rush luce muy bien, haciendo uso de un Cell Shading muy cuidado basado en una paleta de tonos otoñales. Los diseños son excelentes tanto en las distintas localizaciones como en los propios personajes. En las conversaciones con NPCs, se activarán unas viñetas y bocadillos tipo comic, dotadas de colores más vivos, y también de gran belleza.



Hay que hacer mención especial al mimo y detalle puesto en los distintos personajes que forman la trama principal del juego, ya no solo en su diseño, sino también en su personalidad, profundidad y relevancia. No solo nos será difícil no encariñarnos con la entrañable Kat y su fiel acompañante Dusty, sino que fácilmente entablaremos empatía y nos sentiremos atraídos también por el resto. Es muy de agradecer disfrutar de personajes tan carismáticos e interesantes como los que encontraremos en Gravity Rush, especialmente en un momento en el que se echa en falta una mayor creatividad y capacidad de sorpresa en las tramas de los juegos.

La música corre a cargo de Kohei Tanaka, responsable de bandas sonoras como la de Alundra o Sakura Wars (Sakura Taisen), lo cual ya augura algo bueno. Solo es necesario escuchar el tema realizado para la introducción del juego para emocionarse y darse cuenta de que su apartado sonoro no va a desmerecer. Las composiciones, generalmente orquestales, gozan de gran calidad y acompañan al conjunto en todo momento. Temas como el que nos acompaña mientras recorremos el distrito de Auldnoir hacen que explorar la ciudad sea una delicia.

Dejo en secreto algunos ejemplos de temas que nos encontraremos en el juego:

Secreto: (Pincha para leerlo)


Hay que tener en cuenta que, aunque el juego concluye con un final, deja en el aire algunas incognitas sin resolver que, aunque pueden dejarse a la libre interpretación del jugador, bien podrían tener respuesta en futuras continuaciones. Esto puede molestar a algún jugador, pero también puede entusiasmar a otros ya que abre las puertas a una posible continuación que expanda el planteamiento y universo mostrado en el título que, dicho sea de paso, goza de un gran potencial.



Conclusiones:

Gravity Rush es un título fresco y original que cautiva desde el primer momento.

Su novedosa propuesta jugable, su música, sus bellos paisajes, el carisma de sus personajes, su historia… todo crea un adictivo conjunto que mantendrá al jugador expectante y del que es difícil no enamorarse.

En una época en la que la creatividad no parece pasar por su mejor momento Gravity Rush se desmarca ofreciendo un juego que rebosa carisma y que devolverá la ilusión a más de un jugador que no apostaba por volver a disfrutar de títulos sorprendentes fuera de los clichés típicos.

Una magnífica experiencia que se será recordada siempre con cariño.



Valoración:

Gráficos: 9,6
Sonido: 9,4
Jugabilidad: 9,4
Argumento: 9,7

Valoración final: 9,5

Publicado: 22:58 31/01/2013 · Etiquetas: · Categorías: Hoy jugamos a....


Sin lugar a dudas, el juego que más hype ha despertado en mi en lo que llevamos de generación. Y al fin, hoy, voy a poder empezar a disfrutarlo.

¿Será capaz de cumplir mis (altas) espectativas? ¿Llegaré a experimentar sensaciones similares a mi primera vez con JRPGs del calibre de Chrono Trigger o Final Fantasy VII?

Pronto saldremos de dudas...

Publicado: 08:51 27/12/2012 · Etiquetas: · Categorías:


Y una de las mejores experiencias de la generación. Confieso que al principio sentía cierta reticencia a empezar el juego dado que su predecesor, salvo por el reto que suponía, no fue demasiado de mi agrado. Pero por fortuna, Dark Souls solventa las carencias que para mi tenía Demon’s Souls y expande sus virtudes: goza de mejores localizaciones, una jugabilidad más llevadera, tiene una historia más elaborada, el mundo está mejor conectado, los enemigos finales son aun más impresionantes...

100 horas me ha llevado completar este periplo, tiempo quizá excesivo, pero que no pillará por sorpresa a quienes conozcan mi pausada y a veces excesivamente contemplativa forma de jugar y más cuando el juego se presta especialmente a ello.

Como puntos fuertes citaré su ambientación, el reto que ofrece y la poca información que el juego facilita la cual, aunque descorazonadora en ocasiones, goza de un misterioso encanto.

En el lado negativo citaré que se favorezca un discutible (y seguramente prescindible) modo online competitivo y en cambio no se preste atención a un modo online cooperativo entre amigos. Otro punto negro son los requerimientos de farmeo para las mejoras de equipamiento de alto nivel y ciertos atajos de equipamiento compatible que desvirtuan un poco el sistema de clases y especialización.

Por lo demás, una aventura retante y muy disfrutable, cuya dificultad, lejos de disuadir al jugador, crea una adicción que será difícilmente resistible para los amantes de la vieja escuela.

Publicado: 09:01 13/09/2012 · Etiquetas: · Categorías: Hoy jugamos a....


Hacía ya tiempo que tenía ganas de empezar la última obra de Mistwalker en parte movido por las ganas de volver a experimentar sensaciones similares a las que otrora me ofrecieran los juegos de Sakaguchi.

El último juego de este estudio que me dejó muy buen sabor de boca fue Lost Odyssey. Por otro lado, todavía me queda la espinita de acabar Blue Dragon, juego que dejé a medias por motivos que ahora no logro recordar con claridad.

Mentiría si no dijese que tengo fe en que The Last Story me guste, pero la pregunta es ¿cumplirá este juego con mis expectativas? En unos meses saldremos de dudas e igual hasta me animo a hacer un análisis...

Publicado: 17:07 11/08/2012 · Etiquetas: · Categorías: Anécdotas videojueguiles
Mientras jugaba al Ys Seven en mi PSP, me he encontrado con una sirvienta de palacio que realiza sus labores con un cierto toque gamer fácilmente reconocible...


Publicado: 13:28 03/08/2012 · Etiquetas: · Categorías: Análisis


Había una vez dos príncipes...
el astuto y valiente príncipe de Custard...
y el noble pero impetuoso príncipe de Sable.
Ambos rivalizaban ferozmente en todo.
Esta es la historia de su aventura...


Kaeru no Tame ni Kane wa Naru es un juego para Game Boy aparecido en 1992 solo para el mercado japonés, prácticamente desconocido en occidente hasta la creación de una traducción no oficial al inglés realizada por fans en 2011 y cuyo título pasó a llamarse "For the Frog the Bell Tolls". No obstante, anteriormente a la traducción se pueden encontrar referencias al juego que muchos habremos visto y quizá pasado por alto como la aparición en Super Smash Bros. Brawl del personaje principal en forma de sticker o la del príncipe Richard en el juego de Game Boy Zelda: A Link’s Awakening.



En el juego encarnamos el papel del príncipe del reino de Sabure (o Sable), un joven impulsivo y de buen corazón que siempre está compitiendo con su amigo y rival el valiente y presuntuoso príncipe Richard, del reino de Custard, de cuyas contiendas siempre sale vencedor este último.



Es, precisamente, en medio de uno de sus duelos particulares cuando, de repente, una noticia llega a través de un mensajero: el malvado rey Delarín ha invadido el reino de Mille-Feuille y ha secuestrado a la bella princesa Tiramisú.

A partir de aquí ambos príncipes, movidos por su rivalidad, iniciarán una carrera por ver quien es capaz de salvar el reino de Mille-Feuille y a su princesa. Una mágica aventura está a punto de comenzar.

Estamos ante un juego que podríamos definir como un pseudo action RPG en el que nos encontraremos una buena combinación de  exploración, plataformeo, combates y humor. Los sucesos transcurren en el reino de Mille-Feuille, el cual podremos ir explorando conforme vayamos consiguiendo las habilidades necesarias para acceder a sus distintas localizaciones entre las que no faltarán poblados en los que interactuar con sus variopintos habitantes, los cuales aportarán el toque de humor y nos darán las claves para avanzar en nuestra aventura.



En los primeros compases el juego se nos mostrará a través de una vista cenital pudiendo avanzar en cualquiera de las cuatro direcciones disponibles (no en las diagonales) pero, además, el juego dispone de tramos con scroll lateral en 2D (generalmente en mazmorras) en los que las plataformas serán la tónica predominante por lo que se nos habilitará para saltar a fín de poder evitar obstáculos, alcanzar salientes, etc.



Todo lo anterior nos recordará, en cierto modo, a Zelda: A Link’s Awakening y es que, no en vano, este último utilizó el mismo motor que Kaeru no Tame ni Kane wa Naru, conservando algunos de sus patrones jugables.

La vida del joven príncipe estará representada por corazones y dispondremos de un inventario con el que gestionar el uso de los distintos objetos que vayamos obteniendo a lo largo de nuestra aventura como pueden ser equipamiento básico de espada y escudo, comestibles para recuperar salud, herramientas para abrirnos el paso u otros objetos que afectarán directamente al príncipe (os guardo la sorpresa para que la descubráis vosotros)...



Los combates son un tanto peculiares. En ellos no dispondremos de ningún botón de acción ni comando alguno para atacar, sino que estos se resolverán de forma automática aunque no aleatoria. Para iniciarlos basta con tocar a un enemigo tras lo que aparecerá una polvareda como si una lucha de dibujos animados se tratase. El daño causado al enemigo y la salud que este nos infrinja, así como la frecuencia de los golpes serán constantes a lo largo del combate y vendrán determinados por la diferencia entre nuestros parámetros de fuerza, defensa y agilidad y los del enemigo, los cuales pueden ser potenciados con distintos objetos que deberemos encontrar a toda costa ya que de ello dependerá el éxito de nuestras batallas, especialmente las libradas contra los jefes, ya que para derrotar a estos suele ser indispensable haberse hecho con todos los potenciadores disponibles hasta el momento.

El apartado gráfico luce muy bien, siendo uno de esos pocos juegos que han envejecido gratamente tras 20 años. Los escenarios gozan de bastante detalle y aunque se hace uso de la clonación de elementos para elaborar el mosaico de la imagen, (un patrón muy usado en juegos de la época) no se antoja repetitivo ni monótono en ningún momento, más bien al contrario, efectos como el mecer de las olas son dignos de admiración.

Destacar, además, las animaciones de los personajes y enemigos, bastante cuidadas y los retratos de los protagonistas a pantalla completa que en sus apariciones son una delicia visual.



La música corre a cargo del maestro Kazumi Totaka lo cual es ya de por sí garantía de calidad, cosa que viene a confirmar una vez más en este juego con sus inspiradísimas composiciones. Entre las melodías puede apreciarse la presencia constante de campanilleos y tintineos, lo cual encaja perfectamente con los elementos de la trama argumental. Destacamos especialmente el tema del overworld el cual, tras haber sido escuchado por primera vez, pasa a convertirse en una de esas melodías que no puedes dejar de tararear. Por supuesto, el juego esconde la ya famosa “Canción de Totaka”, una melodía de 19 notas que el autor introduce secretamente en los juegos para los que compone y cuya búsqueda se ha convertido, entre sus aficionados, en poco menos que un deber.



Por último comentar que la trama argumental es otro de los puntos fuertes del juego, haciendo gala de grandes diálogos no faltos de humor y de un hilo conductor que aun siguiendo las bases de una historia de hadas, consigue mantenerte enganchado de principio a fin. Parte de culpa de lo anterior la tienen sus carismáticos personajes, ya sean principales, secundarios o incluso enemigos, que hacen que te encariñes de ellos fácilmente y que sueltes una carcajada en más de una ocasión. El momento “Hyper Glove” es uno de los mejores. Hay que añadir que el peso de la historia y los diálogos tienen mucho mérito para la época en la que salió ya que entonces no era habitual cuidar la carga argumental en juegos para consola portátil.



Conclusiones:

Nintendo nos ofrece una aventura que una vez probada será difícil de olvidar, fruto de una combinación de mecánicas jugables de exploración y plataformas acompañadas por melodías marca de la casa y un argumento en el que el humor, la amistad y los valores estarán siempre presentes.

Lo que es realmente asombroso es que con la calidad que este juego atesora no haya logrado salir de tierras niponas, aunque eso no ha impedido que sus seguidores se hayan extendido más allá del país del sol naciente.

Ni que decir tiene que tras acabarlo Kaeru no Tame ni Kane wa Naru  se ha convertido no solo en uno de mis juegos favoritos de Game Boy, sino en uno de mis favoritos de todos los tiempos.

Majia Nintendil en estado puro de la que, desgraciadamente, hoy se echa bastante en falta.



Valoración:

Gráficos: 9,4
Sonido: 9,8
Jugabilidad: 9,6
Argumento: 10


Valoración final: 9,7

Publicado: 18:50 24/07/2012 · Etiquetas: · Categorías: Anécdotas videojueguiles


Cada vez que, accidentalmente, suena esta canción me hace retroceder 20 años hasta una época en la que la melodía sonaba incansable en salones recreativos, bares y locales clandestinos (si, si, totalmente verídico, en la parte trasera de una tienda de golosinas estratégicamente colocada en la puerta de una iglesia, había un salón clandestino de máquinas recreativas...) atrayéndote cual canto de sirena hacia sí. Daba igual cuantas veces hubieras visto al rubiales golpear a su oponente, la cámara ascender hasta el luminoso del edificio o las letras salir de él; nunca te cansabas de volverlos a ver. Tenía ese efecto hipnótico que te dejaba embobado hasta que la intro acababa, incapaz de apartar la mirada ni mover un solo dedo mientras la música sonara. Pura brujería.

¿Era posible llegar a aborrecerlo? Yo todavía sigo absorto cada vez que lo escucho...

Estoy seguro que si algún día saliera una BSO de los salones recreativos, este tema estará entre los elegidos.

Publicado: 01:33 22/07/2012 · Etiquetas: · Categorías: Análisis


Corre el año 1576, cien años antes de que tengan lugar los acontecimientos del primer Castlevania. El conde Drácula ha vuelto a la vida y está dispuesto a sembrar el terror en el mundo. Una vez más el clan Belmont deberá enfrentarse al señor de los vampiros para poner fin a sus maléficos planes y en esta ocasión el encargado de pararle los pies será Christopher Belmont, un antepasado de Simon.



Aparecido en Game Boy en 1989 en Japón, posteriormente en América y Europa y ahora también disponible en 3DS a través de la eshop, Castlevania: The Adventure nos propone un esquema jugable similar al planteado en el primer Castlevania aparecido en NES en 1986, aunque con diferencias y adaptado a la portátil de Nintendo. Estamos ante una aventura de scroll lateral con gran presencia de elementos plataformeros que nos llevará a lo largo de cuatro fases: un bosque, unas cuevas, una torre y el castillo de Drácula, cada una con su jefe final correspondiente. Para superarlas dispondremos de 3 vidas iniciales y un tiempo limitado (algo más de 10 minutos “acelerados” para cada fase). Nuestra única arma será el látigo ya que desaparecen armas secundarias como los cuchillos o el agua bendita tan características en otras entregas. Dispondremos de distintas mejoras, las cuales incrementarán el daño causado y que irán desde el látigo básico de cuero a uno con cadenas y posteriormente a una tercera forma con la que podremos lanzar bolas de fuego. No obstante, al recibir daño perderemos la última mejora adquirida lo que, unido al hecho de que estos power-ups no abundan, hace que debamos ser más cautelosos a la hora de abordar a los enemigos. Otros objetos que podremos encontrar al golpear los ya clásicos candelabros serán corazones, que en esta ocasión recuperarán nuestra salud, monedas, que aumentan nuestra puntuación, cruces, que nos volverán invulnerables durante breve período de tiempo y vidas extra, éstas últimas siempre esperando en los lugares menos accesibles.



Los movimientos de Christopher son lentos y toscos en exceso, lo que nos forzará a lanzar los ataques a nuestros enemigos con cierta antelación y a medir nuestros saltos al milímetro si no queremos perder las escasas y valiosas vidas de las que disponemos para acabar la aventura que, aunque corta (puede completarse en algo menos de 30 minutos), no será para nada fácil.

La música, aunque correcta, no destaca especialmente. Las melodías de las fases primera y cuarta, “Battle of the Holy” y “Revenge” respectivamente, son quizá las más pegadizas del juego, pero quedan bastante alejadas de la popularidad de otros ritmos clásicos de la saga.

Por otra parte, el apartado gráfico queda un poco vacío en conjunto, echándose en falta algún que otro elemento decorativo más y mayor variedad de enemigos, los cuales pecan de repetirse en exceso a lo largo de las fases. Los enemigos finales tampoco destacan especialmente y salen mal parados en comparación con otros jefes de la saga.



Como curiosidades cabe destacar que se ha suprimido el uso de escaleras, siendo estas sustituidas por cuerdas y que al acabar el juego se puede comenzar una segunda vuelta en la que la única diferencia radicará en que perderemos bastante más energía al ser alcanzados por los enemigos, pudiendo morir de dos golpes en el peor de los casos. Además, el juego fue el último en no disponer de sistemas de passwords o guardado, los cuales se estandarizarían posteriormente en la saga.



No es de los mejores Castlevanias que podemos encontrar, siendo ampliamente superado en todos los aspectos por su sucesor directo Castlevania II: Belmont’s Revenge, también aparecido en Game Boy, el cual supone la segunda y última de las aventuras de Christopher Belmont.

Conclusiones

En definitiva, Castlevania: The Adventure es un juego que conserva la esencia de los Castlevania clásicos más duros pero que no resulta revelador en ninguno de sus apartados, más bien al contrario. Además, la tosquedad de movimientos y la eliminación de armas secundarias no le sientan nada bien a la jugabilidad, haciendo que el conjunto sea más rudo y menos accesible que en otros títulos de la saga. Se trata de un juego retante que exprimirá nuestra habilidad como pocos. Sin duda, no es un título recomendable para todos los públicos y son los seguidores de las aventuras del clan Belmont los que mejor podrán disfrutar de la experiencia que proporciona el primero de los títulos aparecidos para Game Boy.

Valoración final: 6/10

Publicado: 11:52 16/07/2012 · Etiquetas: · Categorías: Anécdotas videojueguiles


Hace ya algún tiempo me topé, de casualidad, con un juego que cambiaría mi opinión sobre los juegos musicales. Se trataba de Rhythm Paradise para DS un juego en el que el sentido del ritmo lo era todo. A priori dudaba bastante que una fórmula basada en seguir el ritmo de la música pudiera despertar mi interés, pero fue probarlo y no poder dejar de jugar hasta acabarlo. Su endiablado ritmo, su sentido del humor, el diseño de sus personajes y situaciones y sus pegadizas canciones crean un conjunto al que es difícil resistirse.

Mas tarde me enteraría que Rhythm Paradise no era el primero de la saga en aparecer, ya que existía un título en Game Boy Advance, llamado Rhythm Tengoku, que no llegó a ver la luz fuera de Japón y que, por desgracia, todavía no he podido probar.

Pero por fortuna, la tercera entrega de la saga, en esta ocasión para Wii, iba a volver a visitar el territorio PAL, aunque con una distribución bastante limitada...



Lo primero que me llamó la atención y me agradó al mismo tiempo, además de ser un motivo determinante para su compra, fue que el juego vuelve a sus orígenes en el control para el que usaremos solamente 2 botones (A y B) prescindiendo así de la detección de movimiento que tanto prevalece en la inmensa mayoría de títulos de Wii.

El resto del juego sigue estando intacto, mostrándonos diseños minimalistas y coloridos pero dotados de gran personalidad, ritmos y melodías pegadizas, minijuegos... etc. Incluso la estructura sigue siendo la misma, agrupada en bloques de 4 canciones + 1 remix que unirá los 4 ritmos anteriores en una única canción.



Cabe destacar que aunque pueda parecerlo, el juego no es fácil en absoluto. Es verdad que, en cierto modo, el juego es permisivo a la hora de superar pruebas, permitiendo bastantes fallos, e incluso a la hora de conseguir medallas, pero si de hacer perfectos se trata, el juego se convierte en un infierno en muchas de sus pruebas, condicionadas por una precisión en el ritmo que te hará tirarte de los pelos en más de una ocasión...

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