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El ratito antes de dormir

No he podido resistirme: Ninja Gaiden Sigma adquirido
Publicado @ 9:58 - 11/9/2007
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Hace un tiempo creé un post hablando acerca de si compraríais/habéis comprado un juego antes de tener la consola en el que vimos opiniones defendiendo ambos lados.

El tema es que por mi zona, Ninja Gaiden Sigma empezaba a escasear. Las tiendas más cercanas ya no lo tienen nuevo y, remotamente de 2ª mano se puede encontrar alguno (a precios desorbitados, por el momento). La cuestión es que he de recorrerme 50 km. mínimo para encontrar una copia, copias que incluso en esos sitios empiezan a menguar en cada visita que he realizado.

En tanto que se que me haré con una PS3 en el futuro (y con los fantasmas de un Ninja Gaiden de XBOX que nunca pude conseguir) decidí hacerme con una copia para evitar futuros desplazamientos, búsquedas o molestias añadidas en el caso de que, definitivamente, desaparezca de los sitios en los que frecuento mis compras.

Así pues, Ninja Gaiden Sigma luce en mi estantería esperando el momento de que PS3 entre en casa. El “cuando” solo depende de la política de Sony con su consola.

Un saludo
Fay

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Categorías: Anécdotas videojueguiles


La batalla más difícil en la historia de los RPG (FAQ inside!)
Publicado @ 13:01 - 5/9/2007
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Digital Devil Saga: Serph vs Demi-Fiend (Hitoshura)

Aunque son muchos los RPG que intentan alzarse con dicho título pocos son los que realmente gozan de combates que supongan un reto para el jugador. A pesar de ello, estos desafíos no suelen ser demasiado duros de superar si se tiene el nivel, las habilidades o la estrategia necesaria.

Como buen amante de juegos RPG intento sacar el máximo partido de ellos y completar todas las tareas; tareas entre las que suele encontrarse el derrotar a los poderosos y opcionales enemigos secretos. Pero a pesar de haber combatido contrincantes fuertes no sabría decir cual es la batalla más difícil que he librado… hasta hoy.

“La batalla más difícil en la historia de los RPG”

Así rezaba la cita sobre la que debatían varios usuarios de Internet. Obviamente, no pude más que verme atraído por tan suculenta frase para que poco después surgiera la gran pregunta, ¿es Digital Devil Saga el juego digno el de semejante título?

Si tuviera que definir como sería la batalla más dura a la que tener que enfrentarse en un RPG, tendría claro lo que pedir:

“Una batalla en la que, a pesar de ser un RPGro experimentado, alcanzar el máximo nivel con tus personajes o gozar de todas las habilidades y recursos posibles, puedas caer derrotado una y otra vez… una batalla en la que el atributo innato y eternamente olvidado en todo RPG cobre, al fin, el protagonismo que merece: la SUERTE”

Si hay alguna batalla que responda a lo anterior esta es, sin ningún tipo de dudas, la que nos ofrece el último enemigo secreto de Digital Devil Saga: el enfrentamiento con Demi-Fiend.

Como llegar

Ya de por sí no es fácil llegar siquiera a encontrarse con Demi-Fiend. Para poder enfrentarte a él hay que completar el juego una vez y rejugarlo hasta situarte a las puertas del enemigo final, es decir hasta alcanzar el piso más alto del “Karma Temple”. Una vez allí deberás localizar y derrotar al resto de enemigos secretos (King Frost, Beelzebub [Humano y Mosca], Orochi, Feng Huang, Long, Gui Xian, Baihu, Metatron y Huang Long) repartidos por todo Junkyard, el mundo sobre el que trascurre Digital Devil Saga.

Tras haberte quitado de en medio a dichos enemigos nos dirigiremos a Anahata, entraremos en el punto de guardado y nos teletransportaremos hasta “Large Karma Terminal 1”. Seguidamente localizaremos las escaleras para bajar al piso B1 y una vez allí nos dirigiremos a la pequeña sala hexagonal situada en la parte superior derecha de la pantalla. Al entrar caeremos en un sueño en el que, paciente, nos espera nuestra pesadilla, pero antes de enfrentarnos a tamaño rival deberemos echar un vistazo a nuestros atributos y habilidades.

Preparando la Batalla

En la preparación para este combate será imperativo tener a todos los personajes en nivel 99 y haber adquirido todas las habilidades (lo que nos llevará bastante tiempo conseguir). En condiciones normales estos 2 requisitos serían suficientes para enfrentarnos a cualquier jefe secreto que nos plantara cara en otro RPG pero, dado que no lo son, si decidimos enfrentarnos a Demi-Field en este estado recibiremos una tras otra un recital de palizas tales que nos entrarán ganas de arrojar mando, consola y juego por la ventana.

Para tener posibilidades de sobrevivir a esta batalla hay que, como mínimo, cumplir los siguientes requisitos:

Elevar los atributos lo máximo posible:
Los parámetros que podemos desarrollar en Digital Devil Saga y sus valores máximos son:

Fuerza (+99)
Vitalidad (+99)
Magia (+99)
Agilidad (+99)
Suerte (+99)
Nivel de HP (999)
Nivel de MP (999)


El nivel 99 no nos confiere las estadísticas máximas para nuestros personajes (quedando bastante lejos de estas). Aunque cada personaje destaca en uno de los parámetros, hay que potenciar varios de ellos (sino todos) si queremos sobrevivir a esta batalla.

Habiendo agotado la vía de hacer niveles, la forma de potenciar los parámetros es mediante unos ítems llamados “# Noise” (siendo “#” el nombre del parámetro a potenciar) que arrojan enemigos concretos en un bajo porcentaje.

Vitalidad y Magia son los 2 principales atributos a potenciar. Este combate es prácticamente imposible enfrentarlo con una vitalidad por debajo de 800 puntos de HP (los cuales se alcanzan con el Nivel 99 y la Vitalidad en +99). No obstante es recomendable elevar nuestro HP hasta 999 para tener mayores posibilidades de éxito. Por lo tanto deberemos recolectar los Vital Noise y HP Noise necesarios para alcanzar, al menos, 800 puntos de Vitalidad (lo cual nos llevará bastante tiempo realizar).

Del mismo modo deberemos potenciar la Magia hasta alcanzar unas estadísticas de +99 lo que nos concederá el MP suficiente para no tirar de objetos en exceso (y perder turnos en ello) y la resistencia necesaria para poder sobrevivir a las magias del enemigo (idem).

Otro de los parámetros que deberíamos tener lo más elevado posible es la Agilidad (con soporte en la Suerte), generalmente necesaria para evadir ataques enemigos (además de acertar los propios), pero que en este combate se usa, más bien, para disminuir el alarmante índice de críticos que recibiremos.

Equipar las habilidades necesarias:
Este punto es especialmente importante por 2 motivos: el primero es que de la amplia gama de habilidades disponibles solo podremos disponer de 8 para la batalla y por personaje y el segundo se debe a que nos veremos obligados a prescindir de las habilidades con prefijos “Null”, “Void”, “Repel” y “Drain”, las habilidades más poderosas del juego y las que nos confieren toda clase de privilegios como ser inmune a ataques, absorber magias o evitar estados alterados… Podríamos decir que nos obliga a combatir “sin trampas” (aunque para trampas las que hace nuestro contrincante…) ya que de otro modo seremos eliminados en el primer turno mediante una magia de destrucción masiva llamada Gaea Rage de la que hablaremos poco después…

Todas las habilidades dadas a continuación son NECESARIAS y VITALES para tener posibilidades en esta batalla (lo cual no nos asegura la victoria), especialmente las 5 últimas, que deben ser contenidas por todos los personajes partícipes. Las 3 restantes de cada uno pueden ser configuradas en uno u otro personaje dependiendo de nuestro estilo en la batalla, siempre y cuando estén presentes en uno alguno de ellos (y tengan sentido lógico, claro está). La configuración que yo recomiendo es la siguiente:

Personaje 1: Serph (Preferente)
Last Word
Recarmdra
Dekaja
Salvation
Death Resist
Phys Resist
Null Critical
Null Sleep


Personaje 2: Heat/Argila/Gale (Indiferente, usar el que más afinidad se tenga)
Celestial Ray
Recarmdra
Sukukaja
Salvation
Death Resist
Phys Resist
Null Critical
Null Sleep


Personaje 3: Cielo (Vital importancia, ahora luego veremos por qué…)
Debilitate
Recarmdra
Dekunda
Salvation
Death Resist
Phys Resist
Null Critical
Null Sleep


Conocer al enemigo
Nuestro rival es un viejo conocido de los seguidores de la saga; no se trata de otro que Hitoshura, el protagonista de “Shin Megami Tensei III: Nocturne”, juego que logramos disfrutar en nuestras tierras bajo el nombre de “Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call”.

Ni que decir tiene que Hitoshura (o Demi-Fiend; nombre que adopta para la zona PAL) puede sacar de sus casillas al más obstinado RPGro. Sus habilidades en combate son excelentes (pudiendo acabar él solo con todo tu grupo en 1 solo turno usando sus ataques “normales” –aunque de normal tengan poco…–) y con sus golpes puede causar múltiples estados alterados en nuestro grupo. No suficiente con eso, hay algo en lo que Hitoshura destaca de forma irracional y es su alarmante índice para causar críticos; es capaz de conseguir críticos en uno o más personajes por cada turno (lo que le proporcionará un turno adicional) a pesar de que llevemos equipado “Null Critical” (que reduce la probabilidad de recibir críticos) o de tener Agilidad +99.

No contento con eso, nuestro rival invocará siempre a 2 de sus 6 demonios para que le ayuden (y de que manera!) en el combate. Un gran error sería subestimar a estos últimos ya que son su complemento perfecto, capaces de crear molestos estados alterados o muerte súbita y de ejecutar poderosas magias de ataque, anulación y curación. Podría pensarse en eliminar a los 6 demonios para enfrentarse a solas con Demi-Fiend, pero esto no es una opción, ya que cuando eliminemos al último demonio volverá a invocarlos empezando desde el primero para siempre tener un grupo de 3 atacantes. De forma inversa podríamos pensar en centrarnos en Hitoshura hasta eliminarlo dejando de lado a los demonios, pero esto también sería un error ya que cada demonio tiene un contador interno que tras realizar 30 movimientos (que no sean las magias “Dekunda” o “Dekaja”) sin ser derrotado, hará que el demonio utilice la magia “Recarmdra”, con la cual restaurará todo los puntos de HP y MP del resto del grupo.

Por si esto fuera poco, Hitoshura guarda un as en la manga: Gaea Rage

Gaea Rage: La frustración convertida en arma enemiga

Gaea Rage es ese tipo de magia que deja en pañales a todo lo visto a lo largo del juego arrasando con toda forma de vida enemiga sin contemplaciones. Centrándonos en lo técnico, con Gaea Rage tu grupo se ve afectado por daño “Almighty” (=imparable) en torno a 10.000 puntos de HP mientras que el máximo HP que pueden llevar tus personajes se reduce a 999.

Hitoshura usará en su primer turno Gaea Rage y eliminará sin contemplaciones a todo tu grupo en el caso de que uses alguna de las habilidades no permitidas para esta batalla (las de prefijo “Null”, “Void”, “Repel” y “Drain” ya comentadas anteriormente, salvo 2 excepciones: Null Critical y Null Sleep).

El llevar las habilidades adecuadas no hará que nuestro amigo te perdone la vida, aunque te dejará combatir (en el caso de que estés lo suficientemente preparado, ya que de otro modo morirás igualmente en el 1er turno). Pero a pesar poder plantarle cara, la amenaza de Gaea Rage no se extinguirá; Hitoshura usará esta abominación cada vez que invoque al 3er o al 6º demonio (Pixie y Parvati) como “premio” por haberte deshecho de sus demonios.

Tras observar estas líneas hay solo 2 caminos: aceptar la derrota y vivir toda la vida cabizbajo, bajo las miradas y cuchicheos de la gente, y con la carga de que eres uno de esos RPGros que no pudo eliminarle o echarle un par de huevos y jurar que no descansarás hasta convertir a ese maldito desgraciado en abono para malvas.

El último recurso: La Suerte

Si tu decisión fue la segunda, intentaré ayudarte a conseguirlo. Las 2 preguntas que ahora nublarán tu mente son claras: ”¿cómo puñetas voy a eliminarlo?” y “¿hay forma humana de sobrevivir a Gaea Rage?”.

La buena noticia es que hay una forma de sobrevivir a Gaea Rage. Pero prepara todos los amuletos que tengas, y cruza hasta los dedos de los pies porque la noticia mala es que el éxito de este combate, se quiera o no, lo determinará la suerte.

Tras la invocación del 3er o 6º demonio y justo antes de que Hitoshura lance Gaea Rage, el demonio invocado (Pixie o Parvati) siempre usará el mismo ataque: Dormina, ataque que te dará tu única oportunidad. Dormina es un ataque que intenta causar el estado alterado “sueño” en todos los miembros del equipo. Paradójicamente dormirte en combate combinado con la habilidad Null Sleep hacen que el personaje bajo dicho efecto pueda evitar cualquier ataque enemigo, incluido Gaea Rage.

Obviamente deberemos encomendarnos a la diosa fortuna ya que Dormina puede ser esquivada o no dependiendo de un juez tan impredecible como la suerte. Esto quiere decir, ni más ni menos, que Gaea Rage puede echar por tierra todo nuestro trabajo a lo largo del combate sin que podamos hacer otra cosa que mirar la pantalla para ver si nuestros personajes esquivan o no el ataque.

Dado que esta abominación aparece con cada 3er o 6º demonio (luego volvería a reiniciarse el contador y recibiríamos otro ataque tras el 3er demonio), la máxima de este combate es recibir cuantos menos Gaea Rage mejor.

Realmente hay otra forma de sobrevivir a este ataque, pero no es nada recomendable. Se trata de usar la forma humana, forma para la cual Gaea Rage es inmune. El problema viene que es muy difícil (aunque se puede lograr en ciertos puntos) sobrevivir a los ataques enemigos ya que hay que gastar 2 turnos en el proceso: uno para adoptar la forma humana y otro para invertirla a demonio. Obviamente, si no se está acompañado de otro personaje, sobrevivir es prácticamente imposible.

Análisis de enemigos, consejos previos
Para poder derrotar a este enemigo es aconsejable conocer las estadísticas del mismo y de sus demonios:

Enemigo: Demi-Fiend (Hitoshura)
HP: 18.000
Inmune a todo salvo ataques Gun/Earth/Almighty
Ataques y Magias: Javelin Rain, Xeros-Beat, Heat Wave, Ataque base y Gaea Rage

Demonio 1 – Nombre: Cu Chulainn
HP: 3.000
Ataques y Magias: Taunt, Bloodbath, Executioner, Dekaja y Dekunda

Demonio 2 – Nombre: Girimehkala
HP: 3.500
Ataques y Magias: Mamudoon, Dekaja y Dekunda

Demonio 3 – Nombre: Pixie
HP: 1.700
Ataques y Magias: Megidolaon, Maziodyne, Dekaja y Dekunda

Demonio 4 – Nombre: Arahabaki
HP: 3.500
Ataques y Magias: Blood Curse, Gate of Hell, Debilitate, Dekaja y Dekunda

Demonio 5 – Nombre: Titania
HP: 2.000
Ataques y Magias: Cualquier tipo de magia con sufijo –nda y –dyne

Demonio 6 – Nombre: Parvati
HP: 1.800
Ataques y Magias: Mahamaon y cualquier tipo de magia con sufijo –kaja


Es conveniente tener papel y lápiz a mano (aunque yo recomiendo usar una hoja de Excel si se tiene cerca el ordenador) para hacer un seguimiento del combate, contar los turnos de los demonios y su vitalidad restante. Esto puede parecer ridículo, pero nos será muy útil para apurar al máximo el número de veces que tengamos que enfrentarnos a Gaea Rage.

Por otro lado, para tener mayores probabilidades de sufrir el estado “sueño” justo antes de Gaea Rage, es recomendable llevar a Cielo como uno de los 3 componentes del grupo ya que su debilidad no radica en una magia elemental, sino en los cambios de estado.

Hay que cerciorarse de que disponemos de tiempo suficiente como para gastar ya que el combate entero se puede prolongar entre una y dos horas (a lo que hay que añadir el tiempo empleado en los intentos fallidos… que no suele ser poco).

Para afrontar con éxito esta batalla también es imprescindible el uso de los ítems. De vital importancia es gozar de suministros suficientes para los siguientes:

- Revival Gem: revive a un aliado caído recuperando toda su vitalidad. Si se puede, se recomienda tener el máximo número posible ya que será el objeto más usado a lo largo de la batalla.
- Dis-mute: elimina la mudez a un solo aliado (estado alterado que inhabilita al personaje a hacer magias).
- Soma: restaura todos los puntos de HP y MP del grupo
- Soma Drop: restaura todos los puntos de HP y MP de un aliado
- Great Chakra: restaura todos los puntos MP del grupo
- Dekaja Rock: se utiliza para eliminar los efectos beneficiosos que el enemigo se inflinge a si mismo mediante magias del tipo –kaja.

Digital Devil Saga goza de un sistema de turnos que hay que tener en cuenta. Básicamente, por cada golpe crítico se concederá un turno extra mientras por cada evasión de ataque se restará. Así, por ejemplo, si en el turno aliado gozamos de 3 turnos y el primero de los nuestros falla el ataque, el segundo turno nos será restado y tan solo gozaremos de un turno más.

Hay una última cosa que tenemos que tener en cuenta. Cuando la vitalidad de Hitoshura baje de 9.000 puntos (la mitad) por primera vez, uno de sus demonios usará Mediarahan para recuperar la totalidad de HP del grupo (incluidos los 18.000 puntos de Demi-Fiend). Esta recuperación solo ocurrirá una vez, por lo que para eliminar a Hitoshura deberemos restarle un total de 27.000 puntos de HP (al menos en principio; ya que como veremos más adelante con la Red Star Strategy eso puede cambiar).

Pautas de recuperación y ataque

Antes de entrar directamente en la estrategia y para no interrumpirla (ya que forman parte de ella), he decidido crear unas pautas para conocer la forma más eficaz de recuperación y contraataque basándonos en el estado en que se encuentre nuestro grupo tras comportamientos generales del enemigo. Para mayor facilidad, las pautas las vamos a clasificar desde la mejor (la 1ª) hasta la más nefasta (la 8ª), por lo que pasar de una pauta 6 a una 3 es sinónimo de mejoría. En la estrategia haremos referencia al número de pauta ante la que podamos encontrarnos en el momento narrado.

Pauta 1: Vitalidad: Media/Baja –– Estados alterados: No / Cualquiera causado por Demi-Fiend salvo los 3 miembros en “mudez” –– Atributos mermados: No –– Aliados muertos: No
1er turno: Salvation (recupera el total de HP/MP y restaura los estados alterados del grupo)
2º turno: Celestial Ray o Last Word (para ataque) / “Sukukaja” o “Debilitate” (para defensa táctica; modificación de atributos propios o de rival)
3er turno: Celestial Ray o Last Word / Sukukaja o Debilitate

Este es el mejor de los estados de cuantos nos podemos encontrar (y el que menos veremos). Se produce generalmente al haber eludido alguno de los ataques enemigos (restando así 1 turno enemigo adicional) y no habiendo sufrido estados alterados. Tras el primer turno, en el que curaremos a nuestro grupo aplicaremos un 2º y 3er turno para contraatacar con varias opciones dependiendo del tipo de demonios a los que Hitoshura tenga invocados en ese momento.
Celestial Ray dañara a todos los enemigos, Last Word dañara a un solo enemigo (que usaremos cuando queramos enfocar el ataque por razones tácticas), Sukukaja subirá la precisión y agilidad con un doble motivo: para tener más oportunidades de eludir los ataques del turno enemigo y para forzar a este a usar Dekaja, que anulará el estado del anterior (obligándoles a agotar 1 turno). Finalmente Debilitate disminuirá todos los parámetros enemigos lo cual, aplicado en el segundo turno, hará que la utilización de Celestial Ray / Last Word cause un mayor daño al enemigo además de obligar al enemigo a gastar uno de sus turnos en anular los efectos mediante Dekunda.

Nota: Esta pauta se puede aplicar para los estados alterados Charm (hechizado) y Stone (piedra) siempre que el aliado sobre el que recae el 1er turno no los sufra. Si no, saltar a la pauta 8.

Pauta 2: Vitalidad: Media/Baja –– Estados alterados: Todo el grupo con “mudez” –– Atributos mermados: No –– Aliados muertos: No
1er turno: Usamos Dis-mute para curar mudez al aliado que vaya a usar Salvation
2º turno: Salvation
3er turno: Celestial Ray o Last Word / Sukukaja o Debilitate

Pauta 3: Vitalidad: Media/Baja –– Estados alterados: Cualquiera causado por Demi-Fiend salvo los 3 miembros en estado “mudez” –– Atributos mermados: Si –– Aliados muertos: No
1er turno: Salvation
2º turno: Dekunda (anula los atributos mermados en el grupo)
3er turno: Celestial Ray o Last Word / Sukukaja o Debilitate

Esta es la que más vamos a encontrar a lo largo del combate y la que va a sentar la base de nuestra estrategia. Digamos que es la condición mínima que debe darse para que podamos atacar a nuestro contrincante en el último de los turnos. Toda la que se sitúe por debajo de esta nos obligará a usar nuestros turnos para sanar nuestro grupo hasta llegar, como mínimo, a esta pauta.

Nota: Esta pauta se puede aplicar para los estados alterados Charm (hechizado) y Stone (piedra) siempre que el aliado sobre el que recae el 1er turno no los sufra. Si no, saltar a la pauta 8.

Pauta 4: Vitalidad: Media/Baja –– Estados alterados: Todo el grupo con “mudez” ––  Atributos mermados: Si ––  Aliados muertos: No
1er turno: Usamos Dis-mute para curar mudez al aliado que vaya a usar Salvation
2º turno: Salvation
3er turno: Dekunda

Pauta 5: Vitalidad: Media/Baja –– Estados alterados: No / Cualquiera causado por Demi-Fiend –– Atributos mermados: Si / No –– Aliados muertos: Si, 1
1er turno: Usamos el item Revival Gem para revivir con todo el HP al aliado caído
2º turno: Salvation

Nótese la estrategia empleada en este caso. Aunque tengamos dos aliados mudos, nuestro primer turno lo emplearemos en resucitar al aliado caído. Este, al no poder ser portador de mudez (aunque fuera el último estado que tuvo) se encargará de sanar al resto del equipo. Si además tenemos algún atributo mermado, debemos esperar los acontecimientos del siguiente turno enemigo para luego ver si (en el mejor de los casos) estamos ante una pauta 3 o 4.

Pauta 6: Vitalidad: Media/Baja –– Estados alterados: No / Cualquiera causado por Demi-Fiend salvo mudez –– Atributos mermados: Si / No –– Aliados muertos: Si, 2
1er turno: Recarmdra (sacrifica al aliado vivo para revivir a los otros 2 aliados recuperando todo su HP/MP)

Un mal turno que podría ser peor si tenemos atributos clave mermados (como la defensa). Si consiguiéramos llegar al siguiente turno, aplicaríamos la pauta 5.

Pauta 7: Vitalidad: Media/Baja –– Estados alterados: Mudez –– Atributos mermados: Si / No – Aliados muertos: Si, 2
1er turno: Usamos el item Revival Gem para revivir al aliado caído con todo su HP.

Si nuestro único aliado en pie se encuentra en estado mudez, estaremos ante uno de los peores casos que se nos pueden dar. Usar un Dis-mute de poco serviría, ya que nuestra vitalidad no podrá aguantar las embestidas del enemigo. Nuestra única opción es revivir a otro personaje cruzando dedos para que con todo su HP pueda hacer frente a la oleada del ataque rival (aunque si tuviera atributos mermados sería un verdadero milagro verlo sobrevivir…). Si lo consiguiera, nuestro siguiente turno se aplicaría sobre la pauta 6.

Pauta 8: Vitalidad: Media/Baja –– Estados alterados: Charm / Stone –– Atributos mermados: Si / No –– Aliados muertos: 1, 2 o Ninguno (este último en caso de que el primero se encuentre hechizado o en estado piedra)
1er, 2º turno y 3er turno: (Ver casos debajo)

Aquí pueden darse varios casos, aunque el peor sería que uno, dos o los tres aliados con vida permanecieran hechizados o en piedra, lo cual significará el fin de la partida.

El mejor de los casos es aquel en el cual el aliado que tiene el primer turno no sufre ningún síntoma, por lo que con Salvation podrá curar al resto (si gozáramos de dos personajes con vida, en el segundo turno se revivirá al aliado caído mediante una Revival Gem).

Los casos que puedan darse intermedios pueden ser o no salvados en función de la suerte, pero nuestra pauta siempre será la misma: el primer aliado que tenga control de su propio turno usará:
- Salvation: en caso de que todos los miembros permanezcan vivos
- Revival Gem: si uno de los aliados ha caido
- Recarmdra: si son dos los aliados caidos

Tan solo añadir a las pautas que, cuando un aliado tenga su MP bajo deberemos sacrificar un turno en usar un objeto de recuperación de MP (Soma, Soma Drop o Great Chakra). Es conveniente que el turno empleado sea uno cuyo destino fuese atacar al grupo rival, preferiblemente el 3er turno de la pauta 1, 2 o 3. Emplearlo en otro momento puede resultar demasiado arriesgado y podría posicionándonos en una mala situación (o lo que es lo mismo, en una pauta de número alto).

Una vez planteadas las pautas más genéricas, podemos dar paso a la estrategia. Aunque recomiendo usar la Red Star Strategy, primero analizaremos la normal para conocer el desarrollo del combate y familiarizarnos con el enemigo.

Estrategia Normal

Para poder hacer más fácil la estrategia a seguir dividiremos la batalla en 3 fases en función de los 2 demonios que acompañen a Hitoshura en cada momento. Como hemos mencionado anteriormente, es importante tener controlada en todo momento la vitalidad de los demonios para agotar al máximo los turnos antes de que apliquen Recarmdra además de para poder eliminarlos al mismo tiempo.

1ª Fase: Girimehka (3.500 HP) – Cu Chulainn (3.000 HP) – Hitoshura (18.000 HP)

Al entrar en combate nos encontraremos a Hitoshura acompañado de sus dos primeros demonios: Cu Chulainn y Girimehkala. El primer turno será de ellos, y no nos darán tregua desde el principio. Un par de ataques del primero nos dejará, como mínimo, con la vitalidad muy baja y con algún que otro estado alterado. Por otro lado tendremos mucha suerte si logramos evitar que Giremehkala nos elimine directamente a algún personaje con su Mamudoon. Tras esto nuestro turno lo emplearemos básicamente en la recuperación de nuestro equipo tras tamaña paliza (comprobar la pauta que más se ajuste a nuestro estado).

Acabada la recuperación, llegará el segundo turno de ataque enemigo y aquí empezará nuestro contragolpe. Si lo hacemos bien conseguiremos que el daño infligido durante los próximos 25-30 turnos se situé en una pauta 3 (con excepcional aparición de una 4). La forma de conseguirlo es que el grupo enemigo repita el mismo patrón que utilizará por vez primera en su 2º turno de ataque. En el 1er turno Hitoshura atacará restándonos vitalidad y posiblemente causándonos algún estado alterado. En el 2º turno Cu Chulainn usará Taunt para bajar drásticamente nuestra defensa, pero dado que además subirá mucho nuestro ataque Girimehka usará el 3er turno para aplicar Dekaja sobre nosotros y anular así la parte positiva dejada por Taunt (su parte –kaja). El 4º turno volverá a recaer sobre Hitoshura que nos atacará de nuevo. Recordemos que si consiguen hacer algún crítico, gozarán de un turno adicional (cosa bastante normal); del mismo modo, si conseguimos eludir alguno de sus ataques dispondrán de un turno menos (esto ya no es tan normal…).

Para hacer que repitan los movimientos, nosotros deberemos aplicar una pauta 3 en la que usemos:
1er turno: Salvation
2º turno: Dekunda
3er turno: Celestial Ray o Last Word (sobre Hitoshura)

Es decir, la base para que hagan una y otra vez la misma sucesión de movimientos (Ataque-Taunt-Dekaja-Ataque) es usar Dekunda para anular el efecto de Taunt (Cu Chulainn intentará volver a imponer Taunt, el cual irá seguido del Dekaja de Girimehka) y no usar ni Sukukaja ni Debilitate, ya que Cu Chulainn rompería el patrón usando Dekunda sobre su grupo y Girimehkala (sin Taunt que anular) usaría Mamudoon con el consiguiente riesgo de causar muerte súbita en cualquiera de los miembros del grupo.

Una vez mantengamos al enemigo con el patrón controlado pasaremos a usar Celestial Ray y Last Word sobre los dos demonios hasta dejarlos a un solo ataque de ser eliminados, con lo que podremos concentrarnos en aplicar Last Word sobre Hitoshura durante los restantes turnos hasta completar 26 o 27 (es recomendable no agotar los 30 y mantener un margen de error por seguridad).

Cuando uno de los dos demonios se sitúe cerca de los 30 turnos, usaremos Celestial Ray para eliminar a ambos de golpe; lo cual también indicará que nos vamos a enfrentar al primero de los Gaea Rage.

Los tres movimientos enemigos que seguirán serán siempre los mismos. Habiéndose quedado solo, Hitoshura invocará a Pixie en el primero y en el segundo Pixie usará Dormina intentando dormir a uno o más miembros de nuestro grupo. Recemos que nuestra suerte nos ayude a conciliar el sueño (Cielo es el que tiene más posibilidades) ya que el siguiente movimiento corresponde al apoteósico Gaea Rage que arrasará a todos los aliados que no estén dormidos.

Es posible que una vez que Pixie use Dormina el enemigo se quede sin turnos y el testigo pase a nosotros. Si tenemos algún personaje durmiendo no debemos usar Salvation para recuperar al grupo, ya que lo despertará y en siguiente turno Gaea Rage nos reducirá a cenizas. Si necesitamos recuperar al grupo podemos usar algún objeto como Soma, aunque si disponemos de pocas unidades, lo mejor es guardarlas y usar Recarmdra con uno de nuestros personajes, el cual morirá (que iba a hacerlo de todos modos) pero recuperará la totalidad de HP/MP de los otros dos. Si tras nuestro turno alguno de nuestros aliados sigue durmiendo, entonces sobreviviremos a Gaea Rage.

Dependiendo de cuantos aliados hayan sobrevivido, aplicaremos la pauta de recuperación correspondiente, reiniciaremos los contadores de turnos y vitalidad para los dos nuevos demonios y afrontaremos la segunda fase.

2ª Fase: Arahabaki (3.500 HP) – Pixie (1.700 HP) – Hitoshura (18.000 - ¿? HP)

Una vez sobrevivamos a la masacre puede que nuestros personajes todavía permanezcamos dormidos, estado en el cual ninguno de los ataques enemigos logrará alcanzarnos. Mientras tanto Hitoshura invocará a su cuarto demonio, Arahabaki, y empezará con sus ataques. Tras habernos recuperado, haber revivido al resto del equipo y haber estabilizado la situación, pasaremos a afrontar esta fase.

En ella Hitoshura seguirá usando sus golpes causa-estados del mismo modo que en la primera fase. El problema viene en que Arahabaki usará Debilitate para que los ataques de su invocador infrinjan mayores daños sobre nuestro grupo (además de bajarnos todos los atributos). No contentos con eso, Pixie invocará su Megidolaon y Arahabaki  continuará el siguiente turno usando Blood Curse y Gate of Hell para intentar causarnos muerte instantanea.

Una vez conocido su patrón llega la hora de contrarrestarlo. Los ataques de Hitoshura, al igual que en la anterior fase, van por libre: solo podemos limitarnos a encajarlos de la mejor forma posible (rezando porque arañe el menor número de críticos posible) para luego curarnos de los estados que nos haya causado mediante Salvation. El Debilitate usado por Arahabaki deberemos anularlo con un Dekunda. Nuestro tercer turno podríamos gastarlo en atacar, encontrándonos en una pauta 3 de ataque (Salvation + Dekunda + Celestial Ray / Last Word). Este no sería un mal sistema, el enemigo repetiría movimientos y nosotros contraatacaríamos de nuevo. Realmente su energía iría poco a poco mermando pero hay una táctica que funciona mejor: si en la primera pauta 3 que podamos aplicar, cambiamos el tercer turno para usar Sukukaja la cosa mejora considerablemente…

Nos encontraríamos pues ante una pauta 3 de defensa táctica con:

1er turno: Salvation
2º turno: Dekunda, y,
3er turno: Sukukaja

A priori puede parecer peor (hemos cambiado un turno de ataque por uno de defensa), pero esto nos permitirá conseguir que nuestro siguiente turno se convierta en la mejor pauta: la 1 de ataque.

Para que lo veamos claro, tras nuestra pauta 3 de defensa táctica los movimientos del enemigo serán los siguientes:

1er turno: Hitoshura usa un ataque de entre Javelin Rain / Xeros-Beat / Heat Wave / Ataque base
2º turno: Arahabaki usa Dekaja
3er turno: Pixie usa Megidolaon
4º turno: Hitoshura usa un ataque de entre Javelin Rain / Xeros-Beat / Heat Wave / Ataque base

Como vemos, Arahabaki se ha visto forzado a usar Dekaja para neutralizar nuestro Sukukaja. Y no solo eso, Sukukaja nos da mayores posibilidades de eludir el primer ataque de Hitoshura (más turnillo correspondiente) y de recibir menos críticos. Por tanto, si el enemigo no goza de ningún turno extra, en nuestro siguiente bloque de turnos podremos usar una pauta 1 de ataque, ya que Dekunda ya no será necesaria. Sobre el papel, el planteamiento sería:

1er turno: Salvation
2º turno: Sukukaja, y,
3er turno: Celestial Ray / Last Word (sobre Hitoshura)

Esta sería la estrategia base para la 2ª fase, pero si los frutos de Sukukaja son buenos eludiremos en varias ocasiones el primer ataque de Hitoshura, lo que conlleva no solo a ver reducido el ataque rival a 3 turnos, sino que es posible que los golpes enemigos nos resten tan poco HP como para poder prescindir de Salvation en este turno facilitando que, de forma esporádica, podamos usar una pauta 1 de ataque doble que consistente en:

1er turno: Sukukaja
2º turno: Celestial Ray o Last Word (sobre Hitoshura)
3er turno: Celestial Ray o Last Word (sobre Hitoshura)

Obviamente tras esto se nos obligará a volver sobre una pauta 1 de ataque.

No olvidemos usar Celestial Ray y Last Word para dejar a los demonios a un solo golpe de su aniquilación y acto seguido centrarnos en atacar a Hitoshura con Last Word hasta consumir el máximo posible de turnos. Cuando ya hayamos desgastado lo suficiente a Hitoshura, usamos Celestial Ray para eliminar a ambos demonios de un solo golpe y empezar con la tercera fase.

3ª Fase: Parvati (1.800 HP) – Titania (2.000 HP) – Hitoshura (18.000 - ¿? HP)

Tras acabar con la segunda fase tendremos que enfrentarnos de nuevo a Gaea Rage. Esta vez los demonios serán Titania y Parvati. Tras invocar a Parvati se repetirá la misma historia que con Pixie: Parvati usará Dormina para intentar dormir al grupo y tras eso Hitoshura aplicará Gaea Rage. De nuevo deberemos cruzar dedos y encomendarnos a la suerte para que no se eche por tierra todo el trabajo realizado hasta ahora.

Tras la tormenta de Gaea Rage pasamos a estudiar los movimientos enemigos. Hitoshura en su linea, usará el primer y cuarto turno para atacar con cualquiera de sus movimientos. El segundo turno será para Titania, a la que le gusta usar magias elementales del tipo -dyne, lo cual puede arruinarnos algún que otro turno si la magia correspondiente impacta sobre un aliado del tipo opuesto ya que el enemigo ganará un turno extra. No obstante, es preferible dejar a Titania a lo suyo y centrarnos en aplacar el tercer turno correspondiente a Parvati ya que esta tiene la mala costumbre de usar Mahamaon, magia que reduce 2/3 sobre el HP restante de cada uno de los aliados sobre los que logre impactar (si, a veces falla). Es, por tanto, un golpe que nunca puede eliminarte, pero si ponérselo en bandeja a Hitoshura en el siguiente ataque. Así pues, como deseamos mantener a Parvati entretenida utilizaremos Sukukaja para obligarla a anularla con Dekaja y, con un poco de suerte, a ganar algún turno extra.

Por tanto, una vez tengamos la situación del grupo controlada nos plantearemos ante una privilegiada pauta 1 de ataque consistente en:

1er turno: Salvation
2º turno: Sukukaja
3er turno: Celestial Ray o Last Word (sobre Hitoshura)

Esta pauta puede derivar básicamente en 2 (dependiendo de nuestra suerte): una pauta 1 de ataque doble si logramos arañar 2 turnos extra (es el caso más difícil) para luego volver a una pauta 1 de ataque. La pauta 1 de ataque doble consistiría en:

1er turno: Sukukaja
2º turno: Celestial Ray o Last Word (sobre Hitoshura)
3er turno: Celestial Ray o Last Word (sobre Hitoshura)

… o en una pauta 1 de defensa táctica si, por contra, a Titania le da por usar magia del tipo “-nda”, (con lo que perderíamos nuestro ataque):

1er turno: Salvation
2º turno: Sukukaja
3er turno: Dekunda

A lo largo de la 3ª fase estas son las tres pautas sobre las que más nos moveremos. Hay otras estrategias para esta fase, (como la de usar la forma humana para evitar Gaea Rage) pero a mi me parecen demasiado arriesgadas como para tenerlas en cuenta.

Con esta base, repetiremos el proceso de control de turnos y vitalidad de los demonios para agotarlos. Tras eliminar a Titania y Parvati, nuestro amigo volverá a invocar a los 2 primeros demonios de su lista: Girimehkala y Pixie, por lo que volveremos a emplear la estrategia para la 1ª fase.

Como referencia tomaremos que llegar a finalizar la 3ª fase sin haber restado la mitad de energía a Hitoshura  es un mal síntoma (lo sabremos cuando uno de sus demonios use Mediarahan) ya que indicará que nos veremos obligados a enfrentarnos a más Gaea Rage de los previstos.

Aplicando la estrategia sin que surjan demasiados contratiempos eliminaremos a Hitoshura habiendo sufrido 3-4 Gaea Rage aproximadamente, es decir, habiendo superado 2 veces cada una de las fases. Dependiendo de los atributos de nuestros personajes, de nuestra destreza y, sobre todo, de nuestra suerte lograremos acabar este combate en mayor o menor tiempo.

Red Star Strategy

La estrategia normal puede resultar costosa y pesada, pero existe otra que puede simplificar el camino para ganar esta batalla en la que solo deberemos sobrevivir a un Gaea Rage. Por el contrario, el éxito esta la estrategia sigue íntimamente ligado a la suerte. Es conocida como la Red Star Strategy.

La base de la Red Star Strategy gira en torno al agotamiento del rival hasta inutilizarlo para el combate. Es una estrategia en la que se neutraliza a uno de los demonios con el fin de que no pueda ofrecer soporte a Hitoshura, teniendo así el camino libre para eliminar a este último de forma eficaz.

La estrategia se sitúa en la 2ª fase del combate, cuando Hitoshura va acompañado de Pixie y Arahabaki, por lo tanto deberemos pasar forzosamente por la primera fase y sobrevivir a Gaea Rage, consecuencia de la aparición de Pixie. Para ello emplearemos la misma táctica usada en la 1ª fase descrita en la estrategia normal, pero con una ligera modificación: una vez dejemos los demonios a un solo ataque de ser eliminados no nos centraremos en su invocador, sino que eliminaremos rápidamente a ambos demonios para pasar a la 2ª fase.

Una vez nos situemos en la 2ª fase con nuestro equipo estabilizado deberemos aplicar una pauta 1 de defensa táctica que denominaremos pauta Red Star consistente en:

1er turno: Salvation
2º turno: Sukukaja
3er turno: Debilitate

Tenemos así que el turno normal enemigo será:

1er turno: Hitoshura usa un ataque de entre Javelin Rain / Xeros-Beat / Heat Wave / Ataque base
2º turno: Arahabaki usa Dekaja (para eliminar el efecto de Sukukaja)
3er turno: Pixie usa Dekunda (para eliminar el efecto de Debilitate)
4º turno: Hitoshura usa un ataque de entre Javelin Rain / Xeros-Beat / Heat Wave / Ataque base  

Con esto parece que no hemos hecho nada más que recibir los ataques de Hitoshura y curarnos. Pero la estrategia, básicamente, consiste en eso… ¿dónde está el truco?. Es fácil, nuestro objetivo es que Pixie agote todo su MP a base de usar Dekunda y, lo más ocasionalmente posible, Megidolaon. Por ello deberemos tener lápiz y papel a mano con los que controlar los turnos usados por Pixie para poder agotarla antes de que llegue a 30 ya que de lo contrario usará Recarmdra y fracasaremos. Recordemos que solo contará como turno cuando Pixie realice un movimiento que no sea Dekunda, en este caso, cuando use su querido Megidolaon. Y esto dependerá de la suerte, ya que Pixie usará Megidolaon si Hitoshura logra causar algún crítico con sus ataques, por lo que entra en juego la doble utilidad de Sukukaja, la cual reduce la aparición de estos y nuestras posibilidades de eludir.

Puede que Hitoshura logre causar mudez a todo nuestro grupo. En ese caso deberemos gastar un Dis-mute en el primer turno, usar Salvation en el segundo y acabar con Sukukaja en el tercero. En tanto que no hemos podido aplicar Debilitate, Pixie usará Megidolaon y el contador de turno incrementará en +1. Si en el siguiente turno el enemigo no logra imponernos mudez a todo el grupo, volveremos a usar la pauta Red Star.

El proceso puede ser muy largo (entre media y una hora), pero cuando Pixie intente lanzar Dekunda y veamos el mensaje de “MP insuficiente”, habremos triunfado en nuestra estrategia. Es entonces hora de eliminar a Hitoshura. Dado que Pixie ya no puede anular nuestro Debilitate, los golpes de Hitoshura serán cada vez más débiles, causará menos críticos y fallará con más frecuencia además de ser más vulnerable a nuestros ataques. La ventaja no será solo esta, ya que Pixie no podrá usar ni Recarmdra ni Mediarahan al no disponer de MP.

La estrategia ha sido un éxito y acabamos de anular a Pixie aunque aun nos queda eliminar a Hitoshura, pero esto ya es tarea facil…

Seguiremos usando la pauta Red Star hasta bajar los atributos rivales al máximo posible (lo sabremos cuando al usar Debilitate nos aparezca “Limite reached”, es decir limite alcanzado).

A partir de aquí usaremos una pauta 1 de ataque doble cuando no tengamos ningún estado alterado importante y dispongamos de mucho HP (ya que ahora Hitoshura nos resta muy poco):

1er turno: Sukukaja
2º turno:  Last Word (sobre Hitoshura)
3er turno: Last Word (sobre Hitoshura)

Cuando nuestro HP se encuentre por debajo de la mitad usaremos una pauta 1 de ataque en la que podamos recuperarnos:

1er turno: Salvation
2º turno:  Sukukaja
3er turno: Last Word (sobre Hitoshura)

Ahora Last Word restará sobre los 500 puntos de HP a Hitoshura por lo que en 36 turnos como máximo acabaremos con este monstruo de una vez por todas.

---

Personalmente prefiero esta segunda estrategia. La batalla que yo libré contra Hitoshura usando la Red Star Strategy duró en torno a una hora y 15 minutos, mientras la batalla normal puede durar entre hora y media y 3 horas aproximadamente, en función de los parámetros con los que afrontemos la batalla y la suerte que tengamos en ella.

Espero que este texto sirva de referencia para todos aquellos que hayan visto frustrados sus intentos de eliminar a Hitoshura. A todos ellos les deseo, obviamente, mucha suerte para el combate.

Por otro lado, estaré encantado de escuchar comentarios de todos los que, a pesar de lo larga que resulta toda la estrategia, aporten sus opiniones o experiencias.

Un saludo y buenas noches.
Fay

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