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La verdad duele.

Nintendo no inventó la palanca analógica.
Publicado @ 2:53 - 16/12/2007
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En noviembre de 1982 salieron al mercado dos consolas en apariencia de propósitos distintos, pero que comparten una importante innovación. Estas son la Atari 5200 y la Vectrex.


La Atari 5200 incluyó en su mando una palanca analógica, que era capaz de detectar la presión o inclinación para desplazar las figuras en pantalla a diferentes velocidades de acuerdo a ella. Sin embargo, esta palanca estaba pobremente diseñada y su extrema fragilidad y falta de punto neutro (autocentrado) le otorgaron mala fama, contribuyendo en parte al fracaso de esta consola.


Diferente era la historia de la palanca de la Vectrex, más justificable para sus juegos con gráficos vectoriales, con autocentrado y mayor durabilidad. Pero la crisis de las consolas del 83-84 se llevó con ella a la prometedora máquina de Milton Bradley.

13 años antes de que Nintendo calificara de "innovador" su mando analógico para N64, ya éstos existían en el mundo de las consolas.

La verdad duele.

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Nintendo no inventó el módem para consolas.
Publicado @ 18:30 - 27/11/2007
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La consola Atari 2600 contaba en los ochentas con el módem CVC Gameline, de 1200 baud, fabricado por la compañía Control Video Corporation. Este aditamento hacía posible la descarga de juegos por la línea telefónica a través de un servicio disponible en los Estados Unidos.
El aparato carecía de almacenamiento, por lo que los juegos permanecían en la máquina sólo durante el tiempo en que estuviera encendida, sin embargo, es el primer paso en la historia del juego en línea en consolas.


Antes de que Nintendo sacara al mercado el Famicom Modem (que ni siquiera fue usado en juegos), la Atari 2600 ya contaba con conexión en línea.

Nintendo no fue la primera en colocarle un módem a una consola.

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Nintendo no inventó los mundos esféricos.
Publicado @ 2:34 - 15/11/2007
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En 1994, la Megadrive fue puesta al límite con una pantalla especial secreta de Sonic & Knuckles llamada Blue Sphere, que consistía en recoger esferas azules y evitar las rojas andando en una superficie esférica (valga la redundancia).

En 1999 Psygnosis sacó al mercado Global Domination, un juego de estrategia para PC y PlayStation que se valía de una interfaz de globo terráqueo en 3D, en el que se desarrolla su jugabilidad.


Sonic Adventure 2, de 2001 (Dreamcast) tiene fases de bonus con cuerpos provistos de gravedad propia.

Ratchet & Clank Going Commando y Up Your Arsenal, de PlayStation 2, presentaban algunos niveles con planetoides para el Clank gigante. Ryan Schneider, de Insomniac, se siente orgulloso de que los Ratchet hayan inspirado en Shigeru Miyamoto este concepto. (Noticia aquí)

Conclusión: Nintendo no inventó los escenarios con campo gravitatorio propio (mundos esféricos) en los videojuegos.
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Super Smash Bros. no es un auténtico juego de lucha.
Publicado @ 2:02 - 10/11/2007
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Nintendo ha tomado en el género de lucha un camino experimental desde aquellos días del Urban Champion de 1985 donde el objetivo era sacar del escenario al oponente por una alcantarilla, además con elementos externos que alteraban el desarrollo del combate.


Sin embargo, el juego de lucha estableció su estándar a partir de la barra de vida, introducida en la época de Yie Ar Kung Fu y perfeccionada en Street Fighter II.


El juego de lucha auténtico se fundamenta en drenar la barra del oponente, no en sacarlo del escenario, aunque en algunos juegos en 3D, influenciados por la escuela Virtua Fighter, se añadió la opción del "ring out", pero nunca como la principal o única.
Super Smash Bros. es una saga en la que la técnica no prevalece para restar energía (la base del juego de lucha), sino para empujar hasta el borde mientras se evitan elementos ajenos al combate, igual que Urban Champion.
Por lo tanto, no son juegos de lucha.
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Nintendo no inventó los plataformas tridimensionales.
Publicado @ 18:28 - 9/11/2007
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En abril de 1995, Sony Computer Entertainment lanzó al mercado Jumping Flash, un juego que estaba protagonizado por un conejo que tenía que saltar entre plataformas suspendidas en el aire para realizar sus misiones.


Aunque la perspectiva era en primera persona, la vista se dirigía abajo durante los saltos para medir la caída. El conejo tenía la capacidad de triple salto.


Cuando Super Mario 64 salió al mercado, ya se hablaba de Jumping Flash 2.
Nintendo no inventó los juegos de plataformas tridimensionales.
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Nintendo no inventó el guardado.
Publicado @ 0:51 - 7/11/2007
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Existió un proyecto para dotar a la consola Atari 7800 (lanzada en 1983) de un cartucho de memoria destinado al guardado de puntuaciones. Guardar los "high scores" era una idea más acorde con el espíritu arcade clásico, que la propuesta de Nintendo de guardar el progreso alcanzado en el juego (llevada a cabo en The Legend of Zelda).


La primitiva "memory card" sufrió la suspensión de su desarrollo por los problemas económicos de Atari en 1984. Al fin fue comercializada por fans en 2003, pero la idea del proyecto estaba en fase de preproducción tres años antes de que saliera The Legend of Zelda en sus formatos de disco reescribible y cartucho con batería.

Nintendo no inventó el guardado.
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Nintendo no inventó el mando para los pies.
Publicado @ 0:22 - 5/11/2007
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En 1982, Amiga puso a la venta un accesorio llamado Joyboard, consistente en una plataforma en la que había que subirse para controlarla con el balanceo de los pies.


El Joyboard funcionaba con la consola Atari 2600 y fue lanzado con Mogul Maniac (un juego de esquí). Permitía conectar un mando normal para tener acceso a un botón de acción.
El aparato de control de WiiFit es una simple variación analógica del concepto establecido por el Joyboard de Amiga.
Nintendo no inventó los sistemas de control para los pies.
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Nintendo no inventó los botones L y R.
Publicado @ 2:45 - 4/11/2007
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La Mattel Intellivision debutó en 1979 con un mando innovador en más de una característica. Además de la invención del pad digital (véase en un mensaje anterior), se decidió colocarle botones laterales para posibilitar el empleo de funciones extra tanto a diestros como a zurdos.


Además eran dos pares de botones (dos a la izquierda y dos a la derecha), en consecuencia también es el origen de los botones L1-L2 y R1-R2 que se hallan en la PlayStation.

Nintendo no inventó los botones L y R en el mando de SNES.

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Nintendo no inventó la vibración.
Publicado @ 3:06 - 24/10/2007
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En 1994, la compañía Virtual Reality Games, Inc. diseñó el Interactor, una especie de subwoofer en forma de chaleco o mochila de casi 2 kilos de peso, que vibraba con los tonos bajos de los juegos de Super NES, Megadrive, PC, consolas portátiles y cualquier tele o reproductor de música.


Mucho antes de que en Nintendo tuvieran la idea del Rumble Pack para Nintendo 64, los juegos vibraban gracias a un accesorio third party. Nintendo no inventó la vibración.
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La Nintendo 64 no es una consola de 64 bits.
Publicado @ 19:09 - 5/10/2007
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Como introducción, echémosle un ojo a las especificaciones preliminares de la Nintendo Ultra 64:
64-bit RISC R4200 - 105,9 MHz - salida de 500 MB por segundo.
Resolución que sobrepasaría a NTSC y PAL.
64-bit Reality Inmersion Processor, 80 MHz, resolución 1200x1200, estándar HDTV, 24 bit color.
64 canales de sonido a 44,5 KHz (calidad CD).
100.000 pols. por segundo, más de 100 MIPS.


El diseño externo de la consola era prácticamente el mismo que salió al mercado, salvo la ausencia del recoveco para la fuente de energía, el diseño del prototipo de stick analógico (más parecido al del Dual Shock), el mando de color negro con los botones grises, y un logotipo más sofisticado y tecnológico, en letras esbeltas con degradados azules y un halo-óvalo blanco detrás del número 64.


Los informados conocen a qué grado se redujeron esas especificaciones. Entre otros recortes de ese "ultra-downgrade", el procesador se degradó a una versión barata de la serie R4000, el R4300, que al contrario de sus hermanos mayores sólo contaba con un bus externo de 32 bits aunque estuviera insertado en una arquitectura de 64. Comparémoslo a un tranvía urbano en una vía del AVE.


Trip Hawkins lo sabía, incluso tras la presentación de la máquina (Shoshinkai 95) declaró a la prensa en sus impresiones sobre N64 que el hardware en realidad funcionaba a 32 bits, por lo del chip arriba descrito y porque el bus de memoria y de data eran ambos de 32 bits. Nintendo se limitó a dar una respuesta evasiva del palo "no sabe de lo que habla".

La Nintendo 64 es una consola de 32 bits.

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