La verdad duele.
Publicado: 01:34 07/09/2009 · Etiquetas: · Categorías:
Al preguntar quién trajo el primer mando-tapete al mundo de los videojuegos, muchas personas contestarían que fue Konami (o Sony) con el Dance Dance Revolution. Otros, dándoselas de más entendidos, pretenderán que fue Nintendo con su Power Pad. Sin embargo, ambas respuestas están equivocadas.


En 1987, la recién fundada compañía norteamericana Exus comercializó sus primeros y únicos dos títulos para la Atari 2600, llamados Video Jogger y Video Reflex. El primero era un sencillo juego con el mismo principio que las carreras de Track & Field; el segundo era una competencia de agilidad/coordinación mediante pruebas de selección múltiple.

Ambos productos se programaron para ser controlados con un tapete especial que se colocaba en el suelo y detectaba la presión de las manos o los pies sobre 5 puntos específicos. El tapete se llamó Foot Craz.

Un año más tarde, Nintendo adquirió los derechos del tapete Family Fun Fitness, desarrollado por Bandai para la Famicom como Family Trainer y que apenas había llegado a Occidente. Nintendo de inmediato le cambió el nombre y el diseño, llamándolo a partir de entonces Power Pad. Además mandó a retirar de las estanterías todos los kits con el nombre original del accesorio y sus juegos.

Wikipedia establece (sin fuentes) el año 1986 como el lanzamiento del tapete de Bandai en Japón, lo que no le resta veracidad en absoluto a este mensaje. Bandai (o Exus) fue la primera.

Nintendo no inventó los tapetes de control, sólo compró una licencia.

La verdad duele.

Publicado: 03:50 31/05/2009 · Etiquetas: · Categorías:
El mercado estadounidense vivió una crisis conocida como el "Crack del 83" o "Crack del 84", en los citados años. A causa de la saturación de productos y los permisivos controles de calidad, que daban pie a juegos esperpénticos como el ET y el Pac-man de Atari VCS, el público norteamericano perdió el interés y numerosas fabricantes de consolas se declararon en quiebra.

Los ordenadores personales trataron de abrirse un hueco compitiendo directamente con las consolas, lo que las hundió aún más.

Nintendo, que para ese entonces empezaba con la distribución de la NES en occidente, tomó medidas para prevenir dicho fenómeno en su consola, implementando el "Seal of Quality" y limitando el número de producciones anuales a cada licenciatario. Además, para librarse del apelativo de "consola" que en América traía un mal precedente, mercadeó la NES como un "sistema de entretenimiento" para ser vendido en jugueterías, lo opuesto a las consolas americanas precedentes, que manejaban una imagen más cercana a un electrodoméstico.

En Europa, el mercado de videojuegos florecía, principalmente en los microordenadores como los Amstrad, Spectrum, Amiga, Commodore, etcétera; y era la edad de oro del soft español. En Japón, las recreativas y consolas seguían pisando firme, inmunes al torbellino que sacudió la industria en los Estados Unidos.

El "crack" fue un fenómeno exclusivamente norteamericano. Nintendo sólo pescó en río revuelto con un cambio de estrategia.

El "rescate" de la industria por Nintendo, es un mito.

La verdad duele.

Publicado: 02:54 11/05/2009 · Etiquetas: · Categorías:
Se dice que la Nintendo DS puede mejorar sin inconvenientes lo que se veía en una Nintendo 64, por contar supuestamente con más potencia gráfica y de procesamiento. Sin embargo, según las especificaciones oficiales, esa ilusión se echa por tierra.
La N64 cuenta con un procesador a 93,75 MHz y un coprocesador a 62,5 MHz; la NDS lleva un ARM9 a 67 MHz y un ARM7 a 33MHz. Ambas máquinas tienen 4MB de RAM y delegan el procesamiento de sonido a la CPU principal.
La N64 desplegaba a 256*224 como resolución estándar, y en un modo especial ofrecía 640*480 con efectos adicionales si se usaban algunas virguerías de programación, como en el Battle for Naboo. La NDS mueve 256*192 en dos pantallas, pero sólo puede mostrar verdaderas 3D en una de ellas. En demos y otros casos en los que despliegan 3D en ambas, se está usando un truco de alternar frames entre una y otra, aprovechando la persistencia retiniana.

La N64 soportaba 150.000 polígonos por segundo en pantalla, la NDS soporta 120.000 (ambas cifras son teóricas). La N64 tenía una paleta de 16,7 millones de colores de los que podía mostrar 32.000 en pantalla; la NDS sólo 262.144 colores.

La N64 ofrecía filtrado de texturas, Anti-Aliasing, Environment Mapping y otros efectos de retoque, como corrección de perspectiva. La NDS carece de dichos efectos y sólo tiene un modo Toon-Shading especial.

Se podría alegar que las adaptaciones de juegos de N64 a NDS, como Mario 64, se ven mejor en la portátil. No obstante, tras una década de experiencia y sin los efectos de suavizado de texturas y corrección de perspectiva, el aspecto de estos juegos es un paso lógico en el aprovechamiento de un hardware de tratamiento idéntico. Es imposible reproducir con una NDS, en todo su detalle, lo que eran los mejores ejemplos de gráficos de la N64, dígase los juegos de RARE y el Rayman 2, entre varios otros.

La Nintendo DS no es más potente que la Nintendo 64.

Nintendo vende en la DS tecnología inferior a la que vendía hace 12 años, a precios de hoy.

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Publicado: 19:29 22/04/2009 · Etiquetas: · Categorías:
Sin faltarle a la verdad, no nos gusta nada del catálogo de Wii, por sufrir de una sobrevaloración alarmante.

No nos gusta The Legend of Zelda: Twilight Princess, por ser un reciclaje al 100% de Ocarina of Time con gráficos de GameCube y por mantener en consecuencia la misma atmósfera soporífera, sin novedad ni mérito casi una década después.

No nos gusta No More Heroes, por su descuidadísimo aspecto gráfico, su jugabilidad repetitiva, simplona e insatisfactoria y sus pretensiones de ganarse a un nicho de público a través de sus contenidos, obviando la calidad de desarrollo.

No nos gusta Metroid Prime 3: Corruption, por no representar un salto técnico respecto a sus predecesores ni a las demás consolas de la anterior generación, y por la presencia de productos de su género infinitamente mejores en la competencia.

No nos gusta Resident Evil 4: Wii Edition, por ser un reciclaje directo sin mejoras y por haber convertido a la saga en un shooter de recreativa hecho para mentes que se molestan cuando se les exige pensar.

No nos gusta Super Mario Galaxy, por su desastroso apartado gráfico para la época, ausencia de argumento competente (una de las características positivas del videojuego moderno), jugabilidad prácticamente sin mejoras desde la irrupción de la saga en las 3 dimensiones, dificultad insuficiente en el 90% de sus fases y sobrevaloración desesperada y casi obligatoria.

No nos gusta Super Smash Bros. Brawl, por su ridiculez circense y falta de dignidad y sustancia para el jugador que busca un juego de lucha auténtico y jugable.

No nos gusta Zack & Wiki: Quest for Barbaros Treasure, por su estética desenfadada que satura el catálogo en el que se encuentra y por su carácter de laboratorio de prueba de movimientos para el mando, cambiando la diversión por el simple hecho de hacer lo mismo meneando un periférico.

No nos gusta Boom Blox, por obtener más nota de la que se merece a merced de llevar el nombre de Spielberg, y por constituir una mera demo de físicas ya trilladas que podría haberse vendido en línea.

No nos gusta Mario Kart Wii, por la repetitividad de la saga en cada entrega y por su intención de insustancializar la experiencia lúdica simplificándola cada vez que se puede, por ejemplo el volante.

No nos gusta Madworld, porque se escuda en una pretensión de originalidad artística para cubrir las gravísimas deficiencias poligonales y de texturas que tiene el hardware sobre el que se ejecuta, y porque a través de un vídeo no asoma ninguna posibilidad de que plantee una propuesta nueva y divertida en su género.

No nos gusta el material del Wii Ware, por hallarse en toda la competencia y hasta en la Internet ejemplos de más esfuerzo y calidad jugable y por no innovar respecto a los conceptos en los que se basan.

En conclusión, para el jugador exigente, la Wii prácticamente no existe.

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Publicado: 04:01 17/04/2009 · Etiquetas: · Categorías:
La Vectrex, lanzada en 1983, tenía un accesorio llamado 3D Imager que consistía en unas gafas-casco. La ilusión de 3D se conseguía a través de la persistencia de la retina de dos vistas de un objeto, con la ayuda de un disco giratorio.

La consola vectorial de Milton Bradley con su aditamento virtual precedió por 6 años a las gafas de la Master System y 12 años al fracaso comercial de la Virtual Boy, consola por cierto monocromática mientras que la Vectrex con el 3D Imager soportaba color.

Sin embargo, pese al avance tecnológico, al mercado salieron de manera oficial sólamente 3 juegos soportados por este equipo, y otros fueron cancelados o se programaron en la scene.

La Virtual Boy no fue la primera consola semiportátil con capacidades de visionado 3D.

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Publicado: 01:58 14/12/2008 · Etiquetas: · Categorías:
En 1977-78, Midway, división de Bally, sacó al mercado la consola Bally Home Library Computer, luego llamada Bally Computer System, Bally Astrocade y más tarde conocida también por el nombre de Bally Professional Arcade. Su alcance comercial fue ínfimo en comparación con la Atari 2600.

Esta consola tenía un Z80 como procesador central, y contaba con 4 puertos para mandos, singulares para la época por su forma de pistola y su stick digital que podía también girarse como una rueda de Pong.

La Atari 5200, por sus errores de diseño fue un desacierto de la empresa americana. Sin embargo, las primeras ediciones de este sistema (las de 1982) tenían los 4 puertos.


La Nintendo 64 no fue la primera consola con 4 puertos para mandos.

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Publicado: 03:09 29/11/2008 · Etiquetas: · Categorías:
En 1985, Rick Koenig desarrolló un juego para PC llamado "Racing Destruction Set", cuyo versus iba a pantalla partida y contaba también con un modo batalla donde, además de correr, se empleaban minas y chorros de aceite. Tenía hasta un editor de pistas. A la fecha de salida de Super Mario Kart, en SNES se publicaba un remake de este juego.

La gente de a pie conoce más el entrañable RC Pro-Am de Rare, desarrollado para la NES en 1988. Las carreras en vista isométrica ofrecían una gama de armas, power-ups y trampas en las pistas que combinaban el combate y la competencia.


Conclusión: Super Mario Kart no es el primer juego del género de carreras-combate (también llamado "karts").

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Publicado: 02:53 16/12/2007 · Etiquetas: · Categorías:
En noviembre de 1982 salieron al mercado dos consolas en apariencia de propósitos distintos, pero que comparten una importante innovación. Estas son la Atari 5200 y la Vectrex.

La Atari 5200 incluyó en su mando una palanca analógica, que era capaz de detectar la presión o inclinación para desplazar las figuras en pantalla a diferentes velocidades de acuerdo a ella. Sin embargo, esta palanca estaba pobremente diseñada y su extrema fragilidad y falta de punto neutro (autocentrado) le otorgaron mala fama, contribuyendo en parte al fracaso de esta consola.

Diferente era la historia de la palanca de la Vectrex, más justificable para sus juegos con gráficos vectoriales, con autocentrado y mayor durabilidad. Pero la crisis de las consolas del 83-84 se llevó con ella a la prometedora máquina de Milton Bradley.

13 años antes de que Nintendo calificara de "innovador" su mando analógico para N64, ya éstos existían en el mundo de las consolas.

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Publicado: 18:30 27/11/2007 · Etiquetas: · Categorías:
La consola Atari 2600 contaba en los ochentas con el módem CVC Gameline, de 1200 baud, fabricado por la compañía Control Video Corporation. Este aditamento hacía posible la descarga de juegos por la línea telefónica a través de un servicio disponible en los Estados Unidos.
El aparato carecía de almacenamiento, por lo que los juegos permanecían en la máquina sólo durante el tiempo en que estuviera encendida, sin embargo, es el primer paso en la historia del juego en línea en consolas.

Antes de que Nintendo sacara al mercado el Famicom Modem (que ni siquiera fue usado en juegos), la Atari 2600 ya contaba con conexión en línea.

Nintendo no fue la primera en colocarle un módem a una consola.

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Publicado: 02:34 15/11/2007 · Etiquetas: · Categorías:
En 1994, la Megadrive fue puesta al límite con una pantalla especial secreta de Sonic & Knuckles llamada Blue Sphere, que consistía en recoger esferas azules y evitar las rojas andando en una superficie esférica (valga la redundancia).

En 1999 Psygnosis sacó al mercado Global Domination, un juego de estrategia para PC y PlayStation que se valía de una interfaz de globo terráqueo en 3D, en el que se desarrolla su jugabilidad.

Sonic Adventure 2, de 2001 (Dreamcast) tiene fases de bonus con cuerpos provistos de gravedad propia.

Ratchet & Clank Going Commando y Up Your Arsenal, de PlayStation 2, presentaban algunos niveles con planetoides para el Clank gigante. Ryan Schneider, de Insomniac, se siente orgulloso de que los Ratchet hayan inspirado en Shigeru Miyamoto este concepto. (Noticia aquí)

Conclusión: Nintendo no inventó los escenarios con campo gravitatorio propio (mundos esféricos) en los videojuegos.
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Blog de Exceptio Veritatis
Dura veritas sed veritas.

Posts destacados por el autor:
· Nintendo no inventó el tapete de control.
· Nintendo no rescató la industria en los ochentas.
· La Nintendo DS no es más potente que la Nintendo 64.
· No nos gusta la Wii.
· La Virtual Boy no fue la primera consola con visionado 3D.
· La N64 no fue la primera con 4 puertos de mandos.
· Nintendo no inventó el género de "karts".
· Nintendo no inventó la palanca analógica.
· Nintendo no inventó el módem para consolas.
· Nintendo no inventó los mundos esféricos.
· Super Smash Bros. no es un auténtico juego de lucha.
· Nintendo no inventó los plataformas tridimensionales.
· Nintendo no inventó el guardado.
· Nintendo no inventó el mando para los pies.
· Nintendo no inventó los botones L y R.
· Nintendo no inventó la vibración.
· La Nintendo 64 no es una consola de 64 bits.
· Nintendo no inventó el pad digital.
· Nintendo no inventó las consolas portátiles con cartuchos.
· Innovaciones atribuídas a Nintendo.



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