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Super Smash Bros. no es un auténtico juego de lucha. Publicado @ 2:02 - 10/11/2007 Etiquetas:

Nintendo ha tomado en el género de lucha un camino experimental desde aquellos días del Urban Champion de 1985 donde el objetivo era sacar del escenario al oponente por una alcantarilla, además con elementos externos que alteraban el desarrollo del combate. 
Sin embargo, el juego de lucha estableció su estándar a partir de la barra de vida, introducida en la época de Yie Ar Kung Fu y perfeccionada en Street Fighter II. 
El juego de lucha auténtico se fundamenta en drenar la barra del oponente, no en sacarlo del escenario, aunque en algunos juegos en 3D, influenciados por la escuela Virtua Fighter, se añadió la opción del "ring out", pero nunca como la principal o única. Super Smash Bros. es una saga en la que la técnica no prevalece para restar energía (la base del juego de lucha), sino para empujar hasta el borde mientras se evitan elementos ajenos al combate, igual que Urban Champion. Por lo tanto, no son juegos de lucha. La verdad duele.
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Nintendo no inventó los plataformas tridimensionales. Publicado @ 18:28 - 9/11/2007 Etiquetas:
En abril de 1995, Sony Computer Entertainment lanzó al mercado Jumping Flash, un juego que estaba protagonizado por un conejo que tenía que saltar entre plataformas suspendidas en el aire para realizar sus misiones. 
Aunque la perspectiva era en primera persona, la vista se dirigía abajo durante los saltos para medir la caída. El conejo tenía la capacidad de triple salto. 
Cuando Super Mario 64 salió al mercado, ya se hablaba de Jumping Flash 2. Nintendo no inventó los juegos de plataformas tridimensionales. La verdad duele.
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Nintendo no inventó el guardado. Publicado @ 0:51 - 7/11/2007 Etiquetas:
Existió un proyecto para dotar a la consola Atari 7800 (lanzada en 1983) de un cartucho de memoria destinado al guardado de puntuaciones. Guardar los "high scores" era una idea más acorde con el espíritu arcade clásico, que la propuesta de Nintendo de guardar el progreso alcanzado en el juego (llevada a cabo en The Legend of Zelda). 
La primitiva "memory card" sufrió la suspensión de su desarrollo por los problemas económicos de Atari en 1984. Al fin fue comercializada por fans en 2003, pero la idea del proyecto estaba en fase de preproducción tres años antes de que saliera The Legend of Zelda en sus formatos de disco reescribible y cartucho con batería. Nintendo no inventó el guardado. La verdad duele.
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Nintendo no inventó el mando para los pies. Publicado @ 0:22 - 5/11/2007 Etiquetas:
En 1982, Amiga puso a la venta un accesorio llamado Joyboard, consistente en una plataforma en la que había que subirse para controlarla con el balanceo de los pies. 
El Joyboard funcionaba con la consola Atari 2600 y fue lanzado con Mogul Maniac (un juego de esquí). Permitía conectar un mando normal para tener acceso a un botón de acción. El aparato de control de WiiFit es una simple variación analógica del concepto establecido por el Joyboard de Amiga. Nintendo no inventó los sistemas de control para los pies. La verdad duele.
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Nintendo no inventó los botones L y R. Publicado @ 2:45 - 4/11/2007 Etiquetas:
La Mattel Intellivision debutó en 1979 con un mando innovador en más de una característica. Además de la invención del pad digital (véase en un mensaje anterior), se decidió colocarle botones laterales para posibilitar el empleo de funciones extra tanto a diestros como a zurdos. 
Además eran dos pares de botones (dos a la izquierda y dos a la derecha), en consecuencia también es el origen de los botones L1-L2 y R1-R2 que se hallan en la PlayStation. Nintendo no inventó los botones L y R en el mando de SNES. La verdad duele.
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Nintendo no inventó la vibración. Publicado @ 3:06 - 24/10/2007 Etiquetas:

En 1994, la compañía Virtual Reality Games, Inc. diseñó el Interactor, una especie de subwoofer en forma de chaleco o mochila de casi 2 kilos de peso, que vibraba con los tonos bajos de los juegos de Super NES, Megadrive, PC, consolas portátiles y cualquier tele o reproductor de música. 
Mucho antes de que en Nintendo tuvieran la idea del Rumble Pack para Nintendo 64, los juegos vibraban gracias a un accesorio third party. Nintendo no inventó la vibración. La verdad duele.
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La Nintendo 64 no es una consola de 64 bits. Publicado @ 19:09 - 5/10/2007 Etiquetas:
Como introducción, echémosle un ojo a las especificaciones preliminares de la Nintendo Ultra 64: 64-bit RISC R4200 - 105,9 MHz - salida de 500 MB por segundo. Resolución que sobrepasaría a NTSC y PAL. 64-bit Reality Inmersion Processor, 80 MHz, resolución 1200x1200, estándar HDTV, 24 bit color. 64 canales de sonido a 44,5 KHz (calidad CD). 100.000 pols. por segundo, más de 100 MIPS. 
El diseño externo de la consola era prácticamente el mismo que salió al mercado, salvo la ausencia del recoveco para la fuente de energía, el diseño del prototipo de stick analógico (más parecido al del Dual Shock), el mando de color negro con los botones grises, y un logotipo más sofisticado y tecnológico, en letras esbeltas con degradados azules y un halo-óvalo blanco detrás del número 64. 
Los informados conocen a qué grado se redujeron esas especificaciones. Entre otros recortes de ese "ultra-downgrade", el procesador se degradó a una versión barata de la serie R4000, el R4300, que al contrario de sus hermanos mayores sólo contaba con un bus externo de 32 bits aunque estuviera insertado en una arquitectura de 64. Comparémoslo a un tranvía urbano en una vía del AVE. 
Trip Hawkins lo sabía, incluso tras la presentación de la máquina (Shoshinkai 95) declaró a la prensa en sus impresiones sobre N64 que el hardware en realidad funcionaba a 32 bits, por lo del chip arriba descrito y porque el bus de memoria y de data eran ambos de 32 bits. Nintendo se limitó a dar una respuesta evasiva del palo "no sabe de lo que habla". La Nintendo 64 es una consola de 32 bits. La verdad duele.
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Nintendo no inventó el pad digital. Publicado @ 19:30 - 21/9/2007 Etiquetas:

En 1979, la Mattel Intellivision fue lanzada al mercado presentando un novedoso sistema de control consistente en un disco en el que se presionaba la dirección deseada con el dedo, en contraste con la palanca accionada por la mano (joystick) de su competidora Atari 2600. 
El disco tenía 16 direcciones digitales posibles, el doble de las que podía registrar la Famicom/NES lanzada 4 años más tarde. El pad digital no fue inventado por Nintendo. La verdad duele.
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Nintendo no inventó las consolas portátiles con cartuchos. Publicado @ 19:39 - 18/9/2007 Etiquetas:

En 1979 la compañía de juguetes Milton Bradley lanzó la consola portátil de cartuchos intercambiables Microvision. Contaba con una pantalla LCD monocromática de 16x16 pixeles, un teclado sobre el que se alineaban los botones que traía cada cartucho (los cuales se montaban sobre el aparato y lo cubrían casi por completo) y una rueda para los juegos tipo Breakout. Se sacaron al mercado 13 títulos. 
En 1983, una compañía llamada Palmtex se aventuró con una portátil llamada Super Micro, con pantalla de 16x32 sobre la que se colocaban láminas sobreimpuestas con figuras para complementar los pixeles. Sólo 3 juegos figuran en el catálogo de esta fallida consola. Conclusión: La primera consola portátil con cartuchos no fue la Gameboy. La verdad duele.
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Innovaciones atribuídas a Nintendo. Publicado @ 1:59 - 21/7/2007 Etiquetas:
Ahora la imagen se ve. 
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