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Categoría: Xbox 360

Publicado: 11:49 13/03/2009 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos : PlayStation 3 : Xbox 360
Los primeros FPS documentados son Maze War y Spasim (Jim Bowery, 1974)  creados en la década de los setenta, también existen aproximaciones al género a principios de los años noventa, pero el videojuego acreditado unánimemente como inventor del Shooter en primera persona como hoy lo conocemos fue Wolfenstein 3D (id Software, 1992); un éxito instantáneo en que los FPS se basan aún hoy día. Wolfenstein 3D usaba la tecnología de ray casting (Ray casting es el uso de ray-surface intersection tests para resolver una variedad de problemas en gráficos computerizados. El término fue utilizado por primera vez en gráficos computerizados en un paper de 1982 por Scott Roth para describir un método  para renderizar modelos CSG o geometría constructiva de sólidos.) para crear una revolucionaria plantilla de lo que seria el diseño de videojuegos FPS. A pesar de su violencia, Wolfenstein 3D se escapó de largo de la controversia generada por el posterior Doom (id Software, 1993), aunque el juego fue prohibido en Alemania por el uso de iconografía Nazi.



La compañía editora de Wolfenstein 3D, Apogee Software, intentó continuar su éxito con Blake Stone: Aliens of Gold (JAM Productions, 1993), pero sus ventas fueron eclipsadas por las de Doom, lanzado una semana después del titulo de Apogee Software. Doom dio un paso más en el género mejorando las texturas, incluyendo variaciones de altura y efectos de luz; creando así un entorno 3D de mayor credibilidad que los repetitivos niveles de Wolfenstein 3D. Es más Doom permitió partidas competitivas entre varios jugadores, lo que se denominó como “deathmatch” (o partida a muerte). Doom es probablemente el FPS más importante, tuvo una gran influencia no sólo en los subsiguientes shooters sino en los videojuegos en general, de hecho el juego “multijugador”, que hoy día esta integrado plenamente en el género del FPS, fue integrado con éxito por primera vez a gran escala en Doom. El juego se ha adaptado a casi todas las plataformas de videojuegos coetáneas y posteriores a su lanzamiento. Su imaginería se ganó el favor de la crítica gracias a su combinación de violencia, humor negro e iconografía religiosa, aunque estos atributos también generaron controversia; sobre todo entre grupos religiosos, calificándolo como un “simulador de asesinatos”. Es mas, esta controversia fue a mayores cuando se descubrió que los autores de la matanza del instituto Columbine eran fans del juego.



Posteriormente Star Wars: Dark Forces (LucasArts, 1995) añadió varias mejoras “jugables” como la posibilidad de agacharse o mirar arriba y abajo. Descent (Paralax Software, 1995), un juego en el que el usuario se introduce en el papel de un piloto espacial que vuela a través de grutas y conductos, fue el primer juego de disparos en primera persona en autenticas 3D.El juego abandonó las texturas y el ray casting e introdujo los gráficos poligonales y seis grados de libertad.Duke Nukem 3D (3D Realms, 1996) otro producto editado por Apogee Software, fue el último gran éxito de los FPS basados en sprites bidimensionales. El juego ganó popularidad gracias a su humor basado en el machismo de su protagonista, así como por su “jugabilidad”. Aunque algunos encontraron el tratamiento de las mujeres en el juego: degradante y desagradable (lo cual no cambió a lo largo de esta saga).

Poco después del lanzamiento de Duke Nuken 3D, id Software lanzó al mercado su gran innovación: Quake (id Software, 1996), que usaba polígonos tridimensionales; como Doom, Quake fue un juego influyente y matizó la definición del genero FPS, gracias, entre otras cosas, a su “jugabilidad” desenfrenada y violenta. El videojuego se centraba particularmente en el juego online y permitía varios tipos de partidas, que aún hoy se encuentran en casi cualquier juego de disparos en primera persona. El juego fue también el primero en introducir los clanes de jugadores. Además el juego atrajo y propagó a la comunidad de modders, así como aumentó el mercado de las tarjetas gráficas del hardware de PC.

Aunque ya se habían lanzado algunos first-person shooters para el mercado de videoconsola, no fue hasta 1997 cuando el primer hito del género en videoconsola salió a la venta. GoldenEye 007 (Rareware, 1997), basado en la película de James Bond GoldenEye y lanzado para Nintendo 64, el juego fue aclamado por la atmósfera lograda en sus niveles para un solo jugador así como por el diseño de sus mapas multijugador. GoldenEye 007 también disponía de un modo para apuntar de forma precisa, que junto a un arsenal que contaba con un rifle de francotirador y la posibilidad de realizar “headshots” (disparos a la cabeza), hizo las delicias de los jugadores.

Tom Clancy´s Rainbow Six (Red Storm Entertainment,1998) comenzó una popular moda: la de los “tactical” first-person shooters (o videojuego táctico de disparos en primera persona), aunque este no fue el primero de este estilo. Este videojuego se basaba en la cooperación del equipo bajo un diseño realista y temática de contraterrorismo, requiriendo al jugador planificar la misión antes de ejecutarla, y en la que un solo disparo era suficiente para matar a un personaje. Tambien en 1999 la calidad de Medal of Honor (DreamWorks Interactive, 1999) comenzó la proliferación de first-person shooters ambientados durante la segunda guerra mundial.  

En 1998 fue lanzado al mercado Half-Life (Valve Software, 1998), aunque el juego tuvo un discreto éxito inicial, llego a convertirse en un éxito en ventas sin precedentes. Mientras los previos FPSs se concentraban en la acción dejando de lado el argumento, Half-Life tenía una potente narrativa; aunque no contaba con escenas de video, dejando al jugador siempre con el control de a perspectiva en primera persona. El videojuego de Valve también introducía innovaciones como la inclusión de personajes que no eran enemigos, o la carencia de “power-ups”. Half-Life fue aclamado también por su inteligencia artificial, la variedad de sus armas y su atención al detalle, y junto con su secuela Half-Life 2 (Valve Software, 2004) esta considerado como uno de los mejores juegos del genero.



Starsiege: Tribes (Dynamix, 1998), también lanzado en 1998, fue un shooter multijugador online que permitía hasta a 128 jugadores jugar en una misma partida. El videojuego se basaba en la cooperación en equipo e incluía diferentes clases especializadas para los personajes, así como un “jet pack” (mochila-cohete). El videojuego de Dynamix se hizo muy popular e influyó en juegos posteriores como la saga Battlefield (de la desarrolladora sueca DICEigital Ilusions Creative Entertainment). Quake III Arena (id Software, 1999) y Unreal Tournament (Epic Games, Digital Extremes, 1999) ambos lanzados en 1999 fueron populares por sus modos multijugador accesibles y frenéticos. Aunque ambos videojuegos poseían un modo para un solo jugador muy limitado. También Counter-Strike (Valve Software, 1999) se lanzo al mercado este año, una modificación de Half-Life con temática contraterrorista. Este juego y sus posteriores actualizaciones (la última fue Counter-Strike: Source en 2004) llegaron a ser de lejos los videojuegos multijugador de disparos en primera persona más populares. Deus Ex (Ion Storm, 2000) posee un desarrollo similar al que se puede encontrar en un juego de rol, también cuenta con una narrativa múltiple, dependiendo de cómo el jugador completara las misiones y fue aclamado por el peso de su estilo artístico.

En el E3 de 1999, Bungie reveló el desarrollo de un juego de estrategia en tiempo real llamado Halo, al año siguiente en esta misma exposición, una rediseñada versión en tercera persona del juego se mostró al público. Después de que Bungie fuera comprada por Microsoft, más adelante en el año 2000, el juego fue de nuevo rediseñado y lanzado como un FPS, uno de los títulos de lanzamiento de la videoconsola de Microsoft: Xbox. Halo: Combat Evolved (Bungie Studios, 2001) fue un éxito comercial sin precedentes y esta considerado como el mejor FPS creado para consolas de videojuegos. Presentaba una narrativa y diseño de niveles inspirado por Half-Life y famoso por sus personajes, tanto por su protagonista el “Jefe Maestro” (Master Chief) como por los extraterrestres antagonistas. Su secuela Halo 2 (Bungie Studios, 2004) trajo al mercado de las videoconsolas el popular juego online mediante la plataforma de Microsoft: Xbox Live, en la que fue el juego más jugado durante casi dos años. Metroid Prime (Retro Studios, 2002) lanzado al mercado para Nintendo Gamecube fue también un laureado FPS que introdujo en el genero elementos de las aventuras de acción como los puzzles o las plataformas. En el año 2006 en términos de ingresos para las desarrolladoras el género del juego de disparos en primera persona se había convertido en uno de los más importantes, y de los que más rápidamente habían crecido. El genero se adaptó de nuevo con Bioshock (2K Boston/2K Australia, 2007) aclamado por su imaginería artística, su desarrollo narrativo e innovación.

Fuentes:
http://www.digibarn.com/history/04-VCF7-MazeWar/index.html
http://www.idsoftware.com/
http://www.valvesoftware.com/
http://www.wikipedia.org/

Publicado: 13:05 16/11/2008 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos : Xbox 360
Los encontré googleando y el caso es que no he visto que se haya comentado el tema en la web. Deben ser fake puesto que sólo aparecen en foros y siempre la misma imagen (siento desilusionaros), una idea divertida de alguna mente calenturienta:



¿Tendran spartan size?

Publicado: 20:53 16/09/2007 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos : Xbox 360
A casi ya dos años del lanzamiento de Xbox 360, Monolith quiso compensar el desembolso inicial de los jugadores con una obra de culto, tanto en su versión para PC como para la nueva generación de Microsoft, no fue un juego que destacase por su aspecto gráfico, pero una hora a solas con él dejaba clara una cosa: este juego promete; aunque la primera escena introductoria puede asustar a muchos que esperaban algo más del relevo generacional (hay que señalar que curiosamente el modelado del protagonista es con diferencia peor que el del resto de personajes secundarios y enemigos del juego. A pesar de no tener unos gráficos destacables en cuanto a número de polígonos y calidad de texturas, solventa positivamente el apartado gráfico mediante un diseño de niveles excepcional y una base artística digna de cualquier superproducción.
En cuanto al apartado jugable, es capaz de intercalar tiroteos salvajes con visiones escalofriantes y análisis de las escenas de los crímenes al más puro estilo CSI; y todo ello sin que el jugador pierda el interés en el juego, ni que descienda el nivel de tensión.
Aunque a primera vista puede parecer un shooter al uso, con algo más de contacto con Condemned: Criminal origins, nos damos cuenta que guarda más parecido con otras aventuras o survival horrors como  Silent Hill.

Los apartados: sonoro, visual y jugable se complementan conformando una tensión ambiental y una constante sensación de peligro e intranquilidad difícilmente superable. Esto unido a un argumento digno del mejor thriller psicológico, es capaz de provocar desde sobresaltos espectaculares a giros argumentales que te pondrán la carne de gallina; todo esto hace que sea casi imposible dejar terminar Condemned: Criminal origins.

Personalmente recomiendo a todo el que pueda, un acercamiento a este título, ya sea mediante alquiler o descargando la demo disponible en el Bazar de Xbox Live, ya que su actual precio reducido lo hace aún más irresistible.
¿Mantendrá la continuación, Condemned 2: Bloodshot, el nivel de su antecesor?

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