Algo que contar

Hoy se cumplen 20 años del lanzamiento en tierras niponas de Super Metroid, obra maestra del legendario Nintendo R&D1 e Intelligent Systems.



La tercera entrega de la saga Metroid, un título que mezclando lo mejor de sus dos predecesores con una pizca de la majia con la que Super Nintendo hacía germinar joyas atemporales, asentó magistralmente las bases de su formula hasta el punto de dar lugar a un género único; el mal llamado Metroidvania.

Tras 20 años, poco debe quedar por alabar de la laberíntica jugabilidad, el inteligente e intrincado diseño de niveles, la sugestiva banda sonora o el inmersivo y autoexplicatorio apartado gráfico de este referente para el mundo de los videojuegos; así que a modo de homenaje he decidido compartir algo del material que en este tiempo he ido recopilando por la red y que solo ha conseguido aumentar mi predilección por este título.

A estas alturas es complicado encontrar nada inédito, así que me veo en la obligación de advertir que es probable que ya conozcas parte de los elementos beta, artworks, música, fanarts y vídeos que vienen a continuación.
Para no fallar al aviso, empiezo copiando algo mío de hace un par de años de un hilo que trataba sobre material descartado en videojuegos:

Super Metroid tiene tres enemigos que fueron desechados en la versión final, dos de ellos con unos patrones algo intrincados respecto a los enemigos comunes.


Reflec, Bang y Stoke. El primero funciona como un espejo, reflejando los disparos o direccionándolos según el ángulo y Bang iba a ser un enemigo flotante que estallaba infligiendo tanto daño como hubiese recibido. Stoke pudiera haber sido una cría de Crocomire?






Otras curiosidades que no llegaron a la versión final. El icono del Long Beam del Metroid original induce a pensar que en algún momento éste se planteó como un upgrade o al menos se consideró la opción de desactivarlo como el resto de rayos. También una primitiva interfaz de game over y un aviso antipirateria que pueden hallarse entre los datos del juego.


EL MAPA original usado por los desarrolladores, como podrás leer más adelante, el equipo no se puso de acuerdo en la versión definitiva hasta Enero de 1994... casi dos meses antes del lanzamiento del juego. Puede apreciarse que la imágen (al igual que la mayoría de las que ilustran la entrada) proviene de Metroid Database.


Arte conceptual de Kraid, remarcando sus dimensiones y patrones de ataque. También un Skree, un boceto del funcionamiento del Nido de Kago y otros jefes menores, como el Torizo Botwoon y el propio Super Metroid.



Ilustraciones del inventario.

En lo referente al arte, la Guía Oficial alemana del juego estaba presentada con elaboradas ilustraciones en la línea de cómic de las zonas y enemigos, así como un rudimentario mapa de Zebes:













Guía oficial japonesa, con ilustraciones basadas o extraidas del Cómic de Super Metroid. Constituyen el orígen de lo que años más tarde sería el pasado canónico de Samus narrado en el e-Manga. En la imágen, una joven Samus junto a su mentor chozo Old Bird.




Las visiones personales e inspiraciones para Samus estaban marcadas por la época y por las tendéncias cinematográficas del momento.

Otras publicaciones internacionales también se hicieron ecos de la femenina protagonista y de su aguerrido aspecto tras la armadura.




Por orden, la Nintendo Magazine australiana, Super Play y Game Players.

La publicidad del juego también fue en el estilo de la época, claramente diferenciado entre oriente y occidente;



El mítico anuncio japonés, con actores, Samus científica, stop motion y mucho humo.


El tema es el también mítico arreglo del Theme of Super Metroid del Sound in Action



Vale la pena mencionar que Yamamoto compuso el tema mientras iba conduciendo su moto hacia las oficinas de Nintendo:

...]en ocasiones es difícil obtener inspiraciónsolamente viendo secuencias. En esos casos, pienso en las secuencias mientras vuelvo de las oficinas de Nintendo a casa en moto, y si se me ocurre una buena melodía, me paro al momento en el arcén y saco mi grabadora [...]
Este tema también fue concebido en una de esas ocasiones en las que paraba la moto en el arcén de vuelta a casa desde Nintendo— Grabé la melodía cantando. Estoy seguro de que los conductores que me viesen debieron preguntarse que estaba haciendo.(risas)




El no tan mítico anuncio británico, con el Killer Dog, adrenalina a raudales y mucho humo.


Siguiendo en el plano promocional, el contenido del siguiente video proviene de un VHS distribuido por Nintendo Japon en las tiendas para publicitar el juego en la tierra del sol naciente. Se trata de un machihembrado de videos del juego con retazos del anuncio televisivo, en el que Samus narra parte de su aventura en Zebes. Este documento se ha hecho público (fuera de allí, claro) por primera vez hoy mismo gracias a la contribución de cierto coleccionista. La traducción es cortesía de Metroid Database.

*Nótese el carácter extrañamente familiar que destila Samus. El vídeo puede herir sensibilidades


Quizás Sakamoto tomase la inspiración de ahí...


En territorio nacional, la publicidad impresa también optó por la línea del humor; éste era el reclamo, haciéndo énfasis en los poderosos y hasta la fecha únicos en Super Nintendo 24 Mb y en la supuestamente dilatada duración del juego:






Más anuncios rebosantes de lulz.


La más arriba mencionada guía oficial japonesa incluía una entrevista con los desarrolladores; algo así como un Iwata Asks de la época. La entrevista debió realizarse entre Enero y Febrero del 94, y entre mucho cachondeo salieron a la luz detalles muy interesantes acerca del desarrollo del juego, como su desordenada producción, el descontento de Sakamoto con las físicas del juego, el lunar de Samus y su desnudo. En Diciembre de 2009 la entrevista fue traducida por el usuario CapCom para Metroid Database; y es en esa traducción en la que se basa la mía al castellano que dejo a continuación:

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Secretos de Samus que solo yo conozco:
El equipo tras Super Metroid se presenta



KANO Makoto - Productor

Fecha de nacimiento: 30 de Octubre de 1950
Nacido en: Kyoto
Sus obras: Saga Metroid, Super Scope, Mario and Wario
Labores y funciones: Asegurar la compleción de proyectos, coordinación general.
Música y películas favoritos: Field of Dreams, Dances with Wolves, Oscar Peterson
Secreto de Samus que solo yo conozco: Puedes derrotar a la Reina Metroid de SR388 entrando en sus fauces.
Completó SM en: 4:38


SAKAMOTO Yoshio - Director

Fecha de nacimiento: 23 de Julio de 1959
Nacido en: Prefectura de Nara
Sus obras: Metroid, Balloon Fight, X, For the Frog the Bell Tolls, Famicom Tantei Club
Labores y funciones: Creación de la historia, coordinación y gestión del equilibrio de juego
Música y películas favoritos: El Último Emperador, Sasperia 2, Jungla de Cristal, La vida de Kiroin Hanako
Secreto de Samus que solo yo conozco: Conozco dónde está el lunar de Samus.
Completó SM en: Unas 3 horas


OSAWA Toru - Gráficos

Fecha de nacimiento: 27 de Diciembre de 1972
Nacido en: Kyoto, Yamashina
Sus obras: Kid Icarus, Famicom Tantei Club, For the Frog the Bell Tolls
Labores y funciones: Enemigos pequeños, Kraid, Mother Brain, diseño de la pantalla del Mapa. Diseño de la pantalla del sistema de Samus.
Música y películas favoritos: Indiana Jones saga, Daryl Hall & John Oates, Prince, SANO Motoharu
Secreto de Samus que solo yo conozco: ...
Completó SM en: 2:46


MATSUOKA Hirofumi - Gráficos

Fecha de nacimiento: 25 de Junio de 1961
Nacido en: Prefectura de Hyougo
Sus obras: Metroid, Famicom Wars, Super Mario Land, Game Boy Wars, Mario Paint
Labores y funciones: Producción de entornos
Música y películas favoritos: No miro demasiadas películas, y en lo que refiere a la música... escucho la radio en el coche.
Secreto de Samus que solo yo conozco: Samus no es una mujer. De hecho, es un transexual.
Completó SM en: 3:30


YAMAMOTO Kenji - Sonido

Fecha de nacimiento: 25 de Abril de 1964
Nacido en: Prefectura de Mie, Ueno
Sus obras: Punch Out!!, Famicom Tantei Club II, Famicom Wars, Alleyway, Super Scope 6
Labores y funciones: Música y programación de sonido, producción de efectos de sonido
Música y películas favoritos: Youngblood
Secreto de Samus que solo yo conozco: Yo soy la voz de Spore Pawn
Completó SM en: 3:39


KIMURA Hiroyuki - Gráficos

Fecha de nacimiento: 1 de Junio de 1965
Nacido en: Prefectura de Ichikawa
Sus obras: Metroid
Labores y funciones: Diseñó los entornos de Maridia
Música y películas favoritos: Zombie
Secreto de Samus que solo yo conozco: 106-60-90
Completó SM en: 2:30


MASHIMO Masahiko - Gráficos

Fecha de nacimiento: 30 de Enero de 1966
Nacido en: Prefectura de Kyoto
Sus obras: F1 RACE (GB), For the Frog the Bell Tolls, Super Mario Land
Labores y funciones: Diseñó los entornos de Crateria, Norfair y Wrecked Ship; diseño de Crocomire, etc.
Música y películas favoritos: Mis películas favoritas son aburridas. En cuanto a la música, ¿The Manhattan Transfer?
Secreto de Samus que solo yo conozco: ?
Completó SM en: ¿Unas 4 horas?


YAMANE Tomomi - Graphics

Fecha de nacimiento: 2 de Enero de 1968
Nacido en: Prefectura de Yamaguchi
Sus obras: Game Boy Wars, Metroid, ilustrador en For the Frog the Bell Tolls
Labores y funciones: Diseño de Samus, secuencia de inicio y final, personajes enemigos, diseño de jefes, retoques en los entornos.
Música y películas favoritos: Iron Man Gamma, la obra de Tony Takezaki.
Secreto de Samus que solo yo conozco: Nada en particular.
Completó SM en: Unas 2:40
*Generalmente aparece en los créditos de los juegos bajo el nombre de Tomoyoshi Yamane.


HAMANO Minako - Sonido

Fecha de nacimiento: 28 de Junio de 1969
Nacida en: Kyoto
Sus obras: Legend of Zelda: Link's Awakening
Labores y funciones: Composición de la banda sonora.
Música y películas favoritos: Le Grand Bleu me encantó. Además me gustaría ver Bonobono.
Secreto de Samus que solo yo conozco: Nada especial. (Además,  la voz de Samus...)
Completó SM en: Cerca de 3:30 (Además con un 98%)


IMAI Kenji - Programación

Fecha de nacimiento: 27 de Mayo de 1959
Nacido en: Kyoto
Sus obras: Mario Paint, F1 RACE (GB)
Labores y funciones: Creó a Kraid y a Crocomire, menú del mapa.
Música y películas favoritos:  Ryuume ga iku, Simon and Garfunkle.
Secreto de Samus que solo yo conozco: Ninguno en particular.
Completó SM en: Sobre 3 horas


MATSUMOTO Mitsuru - Programación

Fecha de nacimiento: 10 de Octubre de 1958
Nacido en: Prefectura de Kyoto
Sus obras:  ---
Labores y funciones: Conexión de eventos, Mother Brain
Música y películas favoritos: Terminator 2
Secreto de Samus que solo yo conozco: A mi también me gustaría saberlo...
Completó SM en: 3:30


NAKAJIMA Kenji - Programación
Fecha de nacimiento: 4 de Diciembre de 1965
Nacido en: ---
Sus obras: Tennis (FC), Metroid, Sim City
Labores y funciones: Coordinación del sistema, creó el juego demo
Música y películas favoritos: Regreso al Futuro 1, 2, 3
Secreto de Samus que solo yo conozco: Hay un buen montón de cuadros de animación en Samus.
Completó SM en: 2:32


FUJII Yasuhiko - Programación

Fecha de nacimiento: 23 de Octubre de 1969
Nacido en: Prefectura de Kyoto
Sus obras: For the Frog the Bell Tolls
Labores y funciones: minijefes, programación
Música y películas favoritos: Parque Jurásico
Secreto de Samus que solo yo conozco:Samus no tiene secretos. Los enemigos sí tienen algunos.
Completó SM en: 2:40


MORI Yoshikazu - Programación

Fecha de nacimiento: 3 de Enero de 1970
Nacido en: Prefectura de Shiga
Sus obras: Metroid 3
Labores y funciones: Efectos, cuerpos enemigos, varios tipos de sistemas, eventos de entorno, debugging, personalización.
Música y películas favoritos: 2001: Una odisea en el Espacio, Blade Runner
Secreto de Samus que solo yo conozco: Nada en particular
Completó SM en: He estado ocupado, así que no lo he completado.


KUBOTA Isamu - Programación

Fecha de nacimiento: 23 de Enero de 1971
Nacido en: Prefectura de Tokushima
Sus obras: Super Metroid
Labores y funciones: Programación de Samus, Phantoon, enemigos menores; secuencia del título, inicio y final.
Música y películas favoritos: B'z, HIDEAKI Tokunaga
Secreto de Samus que solo yo conozco: El diseñador de Samus es el sr. Tomomi [YAMANE]. Se dice que Samus se acerca a la trentena.
Completó SM en: 2:24 (89%)


ABE Kouichi - Programación

Fecha de nacimiento: 12 de Noviembre de 1971
Nacido en: Área metropolitana de Tokyo
Sus obras: Space Bazooka
Labores y funciones: Coorinación de monstruos/ cambios.
Música y películas favoritos: Der Himmel uber Berlin, Original Love
Secreto de Samus que solo yo conozco: Nada en especial.
Completó SM en: 1:26 (?%)


CHIKARAISHI Motomu - Programación

Fecha de nacimiento: 11 de Junio de 1976
Nacido en: Prefectura de Shiga
Sus obras: Éste es mi primer proyecto
Labores y funciones: Programación de movimientos de enemigos, programé datos del mapa.
Música y películas favoritos: Record of Lodoss War, Sailor Moon
Secreto de Samus que solo yo conozco: Nada en especial.
Completó SM en: 1:06 (?%)
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La ROM maestra lleva cerca de un mes finalizada. El equipo de desarrollo que alumbró a Samus y creó el Planeta Zebes nos cuenta sobre el auténtico aspecto de Samus...

NADIE QUERÍA COMPLICARSE CON UN DISEÑO DIFÍCIL


Muchas gracias de corazón por vuestro duro trabajo. Primeramente, ¿que es lo que os entusiasma de Super Metroid y de la saga Metroid?
Sakamoto: No es que haya estado involucrado en toda la saga. El equipo fue algo distinto en la versión de Game Boy; aún así, todos los miembros del Nintendo R&D1 que han trabajado en Metroid se deben a la atmósfera y a la presencia de la saga.

¿Se trataba de una presencia original?
Sakamoto: Bueno, estabamos obsesionados con no caer en la obsolescecnia. Normalmente, siempre se opina eso de una saga antes de que ésta acabe.

¿Que es lo que concretamente le da esta presencia de la que hablas?
Sakamoto: Creo que la música, los gráficos, e incluso el mismo sistema lo hacen diferente de otros juegos. Se trata de un título más completo que la mayoría de juegos de acción y además no requiere de elementos propios de un RPG, como por ejemplo un puzzle en Zelda.

El no parecerse a ese tipo de juegos, ¿hizo más complicado el desarrollo?
Sakamoto: Crearlo fue bastante difícil. Creo que todo el mundo quería evitar ese tipo de diseño.
No obstante, yo quería complicarme.


¿Así que habéis requerido 24 Mb de memoria?
Sakamoto: En principio contabamos con emplear solo la mitad de esa capacidad, pero optamos por una música y unos gráficos de gran calidad, así que naturalmente creció… bueno, la hicimos crecer.(risas)


La labor de programación y todo lo demás también debió aumentar.
Sakamoto: Super Metroid se concibió para un público tanto extranjero como de aquí, así que era necesario que el contenido fuese exactamente igual. Dado que se trata de una historia inmersiva, las versiones extranjeras y la japonesa serían diferentes; eran necesarios 12 Mb para cada una, 24 Mb de contenido dan para un juego muy denso.

La historia, sucede otra vez en el mismo planeta; de vuelta a Zebes ¿verdad?
Sakamoto: En esta ocasión queríamos completar la saga Metroid. Además, quería traer de vuelta a un viejo enemigo. Se iba a resucitar al némesis, y solo podíamos plasmar este enfrentamiento con Samus en Zebes. Lo que pensé fue: la relación entre Samus y Mother Brain va a llegar a su fin; debo mostrar lo que ocurre al final de Metroid.

¿Buscásteis la nostálgia del jugador volviendo al mismo planeta y lugares que aparecieron en la entrega de NES *Famicom Disk System*?
Sakamoto: Aunque se trate de un juego de hace ocho años, quería obsequiar a aquellos que jugaron a la entrega de NES (FDS), para que explorasen y pudiesen decir “lo han sacado de ahí...”. También pensé que ver a algún enemigo y pensar “Ah, sé quien es!” haría un encuentro interesante.

¡¿SU MUJER ERA EL DIRECTOR EN LAS SOMBRAS?!

Debe haber sido difícil coordinar la creación de un mapa tan extenso.
Sakamoto: Teníamos un paradigma para medir las impresiones de aquellos que jugasen por primera vez.
Osawa: Mejoramos mucho con el tiempo.
Sakamoto: Así es, no eramos capaces de juzgarlo apropiadamente; así que, poco antes de que el juego estuviese completo lo lleve a mi casa e hice que mi mujer lo jugase. De ese modo, si había algún problema sabía por donde arreglarlo. Al día siguiente, daba instrucciones acorde a lo que creía que debía ser cambiado.
Osawa: ¡No lo sabía! (risas) ¡Así que la mujer del sr. Sakamoto estaba tras las correciones!
Sakamoto: Bueno, así soy. También dejé que mis hijos lo jugasen.


Así que hubo cambios hasta el último momento.
Osawa: Todo el mundo se esforzaba por mantenerse optimista, yo también.
Sakamoto: ¡Bien hecho!
Osawa: Fue muy tenso. No podíamos dormir, ni ir a casa, ni siquiera bañarnos. ¡Apestaba! (risas) El trabajo no acababa nunca y al día siguiente otra vez.
Yamamoto: En la habitación de descanso para los programadores y diseñadores no había ni ocho tatamis.*


* Menos de 4metros cuadrados.

Mori: ¡La habitación de descanso apestaba muchísimo! (risas)
Osawa: ¿Como? Sr. Mori, todo el mundo usaba desodorante. ¡Eh, debiste sufrirlo en silencio! (risas)
Sakamoto: Ciertamente, a todos les alegraba poder dormir, incluso en esa apestosa habitación.



Presentando... El guión gráfico secreto 1 del director Sakamoto.

Debió ser demencial. ¿Como ha sido este proyecto en relación a otros?
Sakamoto: No hay comparación posible. Aún no teníamos nada en fin de año y nunca lanzamos los juegos hasta que están en la condiciíon óptima. Hasta ese momento di lo mejor de mi para hacer que el juego fuese tan bueno como fuese posible.

¿Cambió mucho el mapa?
Sakamoto: En Enero tuvimos el mapa definitivo. Pero hasta ese punto estuvimos eliminando partes que no funcionaban del todo bien.
Osawa: Eh, ¿cuantas veces hicimos la reunión maratón? ¿Unas tres veces?


¿Reunión maratón? A que te refieres?
Osawa: Aquellos que no conocían muy bien el juego tenían que pasárselo a todo prisa de principio a fin.
Sakamoto: Era algo así como un debug. Todos veíamos la partida y así todos podíamos ver a un jugador inexperto en acción.
Osawa: ¡Nos pasamos! (risas) En realidad, fue nuestra referencia para cambiar cosas.
Sakamoto: Pero si podíamos aprender de ello, ¿por que no hacerlo? Comprometiéndonos, dos meses de trabajo infernal quizás se redujesen a uno. Quise arreglar este problema pero puede que no fuera capaz. Tuve que vaciar los puzzles para no herir a aquellos que no lograban entendelos.


¿Más o menos cuando empezó el desarrollo?
Osawa: En otoño hace tres años, ¿verdad? Creo que nos llevó un año y medio hasta la versión definitiva del juego.
Sakamoto: En lo que al contenido se refiere, echo en falta la sensación de gravedad. Es la única razón por la que no me satisface llamarlo juego de acción.
Osawa: Solamente alterando los saltos de Samus, todo el mapa hubiese ido al traste.
Sakamoto: No puedes hacer algo si antes no puedes decidir sobre los fundamentos.


INSPIRADOS POR SUS PELÍCULAS FAVORITAS


A propósito, en esta ocasión la introducción, los créditos etc lucen un considerable estilo cinematográfico.
Sakamoto: ¡Me gustan las pelis! Dicho eso, aunque no hemos imitado películas descaradamente, hemos echado mano de algunas técnicas de cine. Así logramos una secuencia guay que quisimos que pareciese de película.


Presentando... El guión gráfico secreto 2 del director Sakamoto.


¿Los subtítulos japoneses fueron una super idea?
Sakamoto: Eso pertenece a la fase de desarrollo.
Osawa: En cualquier caso, lo hacía parecer una película.
Sakamoto: Es gracioso, pero los jugadores japoneses también opinan que ver el texto en inglés está muy bien. Sea lo que sea, escrito en inglés adquiere un aire excitante.


Cambiemos un poco de tema respecto a los subtítulos. Ha habido algo... cuando has dicho que querías que pareciese una película, ¿era realmente tu intención?
Osawa: ¿El que?
Sakamoto: ¡Era mi intención! (risas) En serio, era lo que intentaba.


Supongo que hablamos del aspecto de cine de Samus.
Sakamoto: Obviamente tiene algo de Ripley de Aliens, pero más extravagante.

SAMUS MORÍA COMPLETAMENTE DESNUDA



El director Sakamoto obtuvo la inspiración para Samus Aran de la actriz Kim Bassinger.
De la película La Huida (CIC Picture Video 8 Month Rental)
(c) 1994 Victory Company of Japan, Ltd. All rights reserved.


¿A quien se parece más; hay alguién en concreto?
Sakamoto: Personalmente, me gusta Kim Bassinger en Nueve Seamanas y Media y Mi Novia es una Extraterrestre.
Osawa: Sí, lo veo. Cuando Samus recibe un golpe, la voz suena parecida.


¿Que hay de cuando muere?
Osawa: Durante la primera fase de desarrollo, quedaba desnuda. Podías verla desnuda en un cuadro de animación. Le pusimos un traje de baño, pero había un efecto subliminal; durante un instante podías ver ese cuadro en el que aparecía desnuda.
Sakamoto: Aparecía desnuda solo un segundo. Aún así, nos paramos a pensarlo y tuvimos que retirarlo ya que estas cosas están muy mal vistas en América (risas).
Osawa: Era arriesgado, así que el amigo Yamane la vistió.
Yamamoto: Usamos las voces más cuidadosamente. Aquí, Hamano, le puso la voz a la secuencia de muerte, pero sonaba demasiado sexual, así que no pudimos usarla.
Hamano: Haciéndo la prueba con el micrófono, hablé unas cuantas veces. No lo hice muy bien así que fue un fracaso.
Yamamoto: Debo remarcar que fue un fracaso. (risas)
Sakamoto: Tengo en mi haber una versión especial de la ROM que mantiene eso. (risas)
Osawa: Tanto da, está desnuda y la voz suena lujuriosa. Además, ¿no hizo Yamane un ending en el que sale desnuda?
Yamane: ¡Eso es mentira! (risas)
Osawa: Yamane tuvo un enorme y duro trabajo. Había como tres personas dibujando el mapa, pero Yamane cambió todo lo que esas tres personas dibujaron.
Sakamoto: Él estaba a cargo de cada área e hizo varios retoques. Maridia y Brinstar ambas tenían un aire propio, y Yamane las retocó para realzarlo. Creo que lo hizo bastante bien.
Osawa: Por supuesto, además ¿no fue él quien cohesionó el mundo ensuciándolo?



Los miembros femeninos del equipo dibujaron a SD Samus.  ¿¡Su cara era así en las interpretaciones más realistas!?


¿¡FUJIKO FUJIO SE TRANSFORMA EN HINO HIDESHI!?


¿Como?¿Lo ensució?
Mashimo: Al parecer, los personajes que yo había dibujado eran demasiado monos. Personajes como Crocomire eran tan encantadores que de haberlos matado, el jugador hubiese sentido lástima por ellos.
Osawa: Quería que pareciesen dibujos de Fujiko Fumio (sic)! Entonces Yamane entró en acción.
Mashimo: Entonces, los personajes se volvieron más rudos, así el jugador podría acabar con ellos.
Osawa: ¡Fujiko Fujio pasó a ser Hino Hideshi! (risas)
Sakamoto: ¡Como Mother Brain!
Osawa: Tras dibujarla, hice que se pareciese a una señora mayor que vive en mi apartamento. (risas)
Mashimo: Quería verla con un carro de la compra en las manos.
Osawa: Y entonces el maestro Yamane apareció.
Mashimo: Después de eso, empezó a babear, a lanzar su aliento fétido y en definitiva se volvió asquerosa.
Sakamoto: Bueno… no era algo estático así que reducimos la cantidad de baba. En cualquier caso, en la versión definitiva salivea moderadamente. (risas)



Presentando...  El guión gráfico secreto 3 del director Sakamoto.


Hay muchos lugares que no habíamos visto antes. ¿Que otros secretos hay?
Osawa: Puedes derrotar a Ridley cuando aparece en la Colonia al principio.

¿¡Qué!?
Sakamoto: Puedes hacerlo disparándole cien veces.
Yamamoto: Sí, entonces la cápsula con el Metroid cae al suelo.


¿Y que más pasa?
Osawa: Es divertido, me gusta hacerlo.
Sakamoto: Bueno, si salvas al Dachora y a los Etecoons al final, la secuéncia del final será algo diferente.


No he visto esta secuencia alternativa. ¿Como cambia?
Osawa: Mira atentamente tras la huida de Zebes en la nave. No puedo decir más.


Salva a los Etecoons al final y… mira donde apunta la flecha.


En los créditos aparece un nombre extranjero. ¿Quien es Dan Owsen?
Yamamoto: Aah! Es un secreto inocuo, es alguien de NOA (Nintendo América). Viene a Japón muchas veces y habla con nosotros. Puedes oír una voz en la introducción; él es la persona que puso esa voz.

Y bien, ¿por que no usar a un doblador?
Yamamoto: Bueno, ¡solo soy un salaryman! (risas)

UNA HISTORIA EXPLICADA SIN PALABRAS


¿Que le espera a Metroid tras ésto?
Sakamoto: Creo que la saga básicamente esá finiquitada. El destino de los Metroids era ser exterminados, así que quería acabarlo de la forma más bella posible.

Así que, éste es el último.
Sakamoto: Era una especie de apuesta. Desde el principio se decidió que al comienzo no explicaríamos toda la historia usando textos. La trama debía ser narrada mínimamente.

Pero eso no transmitiría la atmósfera. Creo que la atmósfera del juego se creó completamente a través del sonido. Se me ocurrió que sería bueno hacerlo como una película muda. Quiero decir que detrás del casco, Samus muestra una cara sobria. He querido que el jugador piense en esa expresión. Y bueno, el cúlmen de todo ésto es la batalla final.


¿Que hará Samus a partir de ahora?
Sakamoto: No puedo responder con certeza, pero creo que me gustaría hacerla la protagonista de un juego de acción.

Eso sería genial. Sé que hoy estáis ocupados, así que muchas gracias por vuestro tiempo.

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El mencionado sitio Metroid Database lleva un tiempo recopilando ilustraciones de fans con el objetivo de elaborar un bestiario de la saga. Coincidiendo con el 20 aniversario, hoy por fin han concluido con todas las criaturas de Super Metroid. Es una lástima la falta de cohesión y los altibajos en la imagineria, pero en lineas generales merece la pena echarle un vistazo.

Y puestos con los fanarts, para acabar dejo algunas piezas con conceptos y visiones partículares muy interesantes fruto de 20 años de devoción, adornada con los arreglos de Super Metroid obra Cristopher Foss para el fan game Metroid Net Mission.













































See you next 20 years

Y ya lo dijo en 1992:



Nosotros también lo estamos, James.

Se recomienda visionar este vídeo previamente para una mejor comprensión de las chorradas vertidas en esta entrada:


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Dado la reciente deserción de Aldobrando del bando Hardy, se procede a desclasificar su archivo. He aquí la razón de su también reciente cambio de nick.

Música ambiental:



Secreto: (Pincha para leerlo)


Agradecimientos a Camel Copas por su contribución en su propio diálogo.

Publicado: 12:00 24/02/2014 · Etiquetas: , , , , , · Categorías: Paridas
1-"Ahora mismo" resulta ser un espacio bastante dilatado de tiempo.
2- Seguro que a Jimmy le ha pasado lo mismo...
3- ¿Debería tomarme otro café?
4- ¿La pongo en destacados?
5- ¿Debería enlazar a la entrada original para meter pensamientos de relleno?
6- ... ¿Y todo éso para decir que hoy es su cumpleaños?
7- Va, Jimmy es un tío majo, no le toques los huevos.
8- Ya, pero...
9- Mmm...
10-
11- Ah coño, 29 pensamientos porque cumple 29 años.
12- ... Que original
13- ¿Se leerá alguien las etiquetas de la entrada?

14-

15- Voy a tomarme otro café.
16- Hay cosas más provechosas que hacer un lunes por la mañana you know.
17- Ya, pero...  
18- Quiero jugar ya a Tropical Freeze...
19- Ya, pero
20- ¿Por que en el nuevo Smash Diddy sigue usando el Jet Pack de DK64 en lugar del de Returns?
21- Tengo el blog abandonado, y unas cuantas entradas numeradas que debería tener la decencia de continuar.
22- Ya, pero...
23- Que manía tiene la gente con llamarle ironía al sarcasmo.
24- Ya, pero...
25- Tengo el blog abandonado, ¿Y voy a hacer una entrada así de chorra?
26- inb4, pues entonces cállate.
27- Bleh, felicidades Jimmy

Publicado: 13:29 04/12/2013 · Etiquetas: , , , , , , · Categorías:
En breve te dedicaré unas lineas más halagüeñas por el trabajo de tu equipo en A Link Between Worlds.
Por ahora solo quiero decirte que me he cansado de esperar





Our only salvation, my son! You must don the mask! Don the Mask.

Publicado: 05:57 02/11/2013 · Etiquetas: · Categorías:
Nuevo "viernes" musical, RIP Lou.














Publicado: 22:54 25/10/2013 · Etiquetas: · Categorías: Música
Viernes musical, segunda entrega.














Publicado: 02:20 19/10/2013 · Etiquetas: · Categorías: Música
"Viernes" musical, temas 0% videojuego.














La siguiente entrada con material descartado de Metroid y Metroid Prime va a llevarme algo más de tiempo de lo que esperaba.

Entre tanto, el viernes se cumplieron cuatro meses desde la presentación de Super Smash Bros. for 3DS/for Wii U, la apertura de la nueva web y del angustioso goteo de imágenes diarias. Pese a que ya se han ido subiendo al hilo, he decidido recopilarlas todas junto a los comentarios en Miiverse del Maestro por si te has perdido alguna y para tener una referencia rápida en caso de estar buscando alguna imagen en concreto.

He procurado mantener la resolución original en la que fueron mostradas (de ahí el mayor tamaño de algunas). A excepción de la puñetera imagen de Toon Link posterior a la presentación de Sonic, todas están sin la marca de agua de Wii U/3DS.

11 de Junio 2013

Buenas, soy el director de Super Smash Bros., Masahiro Sakurai, de Sora.
De ahora en adelante, publicaré en Miiverse, así que espero que estéis pendientes de mis publicaciones.
Por favor tened en cuenta que no podré responder a ninguna pregunta.
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Dos nuevos juegos de Smash Bros. acaban de ser anunciados. Super Smash Bros. for Wii U y Super Smash Bros. for 3DS!
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Como podéis ver, ya hay una comunidad de Super Smash Bros.!
También hay una página web oficial.

http://www.smashbros.com
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Acaba de ser anunciado Super Smash Bros.para Wii U y Nintendo 3DS!
El Aleano, personaje principal de Animal Crossing, también se une al combate!



http://www.youtube.com/watch?v=xvudMu-5kIU
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El largamente esperado super robot Mega Man se une al combate!
Lucha usando las diversas armas que adquirió de los jefes en anteriores juegos.



http://www.youtube.com/watch?v=aX2KNyaoNV4
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Mega Man 2 parece ser el más popular, así que muchos de sus movimientos vienen de ese juego.


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¡Se la ve tan saludable...!



http://www.youtube.com/watch?v=lBoL1Ic9uWw
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Sus movimientos están basados en ejercicios de fitness. Moved vuestro cuerpo. Vamos, todos juntos.


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Aquí tenéis un vídeo en el que hablo de Super Smash Bros. para Wii U/Nintendo 3DS.
Sin contar los combates de cuatro jugadores, hablaba del juego a la par que controlaba varios personajes y cámaras por mi cuenta.



http://www.youtube.com/watch?v=vQD1yJinzeQ&feature=youtu.be
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Imagen del día.
Publicaré imagenes del juego tomadas desde mi mesa de trabajo unas cinco veces por semana.



12 de Junio 2013

Hemos hecho ilustraciones de los nuevos personajes uniéndose al combate.
Aquí tenéis uno del Aldeano, Canela debe estar sorprendida.


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La ilustración de “Mega Man se une al combate” es obra del Sr. Higurashi de CAPCOM.
Me encantaría pedirle todo lo posible a todos los que han tenido que ver con los personajes.


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13 de Junio 2013

Aquí está la ilustración: La Entrenadora de Wii Fit es una incorporación de peso. La Pose del Árbol.
La persona de rojo, sus brazos parece que no dan la talla.


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Imagen del día.



14 de Junio 2013

Sólo hemos hecho el primer anuncio, así que necesitaremos más tiempo para acabar el juego.
Daré lo mejor de mi!
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Imagen del día.



17 de Junio 2013

Imagen del día.



18 de Junio 2013

Imagen del día.



19 de Junio 2013

Imagen del día.



20 de Junio 2013

Imagen del día.



21 de Junio 2013

Imagen del día.



24 de Junio 2013

Imagen del día.



25 de Junio 2013

Imagen del día



26 de Junio 2013

Imagen del día



27 de Junio 2013

Quisiera daros las gracias por todas vuestras publicaciones. No las leo solamente yo, si no también el resto del equipo de Smash Bros. así como las demás personas que trabajan con nosotros. (Pido perdón por no poder responder vuestras preguntas.)
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Imagen del día.



28 de Junio 2013

Imagen del día.



1 de Julio 2013

Imagen del día.
Yellow Devil apareció en el primer juego de Mega Man, ¿pero...?



2 de Julio 2013

Imagen del día.
Nuevos combatientes se unen a la refiega.



3 de Julio 2013

Imagen del día.
La imagen lo dice todo.



4 de Julio 2013

Imagen del día.
Este escenario aparece en un panel de En Busca del Cromo.



5 de Julio 2013

Imagen del día.
¡Adorable!



8 de Julio 2013

Imagen del día.
Los escudos reflectantes de los Orbitales Escudo tienen un patrón dibujado.



9 de Julio 2013

Imagen del día.
En ésta tenemos un escenario móvil justo después del momento en el que Bowser es impactado desde abajo en el primer tráiler



10 de Julio 2013

Imagen del día.
Misterioso poder solar.



11 de Julio 2013

Imagen del día.
Una vista de la transformación del Mega Buster.



12 de Julio 2013

Imagen del día.
¡Los Pikmin y Olimar han aterrizado!
Felicidades por el lanzamiento de Pikmin 3 en Japón!



15 de Julio 2013

Imagen del día.
La Drake llega al Jardín de la Esperanza desde el planeta Koppai.



16 de Julio 2013

Imagen del día.
¡Cuidado con el golpe doble!



17 de Julio 2013

Imagen del día.
¡Tesoro encontrado!



18 de Julio 2013

Imagen del día.
Las fugaces vidas de esas pequeñas criaturas.



19 de Julio 2013

Imagen del día.
¡¿Eso es.. un chico montado en un giroide?!



22 de Julio 2013

Imagen del día.
Primer plano del silbato y del logo de Hocotate S.L.



23 de Julio 2013

Imagen del día.
Viridi, la Diosa de la Naturaleza, está a punto de obliterar a los humanos que están batallando motivados por la avaricia.



24 de Julio 2013

Imagen del día. ¡Rebota y explota!



25 de Julio 2013

Imagen del día.
De algún modo, el ascensor de lata deja huella.



26 de Julio 2013

Imagen del día. Se ha potenciado el efecto de lanzamiento tras un golpe. El color asignado deja más claro que jugador recibirá los puntos cuando se produzca un K.O.



29 de Julio 2013

Imagen del día. Hagamos unos estiramientos de espalda.



30 de Julio 2013

La “imagen del día” originalmente era una divertida actualización interna para el personal que desarrolla el juego; poníamos una foto diaría en nuestra web corporativa. Pronto decidimos que estaría bien compartir nuestra broma con el resto del público, como hacemos ahora. Por favor, tened en cuenta de todos modos que ésto es solamente un pequeño extra; continuaremos ofreciendo otra información sobre el juego en nuestra página web.
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Imagen del día. Es fácil obviar el decorado durante el combate.



31 de Julio 2013

Imagen del día. Aturdido…



1 de Agosto 2013

Imagen del día.
¡Ven a mí, Petrodius! (Es broma.)



2 de Agosto 2013

Imagen del día. “Mega Upper” vs. Súper Salto Puñetazo.



5 de Agosto 2013

Imagen del día.
Un misterioso guerrero espacial aparece.



6 de Agosto 2013

Imagen del día.
¡Esta isla me resulta familiar!



7 de Agosto 2013

Imagen del día. Estos dos en realidad no son tan altos. Kirby mide unos 20 centimetros, el Capitán Olimar no debe llegar a los 3 centímetros.


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La AUTËNTICA imagen del día--Luigi se une al combate! Nunca antes habíamos presentado a Luigi antes del lanzamiento del juego, pero ¿por qué no?
Después de todo, éste es el “Año Luigi”.



8 de Agosto 2013

Imagen del día.
Respira hondo…



9 de Agosto 2013

Imagen del día. Oh, vale…



12 de Agosto 2013

Imagen del día. Hay un gran incendio en el Valle Gerudo. ¡Epona, ven a ayudar!



13 de Agosto 2013

Imagen del día. ¡ES UNA BOMBA!



14 de Agosto 2013

Imagen del día. ¡Despegamos!



15 de Agosto 2013

Imagen del día ¿No es un poco pronto para estar tan cansado?



16 de Agosto 2013

Imagen del día. Ésta es la Bomba X de Kid Icarus: Uprising.
Intentad no confundirla con la de Meteos.



19 de Agosto 2013

Imagen del día. ¡Rebota y explota! (cualquiera puede hacer eso)



20 de Agosto 2013

Imagen del día. De repente, ¡Un nuevo escenario; la Pirosfera de Metroid: Other M! Un viejo conocido de Samus podría aparecer en cualquier momento…



21 de Agosto 2013

Imagen del día. Creo que aún no hemos mostrado al Aldeano ni a la Entrenadora Wii Fit en 3DS. Por cierto, sus bordes pueden estrecharse o hacerse desaparecer por completo.



22 de Agosto 2013

Imagen del día. ¡La Entrenadora Wii Fit rematando de cabeza! Este movimiento es letal, está basado en uno de los Juegos de Wii Fit Balance.



23 de Agosto 2013

Imagen del día. Avionetas antiguas y modernas en un milagroso reencuentro.



26 de Agosto 2013

Imagen del día. ¡Ejem! ¿Le importaría no tocarme las narices?



27 de Agosto 2013

Imagen del día. ¡Ha estallado una Bomba Génesis! Seguro que devuelve la zona a sus orígenes naturales.



28 de Agosto 2013

Imagen del día. Una imagen panorámica de la Isla Wuhu. El escenario es sobrevalorado por el lado derecho de la montaña.



29 de Agosto 2013

Imagen del día. Link acaba su ataque ante un Kirby danzarín.



30 de Agosto 2013

Imagen del día. Tienen el mismo nombre pero son ataques completamente distintos. El Disparo Carga de Mega Man es su ataque Smash lateral.



2 de Septiembre 2013

Imagen del día. ¡Hermanos Mario, tenéis los días contados! En la versión actual Donkey Kong es súper fuerte… pero estaremos pendientes de las estadísticas de combate a la hora de balancear a los personajes, nadie sabe realmente cómo acabará siendo.



3 de Septiembre 2013

Imagen del día. El Aldeano usa dos globos. Puedes reventar uno con cada golpe.



4 de Septiembre 2013

Imagen del día. Este movimiento deslizante lo usaba originalmente para pasar por lugares estrechos.



5 de Septiembre 2013

Imagen del día. ¿Se topan en medio de una maratón...?



6 de Septiembre 2013

Imagen del día. Pit recibirá algún daño, ¡Pero el Rayo no es lo suficientemente poderoso como para detener el Brazal Radial!



9 de Septiembre 2013

Imagen del día. Nada nuevo; solamente otra avioneta que pasa por la ciudad con gente encima zurrándose.



10 de Septiembre 2013

Imagen del día. El estilo con el que Kirby está representado ¿No resulta familiar?


Secreto: (Pincha para leerlo)


11 de Septiembre 2013

Imagen del día. La Pirosfera vista desde arriba. El diseño de la Morosfera también está basado en el de Metroid: Other M



12 de Septiembre 2013

Imagen del día. ¡Peach se une al combate! Hay 10 nuevas imágenes de ella en la página web, tened en cuenta aún así que el juego aún está en desarrollo. Sus movimientos podrían verse actualizados cuando se publiquen los juegos.



13 de Septiembre 2013

Imagen del día. Ahí viene mi Mario… ¡¿O NO?!



16 de Septiembre 2013

Imagen del día. Aquí tenemos la versión 3DS del Capitán Olimar y a un Link invertido.



17 de Septiembre 2013

Imagen del día. Las señoritas están comparando su estatura.



18 de Septiembre 2013

Imagen del día. Dentro de un pasillo en las paredes de la Pirosfera, una vista que realmente no verás en el juego. No lo parece, pero en realidad es un espacio gigantesco.



19 de Septiembre 2013

Imagen del día. ¿Por casualidad me estás ocultando algo?



20 de Septiembre 2013

Imagen del día. ¡Con permiso! ¡Hop!



23 de Septiembre 2013

Imagen del día. La potencia y la velocidad del Disparo Carga de Samus ha mejorado considerablemente. De todos modos, eso también puede ponerla en peligro.



24 de Septiembre 2013

Imagen del día. ¿Para quien es ese anillo?



25 de Septiembre 2013

Imagen del día. Ahora al saltar Luigi patalea en el aire. ¡Sus brincos son indudablemente altos!



26 de Septiembre 2013

Imagen del día.  ¡Toon Link se une al combate! ¡Qué monos son esos inocentes ojos felinos! The Legend of Zelda: The Wind Waker HD ya está disponible en Japón.



27 de Septiembre 2013

Imagen del día. Disculpe señor, ¿Es posible que se le haya caído esta bomba?



30 de Septiembre 2013

Imagen del día. ¡Los dos héroes le dan un vuelco con un doble Ataque Circular! No me gustaría estar ahí enmedio.



1 de Octubre 2013

Imagen del día. La pose del Guerrero. Aunque no es necesario estirar también los dedos.


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La AUTËNTICA imagen del día. ¡Nuestro invitado, Sonic The Hedgehog, se une al combate! También hemos publicado un corto de vídeo.



2 de Octubre 2013

Imagen del día. ¡Compitamos saltando en los muelles! Esos muelles también pueden lanzar por los aires a otros luchadores.



3 de Octubre 2013

Imagen del día. Disculpa, ¿Me has dicho que “Sonic se une al combate” o ha sido cosa mía?



4 de Octubre 2013

Imagen del día. Juntos, el trío de estrellas. ¡¿Cual es el más fuerte de todos?!



7 de Octubre 2013

Imagen del día. Un primer plano de Láser de Fox McCloud. Parece que puede abrirse.



8 de Octubre 2013

Imagen del día. El ataque estándar de Sonic también es conocido como PPP. Este movimiento se remata con una patada lateral.



9 de Octubre 2013

Imagen del día. Si es un misil simple, una espada puede cortarlo en dos. Claro que, también podrías usar los puños.



10 de Octubre 2013

Imagen del día. Sigue usando ese escudo que para los objetos con un “¡clunk!”, aunque en esta ocasión hay una ligera reacción al impacto, así que preparate.



11 de Octubre 2013

Imagen del día. La Entrenadora Wii Fit es flexible aún estando dormida.



A ver con que nos encontramos en Febrero...



Prototipos de logos promocionales de Nintendo América


Disclaimer: La mayor parte del material de esta entrada no ha sido recopilado por mí, el mérito le corresponde al usuario de NeoGAF Mama Robotnik. Mi labor se ha limitado a traducir las notas y comentarios originales y a añadir algunos apuntes en lugar de las interpretaciones e hipótesis del autor original.

Dado que la idea es dar a conocer material inédito o poco difundido, he preferido descartar respecto al post original aquellas ilustraciones que podían encontrarse en las galerías desbloqueables de Metroid Prime o aquellas que se incluyeron tiempo después en el libreto de arte de Metroid Prime Trilogy, añadiendo en su lugar material recopilado de otras publicaciones y webs.


Menú e interfaz_______________________________________________________________






Estos diseños de Bernadette LaCarte datan del año 2000, se trata de conceptos para la pantalla del título y el menú del juego. Los tres primeros recuerdan bastante a las runas y a ciertos artefactos que aparecerían en las Ruinas Chozo.
Es curioso observar que en la cuarta imagen puede leerse el texto "metroid 2003"; el lanzamiento en norteamérica se produjo en Noviembre de 2002.


Pantalla del título de un estilo más cercano al de la versión final. La secuencia en cuestión se encontró entre los archivos de una demo distribuida por Nintendo meses antes del lanzamiento.



Pantalla del título de dicha demo, la fuente de los textos y el logo del juego variaron de cara al lanzamiento.


Ésta es la intro que lucía el juego durante su presentación en el Spaceworld 2000; cuando aún se trabajaba en una tercera persona; las imágenes de Samus aparecen en la Galería I de Metroid Prime. Nótese el pelo corto de Samus y el sprite del Metroid.


La conexión con Metroid Fusion desbloqueaba en Metroid Prime, además del traje Fusion, el Metroid original de NES; en algún momento se planeó que el juego desbloqueable en cuestión fuese Super Metroid.

Audio______________________________________________________________________


El compositor Zhaytee (Joseph Toscano) se ofreció a Retro Studios con este arreglo del tema principal de Metroid para encargarse de la BSO del juego. Aunque finalmente se optó por Yamamoto, en fechas cercanas al lanzamiento del juego la publicación IGN difundió la pieza.

Los siguientes tres temas son versiones primitivas de temas que finalmente apareciereron en el juego, obra de Kenji Yamamoto. Las diferencias respecto a las interpretaciones definitivas es considerable.


En la versión final añadieron el efecto similar a gruñidos.

El tema del opening tenía en su momento una base de piano en los primeros minutos, en la versión del juego se enfatizó la percusión a partir de la aparición de la nave de Samus. Al final puede oírse una versión algo básica de la clásica fanfarria de introducción de Samus.

Los coros tienen mayor protagonismo en esta interpretación del tema de Phendrana en comparación con la original .
El diálogo con el que abre el prólogo iba a ser en un principio narrado por Samus (en voz de Jennifer Hale).



Diez años atrás, bajo la superficie del Planeta Zebes, los mercenarios conocidos como "Piratas Espaciales" fueron derrotados por la cazarrecompensas interestelar Samus Aran. Adentrándose hasta las entrañas de la fortaleza pirata, Samus exterminó a los parásitos energéticos llamados "Metroids" y derrotó a Mother Brain, la líder de la horda pirata.

Sin embargo los Piratas Espaciales estaban lejos de ser erradicados. Varias naves piratas de investigación se encontraban orbitando Zebes mientras Samus combatía en tierra.

Tras la caída de Mother Brain, las naves escaparon con la esperanza de encontrar recursos para reconstruir su armada y servirse su venganza.

Tras descubrir una posible colonia pirata en Tallon IV, Samus se prepara de nuevo para la guerra, con la esperaza de acabar con la amenaza pirata para siempre.


Algunas de las líneas fueron finalmente incluidas en el manual de instrucciones, pero el texto acabó siendo otro, narrado por una profunda voz masculina (en la versión PAL para GameCube). Curiosamente, el texto original se usó años después en la medley de Metroid Prime que pudo escucharse en Super Smash Bros. Brawl.

Samus_____________________________________________________________________





Estos renders pertenecen a la etapa en la que aún se trabajaba en un juego en tercera persona, se usaron para publicitar el juego en el Spaceworld 2000 y era fácil encontrarlos en las publicaciones de la época.



Temprana ilustración de Andrew Jones, al igual que otras muestras de arte conceptual de la época, centrado en la anatomía de Samus bajo el Traje.




Algunas escenas de la secuencia CG del tráiler, en la primera puede apreciarse bien el diseño original del Lanzamisiles, basado en proyectiles físicos.





El modelo in-game de la demo era aún bastante tosco. Por otra parte la configuración del Cañón al lanzar misiles era diferente, desplegando una especie de corredera en la cual podían observarse las cargas (de hecho al lanzar un misil el siguiente pasaba a al cañón). También puedes ver un HUD bastante rudimentario.



Diseño primerizo del Visor de Escáner.



Interfaz del Visor de Rayos X.



El Cañón por otra parte también sufrió algunos cambios previos al diseño final; en ésta imagen de algún punto más avanzado en el desarrollo se puede apreciar este aspecto más futurista.



Samus aún en tercera persona, pero con un modelo mucho más pulido y en lo que parecen ser los túneles de ventilación de la Fragata Orpheon.



La Morfosfera tal y como aparecía en el mítico anuncio estadounidense de Metroid Prime; y en el secreto el anuncio en cuestión:
Secreto: (Pincha para leerlo)







Varios diseños promocionales y conceptuales de Chris Voellmann, Gene y Rick Kohler




Renders de los Trajes Gravitatorio y Phazon. En su momento el primero tuvo mayor difusión que el segundo, que durante algún tiempo sólo se mostraba en Nintendo.com



Diseños preliminares de la nave de Samus, éste es al aspecto que presentaba en la mencionada demo del Spaceworld 2000. Al parecer el lugar de aterrizaje iba a ser una especie de hangar marcado con símbolos Chozo.

El "interior" de la nave de Samus medianamente texturizado.

Piratas Espaciales____________________________________________________________




Arte conceptual de los Piratas Espaciales, con un diseño aún muy inspirado por los de Super Metroid, con un aspecto más insectoide y pinzas en lugar de las guadañas galvánicas por las que los creativos se decantaron finalmente. La ilustración de la derecha apareció finalmente en las primeras páginas del manual de instrucciones. El pirata corpulento de la segunda ilustración parece invención de Retro y bien podría ser el primer concepto de los Piratas Élite. Vale la pena mencionar que en uno de los tanques en los laboratorios de Phendrana podía verse una gran pinza entre otros restos diseccionados.



La infantería básica llegó algo más lejos en el desarrollo como para ser modelado y animado por Martin l'Hereux.



Arte promocional mostrado en el E3 2001.



Greg Luzniak realizó varios diseños de criaturas que no llegaron a ver la luz; entre ellos el de esta criatura voladora. Si bien puede tratarse de un primer esbozo de los Piratas Voladores; las zarpas, aguijón y demás atributos insectoide recuerdan a los Ki Hunters, un enemigo volador de las entrgas clásicas que no volvió a hacer aparición hasta Other M.



También llegó a ser animado:



Estos barrocos bocetos muestran a piratas de considerable tamaño (¿Élites?) empleando unos cañones que, a diferencia de los Élites, no van armados a sus espaldas. Las reminiscencias a la obra de Giger saltan a la vista.



Renders de tropas Élite hosteadas en su momento en Nintendo.com.



Más modelos y algunas texturas de Gene Kohler.

Metroids____________________________________________________________________





En algún momento los Metroids se proyectaron con un aspecto notablemente más monstruosos.

Fantasmas Chozo____________________________________________________________



Al parecer durante el desarrollo se descartó la idea de que estos entes tuviesen alas. Ésta idea no fue desarrollada hasta Metroid: Zero Mission y el e-manga.



Por otra parte la animación de este Fantasma Chozo no parece corresponderse con el comportamiento que los espectros demostraban en el juego; más agresivo y directo.

Otras criaturas_______________________________________________________________

Estas estampas de estilo algo más plástico al habitual en Metroid Prime ilustraban la Guía Oficial de Prima de Metroid Prime y Metroid Fusion.




Algunas muestran a criaturas que no aparecieron en el juego.




Esta criatura es muy similar a la Espora de Charca oriunda de las Cavernas Magmoor, pero a diferencia de ésta parece ser algún tipo de robot.







Algunas criaturas mecánicas más, éstas con cierto parecido a los Zánganos Centinela. Las líneas de la última recuerdan a las de la primera forma del Metroid Prime.




Éstas dos, además de en la mencionada guía de estrategia también aparecieron en el sitio Nintendo.com; al igual que las siguientes.



Bocetos de algún tipo de babosa o larva.



Parecido a los Zoomers y Geemers.



La distribución de las alas y el morro de esta criatura también recuerdan a otro criatura clásica; de Metroid II en este caso, el insecto conocido como Yumbo.




Con estos renders sin embargo no es necesario recurrir a parecidos; su aspecto y sus patrones de IA (en MP2: Echoes) se corresponden con los del Ripper, uno de los enemigos clásicos más emblemáticos de la saga.

Bosses_____________________________________________________________________

Parásito Reina





Cree al Parásito Reina casi al principio, cuando empezamos a trabajar con Metroid. LeRoy hizo la habitación que aparece en el juego un año más tarde o así. Existía otra habitación, la cual se descartó ya que no funcionaba correctamente en el juego, así que el diseñador la reconstruyó.


La sala en cuestión aparecía en la demo del Spaceworld, a diferencia de la versión final, el Parásito Reina sería combatido en una sala en la que tendría mayor libertad de movimiento.

Flaahgra




El entorno en el que se iba a combatir a Flaahgra en un principio parecía ser algún tipo de bosque; de lo cuál se deduce que la mecánica del combate también hubiese sido diferente. En el gif puede apreciarse una animación mucho más detallada para su surgimiento.

Thardus




En estas animaciones puede observarse que el material del que se compone Thardus parece ser algún tipo de roca volcánica, con su núcleo incandescente. Ésto contrasta con el tema gélido de la criatura y de la región en la que es combatida, probablemente se hubiese ubicado en las Cavernas Magmoor; área que en el juego carece de jefe.

Boss Phendrana




En lugar de Thardus, el jefe de Phendrana podría haber sido éste behemot.

Ridley

Varios conceptos fueron barajados para el némesis de Samus.



El diseño de Danny Richardson presenta a un Ridley enteramente robótco, a diferencia del cyborg que se nos presentó en el juego.



Éste otro, también más mecánico que el definitivo, presenta algunos atributos propios de los Chozo. El directorio con el que la imagen estaba identificada en la web de Retro (Dark_Possessed_Ridley) parece indicar que hubiese sido poseído por alguna entidad.

Kraid



Es bastante conocido el hecho de que se había planificado un combate contra "Meta Kraid" en las Minas Phazon, pero por cuestiones de tiempo finalmente hubo de ser descartado; sin embargo también se tuvieron en cuenta varias opciones.



Esta ilustración también de Luzniak escenifica a un Kraid más tradicional, aunque con múltiples protuberancias afiladas en su barriga en lugar de los clásicos tres proyectiles. También puedes observar a Samus esgrimiendo algún tipo de filo energético.

Pese a que aún no ha habido equipo con el valor de hacerle dar a Kraid el salto a las tres dimensiones, los chicos de Retro Studios quisieron intentarlo de nuevo en Metroid Prime 3: Corruption.



Mother Brain

También Mother Brain se tuvo en cuenta en algún momento del desarrollo en base a este espectacular diseño de Andrew “Android” Jones.



El halo azulado parece indicar que de un modo u otro también se vería influenciada por el Phazon.

Metroid Omega



El estado adulto del Metroid iba a hacer aparición de un modo u otro en el juego con éste rediseño más orgánico que el visto en Metroid II o Metroid: Fusion.

Entorno____________________________________________________________________













Estas localizaciones aparecen prácticamente inalteradas en el juego, sin embargo las capturas no tuvieron excesiva difusión en los medios.



See you next mission.


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