Algo que contar

Publicado: 13:45 08/06/2013 · Etiquetas: , , , · Categorías: Cábalas y Super Smash Bros.







Secreto: (Pincha para leerlo)


Secreto: (Pincha para leerlo)

Con este título tan roñoso, propongo una nueva tanda de apaños para algunos de los momentos más comprometedores que puede encontrarse el osado jugador de hoy en día en el catálogo virtual de Nintendo.

Probablemente sea la última. Excepto el penúltimo todos son gifs, dado que tampoco me he prodigado demasiado escribiendo recomiendo dejar unos minutos para que acaben de cargar.
















Publicado: 14:54 19/05/2013 · Etiquetas: , , , , , , , · Categorías: Paridas
Nintendo escucha a sus usuarios. Le pedimos HD y nos ofrecieron Wii U. Le pedimos un catálogo virtual con juegos retro a 60 hz y por un simbólico precio ahí los tenemos. Pedimos Earthbound en Europa y en cuanto leyeron las plegarias se pusieron manos a la obra.
La gran N siempre ha tenido el oído presto tanto para el jugador hardocore como para el casual, en esta nueva generación incluso han apostado por el Miiverse, una plataforma que permite que los jugadores hagan piña para ayudarse y comunicar sus inquietudes y deseos.

Aún me cuesta creerlo, pero parece que lo que ahora le piden los usuarios a Nintendo es ayuda , la industria ha evolucionado considerablemente en los últimos años, perfeccionando generación tras generación los secretos de cada género para producir a día de hoy experiencias 100% satisfactorias. La falta de medios de la época y el falseo de la dificultad para alargar las horas de juego hacen que las mecánicas de los jugosos clásicos de la Consola Virtual resulten obsoletas para el jugador de hoy.

Está claro que el próximo paso que debe dar Nintendo en su tienda virtual es enmendar los errores del pasado, aplicando a sus grandes pero defectuosos clásicos los refinados elementos con los que la evolución ha dotado a entregas contemporáneas.





Por precaución también deberían revisarse las entregas de Nintendo 64, cuya transición a las tres dimensiones adolecía de un excesivo conservadurismo. Los cañones de Super Mario 64 siempre han sido una fuente de frustración e incertidumbre.





Gracias a esta interfaz y a los sensores de movimiento, el manejo de los cañones sería mucho más intuitivo, evitando tediosas repeticiones y derroche de vidas.

En A Link to the Past podríamos utilizar la habilidad de rastrear propia de la de la Espada Maestra en Skyward Sword, amenizando enormemente el avance por los calabozos.



Lamentablemente el tamaño de la ROM no permitiría incluir los diálogos de Fay.

Estas mejoras no solo se aplicarían a los títulos producidos por Nintendo, la clásica saga Castlevania también haría gala del sutil sistema de pistas introducido en la subsaga Lords of Shadws, así como los pergaminos en los cadáveres de los caballeros caídos en el castillo.



En el caso de Super Metroid, se prescindiría del Visor de Rayos X, sustituyéndolo por el escáner de Other M; los obstáculos quedarían codificados de manera mucho más plástica.



El sistema de ayudas sería hilado mediante secuencias de texto que dotarán la trama con madurez y carácter.







Y por supuesto, Samus podría gatear.


Publicado: 02:35 05/03/2013 · Etiquetas: , , , · Categorías:
El otro día me llegó como regalo anticipadísimo de cumpleaños el Hyrule Historia. Dado que desde que se publicó el libro en Japón se ha hablado bastante del tema y uno puede encontrar en la red fácilmente scans, reviews, unboxings y demás, voy a ahorrarme la reseña y comentar directamente varios puntos que me han llamado la atención en los ratos que lo he estado leyendo.

Lógicamente si tienes intención de comprarlo y descubrir sus secretillos por tu cuenta abstente de seguir leyendo.

- El libro es enorme, quizás no le había prestado suficiente atención a las fotos y esperaba más bien un tomo grueso y achatado. A decir verdad si lo pongo entre la VOX y la Salvat da el pego.


Comparativa. Pesa un quintal.

- Obviamente, cuanto más antiguos son los juegos menos material hay al respecto, lo cual es una lástima. A L'sA se le dedica solo una página con unos cuantos storyboards y conceptos. Por contra, Spirit Tracks o Skyward Sword tienen páginas y páginas y más páginas.

- A pesar de que en la cronología se menciona a Crossbow Training y los BS Zelda explicando que por sus particularidades han sido excluidos de la línea temporal, y tienen también un apartado en ludografía; muy educadamente se ha evitado cualquier referencia a la trifuerza del Phillips CD-i.


- No sé si será cosa de la traducción, pero una nota en los arts de TP afirma que el Sheik de ese juego se diseñó a posteriori para Smash Bros. Brawl. Eso contradice lo que en su momento Sakurai declaró en el Dojo.

- Sabemos que la cronología está bastante cogida por los pelos, tanto que presenta algunos remiendos bastante loleantes. La línea en que el Héroe del Tiempo fracasa explica como Ganon acaba con Link y se hace con los otros dos triángulos obteniendo el poder absoluto, no obstante Zelda y los Seis Sabios acaban sellándolo igualmente. Nadie echó de menos al héroe.


- Se han hilado con bastante gracia los hechos de cada entrega, intentando justificar detalles curiosos como que el Link de TLoZ fue un viajero de otras tierras (dado que su antecesor en ALttP emprendió un periplo y no retornó a Hyrule); o que en el mismo juego el reino ha menguado tanto (desde los eventos pasados narrados en AoL) que los pocos ciudadanos que quedan hacen su vida en cuevas subterráneas. También se relaciona a Marin y Tarin como "recreaciones" de Malon y Talon de Holodrum.

- Se mantiene el mindfuck de AoL; la Zelda a la que Link despierta es la antecesora de la Zelda que rescató en TLoZ y a la cual no se le ve el pelo en esta segunda entrega. Ya tienen filón para una nueva línea cronológica.

- Kotake y Koume en los Oracles no son una reencarnación ni una entidad paralela, son las mismas que en OoT. Parece ser que cumplieron su promesa.


- Aunque no sea un secreto para nadie, se insinúa que la Ocarina del Tiempo está hecha del mismo material que los Cronolítos.

- En WW el Árbol Deku maduró desde el retoño de OoT, Jabun desciende de Lord Jabu-Jabu, y Valú desciende ... de Volvagia.


- Oficialmente, Kaepora Gaebora es la manifestación de Rauru, quien llevaba vivo cientos de años. Aunque ya me lo esperaba, no se especifica si se le amputaron las manos de manera parecida a como se amputaba la lengua a los arquitectos egipcios.

- Uno ya puede gritarle al Rey Zora de OoT que se espabile en apartar su ruidoso y azulado culo con algo de propiedad llamándolo por su nombre: Zora de Bon XVI.

- Por otra parte, hay hechos que carecen de mayor explicación que la que ya tienen. No se menciona nada al respecto del origen de los Twili, del destino de las tribus que aparecieron en SS ni se sitúa en ningún momento la extinción (ni nacimiento) de los Sheikah.

Y eso es todo de momento, quizás actualice en unos días con algunas curiosidades más. Para la próxima entrada estoy preparando algo diferente; recomiendo tener a mano un destornillador y algo de paciencia.

Publicado: 03:26 20/02/2013 · Etiquetas: , , , , · Categorías:
It was spectacular.

Llevo unos días jugando a Yoshi's Island, lo cual sin exagerar no hacía desde hará unos 16 años. Teniendo en cuenta que en aquel entonces no pude jugarlo entero y la gran cantidad de cosas que no recordaba, es casi como si lo estuviese jugando por primera vez.

Por otra parte están las cosas que no había olvidado, pero que no recordaba tan bien.


Ni tan jodidamente geniales

Aunque vengo flipando bastante con todo el juego, el octavo nivel del tercer mundo me ha parecido tan espectacular que no he podido evitar rejugarlo y dedicarme a desgranarlo.

Al poco de empezar, una tubería te traslada del atardecer en la jungla y las montañas sonrientes al azul pálido de las cloacas del castillo, un contraste que junto a la música ayuda a recalcar el aspecto sucio del escenario.
Este nivel consiste en un laberinto plagado de detalles sorprendentes y obstáculos ideados para enseñarte a usar la hasta ahora circunstancial mecánica del ricochet, usando tanto las paredes como la superficie del agua para hacer llegar los disparos a rincones poco accesibles.
Resulta curioso leer como el mismo juego te incita a practicar, argumentando que podrías coger esas monedas nadando, pero lanzarle huevos es mucho más rápido y divertido.



Una corriente de agua fluye por el alcantarillado, además de cumplir su función estética entraña varios peligros, desviándote de las habitaciones con objetos y arrojando a Yoshi contra los enemigos; además de arrastrar los huevos hasta el desagüe más cercano (probablemente en dirección contraria a la que vuela Baby Mario) cuando recibes un golpe.
Hablando de desagües, a lo largo del nivel encuentras algunos de mayor tamaño que alojan a cierta criatura de aspecto fantasmal que surgirá para bloquear el paso. Estos entes se achican con cada impacto de huevo, volviendo a su sumidero con un peculiar sonido, similar al de un violín chirriante. El mismo enemigo proporciona la munición para derrotarlos, curiosamente no escupirán más Shy Guys cuando Yoshi ya cuente con 6 huevos; justo los necesarios para dejarlo a las puertas de retirarse.



El nivel está poblado por otros enemigos curiosos como los Lakitu (que en vez de usar su nube te emboscan desde debajo del agua) y toda la rama evolutiva de las famosas Plantas Piraña; incluyendo este ejemplar:


Una piraña que parece una Planta Piraña... sutil.


Es precisamente el miembro más común de la especie el que hace las veces de boss. Solo que multiplicando su tamaño y ferocidad gracias a las artimañas mágicas de Kamek, quien además con un fallido juego de palabras revela el punto débil de la criatura.
Hay que golpear tres veces su abultado ombligo para acabar con la Piraña Naval, la cual ataca a Yoshi mediante cabezazos o liberando esporas de las que crecerán sus retoños.


Pese a no tener ojos ni mediar palabra, expresa mucho más de lo que a simple vista parece.

Durante todo el combate la Piraña Naval se cachondea de Yoshi. La cabeza surge del agua con una lentitud amenazadora acabada en un gesto que más que un mordisco parece una carcajada, mientras sus brotes emergen con un rítmico bailoteo. Una de sus rutinas además, consiste en marcarse un farol, frenando el cabezazo nada más empezar; todo esto con su constante expresión de desdén en los labios.
El tipo de bicho al que te encanta odiar.

Como última curiosidad, una truquillo permite evitar el enfrentamiento, disparándole un huevo antes de que interrumpa Kamek.

Uno entiende la tirria a Floro Piraña después de esto.

Compartir tu vida con alguien que entiende tus vicios a veces conlleva que también acabe compartiendo esos vicios. Después de ver en el pasado E3 a Miyamoto con un Pikmin en la solapa mi novia se encariñó (de los Pikmin, no de Miya ...) hasta el punto de jugar unas cuantas mazmorras.

Ayer se presentó con un regalo un tanto particular...





... el cual hemos decidido documentar con una pequeña frikisesión de fotos.




... Esa sombra ...

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Publicado: 22:54 16/01/2013 · Etiquetas: , , · Categorías: Cábalas y Super Smash Bros.
En la anterior entrada mencionaba a los personajes cuyos movimientos no llegan a acercarte a la experiencia de sus juegos originales y lo complicado que debe ser traducir algunos elementos a un juego de lucha. Otras lo tienen más fácil; el personaje de hoy es Samus.


A poco que alguien haya jugado a cualquier Metroid sabrá que las situaciones de acción suelen resolverse mediante un continuo "saltodisparo" y (especialmente en las entregas 3d) abusando del Rayo Recarga.





El juego de proyectiles aéreos de Samus en Brawl es variado, y por su flotabilidad la cadencia de tiro es mayor respecto a Melee, aunque la velocidad de los disparos se viese reducida. La desmejora de velocidad y potencia de los misiles le pasan factura especialmente en tierra, llegando a hacer que sus proyectiles sean más útiles en un rango cercano al cuerpo a cuerpo que a distancia, ya que tampoco es un personaje que vea sus puntos fuertes en el combate físico.

Resumiendo, el movimiento básico de Metroid son los disparos, distanciándose desde la primera entrega de otros "juegos de disparos" por usar el armamento además como herramienta. Cabría esperar de Samus un luchador letal en la larga/media distancia y con un cuerpo a cuerpo más bien circunstancial (hasta que Other M trajo el karate, claro). Estos son algunos de los ligeros cambios que me gustaría jugar:

-Rayo/Rayo Recarga
La firma de Samus en Smash Bros., dado que debería ser su principal movimiento para noquear, acelerar su trayectoria eliminaría su principal inconveniente, lo cual sería desventajoso. Sin embargo convertirlo en un movimiento de carga sostenida (como las agujas de Sheik en Melee) aceleraría ligeramente la velocidad de salida, favoreciendo el uso de las bolas sin cargar. Además de acercar el manejo al del Rayo Recarga original.


Spam, spam, spam!


-Misiles/Super Misiles
Samus se sirve de los Misiles para suplir la falta de contundencia de las armas de rayo mientras que la onda expansiva y mayor potencia de los Super Misiles los convierten en el arma ideal para rematar un combate o deshacerse de grupos pequeños de enemigos.
A diferencia de lo que propongo con el Rayo, creo que ambos misiles sí deberían ser más rápidos, mientras que su velocidad de salida debiera ser algo menor, especialmente la del Super Misil. El Misil destacaría por su seguimiento y cadencia, el Super Misil por su retroceso y área.

-Bombas
Poco que comentar, el uso de las bombas es bastante fiel, siendo útiles para potenciar el salto y como arma de distracción. Sin embargo, dado que si de algo va sobrada Samus son de maniobras de recuperación, sería interesante ver como funcionarían las bombas quedándose suspendidas en el aire.


-Rayo de Hielo/Rayo de Ondas
Si algún elemento representa a Metroid, es sin duda el hielo; sin embargo desde la primera entrega de Smash Bros. Samus emplea el fuego en algunos de sus movimientos. Abusar de los cambios de estado puede ser "barato", con lo cual un ataque que congelase debería tener ciertas desventajas y tampoco es cuestión de implementar disparos a lo loco.

Teniendo en cuenta que el uso de las armas de rayo en Metroid conlleva una recarga, sería una buena opción implementarlas como Ataque Smash. Similar a como funciona el actual d-tilt, Samus podría cargar un ataque Smash en el que disparase el Rayo de Hielo, congelando al objetivo.

De manera parecida, el Rayo de Ondas funcionaría como u-smash, disparando el rayo hacia arriba, causando bastante daño pero nulo retroceso. Esto puede parecer un tanto desfasado, pero después de ver como funciona el mismo movimiento en Snake...

Ya a nivel estético y para acabar de rescatar movimientos de la saga, me haría gracia que su f-air cambiase su animación por la de alguno de los especiales de carga de Super Metroid.


See you next mission.

Pero hoy no son por motivo de accidente. Como la anterior acabó resultando algo rácana (tanto la nevada como la entrada), he salido a helarme el bigote para hacer fotos del paquete de hoy.
Para acompañar, algunos temas invernales... o no


Now loading...









































Publicado: 15:00 01/01/2013 · Etiquetas: , · Categorías: Música

Amanece un nuevo año con la primera (aunque leve) nevada, propiciando un patinazo que me ha costado el parachoques del coche.


Mientras esperaba a la grúa mirando los copos caer de un cielo cada vez más gris, mis pensamientos no han evitado ponerle banda sonora al momento:


Bonus:
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Publicado: 20:27 22/12/2012 · Etiquetas: , , · Categorías: Paridas


Inspirado por ésto.


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