Algo que contar

Resultados para etiqueta "Castlevania"

Publicado: 14:54 19/05/2013 · Etiquetas: Consola Virtual, Zelda, Metroid, Earthbound, Super Mario, Castlevania, Miiverse, ycan't metroid crawl · Categorías: Paridas
Nintendo escucha a sus usuarios. Le pedimos HD y nos ofrecieron Wii U. Le pedimos un catálogo virtual con juegos retro a 60 hz y por un simbólico precio ahí los tenemos. Pedimos Earthbound en Europa y en cuanto leyeron las plegarias se pusieron manos a la obra.
La gran N siempre ha tenido el oído presto tanto para el jugador hardocore como para el casual, en esta nueva generación incluso han apostado por el Miiverse, una plataforma que permite que los jugadores hagan piña para ayudarse y comunicar sus inquietudes y deseos.

Aún me cuesta creerlo, pero parece que lo que ahora le piden los usuarios a Nintendo es ayuda , la industria ha evolucionado considerablemente en los últimos años, perfeccionando generación tras generación los secretos de cada género para producir a día de hoy experiencias 100% satisfactorias. La falta de medios de la época y el falseo de la dificultad para alargar las horas de juego hacen que las mecánicas de los jugosos clásicos de la Consola Virtual resulten obsoletas para el jugador de hoy.

Está claro que el próximo paso que debe dar Nintendo en su tienda virtual es enmendar los errores del pasado, aplicando a sus grandes pero defectuosos clásicos los refinados elementos con los que la evolución ha dotado a entregas contemporáneas.





Por precaución también deberían revisarse las entregas de Nintendo 64, cuya transición a las tres dimensiones adolecía de un excesivo conservadurismo. Los cañones de Super Mario 64 siempre han sido una fuente de frustración e incertidumbre.





Gracias a esta interfaz y a los sensores de movimiento, el manejo de los cañones sería mucho más intuitivo, evitando tediosas repeticiones y derroche de vidas.

En A Link to the Past podríamos utilizar la habilidad de rastrear propia de la de la Espada Maestra en Skyward Sword, amenizando enormemente el avance por los calabozos.



Lamentablemente el tamaño de la ROM no permitiría incluir los diálogos de Fay.

Estas mejoras no solo se aplicarían a los títulos producidos por Nintendo, la clásica saga Castlevania también haría gala del sutil sistema de pistas introducido en la subsaga Lords of Shadws, así como los pergaminos en los cadáveres de los caballeros caídos en el castillo.



En el caso de Super Metroid, se prescindiría del Visor de Rayos X, sustituyéndolo por el escáner de Other M; los obstáculos quedarían codificados de manera mucho más plástica.



El sistema de ayudas sería hilado mediante secuencias de texto que dotarán la trama con madurez y carácter.







Y por supuesto, Samus podría gatear.


Las comparaciones (dicen) son odiosas.

Un breve apunte antes de empezar, esta entrada tiene dos apartados. El segundo apartado es el principal y el motivo de la entrada mientras que el primero intenta explicar el porque de las diferencias sonoras entre los juegos de NES y del Famicom Disk System; si ya conoces los entresijos del FDS no es necesario que lo leas.

Una escasa presentación

Pese a haber sido anunciado su lanzamiento en América y Europa, el Family Computer Disk System solo llegó a ser comercializado en Japón. Una pequeña parte del catálogo del FDS llegó al resto de mercados convertidos los juegos en NES Game Paks, con sus consecuentes deficiencias.

El Famicom Disk System, el adaptador RAM se conectaba en el puerto de cartuchos y mediante cable a la unidad de disco.


Centrándome en el apartado sonoro, el FDS contaba con el 2C33, un circuito integrado de aplicación especifica que además de actuar como controlador de puerto incluía un hardware de sonido adicional con una limitada capacidad como sintetizador FM y de tabla de ondas. Al convertir los juegos a cartucho, hubo que prescindir de estos efectos de sonido, empleando solo los 5 canales de audio propios de la NES; con lo cual muchas melodías perdían matices, reverberación y sonaban en general algo veladas.

Famicom Music Selection Vol. I

Una pequeña selección de algunos de mis títulos favoritos, en los que además pueden apreciarse fácilmente las diferencias entre ambas veriones.

Kid Icarus -Hikari Shinwa: Palutena no Kagami-
Title Theme
Secreto: (Pincha para leerlo)

Ice Climber
Ice Climber Theme
Secreto: (Pincha para leerlo)

The Legend of Zelda -The Hyrule Fantasy: Zelda no Densetsu-
Flute/Whistle
Secreto: (Pincha para leerlo)

The Legend of Zelda Main Theme
Secreto: (Pincha para leerlo)

Castlevania -Akumajô Dracula-
Poison Mind
Secreto: (Pincha para leerlo)

Castlevania II Simon's Quest -Dracula II Noroi no Fûin-
Bloody Tears
Secreto: (Pincha para leerlo)

Metroid
Tittle Theme
Secreto: (Pincha para leerlo)



Publicado: 19:39 13/07/2012 · Etiquetas: Akumajô Dracula, Castlevania · Categorías:

... de momento. He tardado más de lo que esperaba cuando hice la anterior entrada; después de Dracula's Curse me quedé con ganas de más y decidí cerrar el ciclo con Simon's Quest y Castlevania.

Después de jugar al primero, llama la atención la variedad y calidad de mecánicas con las que Konami arriesgó en entregas tan primerizas. Incluso Simon's Quest, siendo un experimento bastante tosco hace gala de algunos elementos que en conjunto resultan más consistentes de lo que esperaba; fue en la segunda vuelta intentando sacar el final bueno a contrarreloj, cuando me di cuenta realmente del juego que tiene el ciclo día/noche.
Me ha gustado especialmente el sistema de experiencia, más dependiente del desarrollo del jugador que del propio progreso del juego, lo mismo para los upgrades del látigo, sistema que no me acaba de convencer pero que encaja bastante bien en la linea del juego.

Aún así la inconsistente dificultad del juego no se excusa con la implementación de ideas nuevas. El plataformeo del original está muy suavizado en esta secuela, lo cual se nota especialmente en las "mazmorras", donde se recurre, a mi parecer, demasiado a las paredes y suelos falsos. Los bosses a su vez escasean (tres: Muerte, Carmilla y Dracula) y su dificultad es ridícula, y no solo comparada con la de sus homólogos en Castlevania y posteriores.
Las pistas pude capearlas bastante bien pero supongo que en su día desesperarían a más de uno.

Un juego avanzado a su época, aunque lo mismo podría decir de Dracula's Curse, el cual me sorprendió por lo bien llevadas que están las mecánicas que introdujo.

Este tercer Castlevania con su concepto de viaje hace honor a su título japonés, transmitiéndome a veces sensaciones parecidas a las que he vivido en RPGs o en algunos Zelda. No solo se pulió bastante la formula original con niveles trepidantes, si no que la inclusión de los nuevos personajes le da al juego un enfoque muy amplio, multiplicando la rejugabilidad si le sumamos las diferentes rutas; lástima que al seguirlas se repitan algunos bosses.

Ya bastante acostumbrado al peculiar movimiento de los Belmont (lo cual hace aún más atrayente el manejo de los spirit companions), me ha resultado un juego muy accesible para su edad. Sin entrar en detalle en el control de los compañeros, la nota discordante la pone Alucard; empiezo a pensar que lo hicieron protagonista en SoTN para evitarle ser recordado como uno de los mayores paquetes de la historia del videojuego.
La BSO es exquisita, uno de los puntos fuertes del juego, variando desde las clásicas melodías dinámicas a un registro ambiental más cercano al de SCIV, según la ruta.


La perfección del clásico, Rondo of Blood es uno de esos juegos que entran por la vista, con verlo 5 minutos dan ganas de jugarlo. Cada nivel de Rondo es una bomba repleta de acción y sorpresas con una presentación excelente. La sensación de aventura fue menor que en los otros títulos (aunque probablemente se deba a que fui intercalando las fases de ambas rutas) mientras que la ambientación no resulta tan lúgubre, apostando por un aspecto generalmente más vibrante y enérgico que tampoco llega a desentonar.

La implementación de las rutas como caminos ocultos consiguen que al rejugar un nivel descubras que quizás aún tengas que hacerlo una vez más, ya que aún te faltará alguna sección por ver. Teniendo en cuenta el porcentaje de compleción, el juego tiene mucho morbo si eres de los que te gusta verlo todo.

Pese a seguir manejándose básicamente con dos botones, el control de Richter resulta muy fino en comparación con sus predecesores, rápidamente te adaptas al backflip y no se hace tan extraño como pensaba el prescindir de las mejoras del látigo. Los item-crash, que de primeras me parecían una sobrada llegan a resultar a veces casi necesarios.
Quizás lo que más me sorprendió fue la manera en que el juego te ofrece un modo alternativo para principiantes, que con un poco de ganas te da para volver a jugar todos los niveles.

En retrospectiva, Super Castlevania IV (el primero que jugué) se me antoja ahora como un título especial. De hecho si al final me decidí con el de NES fue más por la curiosidad de ver cuanto de remake tiene SCIV, para mi sorpresa bien poco (curiosamente Castlevania me recordó más a Rondo). No solo es diferente al original, si no que la sensación tampoco es la misma que con los demás; el manejo del látigo, los puntos de enganche, los entornos y enemigos lo convierten en un Castlevania único (al menos entre los 5 que he jugado). Única también la noción de soledad constante en la que te sumerge su aire tétrico, y la interacción con los escenarios, que desde bien pronto consiguen que desconfíes de todo lo que te rodea.

En fin, toda la entrada para explicar que tirando de un juego del que esperaba poca cosa me ha salido una saga que me ha prendado.

Álbum de momentazos.
Secreto: (Pincha para leerlo)

Algo que contar


Posts destacados por el autor:
· Repaso a lo jugado en 2015
· Abuelas Magikoopas que valen un Templo
· 20 años de Super Metroid
· Desvelada la historia tras el cambio de nick de Aldobrando
· 27 pensamientos que rondan mi cabeza ahora mismo
· ZFRF (III)
· 122 días de Smash
· Metroid Prime en bruto: Museo de material descartado
· Mis Pokémon han muerto
· Rectificar es de simios
· Regreso al futuro de la Consola Virtual
· El futuro de la Consola Virtual
· Un primer vistazo al Hyrule Historia
· Reflexiones Smash Bros.: Nuevos movesets (II)
· Ventiscas y canciones
· Reflexiones Smash Bros.: Nuevos movesets (I)
· Famicom Music Selection Vol. I
· Skins que quiero ver en Smash Bros. (II)
· Tetris Attack is Hardcore...
· Skins que quiero ver en Smash Bros. (I)
· Le echo el cierre a Castlevania
· La elegencia de los bosses de Super Metroid
· El crimen de Samus




Blogs amigos:
Aldobrando
Endimion
Hyrule-enciclo
Kamek Koopa
Koto
NewName101
orgrevs
Solt
TimeDevouncer
Tortus


Categorías:
Cábalas y Super Smash Bros.
Gifilia
Metroid
Música
Paridas
Productos no-oficiales


Archivo:
Enero 2016
Septiembre 2014
Marzo 2014
Febrero 2014
Diciembre 2013
Noviembre 2013
Octubre 2013
Septiembre 2013
Julio 2013
Junio 2013
Mayo 2013
Marzo 2013
Febrero 2013
Enero 2013
Diciembre 2012
Noviembre 2012
Octubre 2012
Septiembre 2012
Agosto 2012
Julio 2012
Junio 2012
Mayo 2012


Vandal Online:
Portada
Blogs
Foro

Blogs en Vandal · Contacto · Denunciar Contenido