Algo que contar

Resultados para etiqueta "Prime"



Prototipos de logos promocionales de Nintendo América


Disclaimer: La mayor parte del material de esta entrada no ha sido recopilado por mí, el mérito le corresponde al usuario de NeoGAF Mama Robotnik. Mi labor se ha limitado a traducir las notas y comentarios originales y a añadir algunos apuntes en lugar de las interpretaciones e hipótesis del autor original.

Dado que la idea es dar a conocer material inédito o poco difundido, he preferido descartar respecto al post original aquellas ilustraciones que podían encontrarse en las galerías desbloqueables de Metroid Prime o aquellas que se incluyeron tiempo después en el libreto de arte de Metroid Prime Trilogy, añadiendo en su lugar material recopilado de otras publicaciones y webs.


Menú e interfaz_______________________________________________________________






Estos diseños de Bernadette LaCarte datan del año 2000, se trata de conceptos para la pantalla del título y el menú del juego. Los tres primeros recuerdan bastante a las runas y a ciertos artefactos que aparecerían en las Ruinas Chozo.
Es curioso observar que en la cuarta imagen puede leerse el texto "metroid 2003"; el lanzamiento en norteamérica se produjo en Noviembre de 2002.


Pantalla del título de un estilo más cercano al de la versión final. La secuencia en cuestión se encontró entre los archivos de una demo distribuida por Nintendo meses antes del lanzamiento.



Pantalla del título de dicha demo, la fuente de los textos y el logo del juego variaron de cara al lanzamiento.


Ésta es la intro que lucía el juego durante su presentación en el Spaceworld 2000; cuando aún se trabajaba en una tercera persona; las imágenes de Samus aparecen en la Galería I de Metroid Prime. Nótese el pelo corto de Samus y el sprite del Metroid.


La conexión con Metroid Fusion desbloqueaba en Metroid Prime, además del traje Fusion, el Metroid original de NES; en algún momento se planeó que el juego desbloqueable en cuestión fuese Super Metroid.

Audio______________________________________________________________________


El compositor Zhaytee (Joseph Toscano) se ofreció a Retro Studios con este arreglo del tema principal de Metroid para encargarse de la BSO del juego. Aunque finalmente se optó por Yamamoto, en fechas cercanas al lanzamiento del juego la publicación IGN difundió la pieza.

Los siguientes tres temas son versiones primitivas de temas que finalmente apareciereron en el juego, obra de Kenji Yamamoto. Las diferencias respecto a las interpretaciones definitivas es considerable.


En la versión final añadieron el efecto similar a gruñidos.

El tema del opening tenía en su momento una base de piano en los primeros minutos, en la versión del juego se enfatizó la percusión a partir de la aparición de la nave de Samus. Al final puede oírse una versión algo básica de la clásica fanfarria de introducción de Samus.

Los coros tienen mayor protagonismo en esta interpretación del tema de Phendrana en comparación con la original .
El diálogo con el que abre el prólogo iba a ser en un principio narrado por Samus (en voz de Jennifer Hale).



Diez años atrás, bajo la superficie del Planeta Zebes, los mercenarios conocidos como "Piratas Espaciales" fueron derrotados por la cazarrecompensas interestelar Samus Aran. Adentrándose hasta las entrañas de la fortaleza pirata, Samus exterminó a los parásitos energéticos llamados "Metroids" y derrotó a Mother Brain, la líder de la horda pirata.

Sin embargo los Piratas Espaciales estaban lejos de ser erradicados. Varias naves piratas de investigación se encontraban orbitando Zebes mientras Samus combatía en tierra.

Tras la caída de Mother Brain, las naves escaparon con la esperanza de encontrar recursos para reconstruir su armada y servirse su venganza.

Tras descubrir una posible colonia pirata en Tallon IV, Samus se prepara de nuevo para la guerra, con la esperaza de acabar con la amenaza pirata para siempre.


Algunas de las líneas fueron finalmente incluidas en el manual de instrucciones, pero el texto acabó siendo otro, narrado por una profunda voz masculina (en la versión PAL para GameCube). Curiosamente, el texto original se usó años después en la medley de Metroid Prime que pudo escucharse en Super Smash Bros. Brawl.

Samus_____________________________________________________________________





Estos renders pertenecen a la etapa en la que aún se trabajaba en un juego en tercera persona, se usaron para publicitar el juego en el Spaceworld 2000 y era fácil encontrarlos en las publicaciones de la época.



Temprana ilustración de Andrew Jones, al igual que otras muestras de arte conceptual de la época, centrado en la anatomía de Samus bajo el Traje.




Algunas escenas de la secuencia CG del tráiler, en la primera puede apreciarse bien el diseño original del Lanzamisiles, basado en proyectiles físicos.





El modelo in-game de la demo era aún bastante tosco. Por otra parte la configuración del Cañón al lanzar misiles era diferente, desplegando una especie de corredera en la cual podían observarse las cargas (de hecho al lanzar un misil el siguiente pasaba a al cañón). También puedes ver un HUD bastante rudimentario.



Diseño primerizo del Visor de Escáner.



Interfaz del Visor de Rayos X.



El Cañón por otra parte también sufrió algunos cambios previos al diseño final; en ésta imagen de algún punto más avanzado en el desarrollo se puede apreciar este aspecto más futurista.



Samus aún en tercera persona, pero con un modelo mucho más pulido y en lo que parecen ser los túneles de ventilación de la Fragata Orpheon.



La Morfosfera tal y como aparecía en el mítico anuncio estadounidense de Metroid Prime; y en el secreto el anuncio en cuestión:
Secreto: (Pincha para leerlo)







Varios diseños promocionales y conceptuales de Chris Voellmann, Gene y Rick Kohler




Renders de los Trajes Gravitatorio y Phazon. En su momento el primero tuvo mayor difusión que el segundo, que durante algún tiempo sólo se mostraba en Nintendo.com



Diseños preliminares de la nave de Samus, éste es al aspecto que presentaba en la mencionada demo del Spaceworld 2000. Al parecer el lugar de aterrizaje iba a ser una especie de hangar marcado con símbolos Chozo.

El "interior" de la nave de Samus medianamente texturizado.

Piratas Espaciales____________________________________________________________




Arte conceptual de los Piratas Espaciales, con un diseño aún muy inspirado por los de Super Metroid, con un aspecto más insectoide y pinzas en lugar de las guadañas galvánicas por las que los creativos se decantaron finalmente. La ilustración de la derecha apareció finalmente en las primeras páginas del manual de instrucciones. El pirata corpulento de la segunda ilustración parece invención de Retro y bien podría ser el primer concepto de los Piratas Élite. Vale la pena mencionar que en uno de los tanques en los laboratorios de Phendrana podía verse una gran pinza entre otros restos diseccionados.



La infantería básica llegó algo más lejos en el desarrollo como para ser modelado y animado por Martin l'Hereux.



Arte promocional mostrado en el E3 2001.



Greg Luzniak realizó varios diseños de criaturas que no llegaron a ver la luz; entre ellos el de esta criatura voladora. Si bien puede tratarse de un primer esbozo de los Piratas Voladores; las zarpas, aguijón y demás atributos insectoide recuerdan a los Ki Hunters, un enemigo volador de las entrgas clásicas que no volvió a hacer aparición hasta Other M.



También llegó a ser animado:



Estos barrocos bocetos muestran a piratas de considerable tamaño (¿Élites?) empleando unos cañones que, a diferencia de los Élites, no van armados a sus espaldas. Las reminiscencias a la obra de Giger saltan a la vista.



Renders de tropas Élite hosteadas en su momento en Nintendo.com.



Más modelos y algunas texturas de Gene Kohler.

Metroids____________________________________________________________________





En algún momento los Metroids se proyectaron con un aspecto notablemente más monstruosos.

Fantasmas Chozo____________________________________________________________



Al parecer durante el desarrollo se descartó la idea de que estos entes tuviesen alas. Ésta idea no fue desarrollada hasta Metroid: Zero Mission y el e-manga.



Por otra parte la animación de este Fantasma Chozo no parece corresponderse con el comportamiento que los espectros demostraban en el juego; más agresivo y directo.

Otras criaturas_______________________________________________________________

Estas estampas de estilo algo más plástico al habitual en Metroid Prime ilustraban la Guía Oficial de Prima de Metroid Prime y Metroid Fusion.




Algunas muestran a criaturas que no aparecieron en el juego.




Esta criatura es muy similar a la Espora de Charca oriunda de las Cavernas Magmoor, pero a diferencia de ésta parece ser algún tipo de robot.







Algunas criaturas mecánicas más, éstas con cierto parecido a los Zánganos Centinela. Las líneas de la última recuerdan a las de la primera forma del Metroid Prime.




Éstas dos, además de en la mencionada guía de estrategia también aparecieron en el sitio Nintendo.com; al igual que las siguientes.



Bocetos de algún tipo de babosa o larva.



Parecido a los Zoomers y Geemers.



La distribución de las alas y el morro de esta criatura también recuerdan a otro criatura clásica; de Metroid II en este caso, el insecto conocido como Yumbo.




Con estos renders sin embargo no es necesario recurrir a parecidos; su aspecto y sus patrones de IA (en MP2: Echoes) se corresponden con los del Ripper, uno de los enemigos clásicos más emblemáticos de la saga.

Bosses_____________________________________________________________________

Parásito Reina





Cree al Parásito Reina casi al principio, cuando empezamos a trabajar con Metroid. LeRoy hizo la habitación que aparece en el juego un año más tarde o así. Existía otra habitación, la cual se descartó ya que no funcionaba correctamente en el juego, así que el diseñador la reconstruyó.


La sala en cuestión aparecía en la demo del Spaceworld, a diferencia de la versión final, el Parásito Reina sería combatido en una sala en la que tendría mayor libertad de movimiento.

Flaahgra




El entorno en el que se iba a combatir a Flaahgra en un principio parecía ser algún tipo de bosque; de lo cuál se deduce que la mecánica del combate también hubiese sido diferente. En el gif puede apreciarse una animación mucho más detallada para su surgimiento.

Thardus




En estas animaciones puede observarse que el material del que se compone Thardus parece ser algún tipo de roca volcánica, con su núcleo incandescente. Ésto contrasta con el tema gélido de la criatura y de la región en la que es combatida, probablemente se hubiese ubicado en las Cavernas Magmoor; área que en el juego carece de jefe.

Boss Phendrana




En lugar de Thardus, el jefe de Phendrana podría haber sido éste behemot.

Ridley

Varios conceptos fueron barajados para el némesis de Samus.



El diseño de Danny Richardson presenta a un Ridley enteramente robótco, a diferencia del cyborg que se nos presentó en el juego.



Éste otro, también más mecánico que el definitivo, presenta algunos atributos propios de los Chozo. El directorio con el que la imagen estaba identificada en la web de Retro (Dark_Possessed_Ridley) parece indicar que hubiese sido poseído por alguna entidad.

Kraid



Es bastante conocido el hecho de que se había planificado un combate contra "Meta Kraid" en las Minas Phazon, pero por cuestiones de tiempo finalmente hubo de ser descartado; sin embargo también se tuvieron en cuenta varias opciones.



Esta ilustración también de Luzniak escenifica a un Kraid más tradicional, aunque con múltiples protuberancias afiladas en su barriga en lugar de los clásicos tres proyectiles. También puedes observar a Samus esgrimiendo algún tipo de filo energético.

Pese a que aún no ha habido equipo con el valor de hacerle dar a Kraid el salto a las tres dimensiones, los chicos de Retro Studios quisieron intentarlo de nuevo en Metroid Prime 3: Corruption.



Mother Brain

También Mother Brain se tuvo en cuenta en algún momento del desarrollo en base a este espectacular diseño de Andrew “Android” Jones.



El halo azulado parece indicar que de un modo u otro también se vería influenciada por el Phazon.

Metroid Omega



El estado adulto del Metroid iba a hacer aparición de un modo u otro en el juego con éste rediseño más orgánico que el visto en Metroid II o Metroid: Fusion.

Entorno____________________________________________________________________













Estas localizaciones aparecen prácticamente inalteradas en el juego, sin embargo las capturas no tuvieron excesiva difusión en los medios.



See you next mission.

Algo que contar


Posts destacados por el autor:
· Repaso a lo jugado en 2015
· Abuelas Magikoopas que valen un Templo
· 20 años de Super Metroid
· Desvelada la historia tras el cambio de nick de Aldobrando
· 27 pensamientos que rondan mi cabeza ahora mismo
· ZFRF (III)
· 122 días de Smash
· Metroid Prime en bruto: Museo de material descartado
· Mis Pokémon han muerto
· Rectificar es de simios
· Regreso al futuro de la Consola Virtual
· El futuro de la Consola Virtual
· Un primer vistazo al Hyrule Historia
· Reflexiones Smash Bros.: Nuevos movesets (II)
· Ventiscas y canciones
· Reflexiones Smash Bros.: Nuevos movesets (I)
· Famicom Music Selection Vol. I
· Skins que quiero ver en Smash Bros. (II)
· Tetris Attack is Hardcore...
· Skins que quiero ver en Smash Bros. (I)
· Le echo el cierre a Castlevania
· La elegencia de los bosses de Super Metroid
· El crimen de Samus




Blogs amigos:
Aldobrando
Endimion
Hyrule-enciclo
Kamek Koopa
Koto
NewName101
orgrevs
Solt
TimeDevouncer
Tortus


Categorías:
Cábalas y Super Smash Bros.
Gifilia
Metroid
Música
Paridas
Productos no-oficiales


Archivo:
Enero 2016
Septiembre 2014
Marzo 2014
Febrero 2014
Diciembre 2013
Noviembre 2013
Octubre 2013
Septiembre 2013
Julio 2013
Junio 2013
Mayo 2013
Marzo 2013
Febrero 2013
Enero 2013
Diciembre 2012
Noviembre 2012
Octubre 2012
Septiembre 2012
Agosto 2012
Julio 2012
Junio 2012
Mayo 2012


Vandal Online:
Portada
Blogs
Foro

Blogs en Vandal · Contacto · Denunciar Contenido