Algo que contar

Resultados para etiqueta "Sakamoto"

Hoy se cumplen 20 años del lanzamiento en tierras niponas de Super Metroid, obra maestra del legendario Nintendo R&D1 e Intelligent Systems.



La tercera entrega de la saga Metroid, un título que mezclando lo mejor de sus dos predecesores con una pizca de la majia con la que Super Nintendo hacía germinar joyas atemporales, asentó magistralmente las bases de su formula hasta el punto de dar lugar a un género único; el mal llamado Metroidvania.

Tras 20 años, poco debe quedar por alabar de la laberíntica jugabilidad, el inteligente e intrincado diseño de niveles, la sugestiva banda sonora o el inmersivo y autoexplicatorio apartado gráfico de este referente para el mundo de los videojuegos; así que a modo de homenaje he decidido compartir algo del material que en este tiempo he ido recopilando por la red y que solo ha conseguido aumentar mi predilección por este título.

A estas alturas es complicado encontrar nada inédito, así que me veo en la obligación de advertir que es probable que ya conozcas parte de los elementos beta, artworks, música, fanarts y vídeos que vienen a continuación.
Para no fallar al aviso, empiezo copiando algo mío de hace un par de años de un hilo que trataba sobre material descartado en videojuegos:

Super Metroid tiene tres enemigos que fueron desechados en la versión final, dos de ellos con unos patrones algo intrincados respecto a los enemigos comunes.


Reflec, Bang y Stoke. El primero funciona como un espejo, reflejando los disparos o direccionándolos según el ángulo y Bang iba a ser un enemigo flotante que estallaba infligiendo tanto daño como hubiese recibido. Stoke pudiera haber sido una cría de Crocomire?






Otras curiosidades que no llegaron a la versión final. El icono del Long Beam del Metroid original induce a pensar que en algún momento éste se planteó como un upgrade o al menos se consideró la opción de desactivarlo como el resto de rayos. También una primitiva interfaz de game over y un aviso antipirateria que pueden hallarse entre los datos del juego.


EL MAPA original usado por los desarrolladores, como podrás leer más adelante, el equipo no se puso de acuerdo en la versión definitiva hasta Enero de 1994... casi dos meses antes del lanzamiento del juego. Puede apreciarse que la imágen (al igual que la mayoría de las que ilustran la entrada) proviene de Metroid Database.


Arte conceptual de Kraid, remarcando sus dimensiones y patrones de ataque. También un Skree, un boceto del funcionamiento del Nido de Kago y otros jefes menores, como el Torizo Botwoon y el propio Super Metroid.



Ilustraciones del inventario.

En lo referente al arte, la Guía Oficial alemana del juego estaba presentada con elaboradas ilustraciones en la línea de cómic de las zonas y enemigos, así como un rudimentario mapa de Zebes:













Guía oficial japonesa, con ilustraciones basadas o extraidas del Cómic de Super Metroid. Constituyen el orígen de lo que años más tarde sería el pasado canónico de Samus narrado en el e-Manga. En la imágen, una joven Samus junto a su mentor chozo Old Bird.




Las visiones personales e inspiraciones para Samus estaban marcadas por la época y por las tendéncias cinematográficas del momento.

Otras publicaciones internacionales también se hicieron ecos de la femenina protagonista y de su aguerrido aspecto tras la armadura.




Por orden, la Nintendo Magazine australiana, Super Play y Game Players.

La publicidad del juego también fue en el estilo de la época, claramente diferenciado entre oriente y occidente;



El mítico anuncio japonés, con actores, Samus científica, stop motion y mucho humo.


El tema es el también mítico arreglo del Theme of Super Metroid del Sound in Action



Vale la pena mencionar que Yamamoto compuso el tema mientras iba conduciendo su moto hacia las oficinas de Nintendo:

...]en ocasiones es difícil obtener inspiraciónsolamente viendo secuencias. En esos casos, pienso en las secuencias mientras vuelvo de las oficinas de Nintendo a casa en moto, y si se me ocurre una buena melodía, me paro al momento en el arcén y saco mi grabadora [...]
Este tema también fue concebido en una de esas ocasiones en las que paraba la moto en el arcén de vuelta a casa desde Nintendo— Grabé la melodía cantando. Estoy seguro de que los conductores que me viesen debieron preguntarse que estaba haciendo.(risas)




El no tan mítico anuncio británico, con el Killer Dog, adrenalina a raudales y mucho humo.


Siguiendo en el plano promocional, el contenido del siguiente video proviene de un VHS distribuido por Nintendo Japon en las tiendas para publicitar el juego en la tierra del sol naciente. Se trata de un machihembrado de videos del juego con retazos del anuncio televisivo, en el que Samus narra parte de su aventura en Zebes. Este documento se ha hecho público (fuera de allí, claro) por primera vez hoy mismo gracias a la contribución de cierto coleccionista. La traducción es cortesía de Metroid Database.

*Nótese el carácter extrañamente familiar que destila Samus. El vídeo puede herir sensibilidades


Quizás Sakamoto tomase la inspiración de ahí...


En territorio nacional, la publicidad impresa también optó por la línea del humor; éste era el reclamo, haciéndo énfasis en los poderosos y hasta la fecha únicos en Super Nintendo 24 Mb y en la supuestamente dilatada duración del juego:






Más anuncios rebosantes de lulz.


La más arriba mencionada guía oficial japonesa incluía una entrevista con los desarrolladores; algo así como un Iwata Asks de la época. La entrevista debió realizarse entre Enero y Febrero del 94, y entre mucho cachondeo salieron a la luz detalles muy interesantes acerca del desarrollo del juego, como su desordenada producción, el descontento de Sakamoto con las físicas del juego, el lunar de Samus y su desnudo. En Diciembre de 2009 la entrevista fue traducida por el usuario CapCom para Metroid Database; y es en esa traducción en la que se basa la mía al castellano que dejo a continuación:

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Secretos de Samus que solo yo conozco:
El equipo tras Super Metroid se presenta



KANO Makoto - Productor

Fecha de nacimiento: 30 de Octubre de 1950
Nacido en: Kyoto
Sus obras: Saga Metroid, Super Scope, Mario and Wario
Labores y funciones: Asegurar la compleción de proyectos, coordinación general.
Música y películas favoritos: Field of Dreams, Dances with Wolves, Oscar Peterson
Secreto de Samus que solo yo conozco: Puedes derrotar a la Reina Metroid de SR388 entrando en sus fauces.
Completó SM en: 4:38


SAKAMOTO Yoshio - Director

Fecha de nacimiento: 23 de Julio de 1959
Nacido en: Prefectura de Nara
Sus obras: Metroid, Balloon Fight, X, For the Frog the Bell Tolls, Famicom Tantei Club
Labores y funciones: Creación de la historia, coordinación y gestión del equilibrio de juego
Música y películas favoritos: El Último Emperador, Sasperia 2, Jungla de Cristal, La vida de Kiroin Hanako
Secreto de Samus que solo yo conozco: Conozco dónde está el lunar de Samus.
Completó SM en: Unas 3 horas


OSAWA Toru - Gráficos

Fecha de nacimiento: 27 de Diciembre de 1972
Nacido en: Kyoto, Yamashina
Sus obras: Kid Icarus, Famicom Tantei Club, For the Frog the Bell Tolls
Labores y funciones: Enemigos pequeños, Kraid, Mother Brain, diseño de la pantalla del Mapa. Diseño de la pantalla del sistema de Samus.
Música y películas favoritos: Indiana Jones saga, Daryl Hall & John Oates, Prince, SANO Motoharu
Secreto de Samus que solo yo conozco: ...
Completó SM en: 2:46


MATSUOKA Hirofumi - Gráficos

Fecha de nacimiento: 25 de Junio de 1961
Nacido en: Prefectura de Hyougo
Sus obras: Metroid, Famicom Wars, Super Mario Land, Game Boy Wars, Mario Paint
Labores y funciones: Producción de entornos
Música y películas favoritos: No miro demasiadas películas, y en lo que refiere a la música... escucho la radio en el coche.
Secreto de Samus que solo yo conozco: Samus no es una mujer. De hecho, es un transexual.
Completó SM en: 3:30


YAMAMOTO Kenji - Sonido

Fecha de nacimiento: 25 de Abril de 1964
Nacido en: Prefectura de Mie, Ueno
Sus obras: Punch Out!!, Famicom Tantei Club II, Famicom Wars, Alleyway, Super Scope 6
Labores y funciones: Música y programación de sonido, producción de efectos de sonido
Música y películas favoritos: Youngblood
Secreto de Samus que solo yo conozco: Yo soy la voz de Spore Pawn
Completó SM en: 3:39


KIMURA Hiroyuki - Gráficos

Fecha de nacimiento: 1 de Junio de 1965
Nacido en: Prefectura de Ichikawa
Sus obras: Metroid
Labores y funciones: Diseñó los entornos de Maridia
Música y películas favoritos: Zombie
Secreto de Samus que solo yo conozco: 106-60-90
Completó SM en: 2:30


MASHIMO Masahiko - Gráficos

Fecha de nacimiento: 30 de Enero de 1966
Nacido en: Prefectura de Kyoto
Sus obras: F1 RACE (GB), For the Frog the Bell Tolls, Super Mario Land
Labores y funciones: Diseñó los entornos de Crateria, Norfair y Wrecked Ship; diseño de Crocomire, etc.
Música y películas favoritos: Mis películas favoritas son aburridas. En cuanto a la música, ¿The Manhattan Transfer?
Secreto de Samus que solo yo conozco: ?
Completó SM en: ¿Unas 4 horas?


YAMANE Tomomi - Graphics

Fecha de nacimiento: 2 de Enero de 1968
Nacido en: Prefectura de Yamaguchi
Sus obras: Game Boy Wars, Metroid, ilustrador en For the Frog the Bell Tolls
Labores y funciones: Diseño de Samus, secuencia de inicio y final, personajes enemigos, diseño de jefes, retoques en los entornos.
Música y películas favoritos: Iron Man Gamma, la obra de Tony Takezaki.
Secreto de Samus que solo yo conozco: Nada en particular.
Completó SM en: Unas 2:40
*Generalmente aparece en los créditos de los juegos bajo el nombre de Tomoyoshi Yamane.


HAMANO Minako - Sonido

Fecha de nacimiento: 28 de Junio de 1969
Nacida en: Kyoto
Sus obras: Legend of Zelda: Link's Awakening
Labores y funciones: Composición de la banda sonora.
Música y películas favoritos: Le Grand Bleu me encantó. Además me gustaría ver Bonobono.
Secreto de Samus que solo yo conozco: Nada especial. (Además,  la voz de Samus...)
Completó SM en: Cerca de 3:30 (Además con un 98%)


IMAI Kenji - Programación

Fecha de nacimiento: 27 de Mayo de 1959
Nacido en: Kyoto
Sus obras: Mario Paint, F1 RACE (GB)
Labores y funciones: Creó a Kraid y a Crocomire, menú del mapa.
Música y películas favoritos:  Ryuume ga iku, Simon and Garfunkle.
Secreto de Samus que solo yo conozco: Ninguno en particular.
Completó SM en: Sobre 3 horas


MATSUMOTO Mitsuru - Programación

Fecha de nacimiento: 10 de Octubre de 1958
Nacido en: Prefectura de Kyoto
Sus obras:  ---
Labores y funciones: Conexión de eventos, Mother Brain
Música y películas favoritos: Terminator 2
Secreto de Samus que solo yo conozco: A mi también me gustaría saberlo...
Completó SM en: 3:30


NAKAJIMA Kenji - Programación
Fecha de nacimiento: 4 de Diciembre de 1965
Nacido en: ---
Sus obras: Tennis (FC), Metroid, Sim City
Labores y funciones: Coordinación del sistema, creó el juego demo
Música y películas favoritos: Regreso al Futuro 1, 2, 3
Secreto de Samus que solo yo conozco: Hay un buen montón de cuadros de animación en Samus.
Completó SM en: 2:32


FUJII Yasuhiko - Programación

Fecha de nacimiento: 23 de Octubre de 1969
Nacido en: Prefectura de Kyoto
Sus obras: For the Frog the Bell Tolls
Labores y funciones: minijefes, programación
Música y películas favoritos: Parque Jurásico
Secreto de Samus que solo yo conozco:Samus no tiene secretos. Los enemigos sí tienen algunos.
Completó SM en: 2:40


MORI Yoshikazu - Programación

Fecha de nacimiento: 3 de Enero de 1970
Nacido en: Prefectura de Shiga
Sus obras: Metroid 3
Labores y funciones: Efectos, cuerpos enemigos, varios tipos de sistemas, eventos de entorno, debugging, personalización.
Música y películas favoritos: 2001: Una odisea en el Espacio, Blade Runner
Secreto de Samus que solo yo conozco: Nada en particular
Completó SM en: He estado ocupado, así que no lo he completado.


KUBOTA Isamu - Programación

Fecha de nacimiento: 23 de Enero de 1971
Nacido en: Prefectura de Tokushima
Sus obras: Super Metroid
Labores y funciones: Programación de Samus, Phantoon, enemigos menores; secuencia del título, inicio y final.
Música y películas favoritos: B'z, HIDEAKI Tokunaga
Secreto de Samus que solo yo conozco: El diseñador de Samus es el sr. Tomomi [YAMANE]. Se dice que Samus se acerca a la trentena.
Completó SM en: 2:24 (89%)


ABE Kouichi - Programación

Fecha de nacimiento: 12 de Noviembre de 1971
Nacido en: Área metropolitana de Tokyo
Sus obras: Space Bazooka
Labores y funciones: Coorinación de monstruos/ cambios.
Música y películas favoritos: Der Himmel uber Berlin, Original Love
Secreto de Samus que solo yo conozco: Nada en especial.
Completó SM en: 1:26 (?%)


CHIKARAISHI Motomu - Programación

Fecha de nacimiento: 11 de Junio de 1976
Nacido en: Prefectura de Shiga
Sus obras: Éste es mi primer proyecto
Labores y funciones: Programación de movimientos de enemigos, programé datos del mapa.
Música y películas favoritos: Record of Lodoss War, Sailor Moon
Secreto de Samus que solo yo conozco: Nada en especial.
Completó SM en: 1:06 (?%)
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

La ROM maestra lleva cerca de un mes finalizada. El equipo de desarrollo que alumbró a Samus y creó el Planeta Zebes nos cuenta sobre el auténtico aspecto de Samus...

NADIE QUERÍA COMPLICARSE CON UN DISEÑO DIFÍCIL


Muchas gracias de corazón por vuestro duro trabajo. Primeramente, ¿que es lo que os entusiasma de Super Metroid y de la saga Metroid?
Sakamoto: No es que haya estado involucrado en toda la saga. El equipo fue algo distinto en la versión de Game Boy; aún así, todos los miembros del Nintendo R&D1 que han trabajado en Metroid se deben a la atmósfera y a la presencia de la saga.

¿Se trataba de una presencia original?
Sakamoto: Bueno, estabamos obsesionados con no caer en la obsolescecnia. Normalmente, siempre se opina eso de una saga antes de que ésta acabe.

¿Que es lo que concretamente le da esta presencia de la que hablas?
Sakamoto: Creo que la música, los gráficos, e incluso el mismo sistema lo hacen diferente de otros juegos. Se trata de un título más completo que la mayoría de juegos de acción y además no requiere de elementos propios de un RPG, como por ejemplo un puzzle en Zelda.

El no parecerse a ese tipo de juegos, ¿hizo más complicado el desarrollo?
Sakamoto: Crearlo fue bastante difícil. Creo que todo el mundo quería evitar ese tipo de diseño.
No obstante, yo quería complicarme.


¿Así que habéis requerido 24 Mb de memoria?
Sakamoto: En principio contabamos con emplear solo la mitad de esa capacidad, pero optamos por una música y unos gráficos de gran calidad, así que naturalmente creció… bueno, la hicimos crecer.(risas)


La labor de programación y todo lo demás también debió aumentar.
Sakamoto: Super Metroid se concibió para un público tanto extranjero como de aquí, así que era necesario que el contenido fuese exactamente igual. Dado que se trata de una historia inmersiva, las versiones extranjeras y la japonesa serían diferentes; eran necesarios 12 Mb para cada una, 24 Mb de contenido dan para un juego muy denso.

La historia, sucede otra vez en el mismo planeta; de vuelta a Zebes ¿verdad?
Sakamoto: En esta ocasión queríamos completar la saga Metroid. Además, quería traer de vuelta a un viejo enemigo. Se iba a resucitar al némesis, y solo podíamos plasmar este enfrentamiento con Samus en Zebes. Lo que pensé fue: la relación entre Samus y Mother Brain va a llegar a su fin; debo mostrar lo que ocurre al final de Metroid.

¿Buscásteis la nostálgia del jugador volviendo al mismo planeta y lugares que aparecieron en la entrega de NES *Famicom Disk System*?
Sakamoto: Aunque se trate de un juego de hace ocho años, quería obsequiar a aquellos que jugaron a la entrega de NES (FDS), para que explorasen y pudiesen decir “lo han sacado de ahí...”. También pensé que ver a algún enemigo y pensar “Ah, sé quien es!” haría un encuentro interesante.

¡¿SU MUJER ERA EL DIRECTOR EN LAS SOMBRAS?!

Debe haber sido difícil coordinar la creación de un mapa tan extenso.
Sakamoto: Teníamos un paradigma para medir las impresiones de aquellos que jugasen por primera vez.
Osawa: Mejoramos mucho con el tiempo.
Sakamoto: Así es, no eramos capaces de juzgarlo apropiadamente; así que, poco antes de que el juego estuviese completo lo lleve a mi casa e hice que mi mujer lo jugase. De ese modo, si había algún problema sabía por donde arreglarlo. Al día siguiente, daba instrucciones acorde a lo que creía que debía ser cambiado.
Osawa: ¡No lo sabía! (risas) ¡Así que la mujer del sr. Sakamoto estaba tras las correciones!
Sakamoto: Bueno, así soy. También dejé que mis hijos lo jugasen.


Así que hubo cambios hasta el último momento.
Osawa: Todo el mundo se esforzaba por mantenerse optimista, yo también.
Sakamoto: ¡Bien hecho!
Osawa: Fue muy tenso. No podíamos dormir, ni ir a casa, ni siquiera bañarnos. ¡Apestaba! (risas) El trabajo no acababa nunca y al día siguiente otra vez.
Yamamoto: En la habitación de descanso para los programadores y diseñadores no había ni ocho tatamis.*


* Menos de 4metros cuadrados.

Mori: ¡La habitación de descanso apestaba muchísimo! (risas)
Osawa: ¿Como? Sr. Mori, todo el mundo usaba desodorante. ¡Eh, debiste sufrirlo en silencio! (risas)
Sakamoto: Ciertamente, a todos les alegraba poder dormir, incluso en esa apestosa habitación.



Presentando... El guión gráfico secreto 1 del director Sakamoto.

Debió ser demencial. ¿Como ha sido este proyecto en relación a otros?
Sakamoto: No hay comparación posible. Aún no teníamos nada en fin de año y nunca lanzamos los juegos hasta que están en la condiciíon óptima. Hasta ese momento di lo mejor de mi para hacer que el juego fuese tan bueno como fuese posible.

¿Cambió mucho el mapa?
Sakamoto: En Enero tuvimos el mapa definitivo. Pero hasta ese punto estuvimos eliminando partes que no funcionaban del todo bien.
Osawa: Eh, ¿cuantas veces hicimos la reunión maratón? ¿Unas tres veces?


¿Reunión maratón? A que te refieres?
Osawa: Aquellos que no conocían muy bien el juego tenían que pasárselo a todo prisa de principio a fin.
Sakamoto: Era algo así como un debug. Todos veíamos la partida y así todos podíamos ver a un jugador inexperto en acción.
Osawa: ¡Nos pasamos! (risas) En realidad, fue nuestra referencia para cambiar cosas.
Sakamoto: Pero si podíamos aprender de ello, ¿por que no hacerlo? Comprometiéndonos, dos meses de trabajo infernal quizás se redujesen a uno. Quise arreglar este problema pero puede que no fuera capaz. Tuve que vaciar los puzzles para no herir a aquellos que no lograban entendelos.


¿Más o menos cuando empezó el desarrollo?
Osawa: En otoño hace tres años, ¿verdad? Creo que nos llevó un año y medio hasta la versión definitiva del juego.
Sakamoto: En lo que al contenido se refiere, echo en falta la sensación de gravedad. Es la única razón por la que no me satisface llamarlo juego de acción.
Osawa: Solamente alterando los saltos de Samus, todo el mapa hubiese ido al traste.
Sakamoto: No puedes hacer algo si antes no puedes decidir sobre los fundamentos.


INSPIRADOS POR SUS PELÍCULAS FAVORITAS


A propósito, en esta ocasión la introducción, los créditos etc lucen un considerable estilo cinematográfico.
Sakamoto: ¡Me gustan las pelis! Dicho eso, aunque no hemos imitado películas descaradamente, hemos echado mano de algunas técnicas de cine. Así logramos una secuencia guay que quisimos que pareciese de película.


Presentando... El guión gráfico secreto 2 del director Sakamoto.


¿Los subtítulos japoneses fueron una super idea?
Sakamoto: Eso pertenece a la fase de desarrollo.
Osawa: En cualquier caso, lo hacía parecer una película.
Sakamoto: Es gracioso, pero los jugadores japoneses también opinan que ver el texto en inglés está muy bien. Sea lo que sea, escrito en inglés adquiere un aire excitante.


Cambiemos un poco de tema respecto a los subtítulos. Ha habido algo... cuando has dicho que querías que pareciese una película, ¿era realmente tu intención?
Osawa: ¿El que?
Sakamoto: ¡Era mi intención! (risas) En serio, era lo que intentaba.


Supongo que hablamos del aspecto de cine de Samus.
Sakamoto: Obviamente tiene algo de Ripley de Aliens, pero más extravagante.

SAMUS MORÍA COMPLETAMENTE DESNUDA



El director Sakamoto obtuvo la inspiración para Samus Aran de la actriz Kim Bassinger.
De la película La Huida (CIC Picture Video 8 Month Rental)
(c) 1994 Victory Company of Japan, Ltd. All rights reserved.


¿A quien se parece más; hay alguién en concreto?
Sakamoto: Personalmente, me gusta Kim Bassinger en Nueve Seamanas y Media y Mi Novia es una Extraterrestre.
Osawa: Sí, lo veo. Cuando Samus recibe un golpe, la voz suena parecida.


¿Que hay de cuando muere?
Osawa: Durante la primera fase de desarrollo, quedaba desnuda. Podías verla desnuda en un cuadro de animación. Le pusimos un traje de baño, pero había un efecto subliminal; durante un instante podías ver ese cuadro en el que aparecía desnuda.
Sakamoto: Aparecía desnuda solo un segundo. Aún así, nos paramos a pensarlo y tuvimos que retirarlo ya que estas cosas están muy mal vistas en América (risas).
Osawa: Era arriesgado, así que el amigo Yamane la vistió.
Yamamoto: Usamos las voces más cuidadosamente. Aquí, Hamano, le puso la voz a la secuencia de muerte, pero sonaba demasiado sexual, así que no pudimos usarla.
Hamano: Haciéndo la prueba con el micrófono, hablé unas cuantas veces. No lo hice muy bien así que fue un fracaso.
Yamamoto: Debo remarcar que fue un fracaso. (risas)
Sakamoto: Tengo en mi haber una versión especial de la ROM que mantiene eso. (risas)
Osawa: Tanto da, está desnuda y la voz suena lujuriosa. Además, ¿no hizo Yamane un ending en el que sale desnuda?
Yamane: ¡Eso es mentira! (risas)
Osawa: Yamane tuvo un enorme y duro trabajo. Había como tres personas dibujando el mapa, pero Yamane cambió todo lo que esas tres personas dibujaron.
Sakamoto: Él estaba a cargo de cada área e hizo varios retoques. Maridia y Brinstar ambas tenían un aire propio, y Yamane las retocó para realzarlo. Creo que lo hizo bastante bien.
Osawa: Por supuesto, además ¿no fue él quien cohesionó el mundo ensuciándolo?



Los miembros femeninos del equipo dibujaron a SD Samus.  ¿¡Su cara era así en las interpretaciones más realistas!?


¿¡FUJIKO FUJIO SE TRANSFORMA EN HINO HIDESHI!?


¿Como?¿Lo ensució?
Mashimo: Al parecer, los personajes que yo había dibujado eran demasiado monos. Personajes como Crocomire eran tan encantadores que de haberlos matado, el jugador hubiese sentido lástima por ellos.
Osawa: Quería que pareciesen dibujos de Fujiko Fumio (sic)! Entonces Yamane entró en acción.
Mashimo: Entonces, los personajes se volvieron más rudos, así el jugador podría acabar con ellos.
Osawa: ¡Fujiko Fujio pasó a ser Hino Hideshi! (risas)
Sakamoto: ¡Como Mother Brain!
Osawa: Tras dibujarla, hice que se pareciese a una señora mayor que vive en mi apartamento. (risas)
Mashimo: Quería verla con un carro de la compra en las manos.
Osawa: Y entonces el maestro Yamane apareció.
Mashimo: Después de eso, empezó a babear, a lanzar su aliento fétido y en definitiva se volvió asquerosa.
Sakamoto: Bueno… no era algo estático así que reducimos la cantidad de baba. En cualquier caso, en la versión definitiva salivea moderadamente. (risas)



Presentando...  El guión gráfico secreto 3 del director Sakamoto.


Hay muchos lugares que no habíamos visto antes. ¿Que otros secretos hay?
Osawa: Puedes derrotar a Ridley cuando aparece en la Colonia al principio.

¿¡Qué!?
Sakamoto: Puedes hacerlo disparándole cien veces.
Yamamoto: Sí, entonces la cápsula con el Metroid cae al suelo.


¿Y que más pasa?
Osawa: Es divertido, me gusta hacerlo.
Sakamoto: Bueno, si salvas al Dachora y a los Etecoons al final, la secuéncia del final será algo diferente.


No he visto esta secuencia alternativa. ¿Como cambia?
Osawa: Mira atentamente tras la huida de Zebes en la nave. No puedo decir más.


Salva a los Etecoons al final y… mira donde apunta la flecha.


En los créditos aparece un nombre extranjero. ¿Quien es Dan Owsen?
Yamamoto: Aah! Es un secreto inocuo, es alguien de NOA (Nintendo América). Viene a Japón muchas veces y habla con nosotros. Puedes oír una voz en la introducción; él es la persona que puso esa voz.

Y bien, ¿por que no usar a un doblador?
Yamamoto: Bueno, ¡solo soy un salaryman! (risas)

UNA HISTORIA EXPLICADA SIN PALABRAS


¿Que le espera a Metroid tras ésto?
Sakamoto: Creo que la saga básicamente esá finiquitada. El destino de los Metroids era ser exterminados, así que quería acabarlo de la forma más bella posible.

Así que, éste es el último.
Sakamoto: Era una especie de apuesta. Desde el principio se decidió que al comienzo no explicaríamos toda la historia usando textos. La trama debía ser narrada mínimamente.

Pero eso no transmitiría la atmósfera. Creo que la atmósfera del juego se creó completamente a través del sonido. Se me ocurrió que sería bueno hacerlo como una película muda. Quiero decir que detrás del casco, Samus muestra una cara sobria. He querido que el jugador piense en esa expresión. Y bueno, el cúlmen de todo ésto es la batalla final.


¿Que hará Samus a partir de ahora?
Sakamoto: No puedo responder con certeza, pero creo que me gustaría hacerla la protagonista de un juego de acción.

Eso sería genial. Sé que hoy estáis ocupados, así que muchas gracias por vuestro tiempo.

--------------------------------

El mencionado sitio Metroid Database lleva un tiempo recopilando ilustraciones de fans con el objetivo de elaborar un bestiario de la saga. Coincidiendo con el 20 aniversario, hoy por fin han concluido con todas las criaturas de Super Metroid. Es una lástima la falta de cohesión y los altibajos en la imagineria, pero en lineas generales merece la pena echarle un vistazo.

Y puestos con los fanarts, para acabar dejo algunas piezas con conceptos y visiones partículares muy interesantes fruto de 20 años de devoción, adornada con los arreglos de Super Metroid obra Cristopher Foss para el fan game Metroid Net Mission.













































See you next 20 years

Algo que contar


Posts destacados por el autor:
· Repaso a lo jugado en 2015
· Abuelas Magikoopas que valen un Templo
· 20 años de Super Metroid
· Desvelada la historia tras el cambio de nick de Aldobrando
· 27 pensamientos que rondan mi cabeza ahora mismo
· ZFRF (III)
· 122 días de Smash
· Metroid Prime en bruto: Museo de material descartado
· Mis Pokémon han muerto
· Rectificar es de simios
· Regreso al futuro de la Consola Virtual
· El futuro de la Consola Virtual
· Un primer vistazo al Hyrule Historia
· Reflexiones Smash Bros.: Nuevos movesets (II)
· Ventiscas y canciones
· Reflexiones Smash Bros.: Nuevos movesets (I)
· Famicom Music Selection Vol. I
· Skins que quiero ver en Smash Bros. (II)
· Tetris Attack is Hardcore...
· Skins que quiero ver en Smash Bros. (I)
· Le echo el cierre a Castlevania
· La elegencia de los bosses de Super Metroid
· El crimen de Samus




Blogs amigos:
Aldobrando
Endimion
Hyrule-enciclo
Kamek Koopa
Koto
NewName101
orgrevs
Solt
TimeDevouncer
Tortus


Categorías:
Cábalas y Super Smash Bros.
Gifilia
Metroid
Música
Paridas
Productos no-oficiales


Archivo:
Enero 2016
Septiembre 2014
Marzo 2014
Febrero 2014
Diciembre 2013
Noviembre 2013
Octubre 2013
Septiembre 2013
Julio 2013
Junio 2013
Mayo 2013
Marzo 2013
Febrero 2013
Enero 2013
Diciembre 2012
Noviembre 2012
Octubre 2012
Septiembre 2012
Agosto 2012
Julio 2012
Junio 2012
Mayo 2012


Vandal Online:
Portada
Blogs
Foro

Blogs en Vandal · Contacto · Denunciar Contenido