Publicado: 19:39 13/07/2012 · Etiquetas: Akumajô Dracula, Castlevania · Categorías:
... de momento. He tardado más de lo que esperaba cuando hice la anterior entrada; después de Dracula's Curse me quedé con ganas de más y decidí cerrar el ciclo con Simon's Quest y Castlevania. Después de jugar al primero, llama la atención la variedad y calidad de mecánicas con las que Konami arriesgó en entregas tan primerizas. Incluso Simon's Quest, siendo un experimento bastante tosco hace gala de algunos elementos que en conjunto resultan más consistentes de lo que esperaba; fue en la segunda vuelta intentando sacar el final bueno a contrarreloj, cuando me di cuenta realmente del juego que tiene el ciclo día/noche. Me ha gustado especialmente el sistema de experiencia, más dependiente del desarrollo del jugador que del propio progreso del juego, lo mismo para los upgrades del látigo, sistema que no me acaba de convencer pero que encaja bastante bien en la linea del juego. Aún así la inconsistente dificultad del juego no se excusa con la implementación de ideas nuevas. El plataformeo del original está muy suavizado en esta secuela, lo cual se nota especialmente en las "mazmorras", donde se recurre, a mi parecer, demasiado a las paredes y suelos falsos. Los bosses a su vez escasean (tres: Muerte, Carmilla y Dracula) y su dificultad es ridícula, y no solo comparada con la de sus homólogos en Castlevania y posteriores. Las pistas pude capearlas bastante bien pero supongo que en su día desesperarían a más de uno. Un juego avanzado a su época, aunque lo mismo podría decir de Dracula's Curse, el cual me sorprendió por lo bien llevadas que están las mecánicas que introdujo. Este tercer Castlevania con su concepto de viaje hace honor a su título japonés, transmitiéndome a veces sensaciones parecidas a las que he vivido en RPGs o en algunos Zelda. No solo se pulió bastante la formula original con niveles trepidantes, si no que la inclusión de los nuevos personajes le da al juego un enfoque muy amplio, multiplicando la rejugabilidad si le sumamos las diferentes rutas; lástima que al seguirlas se repitan algunos bosses. Ya bastante acostumbrado al peculiar movimiento de los Belmont (lo cual hace aún más atrayente el manejo de los spirit companions), me ha resultado un juego muy accesible para su edad. Sin entrar en detalle en el control de los compañeros, la nota discordante la pone Alucard; empiezo a pensar que lo hicieron protagonista en SoTN para evitarle ser recordado como uno de los mayores paquetes de la historia del videojuego. La BSO es exquisita, uno de los puntos fuertes del juego, variando desde las clásicas melodías dinámicas a un registro ambiental más cercano al de SCIV, según la ruta. La perfección del clásico, Rondo of Blood es uno de esos juegos que entran por la vista, con verlo 5 minutos dan ganas de jugarlo. Cada nivel de Rondo es una bomba repleta de acción y sorpresas con una presentación excelente. La sensación de aventura fue menor que en los otros títulos (aunque probablemente se deba a que fui intercalando las fases de ambas rutas) mientras que la ambientación no resulta tan lúgubre, apostando por un aspecto generalmente más vibrante y enérgico que tampoco llega a desentonar. La implementación de las rutas como caminos ocultos consiguen que al rejugar un nivel descubras que quizás aún tengas que hacerlo una vez más, ya que aún te faltará alguna sección por ver. Teniendo en cuenta el porcentaje de compleción, el juego tiene mucho morbo si eres de los que te gusta verlo todo. Pese a seguir manejándose básicamente con dos botones, el control de Richter resulta muy fino en comparación con sus predecesores, rápidamente te adaptas al backflip y no se hace tan extraño como pensaba el prescindir de las mejoras del látigo. Los item-crash, que de primeras me parecían una sobrada llegan a resultar a veces casi necesarios. Quizás lo que más me sorprendió fue la manera en que el juego te ofrece un modo alternativo para principiantes, que con un poco de ganas te da para volver a jugar todos los niveles. En retrospectiva, Super Castlevania IV (el primero que jugué) se me antoja ahora como un título especial. De hecho si al final me decidí con el de NES fue más por la curiosidad de ver cuanto de remake tiene SCIV, para mi sorpresa bien poco (curiosamente Castlevania me recordó más a Rondo). No solo es diferente al original, si no que la sensación tampoco es la misma que con los demás; el manejo del látigo, los puntos de enganche, los entornos y enemigos lo convierten en un Castlevania único (al menos entre los 5 que he jugado). Única también la noción de soledad constante en la que te sumerge su aire tétrico, y la interacción con los escenarios, que desde bien pronto consiguen que desconfíes de todo lo que te rodea. En fin, toda la entrada para explicar que tirando de un juego del que esperaba poca cosa me ha salido una saga que me ha prendado. Álbum de momentazos. Secreto: (Pincha para leerlo) Publicado: 19:27 02/07/2012 · Etiquetas: Castlevania X: Rondo of Blood, juegazos, Super Castlevania IV, ¿Por que no los habre jugado antes? · Categorías:
Hace cosa de un par de meses empecé, por pura curiosidad, a jugar entre ratos a Super Castlevania IV. Tengo que confesar que nunca había tocado un Castlevania, no me llamaban nada. Lo cierto es que las historias de vampiros no suelen atraerme mucho pero... no es una historia de vampiros cualquiera. De hecho los primeros niveles de SC IV tampoco me parecieron mucho más allá del típico plataformas con un ligero toque beat-em-up y (eso sí) una ambientación y acompañamiento musical que te meten en el juego desde el primer minuto. Sin embargo al salir del Torreón Exterior el juego había dado un vuelco más allá del literal... En las últimas dos semanas el Castlevania ha caído en 1691 y en 1792 , y ya estoy metido en otra entrega. Cuando acabe comentaré los tres del tirón. Tú serás el siguiente. |
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