Algo que contar

Publicado: 18:33 05/01/2016 · Etiquetas: · Categorías:
Yo también por vez primera voy a hacer un repaso de lo jugado en 2015. No suelo hacer este tipo de entradas pero me he animado por la razón de que mi ritmo de vida laboral/personal no me permite pasarme por el foro tanto como antes y a la vez tampoco me queda demasiado tiempo para jugar; y sin embargo haciendo repaso mental me salían bastantes más títulos de lo que esperaba. Así que a parte de compartir breves impresiones sobre las experiencias, de paso también me brindo la ocasión de rememorarlas un poco más.
Dado que la cantidad tampoco es excesiva, incluyo alguna que otra rejugada y títulos que aún están en el tintero.

Mario&Luigi: Viaje al Centro de Bowser




Empezado en 2014 y finiquitado a poco de empezar el año. Señor RPG en el que Bowser es el protagonista a todos los niveles, tan estelar es su debut como protagonista que los divertidos tramos en los que juegas con los gemelos fontaneros acaban sabiendo a poco en comparación; Bowser se come el juego. Tras haberlo jugado puedo entender algo mejor las quejas dirigidas a su sucesor, si bien DT no me pareció tan tedioso como se pinta, en comparación se hace excesivamente espeso. Con VaCdB me hubiese puesto de nuevo tras acabarlo y a DT dudo que le vuelva a dedicar las horas que me llevó.
Humor excepcional, aventura atípica y combates tan dinámicos como en el resto de entregas, pero con el extra de Bowser. La única pega que le puedo achacar son los ocasionales controles táctiles y especialmente el uso exclusivo del micrófono que me privó de poder continuar algunos combates jugando fuera de casa.

MARIO KART 8




Repasando los registros de actividad he tenido que recordar que le he dedicado algunas horas también este año. Pese a que por falta de tiempo no lo exprimí en exceso y que por lo general lo disfruté bastante y que posiblemente sea el mejor MK que he jugado, llegado Smash fue guardado en la caja y esas horas de este año deben ser fruto de probar los nuevos circuitos.

Bayonetta




Mi saga de 2015, un título al que por estética y crítica general le tenía ganas desde hacía mucho tiempo y cuyo relanzamiento en Wii U junto a su secuela supuso la ocasión para ponerme manos a la obra. En muchos aspectos superó cualquier expectativa y en otros me dejó un regusto algo agridulce. Acción jugable como para estallarle a uno la cabeza, completo e impregnado de un humor y un estilazo impresionante, llegó a despertarme la vela completista (y aunque aún me queda pendiente alguna pasada y algún modo) hasta dedicarle más de 80 frenéticas horas.
Un título muy especial a nivel personal, ya que auspició y condicionó las jugadas a otros títulos de los que hablaré más abajo.

En lo negativo, llegado a cierto punto da un bajón notable abusando del reciclado de escenarios y enemigos en un arco argumental algo insulso en comparación con lo anterior y con el desenlace del juego.

Super Smash Bros. for Wii U




Prácticamente no he dejado de jugar desde el lanzamiento, posiblemente dedicándole más horas durante el verano y de manera casi exclusiva al online. Los personajes DLC de un modo u otro han contribuido a mantener el interés por el juego, pese a que en los últimos meses lo he tenido bastante aparcado en favor de otros. En febrero con la entrada de Bayonetta posiblemente vuelva a zambullirme y a quitarme la herrumbre de encima, además de conocer un poco mejor a Cloud.

Super Smash Bros. for 3DS




Partidas sueltas muy esporádicas, no puedo llegar a considerar la “versión lastre” como un lastre o una compra errónea por mi parte (ya que el juego brilla con luz propia y tiene el Modo Clásico bueno...), pero tras el lanzamiento de la versión de sobremesa, esta entrega portátil tiene muy poco aliciente y en lo personal va a quedar bastante como un placebo para paliar la espera del auténtico Smash de la generación. Una lástima, visto en perspectiva he acabado creyendo que al señor Sakurai tardó demasiado en encendérsele la bombilla de cómo compatibilizar y amortizar el juego entre ambas versiones, pudiendo haber llevado la conectividad más lejos; ahorrando repeticiones de modos y exclusivizando algo más la “versión pequeña”.

En definitiva, si bien me parece un estupendo debut en el terreno portátil, de tener sucesión, espero que valoren mucho las opciones que el juego más personalizado puede llegar a dar

Phoenix Wright Ace Attorney




Inesperado regalo con el que dí mis primeros pasos con esta saga y casi con un género al que nunca le presté demasiada atención. Si bien conceptualmente no me ofrece todo lo que espero de un videojuego, el formato lectivo si me permitió disfrutarlo debida y gustosamente fuera de casa salvando un puñado de sesiones que hube de seguir en casa para paliar el vicio argumental.

Un debut muy competente que presenta una premisa y estructura jugables muy estimulantes junto a un universo, estética y un guión divertido y adictivo de mano de unos personajes cuanto menos interesantes. Especial mención al apartado sonoro con una banda sonora inmersiva (con grandes temas que rápidamente se han colado en mis listas de favoritos) y unos poderosos efectos de sonido que dotan a las situaciones y a las animaciones de los personajes de un magnetismo y una fuerza muy particular.
Uno llega a mojarse mucho en los casos, viviendo cada complicación y paladeando cada vez que se rebate un argumento a priori devastador.

Si bien el último caso añadido se me hizo en última instancia excesivamente largo y sus personajes empezaron a mostrarme un desvarío un tanto ridículo en la medida excentricidad de la que el juego hacía gala hasta el momento; el cierre original del juego con el caso de Edgeworth queda en mi memoria junto a otros grandes y emocionantes momentos videojueguiles.



The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D




Ansiado retorno a Términa por todo lo alto con un nivel de mimo excepcional y enternecedor en el lavado de cara. Las controvertidas adiciones y facilidades por lo general me han resultado bastante lógicas para la labor de portabilizar la entrega original.

En lo personal, no he llegado a vivir tanto el juego como en anteriores partidas y lo achacó precisamente al factor portátil, sospecho que el jugar en el transporte público y midiendo bastante los tiempos de juego no me permitieron empatizar tanto con los terminianos como esperaba y tras finiquitar el juego pasé a otra cosa rápidamente y sin acabar de reposar la experiencia (cosa que me ha pasado con otros tantos títulos este año). Quizás en un futuro le brinde otra oportunidad jugando pausadamente en casa.

Repito que se trata de una impresión personal o una cuestión de preferencias, pero el lugar para esta entrega debiera haber sido en una plataforma de sobremesa.

Zombi U




Regalo inesperado al que le he ido dedicando partidas espectadas muy ocasionales hasta que me acabó frustrando. Planteamiento e ideas originales, adictivo a su manera pero por lo general mediocre y bastante vacuo; por momentos recuerda a algunos sandbox e incluso a algún WRPG, un símil que le hace más mal que bien.

Multijugador muy entretenido.

Splatoon




Injustamente abandonadísimo, a su lanzamiento tenía escaso tiempo libre y al apenas poder coincidir con amigos para jugar, me dediqué a la campaña individual y sus niveles de amiibo con partidas en línea muy esporádicas para las que, pasado el boom inicial, apenas tenía tampoco compañeros.

Me produce una mezcla de lástima y alivio el pensar que en otra época para este juego seguramente me hubiese enfundado el albornoz de niño rata. Viendo que el tren de Splatoon sigue su recorrido y que el ritmo de actualizaciones ya ha frenado, intentaré en algún momento volver a subir.

3D Space Harrier




Primer SEGA 3D Classic del año, primer título jugado del Hardy Catálogo™ y primero de los derivados de Bayonetta. Fue el primero escogido con muchas ganas por ser en parte fuente de inspiración de Kid Icarus: Uprising… y bien, sin más; un título para echar el rato. Supongo innovador y sorprendente en su día pero que personalmente se me queda corto a día de hoy. Lo valoro más como curiosidad (criterio que habrán de compartir casi todos los Sega 3D Classics) y aunque quizás le dedique alguna partida en ratos sueltos, no tiene suficiente miga como para engancharme o quererme hacer superar mis puntuaciones una vez superadas todas las fases.

BOXBOY!




A la sencilla apuesta de HAL no le falta de nada para cumplir con su propuesta, dentro de sus límites un juego de 10… claro que no por ello hay que hacer la vista gorda a esos límites. Idóneo para partidas sueltas en viajes o incluso para jugar cagando, los niveles de puzzles del juego del chico caja resultan muy entretenidos, bastante estimulantes y sobre todo sorprendentes en un continuo crescendo nivel tras nivel y mundo tras mundo en el que los nuevos obstáculos y habilidades son constantes.

3D Shinobi III Return of the Ninja Master




Juegón, posiblemente el título de los SEGA 3D Classics que menos me entusiasmaba y posiblemente el que más me ha sorprendido y agradado. Amén de un efecto 3D impresionantemente logrado, Joe Musashi se muestra sorprendentemente versátil y responsivo a lo largo de los 7 emocionantes niveles repletos de caspa ninja ochentera y duros obstáculos y enemigos.

Quizás fuerzo un poco las conexiones aquí, pero personalmente noté también mucho feeling bayonettero en el arsenal enemigo, en los niveles de lancha o caballo y en la curva de dificultad, que acabado el juego te demuestra que ahora es cuando empiezas a jugar de verdad. Por mi parte, pretendo darle otra pasada en un futuro cercano.

Captain Toad Treasure Tracker




Novedad que pensaba pasar por alto pese a priori parecer muy entretenido, finalmente llegó como regalo de manera muy inesperada. Visto la sencillez, brevedad y diversión directa del formato en los primeros niveles, decidí dejarlo para ratos muertos en los que jugar en el Gamepad y tanto fue así que, exceptuando un par de ocasiones en las que lo cogí para acabar dedicándole algunas horas seguidas, lleva meses en stand by. Mi gran tapado de 2015, espero ir acordándome de él durante este año y dedicarle al menos una sesión al mes, ya que me está resultando mucho más divertido de lo que cabía esperar.

Phoenix Wright Ace Attorney: Justice For All




Decepción profunda tras lo mucho que disfruté de la entrega original. El estilo de personajes, situaciones sonrojantes y ciertos planteamientos jugables que se entreveían en el capítulo adicional de la entrega anterior lucen en todo su esplendor en en la segunda andadura del Sr. Wright que acaba en un caso con un planteamiento muy interesante (yo mismo fantaseaba con él durante la primera entrega) pero ejecutado de manera jugablemente confusa.



Si la primera entrega coqueteaba sobre la línea del surrealismo, aquí se rebasa descaradamente, con contrincantes paródicos y secundarios excesivamente excentricos. La banda sonora sigue siendo genial pero queda bastante lejos del nivel del predescesor.

Es loable que se introdujesen nuevos mecanismos como la barra de penalidad y los psicocandádos, sin embargo estos últimos tampoco me parece que estén bien implementados al jugarse en una línea perpendicular a la de la premisa principal del juego, propiciando que el jugador se atasque y en ocasiones pueda incluso sentirse desamparado. La traducción al español también puede llegar a hacer alguna mala pasada.

Planeaba jugar la tercera entrega tan pronto como me fuese posible, pero la experiencia con esta secuela la ha rebajado a puestos de menor propiridad, y con muchas ganas de encontrar una experiencia más fiel a la de la primera entrega.

Punch Out!! Wii




Entrega para ratos sueltos que sustituyó mis andanzas con Super Punch Out!! y a la que empecé a jugar en 2014 hasta tirar la toalla una larga temporada a los pies de Soda Popinski. Casi a mediados de 2015 volví al ring con energías renovadas y avancé hasta conseguir el cinturón, de nuevo a ratos sueltos fui avanzando por los circuitos de la segunda vuelta hasta hace unas semanas cuando me planté de nuevo… ante Soda. En todo caso, no tengo intención de dejar enfriar mis puños demasiado tiempo.

Estupendo reboot de la franquicia que en lo jugable funciona como un reloj suizo y a base de hacerte sudar la gota gorda y disparar tu adrenalina, entrena tus reflejos y te aporta una satisfacción excepcional para tratarse de un videojuego al derribar a cada nuevo oponente. Genial el poder escoger entre control por movimientos y tradicional, lástima que el tradicional sea con Wiimote; poder jugar con el mando Pro asignando botones hubiese sido clave.

3D Out Run




Si bien tampoco llegó a engancharme como es debido, guardaré un bonito recuerdo de este juego por, en un total de 8 horas de avión  abrir y cerrar el telón de un viaje que me llevó a emular en la vida real la experiencia que propone OutRun; viajar en coche con música chachi y con mi pareja de copiloto por los hermosos parajes Islandeses que, al igual que en el juego, cambiaban radicalmente cada pocos minutos de conducción.

Supongo que en su día debió tratarse de una experiencia emocionante (especialmente jugado en cabina) pero, y aunque los años han tratado de maravilla al juego, a día de hoy fue incapaz de hacerme vibrar pese a ser notablemente adictivo.
Sin embargo, me dejó con muchas ganas de probar la recreación más moderna del título.

Dick Hunt




“Regalo” in extremis del Club Nintendo en sus últimas horas de existencia. Me llamaba la atención el poder jugarlo con el Wiimote e incluso me había planteado pagar por él, la necesidad de gastar estrellas me vino de manera oportuna. Realmente le he dedicado un par de ratos más movido por la curiosidad que otra cosa; quería probarlo desde hacía tiempo pero la emulación no me parecía una opción muy satisfactoria. Entretenido sin más y no descarto ir dándole tientos en el futuro, pero al igual que con los Sega 3D Classics, no me sobra tiempo y el formato tampoco invita a dedicarme a este tipo de juegos.

Star Fox




Inicio del ciclo Star Fox a finales de septiembre repasando la ruta 2 y finiquitando la 3, y con ella el juego, por primera vez en mucho tiempo. Si bien en esta tercera ruta la dificultad de primeras parece irse un poco de madre, tras vario intentos uno acaba haciéndose a los niveles.

Poco que decir, un título que ha envejecido genuinamente mal pese a haber sido un estandarte de la potencia del Cerebro de la Bestia en su día. El framerate, la respuesta tardía del Arwing, la tosquedad del pad direccional en un juego 3D, las imperfecciones de programación que hacen que muy ambiguas las cajas de colisión y la aparente distancia de los objetos hacen empañan en gran medida las bondades conceptuales de este título y hacen necesario tener una buena dosis de paciencia para acabar disfrutándolo.

Star Fox 2




Pese a que ya le había dedicado unas cuantas sesiones, tras acabar Star Fox y en paralelo a 643D me puse directamente a exprimir todo lo posible este gran desconocido que oculta grandes bondades, conceptos interesantes. Nunca agradeceré lo suficiente haberme puesto en serio con él antes de la salida de Zero, ya que mucho de lo jugado aquí tendrá repercusión en la segunda venida de los mercenarios furrys… así como en Command, para DS, aunque no tanto, por esa parte también debo agradecer.

Lejos de ser tan adictivo como SF64 o incluso SF, sus tres niveles de dificultad tientan bastante al jugador a adentrarse y descubrir nuevos planetas, diferencias en las misiones etc.

Aunque  musicalmente no esté a la altura de otras entregas, en lo técnico (sí, con manipulaciones fan, pero no deja de ser) una sacada de chorra y bastante más agradable en el control que su predecesor.

Star Fox 64 3D




Empecé intentando hacer una rejugada ligera y a poco ya estaba picado como un loco intentando superar mis records, no puedo con esta obra maestra; demasiado frenesí, demasiados recuerdos asociados, demasiado adictivo, demasiado directo, demasiado profundo en su aparente sencillez… Posiblemente el 3Dmake más de agradecer con diferencia, poniendo al día el legado de esta entrega para facilitar aún más su rejugabilidad in secula seculorum.

Star Fox Assault




Jugada pendiente desde años ha, su lanzamiento me cogió en una temporada de desconexión del mundillo y su aspecto en general nunca me resultó especialmente atractivo. Y nada más lejos de la realidad, una entrega desubicada y desorientada jugable, argumental y estéticamente.

Star Fox Command




El último paso en el (en palabras del amigo y fan que me lo regaló) “camino de la mediocridad”. Si bien esta entrega está algo más centrada que su predecesora en GameCube, se centra principalmente en elementos del inédito Star Fox 2 ejecutándolos con poca gracia y de mano de un control táctil poco adecuado y un marco argumental de culebrón latino.

Entretenido dentro de sus flagrantes defectos, me invitó como mínimo a recorrer todos los planetas y manejar a casi todos sus personajes.

Pikmin 3



Fugaz… Por fin hallé el momento para volver a la entrañable aventura con los Pikmin para encontrar un título mucho más redondo de lo que esperaba… y también más corto de lo que esperaba. Y es que justo cuando llega el momento del arranque definitivo uno ya se encuentra en la recta final del juego. Pese a que intenté paladear cada uno de los días recolectando fruta, la aventura llegaba su fin en 15 horas que para colmo de males se me pasaron volando. Una zona más es el único “pero” serio que podría ponerle a esta maravilla que, si bien valorando en perspectiva y cada uno en sus circunstancias no podría poner por encima o por debajo de sus predecesores, sería por ahora el título más completo de la trilogía y el que mejor uso hace de la tecnología disponible. Heredando lo mejor de los dos títulos anteriores, la saga Pikmin continúa inmaculada y en una evolución loable.

Bayonetta 2




Espectacular cierre de año con esta secuela y por los acontecimientos que la acompañaron, he podido jugarlo en paralelo con un amigo valorando nivel tras nivel, compartiendo sesiones de Clímax Múltiple y por supuesto el anuncio de la bruja en Smash Bros. a la semana de empezarlo.

Limpiando mucho del polvo y la paja de la primera entrega, lo poco que le puedo achacar es el disminuido nivel de exigencia y el humor requemado basado muy a menudo en clichés de la primera entrega y exagerando las cualidades de algunos secundarios hasta niveles cercanos al ridículo.
Por lo demás, excelente secuela que sin reinventar nada, a base de estilizar y esterilizar resulta por lo general más acertada jugablemente que el original. Si bien cumple con el bajón intermedio ya visto en Bayonetta (prácticamente en el mismo punto), éste es mucho más digerible al no abusar del reciclaje de entornos y mostrando nuevos enemigos constantemente.

Sigo jugando casi mientras escribo estas líneas y como mínimo seguiré hasta sacar todos los platinos en Climax 3º y alguna curiosidad más.

3D AfterBurner II






Combo con Bayonetta 2 al no haberme dado tiempo a hacerlo con el primero, otro clásico seguero al que le tenía muchas ganas y de los que mejor sabor de boca me ha dejado pese a unas primeras sesiones de no entender absolutamente nada de lo que ocurría en pantalla. Un título mucho más competente y completo que Space Harrier, con ideas bastante más centradas y un apartado sonoro bestial de mano de una rampante banda sonora y de unos potentisimos efectos de sonido que logran fácilmente hacerte saltar la barrera del pixel para meterte de lleno en la cabina del Tomcat.

Sigo en ello, y a pesar de que no creo que le queden demasiadas sesiones a corto plazo, posiblemente sea mi primera opción a la hora de dedicarle un rato muerto a alguno de los clásicos de SEGA.

Special thanks a The Legend of Zelda: Wind Waker HD, al cual le dediqué unas horas pero no me motivó lo suficiente, NintendoLand y NEW Super Mario Bros U (&Luigi too) que más de lo mismo y Freshly Pickled Tingle’s Rosy Rupeeland, el cual me propuse vehementemente reempezar para terminarlo de una vez pero que vió truncadas sus escasas horas de juego tras ser obsequiado un servidor con ambos Ace Attorney, tal vez tengáis vuestro momento este año entre la…

Secreto: (Pincha para leerlo)

De Palutena como minimo. Hubo muchas más cosas que reseñar y que sobre todo que agradecer, pero ésto en particular casi me hizo soltar la lagrimilla; valiendome de las palabras del amigo Jimmy, los mejores regalos son aquellos que no se pagan con dinero.





Gracias sra. Abuela de Kamek, además de por su arte y por darle calor al mueble de la colección, por pintar también una cálida sonrisa a alguien que había perdido la fé en las abuelas.

Hoy se cumplen 20 años del lanzamiento en tierras niponas de Super Metroid, obra maestra del legendario Nintendo R&D1 e Intelligent Systems.



La tercera entrega de la saga Metroid, un título que mezclando lo mejor de sus dos predecesores con una pizca de la majia con la que Super Nintendo hacía germinar joyas atemporales, asentó magistralmente las bases de su formula hasta el punto de dar lugar a un género único; el mal llamado Metroidvania.

Tras 20 años, poco debe quedar por alabar de la laberíntica jugabilidad, el inteligente e intrincado diseño de niveles, la sugestiva banda sonora o el inmersivo y autoexplicatorio apartado gráfico de este referente para el mundo de los videojuegos; así que a modo de homenaje he decidido compartir algo del material que en este tiempo he ido recopilando por la red y que solo ha conseguido aumentar mi predilección por este título.

A estas alturas es complicado encontrar nada inédito, así que me veo en la obligación de advertir que es probable que ya conozcas parte de los elementos beta, artworks, música, fanarts y vídeos que vienen a continuación.
Para no fallar al aviso, empiezo copiando algo mío de hace un par de años de un hilo que trataba sobre material descartado en videojuegos:

Super Metroid tiene tres enemigos que fueron desechados en la versión final, dos de ellos con unos patrones algo intrincados respecto a los enemigos comunes.


Reflec, Bang y Stoke. El primero funciona como un espejo, reflejando los disparos o direccionándolos según el ángulo y Bang iba a ser un enemigo flotante que estallaba infligiendo tanto daño como hubiese recibido. Stoke pudiera haber sido una cría de Crocomire?






Otras curiosidades que no llegaron a la versión final. El icono del Long Beam del Metroid original induce a pensar que en algún momento éste se planteó como un upgrade o al menos se consideró la opción de desactivarlo como el resto de rayos. También una primitiva interfaz de game over y un aviso antipirateria que pueden hallarse entre los datos del juego.


EL MAPA original usado por los desarrolladores, como podrás leer más adelante, el equipo no se puso de acuerdo en la versión definitiva hasta Enero de 1994... casi dos meses antes del lanzamiento del juego. Puede apreciarse que la imágen (al igual que la mayoría de las que ilustran la entrada) proviene de Metroid Database.


Arte conceptual de Kraid, remarcando sus dimensiones y patrones de ataque. También un Skree, un boceto del funcionamiento del Nido de Kago y otros jefes menores, como el Torizo Botwoon y el propio Super Metroid.



Ilustraciones del inventario.

En lo referente al arte, la Guía Oficial alemana del juego estaba presentada con elaboradas ilustraciones en la línea de cómic de las zonas y enemigos, así como un rudimentario mapa de Zebes:













Guía oficial japonesa, con ilustraciones basadas o extraidas del Cómic de Super Metroid. Constituyen el orígen de lo que años más tarde sería el pasado canónico de Samus narrado en el e-Manga. En la imágen, una joven Samus junto a su mentor chozo Old Bird.




Las visiones personales e inspiraciones para Samus estaban marcadas por la época y por las tendéncias cinematográficas del momento.

Otras publicaciones internacionales también se hicieron ecos de la femenina protagonista y de su aguerrido aspecto tras la armadura.




Por orden, la Nintendo Magazine australiana, Super Play y Game Players.

La publicidad del juego también fue en el estilo de la época, claramente diferenciado entre oriente y occidente;



El mítico anuncio japonés, con actores, Samus científica, stop motion y mucho humo.


El tema es el también mítico arreglo del Theme of Super Metroid del Sound in Action



Vale la pena mencionar que Yamamoto compuso el tema mientras iba conduciendo su moto hacia las oficinas de Nintendo:

...]en ocasiones es difícil obtener inspiraciónsolamente viendo secuencias. En esos casos, pienso en las secuencias mientras vuelvo de las oficinas de Nintendo a casa en moto, y si se me ocurre una buena melodía, me paro al momento en el arcén y saco mi grabadora [...]
Este tema también fue concebido en una de esas ocasiones en las que paraba la moto en el arcén de vuelta a casa desde Nintendo— Grabé la melodía cantando. Estoy seguro de que los conductores que me viesen debieron preguntarse que estaba haciendo.(risas)




El no tan mítico anuncio británico, con el Killer Dog, adrenalina a raudales y mucho humo.


Siguiendo en el plano promocional, el contenido del siguiente video proviene de un VHS distribuido por Nintendo Japon en las tiendas para publicitar el juego en la tierra del sol naciente. Se trata de un machihembrado de videos del juego con retazos del anuncio televisivo, en el que Samus narra parte de su aventura en Zebes. Este documento se ha hecho público (fuera de allí, claro) por primera vez hoy mismo gracias a la contribución de cierto coleccionista. La traducción es cortesía de Metroid Database.

*Nótese el carácter extrañamente familiar que destila Samus. El vídeo puede herir sensibilidades


Quizás Sakamoto tomase la inspiración de ahí...


En territorio nacional, la publicidad impresa también optó por la línea del humor; éste era el reclamo, haciéndo énfasis en los poderosos y hasta la fecha únicos en Super Nintendo 24 Mb y en la supuestamente dilatada duración del juego:






Más anuncios rebosantes de lulz.


La más arriba mencionada guía oficial japonesa incluía una entrevista con los desarrolladores; algo así como un Iwata Asks de la época. La entrevista debió realizarse entre Enero y Febrero del 94, y entre mucho cachondeo salieron a la luz detalles muy interesantes acerca del desarrollo del juego, como su desordenada producción, el descontento de Sakamoto con las físicas del juego, el lunar de Samus y su desnudo. En Diciembre de 2009 la entrevista fue traducida por el usuario CapCom para Metroid Database; y es en esa traducción en la que se basa la mía al castellano que dejo a continuación:

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Secretos de Samus que solo yo conozco:
El equipo tras Super Metroid se presenta



KANO Makoto - Productor

Fecha de nacimiento: 30 de Octubre de 1950
Nacido en: Kyoto
Sus obras: Saga Metroid, Super Scope, Mario and Wario
Labores y funciones: Asegurar la compleción de proyectos, coordinación general.
Música y películas favoritos: Field of Dreams, Dances with Wolves, Oscar Peterson
Secreto de Samus que solo yo conozco: Puedes derrotar a la Reina Metroid de SR388 entrando en sus fauces.
Completó SM en: 4:38


SAKAMOTO Yoshio - Director

Fecha de nacimiento: 23 de Julio de 1959
Nacido en: Prefectura de Nara
Sus obras: Metroid, Balloon Fight, X, For the Frog the Bell Tolls, Famicom Tantei Club
Labores y funciones: Creación de la historia, coordinación y gestión del equilibrio de juego
Música y películas favoritos: El Último Emperador, Sasperia 2, Jungla de Cristal, La vida de Kiroin Hanako
Secreto de Samus que solo yo conozco: Conozco dónde está el lunar de Samus.
Completó SM en: Unas 3 horas


OSAWA Toru - Gráficos

Fecha de nacimiento: 27 de Diciembre de 1972
Nacido en: Kyoto, Yamashina
Sus obras: Kid Icarus, Famicom Tantei Club, For the Frog the Bell Tolls
Labores y funciones: Enemigos pequeños, Kraid, Mother Brain, diseño de la pantalla del Mapa. Diseño de la pantalla del sistema de Samus.
Música y películas favoritos: Indiana Jones saga, Daryl Hall & John Oates, Prince, SANO Motoharu
Secreto de Samus que solo yo conozco: ...
Completó SM en: 2:46


MATSUOKA Hirofumi - Gráficos

Fecha de nacimiento: 25 de Junio de 1961
Nacido en: Prefectura de Hyougo
Sus obras: Metroid, Famicom Wars, Super Mario Land, Game Boy Wars, Mario Paint
Labores y funciones: Producción de entornos
Música y películas favoritos: No miro demasiadas películas, y en lo que refiere a la música... escucho la radio en el coche.
Secreto de Samus que solo yo conozco: Samus no es una mujer. De hecho, es un transexual.
Completó SM en: 3:30


YAMAMOTO Kenji - Sonido

Fecha de nacimiento: 25 de Abril de 1964
Nacido en: Prefectura de Mie, Ueno
Sus obras: Punch Out!!, Famicom Tantei Club II, Famicom Wars, Alleyway, Super Scope 6
Labores y funciones: Música y programación de sonido, producción de efectos de sonido
Música y películas favoritos: Youngblood
Secreto de Samus que solo yo conozco: Yo soy la voz de Spore Pawn
Completó SM en: 3:39


KIMURA Hiroyuki - Gráficos

Fecha de nacimiento: 1 de Junio de 1965
Nacido en: Prefectura de Ichikawa
Sus obras: Metroid
Labores y funciones: Diseñó los entornos de Maridia
Música y películas favoritos: Zombie
Secreto de Samus que solo yo conozco: 106-60-90
Completó SM en: 2:30


MASHIMO Masahiko - Gráficos

Fecha de nacimiento: 30 de Enero de 1966
Nacido en: Prefectura de Kyoto
Sus obras: F1 RACE (GB), For the Frog the Bell Tolls, Super Mario Land
Labores y funciones: Diseñó los entornos de Crateria, Norfair y Wrecked Ship; diseño de Crocomire, etc.
Música y películas favoritos: Mis películas favoritas son aburridas. En cuanto a la música, ¿The Manhattan Transfer?
Secreto de Samus que solo yo conozco: ?
Completó SM en: ¿Unas 4 horas?


YAMANE Tomomi - Graphics

Fecha de nacimiento: 2 de Enero de 1968
Nacido en: Prefectura de Yamaguchi
Sus obras: Game Boy Wars, Metroid, ilustrador en For the Frog the Bell Tolls
Labores y funciones: Diseño de Samus, secuencia de inicio y final, personajes enemigos, diseño de jefes, retoques en los entornos.
Música y películas favoritos: Iron Man Gamma, la obra de Tony Takezaki.
Secreto de Samus que solo yo conozco: Nada en particular.
Completó SM en: Unas 2:40
*Generalmente aparece en los créditos de los juegos bajo el nombre de Tomoyoshi Yamane.


HAMANO Minako - Sonido

Fecha de nacimiento: 28 de Junio de 1969
Nacida en: Kyoto
Sus obras: Legend of Zelda: Link's Awakening
Labores y funciones: Composición de la banda sonora.
Música y películas favoritos: Le Grand Bleu me encantó. Además me gustaría ver Bonobono.
Secreto de Samus que solo yo conozco: Nada especial. (Además,  la voz de Samus...)
Completó SM en: Cerca de 3:30 (Además con un 98%)


IMAI Kenji - Programación

Fecha de nacimiento: 27 de Mayo de 1959
Nacido en: Kyoto
Sus obras: Mario Paint, F1 RACE (GB)
Labores y funciones: Creó a Kraid y a Crocomire, menú del mapa.
Música y películas favoritos:  Ryuume ga iku, Simon and Garfunkle.
Secreto de Samus que solo yo conozco: Ninguno en particular.
Completó SM en: Sobre 3 horas


MATSUMOTO Mitsuru - Programación

Fecha de nacimiento: 10 de Octubre de 1958
Nacido en: Prefectura de Kyoto
Sus obras:  ---
Labores y funciones: Conexión de eventos, Mother Brain
Música y películas favoritos: Terminator 2
Secreto de Samus que solo yo conozco: A mi también me gustaría saberlo...
Completó SM en: 3:30


NAKAJIMA Kenji - Programación
Fecha de nacimiento: 4 de Diciembre de 1965
Nacido en: ---
Sus obras: Tennis (FC), Metroid, Sim City
Labores y funciones: Coordinación del sistema, creó el juego demo
Música y películas favoritos: Regreso al Futuro 1, 2, 3
Secreto de Samus que solo yo conozco: Hay un buen montón de cuadros de animación en Samus.
Completó SM en: 2:32


FUJII Yasuhiko - Programación

Fecha de nacimiento: 23 de Octubre de 1969
Nacido en: Prefectura de Kyoto
Sus obras: For the Frog the Bell Tolls
Labores y funciones: minijefes, programación
Música y películas favoritos: Parque Jurásico
Secreto de Samus que solo yo conozco:Samus no tiene secretos. Los enemigos sí tienen algunos.
Completó SM en: 2:40


MORI Yoshikazu - Programación

Fecha de nacimiento: 3 de Enero de 1970
Nacido en: Prefectura de Shiga
Sus obras: Metroid 3
Labores y funciones: Efectos, cuerpos enemigos, varios tipos de sistemas, eventos de entorno, debugging, personalización.
Música y películas favoritos: 2001: Una odisea en el Espacio, Blade Runner
Secreto de Samus que solo yo conozco: Nada en particular
Completó SM en: He estado ocupado, así que no lo he completado.


KUBOTA Isamu - Programación

Fecha de nacimiento: 23 de Enero de 1971
Nacido en: Prefectura de Tokushima
Sus obras: Super Metroid
Labores y funciones: Programación de Samus, Phantoon, enemigos menores; secuencia del título, inicio y final.
Música y películas favoritos: B'z, HIDEAKI Tokunaga
Secreto de Samus que solo yo conozco: El diseñador de Samus es el sr. Tomomi [YAMANE]. Se dice que Samus se acerca a la trentena.
Completó SM en: 2:24 (89%)


ABE Kouichi - Programación

Fecha de nacimiento: 12 de Noviembre de 1971
Nacido en: Área metropolitana de Tokyo
Sus obras: Space Bazooka
Labores y funciones: Coorinación de monstruos/ cambios.
Música y películas favoritos: Der Himmel uber Berlin, Original Love
Secreto de Samus que solo yo conozco: Nada en especial.
Completó SM en: 1:26 (?%)


CHIKARAISHI Motomu - Programación

Fecha de nacimiento: 11 de Junio de 1976
Nacido en: Prefectura de Shiga
Sus obras: Éste es mi primer proyecto
Labores y funciones: Programación de movimientos de enemigos, programé datos del mapa.
Música y películas favoritos: Record of Lodoss War, Sailor Moon
Secreto de Samus que solo yo conozco: Nada en especial.
Completó SM en: 1:06 (?%)
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La ROM maestra lleva cerca de un mes finalizada. El equipo de desarrollo que alumbró a Samus y creó el Planeta Zebes nos cuenta sobre el auténtico aspecto de Samus...

NADIE QUERÍA COMPLICARSE CON UN DISEÑO DIFÍCIL


Muchas gracias de corazón por vuestro duro trabajo. Primeramente, ¿que es lo que os entusiasma de Super Metroid y de la saga Metroid?
Sakamoto: No es que haya estado involucrado en toda la saga. El equipo fue algo distinto en la versión de Game Boy; aún así, todos los miembros del Nintendo R&D1 que han trabajado en Metroid se deben a la atmósfera y a la presencia de la saga.

¿Se trataba de una presencia original?
Sakamoto: Bueno, estabamos obsesionados con no caer en la obsolescecnia. Normalmente, siempre se opina eso de una saga antes de que ésta acabe.

¿Que es lo que concretamente le da esta presencia de la que hablas?
Sakamoto: Creo que la música, los gráficos, e incluso el mismo sistema lo hacen diferente de otros juegos. Se trata de un título más completo que la mayoría de juegos de acción y además no requiere de elementos propios de un RPG, como por ejemplo un puzzle en Zelda.

El no parecerse a ese tipo de juegos, ¿hizo más complicado el desarrollo?
Sakamoto: Crearlo fue bastante difícil. Creo que todo el mundo quería evitar ese tipo de diseño.
No obstante, yo quería complicarme.


¿Así que habéis requerido 24 Mb de memoria?
Sakamoto: En principio contabamos con emplear solo la mitad de esa capacidad, pero optamos por una música y unos gráficos de gran calidad, así que naturalmente creció… bueno, la hicimos crecer.(risas)


La labor de programación y todo lo demás también debió aumentar.
Sakamoto: Super Metroid se concibió para un público tanto extranjero como de aquí, así que era necesario que el contenido fuese exactamente igual. Dado que se trata de una historia inmersiva, las versiones extranjeras y la japonesa serían diferentes; eran necesarios 12 Mb para cada una, 24 Mb de contenido dan para un juego muy denso.

La historia, sucede otra vez en el mismo planeta; de vuelta a Zebes ¿verdad?
Sakamoto: En esta ocasión queríamos completar la saga Metroid. Además, quería traer de vuelta a un viejo enemigo. Se iba a resucitar al némesis, y solo podíamos plasmar este enfrentamiento con Samus en Zebes. Lo que pensé fue: la relación entre Samus y Mother Brain va a llegar a su fin; debo mostrar lo que ocurre al final de Metroid.

¿Buscásteis la nostálgia del jugador volviendo al mismo planeta y lugares que aparecieron en la entrega de NES *Famicom Disk System*?
Sakamoto: Aunque se trate de un juego de hace ocho años, quería obsequiar a aquellos que jugaron a la entrega de NES (FDS), para que explorasen y pudiesen decir “lo han sacado de ahí...”. También pensé que ver a algún enemigo y pensar “Ah, sé quien es!” haría un encuentro interesante.

¡¿SU MUJER ERA EL DIRECTOR EN LAS SOMBRAS?!

Debe haber sido difícil coordinar la creación de un mapa tan extenso.
Sakamoto: Teníamos un paradigma para medir las impresiones de aquellos que jugasen por primera vez.
Osawa: Mejoramos mucho con el tiempo.
Sakamoto: Así es, no eramos capaces de juzgarlo apropiadamente; así que, poco antes de que el juego estuviese completo lo lleve a mi casa e hice que mi mujer lo jugase. De ese modo, si había algún problema sabía por donde arreglarlo. Al día siguiente, daba instrucciones acorde a lo que creía que debía ser cambiado.
Osawa: ¡No lo sabía! (risas) ¡Así que la mujer del sr. Sakamoto estaba tras las correciones!
Sakamoto: Bueno, así soy. También dejé que mis hijos lo jugasen.


Así que hubo cambios hasta el último momento.
Osawa: Todo el mundo se esforzaba por mantenerse optimista, yo también.
Sakamoto: ¡Bien hecho!
Osawa: Fue muy tenso. No podíamos dormir, ni ir a casa, ni siquiera bañarnos. ¡Apestaba! (risas) El trabajo no acababa nunca y al día siguiente otra vez.
Yamamoto: En la habitación de descanso para los programadores y diseñadores no había ni ocho tatamis.*


* Menos de 4metros cuadrados.

Mori: ¡La habitación de descanso apestaba muchísimo! (risas)
Osawa: ¿Como? Sr. Mori, todo el mundo usaba desodorante. ¡Eh, debiste sufrirlo en silencio! (risas)
Sakamoto: Ciertamente, a todos les alegraba poder dormir, incluso en esa apestosa habitación.



Presentando... El guión gráfico secreto 1 del director Sakamoto.

Debió ser demencial. ¿Como ha sido este proyecto en relación a otros?
Sakamoto: No hay comparación posible. Aún no teníamos nada en fin de año y nunca lanzamos los juegos hasta que están en la condiciíon óptima. Hasta ese momento di lo mejor de mi para hacer que el juego fuese tan bueno como fuese posible.

¿Cambió mucho el mapa?
Sakamoto: En Enero tuvimos el mapa definitivo. Pero hasta ese punto estuvimos eliminando partes que no funcionaban del todo bien.
Osawa: Eh, ¿cuantas veces hicimos la reunión maratón? ¿Unas tres veces?


¿Reunión maratón? A que te refieres?
Osawa: Aquellos que no conocían muy bien el juego tenían que pasárselo a todo prisa de principio a fin.
Sakamoto: Era algo así como un debug. Todos veíamos la partida y así todos podíamos ver a un jugador inexperto en acción.
Osawa: ¡Nos pasamos! (risas) En realidad, fue nuestra referencia para cambiar cosas.
Sakamoto: Pero si podíamos aprender de ello, ¿por que no hacerlo? Comprometiéndonos, dos meses de trabajo infernal quizás se redujesen a uno. Quise arreglar este problema pero puede que no fuera capaz. Tuve que vaciar los puzzles para no herir a aquellos que no lograban entendelos.


¿Más o menos cuando empezó el desarrollo?
Osawa: En otoño hace tres años, ¿verdad? Creo que nos llevó un año y medio hasta la versión definitiva del juego.
Sakamoto: En lo que al contenido se refiere, echo en falta la sensación de gravedad. Es la única razón por la que no me satisface llamarlo juego de acción.
Osawa: Solamente alterando los saltos de Samus, todo el mapa hubiese ido al traste.
Sakamoto: No puedes hacer algo si antes no puedes decidir sobre los fundamentos.


INSPIRADOS POR SUS PELÍCULAS FAVORITAS


A propósito, en esta ocasión la introducción, los créditos etc lucen un considerable estilo cinematográfico.
Sakamoto: ¡Me gustan las pelis! Dicho eso, aunque no hemos imitado películas descaradamente, hemos echado mano de algunas técnicas de cine. Así logramos una secuencia guay que quisimos que pareciese de película.


Presentando... El guión gráfico secreto 2 del director Sakamoto.


¿Los subtítulos japoneses fueron una super idea?
Sakamoto: Eso pertenece a la fase de desarrollo.
Osawa: En cualquier caso, lo hacía parecer una película.
Sakamoto: Es gracioso, pero los jugadores japoneses también opinan que ver el texto en inglés está muy bien. Sea lo que sea, escrito en inglés adquiere un aire excitante.


Cambiemos un poco de tema respecto a los subtítulos. Ha habido algo... cuando has dicho que querías que pareciese una película, ¿era realmente tu intención?
Osawa: ¿El que?
Sakamoto: ¡Era mi intención! (risas) En serio, era lo que intentaba.


Supongo que hablamos del aspecto de cine de Samus.
Sakamoto: Obviamente tiene algo de Ripley de Aliens, pero más extravagante.

SAMUS MORÍA COMPLETAMENTE DESNUDA



El director Sakamoto obtuvo la inspiración para Samus Aran de la actriz Kim Bassinger.
De la película La Huida (CIC Picture Video 8 Month Rental)
(c) 1994 Victory Company of Japan, Ltd. All rights reserved.


¿A quien se parece más; hay alguién en concreto?
Sakamoto: Personalmente, me gusta Kim Bassinger en Nueve Seamanas y Media y Mi Novia es una Extraterrestre.
Osawa: Sí, lo veo. Cuando Samus recibe un golpe, la voz suena parecida.


¿Que hay de cuando muere?
Osawa: Durante la primera fase de desarrollo, quedaba desnuda. Podías verla desnuda en un cuadro de animación. Le pusimos un traje de baño, pero había un efecto subliminal; durante un instante podías ver ese cuadro en el que aparecía desnuda.
Sakamoto: Aparecía desnuda solo un segundo. Aún así, nos paramos a pensarlo y tuvimos que retirarlo ya que estas cosas están muy mal vistas en América (risas).
Osawa: Era arriesgado, así que el amigo Yamane la vistió.
Yamamoto: Usamos las voces más cuidadosamente. Aquí, Hamano, le puso la voz a la secuencia de muerte, pero sonaba demasiado sexual, así que no pudimos usarla.
Hamano: Haciéndo la prueba con el micrófono, hablé unas cuantas veces. No lo hice muy bien así que fue un fracaso.
Yamamoto: Debo remarcar que fue un fracaso. (risas)
Sakamoto: Tengo en mi haber una versión especial de la ROM que mantiene eso. (risas)
Osawa: Tanto da, está desnuda y la voz suena lujuriosa. Además, ¿no hizo Yamane un ending en el que sale desnuda?
Yamane: ¡Eso es mentira! (risas)
Osawa: Yamane tuvo un enorme y duro trabajo. Había como tres personas dibujando el mapa, pero Yamane cambió todo lo que esas tres personas dibujaron.
Sakamoto: Él estaba a cargo de cada área e hizo varios retoques. Maridia y Brinstar ambas tenían un aire propio, y Yamane las retocó para realzarlo. Creo que lo hizo bastante bien.
Osawa: Por supuesto, además ¿no fue él quien cohesionó el mundo ensuciándolo?



Los miembros femeninos del equipo dibujaron a SD Samus.  ¿¡Su cara era así en las interpretaciones más realistas!?


¿¡FUJIKO FUJIO SE TRANSFORMA EN HINO HIDESHI!?


¿Como?¿Lo ensució?
Mashimo: Al parecer, los personajes que yo había dibujado eran demasiado monos. Personajes como Crocomire eran tan encantadores que de haberlos matado, el jugador hubiese sentido lástima por ellos.
Osawa: Quería que pareciesen dibujos de Fujiko Fumio (sic)! Entonces Yamane entró en acción.
Mashimo: Entonces, los personajes se volvieron más rudos, así el jugador podría acabar con ellos.
Osawa: ¡Fujiko Fujio pasó a ser Hino Hideshi! (risas)
Sakamoto: ¡Como Mother Brain!
Osawa: Tras dibujarla, hice que se pareciese a una señora mayor que vive en mi apartamento. (risas)
Mashimo: Quería verla con un carro de la compra en las manos.
Osawa: Y entonces el maestro Yamane apareció.
Mashimo: Después de eso, empezó a babear, a lanzar su aliento fétido y en definitiva se volvió asquerosa.
Sakamoto: Bueno… no era algo estático así que reducimos la cantidad de baba. En cualquier caso, en la versión definitiva salivea moderadamente. (risas)



Presentando...  El guión gráfico secreto 3 del director Sakamoto.


Hay muchos lugares que no habíamos visto antes. ¿Que otros secretos hay?
Osawa: Puedes derrotar a Ridley cuando aparece en la Colonia al principio.

¿¡Qué!?
Sakamoto: Puedes hacerlo disparándole cien veces.
Yamamoto: Sí, entonces la cápsula con el Metroid cae al suelo.


¿Y que más pasa?
Osawa: Es divertido, me gusta hacerlo.
Sakamoto: Bueno, si salvas al Dachora y a los Etecoons al final, la secuéncia del final será algo diferente.


No he visto esta secuencia alternativa. ¿Como cambia?
Osawa: Mira atentamente tras la huida de Zebes en la nave. No puedo decir más.


Salva a los Etecoons al final y… mira donde apunta la flecha.


En los créditos aparece un nombre extranjero. ¿Quien es Dan Owsen?
Yamamoto: Aah! Es un secreto inocuo, es alguien de NOA (Nintendo América). Viene a Japón muchas veces y habla con nosotros. Puedes oír una voz en la introducción; él es la persona que puso esa voz.

Y bien, ¿por que no usar a un doblador?
Yamamoto: Bueno, ¡solo soy un salaryman! (risas)

UNA HISTORIA EXPLICADA SIN PALABRAS


¿Que le espera a Metroid tras ésto?
Sakamoto: Creo que la saga básicamente esá finiquitada. El destino de los Metroids era ser exterminados, así que quería acabarlo de la forma más bella posible.

Así que, éste es el último.
Sakamoto: Era una especie de apuesta. Desde el principio se decidió que al comienzo no explicaríamos toda la historia usando textos. La trama debía ser narrada mínimamente.

Pero eso no transmitiría la atmósfera. Creo que la atmósfera del juego se creó completamente a través del sonido. Se me ocurrió que sería bueno hacerlo como una película muda. Quiero decir que detrás del casco, Samus muestra una cara sobria. He querido que el jugador piense en esa expresión. Y bueno, el cúlmen de todo ésto es la batalla final.


¿Que hará Samus a partir de ahora?
Sakamoto: No puedo responder con certeza, pero creo que me gustaría hacerla la protagonista de un juego de acción.

Eso sería genial. Sé que hoy estáis ocupados, así que muchas gracias por vuestro tiempo.

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El mencionado sitio Metroid Database lleva un tiempo recopilando ilustraciones de fans con el objetivo de elaborar un bestiario de la saga. Coincidiendo con el 20 aniversario, hoy por fin han concluido con todas las criaturas de Super Metroid. Es una lástima la falta de cohesión y los altibajos en la imagineria, pero en lineas generales merece la pena echarle un vistazo.

Y puestos con los fanarts, para acabar dejo algunas piezas con conceptos y visiones partículares muy interesantes fruto de 20 años de devoción, adornada con los arreglos de Super Metroid obra Cristopher Foss para el fan game Metroid Net Mission.













































See you next 20 years

Y ya lo dijo en 1992:



Nosotros también lo estamos, James.

Se recomienda visionar este vídeo previamente para una mejor comprensión de las chorradas vertidas en esta entrada:


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Dado la reciente deserción de Aldobrando del bando Hardy, se procede a desclasificar su archivo. He aquí la razón de su también reciente cambio de nick.

Música ambiental:



Secreto: (Pincha para leerlo)


Agradecimientos a Camel Copas por su contribución en su propio diálogo.

Publicado: 12:00 24/02/2014 · Etiquetas: felicidades, jimitrius, Jimmy, pensamientos, remongolando entradas, trascendentales · Categorías: Paridas
1-"Ahora mismo" resulta ser un espacio bastante dilatado de tiempo.
2- Seguro que a Jimmy le ha pasado lo mismo...
3- ¿Debería tomarme otro café?
4- ¿La pongo en destacados?
5- ¿Debería enlazar a la entrada original para meter pensamientos de relleno?
6- ... ¿Y todo éso para decir que hoy es su cumpleaños?
7- Va, Jimmy es un tío majo, no le toques los huevos.
8- Ya, pero...
9- Mmm...
10-
11- Ah coño, 29 pensamientos porque cumple 29 años.
12- ... Que original
13- ¿Se leerá alguien las etiquetas de la entrada?

14-

15- Voy a tomarme otro café.
16- Hay cosas más provechosas que hacer un lunes por la mañana you know.
17- Ya, pero...  
18- Quiero jugar ya a Tropical Freeze...
19- Ya, pero
20- ¿Por que en el nuevo Smash Diddy sigue usando el Jet Pack de DK64 en lugar del de Returns?
21- Tengo el blog abandonado, y unas cuantas entradas numeradas que debería tener la decencia de continuar.
22- Ya, pero...
23- Que manía tiene la gente con llamarle ironía al sarcasmo.
24- Ya, pero...
25- Tengo el blog abandonado, ¿Y voy a hacer una entrada así de chorra?
26- inb4, pues entonces cállate.
27- Bleh, felicidades Jimmy

Publicado: 13:29 04/12/2013 · Etiquetas: Aonuma, Zelda, A Link Between Worlds, Majora's Mask, rejugada, Nintendo 64, manly tears · Categorías:
En breve te dedicaré unas lineas más halagüeñas por el trabajo de tu equipo en A Link Between Worlds.
Por ahora solo quiero decirte que me he cansado de esperar





Our only salvation, my son! You must don the mask! Don the Mask.

Publicado: 05:57 02/11/2013 · Etiquetas: · Categorías:
Nuevo "viernes" musical, RIP Lou.














Publicado: 22:54 25/10/2013 · Etiquetas: · Categorías: Música
Viernes musical, segunda entrega.














Publicado: 02:20 19/10/2013 · Etiquetas: · Categorías: Música
"Viernes" musical, temas 0% videojuego.














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