Algo que contar

Publicado: 22:02 13/12/2012 · Etiquetas: Super Smash Bros., The Legend of Zelda, Ganondorf, Ganon · Categorías: Cábalas y Super Smash Bros.
Soy de la opinión de que el moveset de algunos personajes veteranos debería evolucionar de cara a las futuras entregas. A menudo cuando elijo a un personaje me fascina lo similar que es el control del mismo al de sus juegos, o lo bien que se traducen las bases jugables originales.
A mi parecer el paradigma de lo que estoy explicando es Kirby, o en menor medida Mario (especialmente respecto a los Marios 3D), Olimar o Snake.

Por otra parte, hay otros personajes que pese a tomar sus movimientos más representativos no trasmiten esa misma sensación. Obviamente no debe ser fácil aplicar el manejo de un RPG o una aventura a un juego de lucha, así como introducir a enemigos o personajes no jugables debe requerir una buena dosis de inventiva.

Hablando de malotes, quiero abrir esta sección reflexionando sobre Ganondorf, el cual fue criticado en Melee por ser la versión cafre de C. Falcon; y que pese a los matices, no acabó de sacudirse esa fama en Brawl.

¿Por qué iba a usar un arma que solo he usado para fardar en el Spaceworld y más tarde por puro fanservice?

Tampoco me convence la manida idea de la espada. Ganon/Ganondorf siempre ha sido un enemigo tosco y de ofensivas contundentes, cosa que demuestra sobradamente en los Smash, pero principalmente un hechicero brutal de amplio rango de ataque que se vale de diversas triquiñuelas mágicas como la invisibilidad o el teletransporte.

You weren't even born to be an F-ZERO champ. Show me your real moves!


-Bolas de energía
Desde NES, ya sea en forma de bolas, rayos, murciélagos o jinetes espectrales; Ganon se ha servido de poderosas magias a distancia como asalto o, multiplicándolas, para arrinconar a Link. Sería interesante ver como un movimiento de ejecución lenta como el Warlock Punch acaba en una fugaz esfera de energía o en varios proyectiles rápidos de corto alcance y amplio radio.

-Shockwaves

Creo que ésto se ha intentado representar en cierto modo con la Volcano Kick (Up tilt). Como otros tantos villanos, Ganon a menudo se ha valido de seísmos que además de causar daño alteran el terreno de combate reduciendo la movilidad de Link. Quizás esto pudiese traducirse en un movimiento lento cuyo hitbox actuase a una cierta distancia de Ganondorf, dejando al rival vendido después de la finta.

-Barreras y tenis
Otro clásico de Ganondorf y sustitutos, las barreras de energía y el tenis (a veces conocido como Death Man's Volley) que ha caracterizado muchos de los enfrentamientos a lo largo de la saga. Un reflector de ejecución precisa que devolviese los proyectiles. Podría funcionar como side special e incluso levantar una pequeña pantalla que causase daño.


Divisiones de cuerpo
Una estrategia más propia de Phantom Ganon o similares; enemigos que aparecen de varios lugares a la vez o simplemente multiplican su cuerpo. Dentro del mismo juego de distracción que vengo planteando, veo ésto como una recuperación que deja tres o cuatro imágenes de Ganondorf en varios puntos del escenario, dando opción al jugador de elegir donde deja al real (juego asimétrico y tal, pero con un botón sería suficiente).

-Lluvias de runa
Como tantos otros villanos de Nintendo (y de videojuegos en general), Ganon y otros bosses de la saga han usado la típica táctica del salto en picado para aplastar al héroe. Ésto ya lo usan varios personajes en Smash (en cierto modo Ganondorf también en uno de sus aéreos) y quizás resultase algo repetitivo. Lo menciono sin embargo por el efecto secundario que ésto a veces ocasiona, los desprendimientos. Un movimiento extraño que aparece en algunos juegos de lucha, las erupciones (proyectiles verticales) podría representar ésto.

-Invisibilidad, teletransporte y tridente
Ganon (entre otros enemigos de la saga) ha usado estos subterfugios a fin de despistarnos mientras empuñaba el tridente (o espadas) como arma arrojadiza o para asestar un ataque sorpresa. Como comentaba más arriba, para compensar sus pesados movimientos podría contar con algún tilt o aéreo rápido y poco predecible. Otras alternativas que se me ocurren son que su dash fuese algo más rápido y contase con algunos frames de invisibilidad.

Para algunos movimientos o variaciones he procurado tener también en cuenta algunas rutinas clásicas más propias de otros enemigos de la saga, y para acabar precisamente me gustaría mencionar otra estrategia más o menos típica que no sabía bien donde enmarcar. Esto es el jugar con los obstáculos del terreno (pinchos, pozos...) atrayendo u empujando a Link. Un agarre a distancia o un especial que succionase a los rivales cercanos podría ser representativo de esto.

No se si ha quedado suficientemente claro con la introducción, pero la idea de esta entrada y las futuras de esta sección no es la de especular.
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Comentarios: (del primero al último)
22:14 13/12/2012
La verdad es que Ganon necesita moveset nuevo urgentemente, tiene demasiada categoría como para seguir siendo un clon de Falcon. Pero por favor, que le dejen la "Sparta Kick", que es épica :__)
22:28 13/12/2012
La verdad es que planteas cosas muy interesantes... admito que nunca había ido mucho más allá de la espada a la hora de reflexionar qué clase de cambios en el moveset me gustaría ver para Ganondorf.
22:39 13/12/2012
Creo que cosas como la de los clones que planteas son más propias de un MOBA que de un Smash, son un poco aparatosas. Pero la espada combinada con magia tampoco es mala idea, ya que en muchos juegos se le ve con espadas.
00:17 14/12/2012
Muy interesante, nunca se me había ocurrido darle a Ganondorf una faceta más mágica.
14:22 14/12/2012
La verdad es que sería interesante ver varios cambios en él. Aunque no creo que los veamos. Habrá que esperar.
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