El rinconcito de Rocquito
Publicado: 12:27 22/01/2014 · Etiquetas: , , , , · Categorías:
Nintendo anunció este fin de semana, 18 de enero, que las previsiones de ventas de WiiU para este año fiscal se reducen de 9 millones a 2’8 millones. Casi ná. Y Nintendo 3DS pasa de previsiones de 18 millones  a 13,5 millones de unidades. Y unas pérdidas de 3 mil millones de dólares

Lo más chungo de todo es que la compañía volverá a tener perdidas por segunda vez en su historia después de la nefasta estrategia con 3DS hace unos años. Serán unas pérdidas netas de 25.000 millones de yenes ( 176 millones de euros) frente a los 55.000 millones de yenes de beneficio (387,5 millones de euros) que tenían previstos.”

Declaraciones de Iwata ante semejante desastre:

“Estamos pensando en una estructura de negocio nueva. Dada la expansión de dispositivos inteligentes, naturalmente estamos estudiando cómo podemos utilizarlos para ampliar el negocio del juego. No es tan sencillo como permitir a Mario dar el paso a los smartphones”.

“Tenemos que ser escépticos sobre si sencillamente podemos hacer reproductores de juegos, ofrecérselos a los jugadores como hemos hecho hasta ahora por 20.000 o 30.000 yenes, y vender títulos por de miles de miles de yenes cada uno”.

Hay multitud de noticias y comentarios en la web. No voy a profundizar más en historias o información, que hay de sobra (aunque al final dejaré algunas fuentes más). Ni siquiera del hecho de que haya decidido que “se tiene que quedar para arreglarlo” (manda huevos).  Pasaré a lo que yo considero más interesante, que son las alternativas que tiene Nintendo después de declarar lo anterior, que suena a un clavo brutal en el “ataúd” de WiiU. Solo puntualizar que me parece increíble que los muy sinvergüenzas vean el problema “ahora” que el público les ha hecho un corte de mangas, pero pensaran que repetir la filosofía de Wii, máquina con un hardware infinitamente atrasado, culpable de que fuera la única “ganadora en ventas” de una generación que tuvo menos apoyo third, menos multiplataformas y menos duración de vida que ninguna de sus competidoras.

Remontar las ventas de WiiU con un aluvión de anuncios y juegos: este es el sueño húmedo de todo poseedor de WiiU, y con razón.  Sería lo ideal para sus usuarios.
Ventajas: No se dejaría a los usuarios de WiiU abandonados. La máquina ganaría presencia en el mercado y ventas, sus usuarios serían más, y mucho más felices.

Desventajas: Es infinitamente improbable que se anuncien muchos juegos nuevos a corto plazo cuando las ventas son tan tristes. Lo primero, porque aunque anunciaran 15 bombazos en plan Metroid, Starfox, Zelda, Mario, F-Zero y demás, los juegos no se programan en dos días. Teniendo en cuenta que a día de hoy ni han llegado cosas como Bayonetta 2 o Mario Kart 8, por más bombazos que se anunciaran yo no esperaría ninguno antes de 2016. Otra cosa es que anuncien los que ya están en desarrollo desde hace tiempo, y a saber cuándo salen. Dada la situación de mercado, veo más probable que recurran a acelerar y cancelar juegos que a invertir millonadas en desarrollar para una consola que parecen dar por muerta (y tras las últimas declaraciones, más aún). Y además, que si tuvieran eso pensado, las declaraciones de Iwata serían el mayor y más estúpido suicidio comercial de la historia. Mientras, por más juegos exclusivos que anuncien, la nueva competencia y el año de vida de WiiU hará difícil recuperar la confianza.

Desarrollar juegos o apps en móviles, aprovechando conexión de algún tipo entre ambas versiones: esta idea podría ser medio decente, sacando apps para móviles que interactuasen con la versión WiiU de sus juegos. Por las últimas declaraciones, parece que Nintendo intentará ir por ahí.
Ventajas: Dejarían sus grandes franquicias como exclusivas de sus consolas mientras usan las apps o juegos de móvil para atraer a nuevos usuarios al mercado de sus consolas (principalmente WiiU) y además ganar dinero con esas apps.

Desventajas:
Muchísimas, en mi opinión. Para empezar, poner “algo” de Nintendo en móviles le haría competencia a la máquina de Nintendo que sí funciona bien, 3DS. Segundo, la idea de que esas apps atraigan jugadores a sus máquinas es harto complicada, puesto que es difícil mandar el mensaje de que “el juego completo y mejor lo podrás jugar en 3DS/WiiU” y con eso convencer a los usuarios de comprar la consola. Tercero, en móvil se regalan muchas aplicaciones y se cobran algunos juegos baratos, pero cualquier cosa que cueste más de 3e y no esté totalmente completo se puede llevar más de un palo. Y cuarto, para terminar, el público al que más puede convencer Nintendo con estas cosas de comprar sus máquinas serían niños (que es su “target” generalmente) y estos no suelen usar smartphones para jugar. Sería una apuesta muy arriesgada.

Sacar una Steambox: Ninty pasándose a hacer juegos third en PC y lanzándolos en Steam, o lanzando su propia tienda bajo Linux/SteamOS, con todos los juegos compatibles en su máquina y cualquier Steambox/PC. A priori me parecía una locura, pero se podrían barajar posibilidades…
Ventajas: La máquina de Nintendo se aseguraría un catálogo de juegos de third enormísimo desde el día 1 y con un futuro increíble aunque la potencia solo moviera juegos indie y juegos de Ninty. Sería una máquina tentadora para muchos usuarios. En caso de que (esto es una teoría de los foros) tuviera algún lector o similar para que los juegos de Nintendo solo funcionaran en esta máquina, podría hacerse con una burrada de ventas de hardware.

Desventajas: Nintendo suele pasar de las thirds porque no le gusta demasiado la competencia, para así vender lo que quiera de su software al precio que quiera. Sacar al mercado una máquina con la que podrías acceder a juegazos third por la mitad de precio de una novedad de los de Nintendo (y los indies por una quinta parte) no me suena a parte de su plan ideal. Además, si su “Steambox” fuera la única en que funcionasen los juegos de Nintendo,  tendría que meterse en una guerra de precios y calidad de hardware con todo el sector PC, porque como no vendiera muchísimo, sus juegos volverían a tener poco público potencial. La verdad lo de la Steambox con “exclusividades” no lo veo.

Sacar sus juegos en móviles/PC/otras consolas next-gen: Englobo aquí todas estas posibilidades (Nintendo haciéndose third…) por la similitud de las posibles ventajas/desventajas.
Ventajas: Podrían hincharse de recibir beneficios por las ventas de sus juegos en otras máquinas que están más “diseñadas para los hardcore”. Mantendrían sus sagas en sobremesa con proyectos ambiciosos, cosa que será necesaria para que no se convierta definitivamente en una “compañía de juegos menores para niños” de cara al público hardcore con otras máquinas. Que hablando de ese público, que cada vez respeta menos a Nintendo, sería una oportunidad ideal para ganárselos poniendo a su disposición grandes juegos en sus máquinas.

También podrían mantener si quisieran el flujo de juegos para WiiU dado que aunque esta tuviera unas ventas de mierda, los proyectos pensados para ella podrían ser rentables por las ventas multiplataforma. Eso, claro, en un mundo ideal en que Nintendo no le diera simplemente la patada a la máquina porque, total, sus fans se lo perdonan todo.

De hecho, una vez despreocupados de la necesidad de apoyo third y de que WiiU parezca una “next gen para hardcore” (cosa que no es) podrían apostar por recuperar la consola como máquina para usuarios menores de edad, rebajar su precio bastante, e intentar quedarse con ese sector que ahora es un porcentaje menor pero que siempre ha sido su “centro de atención”.

Desventajas: Las ventas de WiiU y futuras consolas de sobremesa (si hay) sufrirían muchísimo o no existirían, directamente. Esto no tendría por qué ser tan terrible mientras se mantengan bien vendiendo sus juegos en todas las otras plataformas y encima sigan con su mercado portátil. Luego, para Nintendo, sería un cambio enorme tener que competir en la venta de juegos con TOOOOODAS las thirds, los precios, las ofertas… tendrían que ponerse las pilas, desde luego. Aunque… la competencia es buena para los usuarios, ¿no?

Seguro que me dejo algunas posibilidades, o algunos factores. Sé que me dejo (a propósito) una reflexión más elaborada de por qué está WiiU vendiendo tan poco, o incluso qué podría pasar si siguiera haciendo como si nada (yo también tengo mi propia teoría comparativa con Sega, aunque lo enfoco de forma muy diferente que la mayoría de nintenderos). Pero eso, como decían en Conan, es otra historia. Además, que esto ya es un ladrillo. Si os gusta u os interesa profundizar más, comentad y llegaremos a la segunda parte… o a la décima, que Nintendo da para mucho.



Fuentes:

http://www.revogamers.net/noticias/nintendo/iwata-no-podemos-continuar-en-un-negocio-en-que-no-se-gana-12809.html

http://vyse.wordpress.com/2014/01/20/satoru-iwata-es-un-completo-canalla/

http://wiiudaily.com/2014/01/nintendo-loses-3-billion-in-market-cap-after-wii-u-sales-announcement/

Publicado: 22:09 18/01/2014 · Etiquetas: , , , · Categorías:
Pues eso, acaban de terminar y quiero tener el honor de ser el primero en traducir las más importantes novedades (no todas) de las que Valve ha hablado en estos dos “SteamDevDays”, y comentar un poquito (seguramente comentemos más a fondo en el programa de DRM Podcast de este fin de semana).

Básicamente, y resumiendo mucho, podríamos dejarlo en que Valve ha actualizado el diseño del mando cambiando la propuesta original de pantalla táctil en el centro y botones alrededor de los trackpads, por 8 botones que simulan la disposición de los frontales de PS4/XOne. Dado que estos son los mandos estándar en consolas y los juegos que se porteen de consolas a PC estarán pensados para una disposición de botones como esa, me parece un enorme acierto. Podéis ver el nuevo diseño aquí .

Aparte, Valve hace hincapié en las ventajas de proporcionar herramientas para que los usuarios creen mods y contenido en los juegos.

Por último, se habla de la Realidad Virtual, ese paso que cada vez parece estar más cerca, al menos en el mundo del PC. Oculus Rift ya consigue unos avances tremendos en el campo visual, y parece que la propuestas de RV de Steam será de ir mucho más lejos. Por lo pronto y debido a la potencia necesaria (2K de resolución en cada ojo sería lo ideal, 60 fps como mínimo con V-sync activado, etc) el PC es la única plataforma viable para eso a día de hoy.

Ah, por cierto, la primera Steam Machine (un PC en una cajita con Steam OS instalado, vaya) de Alienware sale en septiembre de este año.

Y antes de dejaros todo el tocho de traducción debajo (y enlaces para más información) decir que personalmente creo que Valve avanza en la dirección correcta. Cosas como promover mods y contenidos creados por el usuario, saber hacia dónde dirigirse en un futuro (RV ) y apostar por un entorno lo más abierto posible

Ya llegará quien les supere, sin duda. O quizá, esperemos que no, empezarán a hacer las cosas mal (en mi opinión sus previos anuncios sobre Steam Machines fueron un poco decepcionantes). Pero a día de hoy, Valve parece querer aportar cosas de importancia al mercado. Que ya es algo.

Contenido de los dos días:

Día 1:

Gabe Newell (dueño de Valve) quiere que los desarrolladores tengan más control de la tienda y cómo promocionar sus juegos. Quieren eliminar Greenlight (actual método de votación de usuarios para elegir qué juegos se pondrán a la venta en Steam).

La Steam Machine de Alienware se lanzará en septiembre de este año, con CPU Intel y GPU de nVidia.

El mando (Steam Controller) tiene nuevo diseño, con 8 botones frontales en vez de pantalla táctil, aunque mantiene su seña de identidad: los trackpads.

El mando usará pilas AA. La idea original de usar sensores biométricos les parece importante, pero las manos no es la mejor forma de hacerlo. Tendrá giroscopios (detección de inclinación, parecido al Sixaxis de PS3). Se harán más cambios al mando, acaban de empezar a recibir las opiniones de los usuarios de la beta. Se venderá por Steam (online) y en tienda física

Valve no solo quiere enfocarse en juegos, sino en todo lo que la gente suele querer hacer en el salón (música, TV, etc).

Steam está creciendo rápidamente, con 75 millones de usuarios activos, y van a añadir 13 monedas nuevas a la tienda (moneda australiana, tailandesa, japonesa…). Valve piensa además añadir transferencias de dinero entre usuarios de Steam

Día 2:

El sistema de microtransacciones en muchos casos hace infeliz al usuario y esto les enseña a no gastar dinero (malo).

Valve quiere que los usuarios generen valor y contenido los unos a los otros, y recompensar a los que más y mejor contenido generen.

Las transacciones en los juegos es una forma de rentabilizar a los jugadores que no pagan, ya que al menos generan valor (al hacer intercambios de objetos o venderlos, interpreto yo).

Valve entiende que cuando un jugador es feliz, pueden ganar más dinero, y que las microtransacciones no tienen por qué provocar descontento en los usuarios si se hacen bien.

El contenido creado por los usuarios (mods, mapas, etc) crea nuevas posibilidades de juego, ayuda a diferenciar los juegos de libros o películas, y puede generar muchas ventas extra para el juego original.

Valve: “Los usuarios modificarán los juegos de todas formas, así que es mejor ayudarlos y mejorarlo para todos”

Realidad Virtual

La Realidad Virtual será accesible para el usuario real en menos de 2 años. Valve está colaborando con Oculus Rift para mejorar la RV en los PCs.

Es un paso en la dirección adecuada y aun así, quieren mejorar muchas cosas: la resolución, la respuesta del head tracking (movimiento de la cabeza), calidad de imagen, audio o incluso respuesta al movimiento corporal.

Palmer Luckey, fundador de la compañía del Oculus Rift, dice que la demo de RV de Valve es la mejor hasta la fecha.

La intención no es portear juegos de otras plataformas a la RV, sino hacer juegos completamente nuevos o, como mucho, reutilizar material de juegos existentes para crear una experiencia nueva.

Oculus se usará principalmente sentado (aunque detecte el movimiento de la cabeza)

Publicado: 15:14 16/01/2014 · Etiquetas: , , , , , , · Categorías:
Una obra de arte de gran sensibilidad que no se ajusta a los paradigmas del "videojuego". Realmente, aquí no jugamos una mierda. Y la verdad, no es un mal enfoque en este caso.

To The Moon es, básicamente, una historia, un cuento lleno de ternura con unos personajes entrañables y diálogos cargados de humor y carisma, y adornada de una preciosa banda sonora compuesta por el mismo creador del juego, Kan Gao. Es como ver un corto de cine con gráficos de SNES (vale, esto suena bastante mal) y con algo de interactividad. Advierto, ojo, que no es un "videojuego" propiamente dicho, y sus apartados interactivos no son precisamente sobresalientes.

Si el concepto anterior os atrae y tenéis interés en probar el juego (y un PC aunque sea una cafetera, aquí tenéis los requisitos), no leáis más, descubrid la experiencia por vosotros mismos. Al final del post dejo enlaces de dónde adquirirlo, y daos prisa porque está baratísimo hasta el día 21 (más info en el último párrafo).

Si aun así no estáis convencidos de pillarlo, os explico un poquito más del juego, por supuesto sin spoilers (traducción literal, "estropeadores", o sea, "jodedores" de la historia, la típica cagada en plan "pues en la boda roja muere tal" y similares).

La historia nos empieza presentando a los dos protagonistas, dos doctores dedicados a la "intervención mental", por así decirlo. Es una cosa en plan Inception (Origen), algo complicada de explicar, así que paso de explicarlo, sigo y ya lo entenderéis.

El caso es que los dos protas, que son el entrañable doctor torpón y algo socarrón (un Leonard de Big Bang Theory, por ejemplo) y una doctora algo más seria y estirada llegan a una casa donde Johnny está en estado terminal. Johnny resulta ser un viejecito que desde la muerte de su esposa vive en su casa solo con una criada y los hijos de ésta, y ha solicitado los servicios de esta "agencia" para poder morir feliz: siempre quiso viajar a la luna y le gustaría que plantasen en su memoria, justo antes de morir, que realmente la pudo visitar en vida.

El problema para los médicos es que para eso tienen que plantar el recuerdo en la memoria de Johnny cuando era un niño, y deberán llegar a esa edad pasando por su vida en sentido inverso a base de relacionar recuerdos.

El juego consiste en recorrer cada edad de Johnny buscando sus recuerdos más significativos y "activar" el objeto que relacione una edad con otra, resolviendo un sencillo puzle. Como veréis, como juego el concepto sería una chufa. Lo verdaderamente interesante es que en cada edad, cada momento, descubrimos algo más de una historia de una gran ternura y sensibilidad. ¿Habéis visto "Up"? Si esa historia inicial, contada en unos pocos minutos, os gustó, dadle una oportunidad a To the Moon. Si no la habéis visto, hay partes colgadas en Youtube (podéis buscar "UP carl y ellie en español" para ver esa parte de la peli).

Este título está disponible en PC, a través de Steam, gog.com y no sé qué más páginas. Y esta semana está en un BUNDLE (os dejo aquí el enlace), desde 1$ (80 putos céntimos) con otros tres juegazos. El bundle termina el día 21 de enero, pero aun así, el precio máximo por esta joya son unos 8e dependiendo de si lo adquieres en Steam o en su página oficial.

Por cierto, para los que por un motivo u otro (mi PC es realmente una cafetera... jamás juego a nada en PC... no sé ni lo que es jugar... no me sale de las narices pillar el juego...) pasen de jugarlo pero tengan interés en verlo, dejad un comentario y puede que en un futuro me anime a subir una partida entera al juego en español. Conste que si soy perro para escribir en un blog, no os hacéis una idea de lo que puedo tardar en hacer eso...

Aquí os dejo otros enlaces interesantes. Espero que los disfrutéis:

Página web de Freebird games: http://freebirdgames.com/

Página con la banda sonora entera para escuchar o comprar (con enlaces a otras BSO de juegos de la compañía): http://freebirdgames.bandcamp.com/album/to-the-moon-ost

Rocquito
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Posts destacados por el autor:
· Nintendo y su futuro
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