7 down

Publicado: 07:43 30/11/2013 · Etiquetas: · Categorías:
En principio encarnar a un investigador que revienta mendigos a palos no es mi ideal para pasar la noche, ni mi propuesta de ficción ideal para un videojuego dicho sea de paso, ni estética ni moralmente hablando.

De todos modos, en Condemned 2 la excusa es lo bastante buena como para no hacerte arrugar la nariz, al menos no en exceso y no durante demasiado tiempo ¿qué pasaría si buena parte de la población civil se volviera loca? empezando por los que viven en las calles. Vale, sí, es fácil levantar una ceja viendo hacia donde se dirige el juego, pero ¿qué pasaría?.

Condemned (las dos entregas) son, para una buena parte del exquisitisimo público del que se nutre este medio, algo así como Skin head simulators, y más o menos así lo expresan en los foros, condenando (lol) rápidamente las fases lentas, con pocos enfrentamientos, o con armas de fuego.

La aventura intenta combinar diversos factores con bastante éxito, que como he mencionado pueden no ser del agrado de todos, pues parece que el público objetivo del título es bastante mierder, lo cual lleva al mismo a una especie de doble personalidad que casi empaña el conjunto. Jugablemente es obvio que se basa tanto en el combate como en la exploración, mientras que a un nivel de estilo la cosa suele andar entre el thriller, el horror psicológico, y las películas de bandas callejeras.

Yo creo que si cogéis retazos de SIn City, Silent Hill, y The Warriors, más o menos os sale un retrato decente.

Por desgracia parece que un buen puñado de gente ha entendido la saga como "The Warriors en 1ª persona" y no ha terminado de asimilarlos demás elementos. En cualquier caso en condemned, guste o no, manejamos a un investigador que, ehm, investiga, y emplea sus puños o armas CC en primera persona, teniendo un combate con bloqueos, combos, y timings teóricamente superior al de otros FPS.

A un nivel de atmósfera se nos mete en contextos muy diferentes que logran ser creíbles y transmitir una cierta unidad y sensación de peligro. Por lo general, la población macarrónica está totalmente enloquecida y es ultra violenta ya de por sí, jadean de forma extraña, corren como alimañas a esconderse para poder emboscarte, y funcionan decentemente como elemento de terror. Después, tenemos una serie de factores más sobrenaturales, desde poltergeist de todo tipo a dimensiones alternativas e incluso monstruos que resultan de lo más desconcertante.

La impresión general que queda, es que el mundo entero se ha vuelto loco, pero no sabemos si las criaturas y los fenómenos paranormales son parte de esa locura o los causantes de la misma (y por tanto, reales) por lo general la forma en la que se juega con la delgada línea entre lo real o lo irreal es exquisita, muy efectiva; verás un yonki retorcerse de forma extrañisima y escapar para acecharte en unos lavabos y no sabrás si es algo humano o no hasta que lo tengas a dos palmos de tus narices, a veces es hasta difícil saber la diferencia, o si realmente importa.

Por lo general encaras a humanos que son casi monstruos, o a monstruos que no sabes si son reales, teniendo en cuenta que el título es bastante alucinógeno, todo esto resulta muy confuso, no sabes si estás jugando con las normas del mundo real o si hay algo más casi en ningún momento. Y esto, viene a ser como lo mejor que puede pasar en un Thriller psicológico.

Quitando las partes que funcionan a nivel emocional, el juego tiene algún fragmento de macarrerio puro y duro un poco risible (incluso de macarrerio con COSPLAY) que recuerda más a GOD HAND que a un juego que pretende ser un survival horror. Respecto a las mecánicas, eres libre de explorar los interiores o exteriores (limitados) por los que se desarrolla la acción y que tienen un recorrido más-lineal-de-lo-que-pueda-parecer pero sin llegar a los niveles de ridículo de muchos juegos contemporáneos.

Los objetivos van desde accionar una palanca a desactivar una bomba o cualquier cosa que te permita seguir adelante, muy clásico. También tenemos pequeñas secuencias de investigación a lo CSI en las que se nos puntúa por hacer observaciones acertadas; contemplas una herida de bala y el juego te deja especular sobre el ángulo por donde ha entrado el proyectil de entre 3-4 opciones, casi siempre con un poco de trampa. Esta especie de mini juegos son bastante variados e interesantes, le dan mucha vida al conjunto, y en ocasiones realmente te premian por haber escuchado una conversación o por ser un poco atento.

Respecto al combate, se presenta en distintas intensidades, siendo un juego algo esquizoide. No es un Devil May Cry, ni un juego de suspense puro, pero en determinados segmentos se acerca a los dos extremos, destacando mucho en las partes que acentúan el suspense.

Profundizando un poco acerca del combate, diré que puedes atacar con la izquierda o la derecha pulsando L o R, bloquear con ambos -siendo el bloqueo en el momento exacto una especie de Parry- y hacer combos acertando varios golpes consecutivos sin ser alcanzado, lo que normalmente implica hacer parry's. Cada impresentable que nos crucemos pertenece a una de entre 6-7 variedades de chorizos y desgraciados, desde niggas rollo ghetto a paramilitares, psicópatas con autolesiones, etc, cada uno con su propio moveset que en teoría hay que memorizar, lo cual es ridículo. Los enemigos se tambalean de forma muy extraña y nunca sabes cuando van a atacar, menos aún con los distintos movesets. A veces un tío se pone a hacer series de aspavientos absurdas a modo de amago y cuando bajas la guardia dos centésimas de segundo te has llevado 5 golpes que tan apenas se han visto; estúpido e ineficaz, requiere demasiada concentración y memorización. Funcionaría bien en un juego centrado SOLAMENTE en el combate y con peleas mucho más frecuentes que te sirvan como entrenamiento, en uno con un fuerte componente de exploración y aventura es una molestia. No quiero perfeccionar mi timming haciendo perfect parry's, quiero avanzar en la historia y explorar.

Monolith es terrible diseñando videojuegos, no irán al olimpo de la jugabilidad por cosas como este título, podeis esperar algún QTE de muerte directa, puzles con tiempo limite (aún peores que los QTE mortales) movimientos difíciles de predecir o incluso entender, soluciones algo tramposas o ilógicas a buena parte de los problemas que plantea el juego...Pero como experiencia, como ya he comentado, destaca mucho en las partes de exploración y en su atmósfera. La puesta en escena es buena, no es previsible, tiene un centenar de ideas imaginativas con las que asustar al jugador, no es excesivamente efectista ni está sobreactuado, la trama es coherente (aunque muy distinta a lo que esperaba) el producto intenta satisfacer a todos los paladares pero la cohesión nunca cae bajo mínimos, la "mitología" una vez comprendida, es interesante, rica, y creíble, tiene algunos de los tramos de "alucinaciones" más reseñables que he jugado, es magníficamente ambiguo hasta los últimos compases, y en general deja bastante buen sabor de boca.

También hay un oso.

Publicado: 22:41 24/11/2013 · Etiquetas: · Categorías:
Más actividad artística de inquietos cyber pajeros.



Muy profesional y un poco similar al estilo del estudio. El detalle de la seta me parece demasiado "sospechoso" para ser de ellos.

Me gusta el brillo de la serpiente, me gusta cuando estas cosas se representan de forma sintética y funcionan.



It's comming for you.



Me gusta el cabello y la expresividad en general, también cómo ha mantenido el diseño del polearm pese a ser cuatro garabatos.



Pese a la presentación me parece muy buen dibujo.







EnaNO

Publicado: 18:43 23/11/2013 · Etiquetas: · Categorías:
Seguimos comprobando lo capaces y pervertidos que son los amateurs.

Ahora con la colaboración de otro fan seeker, Yuri-Meza.



¡Un enano! ¡un enano! buaaaaaaaaaaaah, por favor, no más del enano que me saturo.

En si el dibujo me parece muy bueno, la dinámica está bien, las proporciones son las correctas, y el tipo de sombreado funciona bien, con grandes zonas de luz y sombra muy polarizadas y texturas interesantes.



Simpática, sencilla, y evoca un tono aventurero.



Esqueletos nerdy y árboles nerdy.



Esta por el tipo de geometría en los perfiles podría ser de Bengus, ni idea, si lo es se trata de un "fan art de encargo" o sea, en resumen sería oficial, aunque no del staff del juego.

Bengus es el diseñador de DarkStalkers y SF Alpha.



DX



DDDDX

Publicado: 17:44 22/11/2013 · Etiquetas: · Categorías:
"El contrataque de los fanarteros pajeros"

Eventualmente, voy a tener que INTERVENIR para que haya fan art de temática variada de este juego, cagondios.





...



La forma de agarrar esa flecha parece como algo extraña pero en general lo veo muy bien.



Buena ilustración, eso sí, lo malo de hacer fanart de DC es que el juego ya es una ilustración de por sí y posiblemente mejor que lo que vaya a hacer casi cualquier otro artista.



Errr...esto...¿puta?



Esta la he visto a color y el acabado no me convence al 100%, sobre todo la cara.



Wow! un tío!

Por cierto, buen boceto, muy dinámico en sus líneas.

Publicado: 20:04 21/11/2013 · Etiquetas: · Categorías:
Por aportar algo diferente al incomparable arte oficial del juego, aunque con tanto amateur con nivel pro es posible que se cuele un artwork oficial o dos.

Estoy bastante decepcionado con la cantidad de arte pajero que hay por internet, no es como si el juego no se prestara, y no es algo malo, pero un poco de variedad, cojones, el juego tiene tres EXCELENTES diseños masculinos, fondos, y criaturas interesantes.

En cualquier caso, ahí va:



10/10







Revisión de la hechicera para feministas.



Versión para gente que soporta un poco de erotismo sin echarse las manos a la cabeza.





Stickers chilisimos.



Este es oficial, y bien conocido, pero bueno.

Publicado: 22:50 25/10/2013 · Etiquetas: · Categorías:
Echadle la culpa al puto Dragon's COW de mi pausa a la partida de SH...en breves, más espisodios...

Publicado: 07:05 13/10/2013 · Etiquetas: · Categorías:
¿Cuanto hará que no me paso por aquí? ¿3 años? ¿5? ¿8? imagino que la última vez que lo jugué fue en PS2, así que podrían ser unos 6-7 años fácilmente. Me pregunto lo que será el volver a pisar este sitio después de todo este tiempo y si conservará su efectividad con un yo más viejo y menos impresionable.

Desde luego, si hay una cosa que me encanta del hospital, es el tema que suena nada más entrar. Me gustaría tener cierta comprensión musical y sobre todo argot con el que poder describir estas cosas dignamente, pero es algo parecido a un tono neutro y alargado acompañado por puntuales toques cortos tipo viento o teclado que dan sensación de misterio.

El Hospital vacío, el mostrador con el mapa que no puedes coger inmediatamente (hay que dar la vuelta) los letreros de enfermeras pidiendo silencio...tiene algo, muy difícil de intentar describir haciéndole justicia.

Desde luego saben crear expectación, la entrada sin enemigos, en un ambiente luminoso y neutro, obligándote a realizar unas cuantas rutinas de exploración de forma meticulosa y relajada, cumplen la función de permitirte coger aire, se te permite aclimatarte de forma adecuada, es una introducción lenta, con mucha fe en la paciencia del jugador, o en la posibilidad de que este se encuentre embrujado con la atmósfera, muy propio de algunos de los mejores juegos de por entonces.

Después de unas vueltas más que placenteras, que anticipan algunas de las localizaciones que más adelante tendrán un cierto papel, me encuentro con Kauffman. Me encanta la toma de contacto entre estos dos porque es un puro despropósito, algo que se convertiría en un sello de la saga en el futuro. Dos tipos que no tienen nada en común entre sí se cruzan en un momento de sus vidas y tienen que hacer ver que se importan mutuamente, visto a cierta distancia resulta algo violento por lo torpe de los formalismos y las convenciones en las que caen.

Al salir de allí la música ya ha cambiado, se ha vuelto algo más sofisticada. Al acercarme al sótano, se le añaden más mezclas e instrumentos progresivamente, un recurso muy poco visto en otros juegos y con una efectividad insuperable en transiciones. De hecho, al igual que las cámaras del principio, me hace preguntarme porque nunca se copia lo bueno.

La creciente tensión en el tema musical y un semi picado torcido son una forma de preguntarme si soy consciente de donde coño me estoy metiendo. Al entrar lo primero que se escucha claramente son mis grandes amigas, las cucarachas. A oscuras disparo a una que suena muy cerca, enciendo la linterna y está boca arriba pataleando encima de una lavadora, por lo que no la puedo rematar. Aplaudo la trolada y decido no seguirles el juego, me cuelo por la puerta más próxima, y así hasta entrar en la que contiene el motor de los elevadores. Una vez el elevador está en marcha, pasamos a la siguiente fase...

Decido ir a la primera planta por pura ceremonia, obviamente me lleva a donde estaba antes de bajar al sótano, sigo con la segunda planta, donde no tengo acceso a los pasillos, lo mismo en la tercera planta...

El sótano y el primer piso han sido registrados hasta la obsesión, el segundo y tercero no me permiten más que moverme por un espacio de dos metros cuadrados en el que solo hay una puerta cerrada...creo que ya lo recuerdo. Entro en el ascensor y de repente existe una 4ª planta...obviamente es el único camino posible, pero, es de locos, el concepto en su momento me dio escalofríos, ahora solo puedo reconocer lo bueno que es, aunque me afecte menos de lo que me gustaría. Pulso el botón y me preparo para que el ascensor salga disparado al hyper espacio si hace falta.

Al llegar, se activa un video que muestra como una chica, siempre de espaldas y con uniforme de escuela entra en el Green Lion, la tienda de antiguedades del pueblo. En cuanto termina estoy en la versión oscura del hospital, la música ya no tiene nada de misterio, todo es de colores rojizos o pardos por el óxido, al avanzar por un pasillo las puertas que atravieso se cierran con llave a mis espaldas, y estoy en una cuarta planta que NO EXISTE.

Alcanzo unas escaleras de bajada, me llevan a la parte "real" del edificio, al menos la que a nivel estructural tiene un sentido, aunque nada de lo que contiene esa estructura lo tenga. Me encuentro la primera enfermera, de espaldas, con una música de marcado ritmo psicótico...empiezo a descargar plomo con la pistola estándar. Aguanta un rato, pero entre cuchillada y cuchillada deja una apertura que te permite alejarte unos metros, así que es un enemigo relativamente manejable. He de decir que la presentación de esta criatura, muy a lo RE style, nunca me sorprendió en exceso, ni la primera vez.

Un registro concienzudo, lento, y torpe, que es tradicional en mi desde que juego a la saga, muestra una habitación en la que hay una placa metálica que solo puede sacarse desatornillándola. Deduzco en que breve encontraré la forma -deduzco mal- y muevo el culo.

Mientras tanto empiezan a aparecer las primeras enfermeras por parejas, mucho más difíciles de manejar; si dos están cerca, una te sujeta, y la otra te atiza navajazos. Recuerdo un truco muy bueno consistente en soltarse del agarre justo en medio de la animación del navajazo, de forma que te quitas de encima a las dos, aunque solo durante apenas dos segundos.

Por lo general empleo la pistola, en caso de emergencia descargo un solo disparo de escopeta a quemaropa con resultados brutales. Atacar cuerpo a cuerpo con la cañería o la navaja supondría un riesgo, mi memoria -no muy fiable por otro lado- me dice que el mazo debería estar cerca, pero de momento no ha habido ni rastro. Lo cierto es que estoy insatisfecho con la forma en la que el juego distribuye los recursos, intento hacer "planes de supervivencia", una de las cosas que más me gusta de RE, y me doy cuenta de que es imposible; unas 50 balas de escopeta, unas 150 de pistola contando además que me siguen dando cajetillas muy a menudo. Si intento guardar algo para fases más avanzadas o para un jefe final, por entonces ya tendré el rifle, y en ese caso empezaré a "sufrir" un exceso de munición de rifle...haga lo que haga, la munición está mal distribuida, además de que en breve será casi innecesaria con el mazo en mi poder, y entonces el exceso se irá volviendo aun mayor.

En una habitación completamente vacía se escucha algo así como un azulejo desprendiéndose bruscamente y cayendo al suelo. No acaba de surtir efecto en mi pero reconozco que está muy bien hecho y que la primera vez fue demoledor. Sucede lo mismo en otra habitación, y esta vez funciona, es como si me hubieran electrocutado, una cosa tan simple, y es tan efectiva. Y es que en un contexto tan ambiguo como el que nos ocupa algo tan brusco pero a la vez tan ambivalente como una baldosa o trozo de pared desprendiéndose se puede interpretar de muchas formas, desde una alucinación auditiva (se insinúa varias veces que podrías estar drogado) pasando por un poltergeist, un desprendimiento, alguien que se encuentra en el hospital, alguien que se encuentra en el hospital pero en la otra dimensión, o algo mucho menos elegante y más peligroso, como un monstruo. El latigazo del susto repentino y el miedo a lo absurdo y lo irracional penetran profundamente.

De entre el surtido de torturas psicológicas que te ofrece el juego también es digna de mencionar una habitación en la que se escuchan cristales rompiéndose violentamente, como una taza arrojada al suelo con fuerza o un botellazo contra una pared. La primera vez me asusta, pero me asusta más que haya una segunda vez. Luego recuerdo que había continuidad -con lo que se elimina la sorpresa- pero la misma me tiene hipnotizado ¿hasta dónde llegará? ¿son todos los sonidos iguales? ya no soy capaz de distinguir, pero algo hace que los perciba en ascenso constante en cuanto a intensidad, y se que debería ser imposible porque llevo ahí como ¿un minuto? ¿dos? ¿cinco?

Es curiosa la sensación de encierro que consigue esta saga aprovechando las expectativas que Resident evil crea en los jugadores, solo necesitan aislarte en un lugar horrible y hacer que en la mayoría de habitaciones - al contrario que en la saga de Capcom- no haya absolutamente nada de utilidad para escapar, con lo que al encontrarte a ti mismo dando vueltas por un espacio de 3 metros cuadrados, a oscuras, y sin obtener ningún resultado positivo, el feeling de desolación es absoluto.

Leo una placa con unos nombres grabados, hay que coger las iniciales y resolver un anagrama con ellas, no recuerdo cual era la lógica, recuerdo que en su momento fue una pesadilla y no encontraba forma posible de avanzar. Por suerte, lo que también recuerdo es que la solución era ALERT. He conseguido todas las piezas de colores y me dispongo a encajarlas en un puzle, este es de los pocos que me resultaron y me resultan fáciles. Un texto menciona un elemento y sus características, ej, amargas mandarinas, el cielo en un día soleado...lo que has de extraer de ahí es el color del sujeto, y ordenar las piezas en el mismo orden que tienen en el texto, teniendo en cuenta que unas cuantas ya están colocadas.

Parece que ahora puedo acceder al sótano alternativo, cambia la música y cambia el tipo de ambiente, no se si me atrevería a decir que más oscuro, pero de alguna forma me transmite unas vibraciones incluso peores . Es como un infierno debajo del infierno, incluso con unos recursos gráficos tan limitados hay algo realmente pestilente y depravado en este lugar, tal vez influye el saber la historia que hay tras él. No, espera, la primera vez fue peor, así que se trata de algo genuino.

Encuentro el mazo, por lo que pese a todo tomo cierta seguridad. Los pocos enemigos que se cruzan en mi camino no tienen un buen día, y yo me dispongo a darme el piro de un lugar que ya me ha retenido y agobiado bastante.

Publicado: 01:06 12/10/2013 · Etiquetas: · Categorías:
Las calles vacias, con buena luz, la propia de un día lluvioso; ni muy intensa ni muy apagada. Nieva ligeramente, no hay monstruos dando por culo ¿se puede pedir más? estoy notando que me cuesta muy poco abstraerme en este entorno, funciona incluso mejor que los fragmentos de horror a nivel inmersivo.

Coches inmóviles, comercios cerrados, ni una puta alma, un murmullo abstracto como única banda sonora...no puedo evitar pensar que todo esto está desperdiciado, faltan sitios que explorar, lugares en los que poder entrar, que sean totalmente opcionales, algunos con items, otros con algún script inesperado...eso estaría bien. De hecho, en ese aspecto Downpour es un éxito.

Llego a la iglesia después de cruzar una casa idéntica a la de la caseta del perro, ya que por la calle el acceso está bloqueado de manera absurda, para variar. ¿Y sabéis qué? que el doblaje de este juego es TERRIBLE, eso y que Dhalia es feísima. Con todo, hay que puntualizar que jugarlo en Inglés es algo muy positivo ya que los subtitulos en castellano ofrecían una versión muy libre de algunas cosas.

Accedo al puente, en una pequeña habitación bajo la cabina del mismo encuentro un martillo neumático, posiblemente pensado para usarlo en NG+, el cuatro está a oscuras y suena un tema siniestro, el mismo que emplean cuando la ciudad se queda a oscuras. Al activar el puente suena una especie de machaqueo que nunca he sabido interpretar ¿es el ruido de la maquinaria? ¿es una especie de techno industrial? lo que sea.

Cruzo y vislumbro lo que buscaba ¡localizaciones opcionales! ¡y abiertas! el lugar se llama "Super Tuesday" o algo así (urgh) en letras angulosas y amarillas. La parte a la que puedo acceder es solo un parking, de una plaza, nada espectacular. Recuerdo que es un sitio clave para una subquest que permite sacarte uno de los finales buenos, pero no recuerdo cómo se hacía, no tengo pensado usar guías excepto en alguna emergencia muy puntual, y casi seguro que no me acordaré de cómo se sacan los finales, de manera que aquí no me queda nada más que hacer por el momento.

Al poco, para mi sorpresa, encuentro otra localización opcional, la comisaría. Valoro muy positivamente la transición entre la anterior "mazmorra" y la siguiente, ya que esta es uno de los platos fuertes del juego, han querido crear un "colchón" entre dos zonas de tensión muy cargadas e intensas, de esta forma el ritmo es más llevadero, mejor que ir al borde del infarto 40 horas seguidas.

Dentro de la comisaria, una de las cosas que me llama la atención, es que el mostrador es estúpidamente alto. No han medido para nada las proporciones respecto al personaje, Harry debe medir como 1'20 o los que atienden (en caso de que hubiera una sola alma) son todos de la NBA. El lugar tiene una banda sonora satisfactoria, varios incentivos en forma de munición y suministros, y unos recortes y anotaciones interesantes sobre paros cardiacos inexplicables y otras cosas que ayudan a construir la trama del juego.

Fuera ya hace un rato que han vuelto los enemigos, hace tiempo que no recordaba lo que era llevarse una colleja de pterodáctilo en plena carrera. También hay un nuevo tipo de criatura, parecen disminuidos mentales disfrazados de oso de peluche (lo siento) y tengo que sufrir como se me echan encima unas cuantas veces.

Desde fuera ya puedo verlo; estoy en la entrada exterior del Hospital Alchemilla, uno de los lugares más característicos de la historia de los videojuegos. Aunque el exterior carece de espectacularidad, sin duda me quedo un rato mirándolo por lo que representa. Decido no llevar mi ceremonia muy lejos. La entrada interior está guardada por dos perros, y el plano de cámara es obtuso, impidiendo ver lo que hay al fondo del "patio". Normalmente correría, pero siendo esta una ocasión especial, decido librarme de semejantes pestes con la pistola y explorar el lugar tranquilamente antes de meterme en el interior. Luchar contra dos de estos corredores a la vez es aparatoso, me llevo unos cuantos impactos, no son mortales pero sin duda desmoralizan, y al despejar la zona avanzo hasta un encuadre que me permita ver con claridad como es el lugar donde me encuentro.

Lo que hay ante mis ojos es un patio muy pobre, sin nada que buscar y carente de interés. Supongo que he malgastado munición para nada, aunque me consuelo pensando que a la vuelta esa pareja ya no estará ahí...excepto si reaparecen, o tal vez al salir no te los encuentras de todas formas. En cualquier caso solo puedo especular.

Ahora solo hay un camino posible, hacia adentro...

Publicado: 02:45 11/10/2013 · Etiquetas: · Categorías:
Me meto en el baño, no recuerdo si sucedía algo especial, en los baños siempre voy mendigando algún tipo de susto (esto si lo sacas de contexto suena muy gracioso) voy registrandolo todo a ver si con suerte me llevo una buena hostia. No hay suerte esta vez.

Salgo del baño, han colocado enemigos en el pasillo antes vacío, puedo percibirlos por el ruido que hacen, me parece un detalle efectivo. Me meto en el otro lavabo, tampoco encuentro nada. No hay salida, creo recordar que la zona por la que me permitían explorar era algo más amplia...no pasa nada, compulsivamente me vuelvo a meter en el baño a ver si me he dejado algo.

Ahora lo entiendo, no lo recordaba, NO han puesto ningún enemigo en el pasillo que no estuviera ya allí...entrar y salir en uno de los baños hace que cambies de planta automáticamente, si es tu primera partida posiblemente dejándote completamente desorientado en el proceso.

Consigo llegar a la azotea, tengo la pelota rosa y se exáctamente para qué se empleaba, también tengo un recuerdo algo difuso de a donde iba a parar la llave que cae por las cañerías.

Lo registro todo de manera obsesiva, es la única forma en la que sé desenvolverme en los Silent Hill; demasiadas habitaciones y demasiado parecidas, no tengo buenas referencias visuales. Me oriento por las marcas en el mapa, que me indican si ya he pasado por un sitio, si una puerta está rota, cerrada...En cada habitación afronto el mismo dilema: matar a todos los enemigos y poder registrarlo todo sin agobios, o huir, a riesgo de dejar atrás algo que valga la pena. Por si fuera poco, la carrera hacia la salida es a ciegas, con la cámara colaborando muy poco, resulta fácil acabar en los brazos del enemigo.

Las huidas a ciegas y lo duro que es el combate contra múltiples adversarios están minando mi reserva de bebidas y botiquines. Me cuelo en una habitación con un ruido característico, es la habitación del susto del gato. Sonrío para mis adentros, esta ya me la se, aunque sin duda debió de ser un truco muy efectivo en sus tiempos. Recuerdo acercarme a la fuente de todo el escándalo, abrir la taquilla, y encontrar un gran charco de sangre. Compruebo que es tal como recuerdo, no está mal, pero tendré que buscar algo que me sorprenda en otra parte.

Tirón en el cuello, dolor en el parietal, el pelo del brazo erizado, dios mio ¡¿y ahora qué?! pues que el susto estaba compuesto por más fases de las que recordaba, ese es el qué; 1) acércate a la fuente del ruido y comprueba que solo es un gato (que es implícitamente machacado al salir de la habitación) 2) haz lo mismo en el mundo oscuro y encuentra solo un montón de sangre 3) ve hacia la salida y alucina con el cadáver que cae de repente a tus pies sin previo aviso, saliendo disparado de una taquilla.

Parece que he conseguido el susto que buscaba, cosas de tener memoria de pez. Al final no recordaba lo del cadáver, y eso por si solo sirve para que casi me de algo.

Cuando llego al patio, donde deduzco que estará la llave del desague, ya he conseguido la escopeta y estoy muy cerca de otra llave. Avanzo hasta la siguiente área y encuentro la habitación de la llamada telefónica, me la conozco bien así que el efecto que pudiera tener está desperdiciado, con todo hago un esfuero para abstraerme e imaginar lo que sería una llamada así en semejante circunstancia. Por contra, en otra sala parecida, unos simples golpes en la puerta me sorprenden mucho más. Suenan como si algo estuviera golpeteando la puerta sin mucho énfasis, pero sin pausa. Hay que reconocer que dentro del contexto es una idea retorcida, pero una imagen mental de Yamaoka pasándolo en grande mientras prueba sonidos en su sintetizador y piensa en cómo se asustarán los jugadores arruina un poco el momento.

En las mesas encuentro un libro de texto, ya conozco la historia que narra, El Lagarto y El Cazador, también sé lo que se supone que debo aprender de ella y el cómo representa que debo materializar el final del relato.

Llego al puzle de las vallas, más o menos pillo como funciona, lo que no se es colocar todo eso de forma que con un solo giro coincidan las partes que permiten el paso. Al final, después de unos minutos lo consigo medio por mérito medio por potra.

Y he aquí el lagarto, lo primero que me sorprende es que si me descuido se me planta delante de las narices en nada, por lo que intento perderlo con todo lo que está en mi mano. No soy capaz de recordar que al principio no abre la boca hasta que me llevo 2 o 3 cabezazos. Ahora veo que no será tan fácil como en el libro, para empezar voy a tener que herirlo.

Empleo la pistola normal y me alejo todo lo posible, a veces es difícil saber si quiera donde está, con solo dos gatillos no dispongo ni de giro rápido ni de paso lateral, y girar manualmente es lento, de modo que maniobro con dificultad. Después de unas cuantas sesiones de hit & run tremendamente torpes, se le abre la cabeza como un plátano y suena una música esperpéntica. Sé lo que representa que tengo que hacer, pero mi fe -teniendo en cuenta mi performance hasta ahora- es muy escasa; equipo la escopeta, me coloco en un supuesto lugar estratégico sin mucho atino, y apunto dando por sentado un viaje extra desde el último punto de guardado.

Disparo dos veces, y se acabó.

Aparezco en la escuela, fuera es de día y está nevando, es como si no hubiera pasado nada. Estos momentos de calma absoluta, contrastados violentamente con segmentos muy tensos, son sin duda lo que más me gusta del género.

Paseo por las distintas plantas, aunque todas las habitaciones están cerradas y no hay nada que buscar.

Publicado: 20:37 09/10/2013 · Etiquetas: · Categorías:
El paseo a oscuras por la ciudad se me hace algo insípido, quizá por una especie de pánico inconsciente, todo puede ser. Me limito a seguir el mapa al milímetro y a campar hacia la escuela para ahorrarme paseos a ciegas y sustos.

Por el camino encuentro una puerta de reja cerrada con un candado, recuerdo que esto había que romperlo más tarde con un martillo o similar. Me da una impresión muy positiva que el juego además de ser estructuralmente complejo en interiores tenga una "superestructura" externa tipo overworld que de una (tal vez falsa) sensación de libertad o mejor dicho..."ramificación estructural" como si realmente pudieras alterar el orden en el que afrontas las "mazmorras" del juego.

Antes de llegar a la escuela me paro en el autobús, siempre me ha gustado el autobús abandonado, no se por qué, es un elemento que destaca y te hace sentir tan a salvo como expectante de lo que pudiera suceder en él.

La clave está en que, realmente, no sucede nada, así no se hacen previsibles en el futuro.

Ahora ya estoy en la escuela, me sorprende que algo tan random como la vista frontal de la primera puerta que te encuentras al entrar resulte tan chocante. Entro en las salas adjuntas al mostrador y no dejo ni las cortinas, a fuera está todo oscuro, oscuro sin matices. Me acuerdo que un profesor nos dijo que al hacer concept art para videojuegos teníamos que ir pensando en un tono predominante para los fondos, bueno, en esta pantalla hay un tono que predomina; negro.

Lo primero que hay que hacer es abrir la mano del viejo con el agua del sabio, de esta me acuerdo, necesitaba algún tipo de compuesto químico para deshacer una mano de cerámica o algo así. por el camino entro en los lavabos, con mucho morbo, ya que recuerdo que en un baño había una "sorpresa" pero no hay suerte, debía de ser en otro piso.

Los enemigos predominantes son esa especie de topos, de dos en dos, las luchas contra estos me parecen algo tramposas; Harry apunta automáticamente al que está más a tomar por culo, dándole tiempo al otro a acercarse y cogerte. También me encuentro con varios fantasmas de niños, hace años, la primera vez que encontré uno de esos estaba horrorizado, es curioso cómo funciona la mezcla de enemigos corpóreos e incorpóreos en un juego sin una mitología definida, da una sensación...rarisima, inimaginable, realmente no sabrías explicar qué es NADA de lo que hay allí.

Con todo será por la costumbre, será por la situación, o será porque estoy inmunizado pero no estoy ni la mitad de cagado de lo que esperaba. Noto una evidente sensación de incomodidad, sustos pocos, pero eso sí, cada vez que me toca un topo o me atraviesa un fantasma me da un escalofrío. Con todo no acabo de experimentar una implicación perfecta.

Después de conseguir la pieza dorada me dispongo a hacer el puzle de los pájaros, intento hilarlo por mi mismo, pero hay cosas muy ambiguas como por ejemplo el saber qué es lo que el guionista considera ir "primero" en una carrera, dependerá de si se corre hacia la derecha o la izquierda, digo yo. No me da ninguna verguenza decir que al 4 intento envío el puzle a tomar por saco y miro la solución en google, dejan al aire demasiadas cuestiones como para tomarlo como un puzle serio, y yo no he venido a Silent Hill a esto.

De camino encuentro el baño que buscaba antes, compruebo que la broma sigue siendo efectiva, aunque claro, ahora mucho menos. También encuentro las taquillas con su famoso gato que de tan viral que es resulta imposible que vuelva a sorprender a nadie jamás de los jamases. Un ejemplo de cómo internet puede quitarle rejugabilidad a un título.

Con la placa plateada en mi poder hago la transición sin mucha ceremonia. Me gusta bastante como está representada, sobre todo a nivel de audio, pero pienso en lo que podría haber sido en su momento...buf.

Lo cierto es que soy plenamente consciente tanto de la calidad de su planteamiento como de lo inmunizado y desencantado que estoy, es una lástima.

Como apunte me resulta curiosa la progresión atmosférica que estoy experimentando, he pasado de un lugar neblinoso y sin banda sonora, a uno oscuro con melodías inquietantes, y a uno aún más oscuro, oxidado, e irreal con una música opresiva. Me parece interesante que experimenten con tantos grados de intensidad distintos.

Recorro las habitaciones -ahora más clonicas e impersonales que nunca- a toda hostia ¡cucarachas! de coña, mis grandes amigas, no me molesto en retorcerme en desprecio e indignación delante de una, tengo una edad y no me vale la pena, la dejo a metros de distancia de una carrera y llego hasta un cuarto en el que hay un ventilador enorme. Harry observa que sería peligroso acercarse, pero es inevitable, pese a la barrera de pixeles y polígonos que separan a un juego de psone de la realidad, el ventilador está realmente ahí.

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