7 down

Publicado: 07:43 30/11/2013 · Etiquetas: · Categorías:
En principio encarnar a un investigador que revienta mendigos a palos no es mi ideal para pasar la noche, ni mi propuesta de ficción ideal para un videojuego dicho sea de paso, ni estética ni moralmente hablando.

De todos modos, en Condemned 2 la excusa es lo bastante buena como para no hacerte arrugar la nariz, al menos no en exceso y no durante demasiado tiempo ¿qué pasaría si buena parte de la población civil se volviera loca? empezando por los que viven en las calles. Vale, sí, es fácil levantar una ceja viendo hacia donde se dirige el juego, pero ¿qué pasaría?.

Condemned (las dos entregas) son, para una buena parte del exquisitisimo público del que se nutre este medio, algo así como Skin head simulators, y más o menos así lo expresan en los foros, condenando (lol) rápidamente las fases lentas, con pocos enfrentamientos, o con armas de fuego.

La aventura intenta combinar diversos factores con bastante éxito, que como he mencionado pueden no ser del agrado de todos, pues parece que el público objetivo del título es bastante mierder, lo cual lleva al mismo a una especie de doble personalidad que casi empaña el conjunto. Jugablemente es obvio que se basa tanto en el combate como en la exploración, mientras que a un nivel de estilo la cosa suele andar entre el thriller, el horror psicológico, y las películas de bandas callejeras.

Yo creo que si cogéis retazos de SIn City, Silent Hill, y The Warriors, más o menos os sale un retrato decente.

Por desgracia parece que un buen puñado de gente ha entendido la saga como "The Warriors en 1ª persona" y no ha terminado de asimilarlos demás elementos. En cualquier caso en condemned, guste o no, manejamos a un investigador que, ehm, investiga, y emplea sus puños o armas CC en primera persona, teniendo un combate con bloqueos, combos, y timings teóricamente superior al de otros FPS.

A un nivel de atmósfera se nos mete en contextos muy diferentes que logran ser creíbles y transmitir una cierta unidad y sensación de peligro. Por lo general, la población macarrónica está totalmente enloquecida y es ultra violenta ya de por sí, jadean de forma extraña, corren como alimañas a esconderse para poder emboscarte, y funcionan decentemente como elemento de terror. Después, tenemos una serie de factores más sobrenaturales, desde poltergeist de todo tipo a dimensiones alternativas e incluso monstruos que resultan de lo más desconcertante.

La impresión general que queda, es que el mundo entero se ha vuelto loco, pero no sabemos si las criaturas y los fenómenos paranormales son parte de esa locura o los causantes de la misma (y por tanto, reales) por lo general la forma en la que se juega con la delgada línea entre lo real o lo irreal es exquisita, muy efectiva; verás un yonki retorcerse de forma extrañisima y escapar para acecharte en unos lavabos y no sabrás si es algo humano o no hasta que lo tengas a dos palmos de tus narices, a veces es hasta difícil saber la diferencia, o si realmente importa.

Por lo general encaras a humanos que son casi monstruos, o a monstruos que no sabes si son reales, teniendo en cuenta que el título es bastante alucinógeno, todo esto resulta muy confuso, no sabes si estás jugando con las normas del mundo real o si hay algo más casi en ningún momento. Y esto, viene a ser como lo mejor que puede pasar en un Thriller psicológico.

Quitando las partes que funcionan a nivel emocional, el juego tiene algún fragmento de macarrerio puro y duro un poco risible (incluso de macarrerio con COSPLAY) que recuerda más a GOD HAND que a un juego que pretende ser un survival horror. Respecto a las mecánicas, eres libre de explorar los interiores o exteriores (limitados) por los que se desarrolla la acción y que tienen un recorrido más-lineal-de-lo-que-pueda-parecer pero sin llegar a los niveles de ridículo de muchos juegos contemporáneos.

Los objetivos van desde accionar una palanca a desactivar una bomba o cualquier cosa que te permita seguir adelante, muy clásico. También tenemos pequeñas secuencias de investigación a lo CSI en las que se nos puntúa por hacer observaciones acertadas; contemplas una herida de bala y el juego te deja especular sobre el ángulo por donde ha entrado el proyectil de entre 3-4 opciones, casi siempre con un poco de trampa. Esta especie de mini juegos son bastante variados e interesantes, le dan mucha vida al conjunto, y en ocasiones realmente te premian por haber escuchado una conversación o por ser un poco atento.

Respecto al combate, se presenta en distintas intensidades, siendo un juego algo esquizoide. No es un Devil May Cry, ni un juego de suspense puro, pero en determinados segmentos se acerca a los dos extremos, destacando mucho en las partes que acentúan el suspense.

Profundizando un poco acerca del combate, diré que puedes atacar con la izquierda o la derecha pulsando L o R, bloquear con ambos -siendo el bloqueo en el momento exacto una especie de Parry- y hacer combos acertando varios golpes consecutivos sin ser alcanzado, lo que normalmente implica hacer parry's. Cada impresentable que nos crucemos pertenece a una de entre 6-7 variedades de chorizos y desgraciados, desde niggas rollo ghetto a paramilitares, psicópatas con autolesiones, etc, cada uno con su propio moveset que en teoría hay que memorizar, lo cual es ridículo. Los enemigos se tambalean de forma muy extraña y nunca sabes cuando van a atacar, menos aún con los distintos movesets. A veces un tío se pone a hacer series de aspavientos absurdas a modo de amago y cuando bajas la guardia dos centésimas de segundo te has llevado 5 golpes que tan apenas se han visto; estúpido e ineficaz, requiere demasiada concentración y memorización. Funcionaría bien en un juego centrado SOLAMENTE en el combate y con peleas mucho más frecuentes que te sirvan como entrenamiento, en uno con un fuerte componente de exploración y aventura es una molestia. No quiero perfeccionar mi timming haciendo perfect parry's, quiero avanzar en la historia y explorar.

Monolith es terrible diseñando videojuegos, no irán al olimpo de la jugabilidad por cosas como este título, podeis esperar algún QTE de muerte directa, puzles con tiempo limite (aún peores que los QTE mortales) movimientos difíciles de predecir o incluso entender, soluciones algo tramposas o ilógicas a buena parte de los problemas que plantea el juego...Pero como experiencia, como ya he comentado, destaca mucho en las partes de exploración y en su atmósfera. La puesta en escena es buena, no es previsible, tiene un centenar de ideas imaginativas con las que asustar al jugador, no es excesivamente efectista ni está sobreactuado, la trama es coherente (aunque muy distinta a lo que esperaba) el producto intenta satisfacer a todos los paladares pero la cohesión nunca cae bajo mínimos, la "mitología" una vez comprendida, es interesante, rica, y creíble, tiene algunos de los tramos de "alucinaciones" más reseñables que he jugado, es magníficamente ambiguo hasta los últimos compases, y en general deja bastante buen sabor de boca.

También hay un oso.

Publicado: 22:41 24/11/2013 · Etiquetas: · Categorías:
Más actividad artística de inquietos cyber pajeros.



Muy profesional y un poco similar al estilo del estudio. El detalle de la seta me parece demasiado "sospechoso" para ser de ellos.

Me gusta el brillo de la serpiente, me gusta cuando estas cosas se representan de forma sintética y funcionan.



It's comming for you.



Me gusta el cabello y la expresividad en general, también cómo ha mantenido el diseño del polearm pese a ser cuatro garabatos.



Pese a la presentación me parece muy buen dibujo.







EnaNO

Publicado: 18:43 23/11/2013 · Etiquetas: · Categorías:
Seguimos comprobando lo capaces y pervertidos que son los amateurs.

Ahora con la colaboración de otro fan seeker, Yuri-Meza.



¡Un enano! ¡un enano! buaaaaaaaaaaaah, por favor, no más del enano que me saturo.

En si el dibujo me parece muy bueno, la dinámica está bien, las proporciones son las correctas, y el tipo de sombreado funciona bien, con grandes zonas de luz y sombra muy polarizadas y texturas interesantes.



Simpática, sencilla, y evoca un tono aventurero.



Esqueletos nerdy y árboles nerdy.



Esta por el tipo de geometría en los perfiles podría ser de Bengus, ni idea, si lo es se trata de un "fan art de encargo" o sea, en resumen sería oficial, aunque no del staff del juego.

Bengus es el diseñador de DarkStalkers y SF Alpha.



DX



DDDDX

Publicado: 17:44 22/11/2013 · Etiquetas: · Categorías:
"El contrataque de los fanarteros pajeros"

Eventualmente, voy a tener que INTERVENIR para que haya fan art de temática variada de este juego, cagondios.





...



La forma de agarrar esa flecha parece como algo extraña pero en general lo veo muy bien.



Buena ilustración, eso sí, lo malo de hacer fanart de DC es que el juego ya es una ilustración de por sí y posiblemente mejor que lo que vaya a hacer casi cualquier otro artista.



Errr...esto...¿puta?



Esta la he visto a color y el acabado no me convence al 100%, sobre todo la cara.



Wow! un tío!

Por cierto, buen boceto, muy dinámico en sus líneas.

Publicado: 20:04 21/11/2013 · Etiquetas: · Categorías:
Por aportar algo diferente al incomparable arte oficial del juego, aunque con tanto amateur con nivel pro es posible que se cuele un artwork oficial o dos.

Estoy bastante decepcionado con la cantidad de arte pajero que hay por internet, no es como si el juego no se prestara, y no es algo malo, pero un poco de variedad, cojones, el juego tiene tres EXCELENTES diseños masculinos, fondos, y criaturas interesantes.

En cualquier caso, ahí va:



10/10







Revisión de la hechicera para feministas.



Versión para gente que soporta un poco de erotismo sin echarse las manos a la cabeza.





Stickers chilisimos.



Este es oficial, y bien conocido, pero bueno.

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